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Neues Skillsystem in Testphase

Das glaube ich mit den ultimates nicht. Wahrscheinlich hasst du zwar die möglichkeit alle ultimativen zu skillen, aber im Endeffekt wird es so sein das man sich auf einen spezialisiert weil es mehr bringt einen ultimativen skill auf +15 als 3 auf +5 (nur ein Beispiel) Es wird also sehr interessant.
 
Ich begrüße die Veränderung des Systems gegen über dem 'Sie brauchen 5Punkte in einem niedrigeren Tier um dann Punkt in einem höheren Tier des selben Trees zu investerien'.

Man kann sich dann genau die Skills heraussuchen, die man haben will und ist nicht gezwungen Unnötige mitzunehmen.

'Türlich wird es Skills geben die einfach mehr rocken als andere, aber das müssen nicht unbedingt die Skill des höhsten Tiers sein.
Das ist in D2 auch schon so.
Als Hauptangriff nimmt man dann einen von Stufe 6 bis 18 und der Massenkiller, oder Schadensraushauer gegen starke Gegner ist von Stufe 24/30, kostet dann aber auch entsprechend viel Mana.
 
Dieses System hat imo eine ganze Menge Potenzial !
Solange Blizz es nun hinbekommt, dass es viele Alternativen zu der optimalen Skillung gibt. (die es wie schon erwähnt immer geben wird)
 
Doch, eben genau darum geht's dass der Schaden identisch ist, nur nicht der screendamage, das wär langweilig. Aber Meteor und blizzard sind grundsätzlich sehr unterschiedlich. Damit sie die selbe Effektivität haben schlussendlich, wird der screendmg sehr von einander abweichen. Die "Ankomm"-Verzögerung des Meteors rechtfertigt ein wenig mehr dmg. Die längere Dauer des blizzards rechtfertigt auch wieder mehr dmg des Meteors usw usw... Man sollte schon von einem durchschnittlichen damage per second Wert ausgehen, von dem man aus alle skills auf den entsprechenden levels berechnet. Klingt komplex, würde schlussendlich aber sauviel balancingprobleme ersparen.

Wenn sie das aber schaffen, kann man wirklich beliebig nach Vorlieben auswählen. Nochmals Bsp. Meteor / blizzard. Je nachdem, welcher skill einem besser liegt, bevorzugt man. In D2 hab ich z.B. ziemlich oft firesorcen gespielt, dementsprechend auch gelernt mit Meteor zu zielen, so bevorzuge ich diesen skill dem blizzard. Aber um maximalen Schaden rauszuholen fordern beide ein wenig unterschiedlichere Kampfweisen. Ich wage jetzt jedoch noch zu behaupten, dass Meteor schwieriger ist zu beherrschen, aber dementsprechend mehr Schaden austeilen kann. In D2 ist ja eigentlich schon vieles balancemässig gut gelöst, aber sie scheinen sich die Ziele für D3 noch höher gesteckt zu haben^^

das trifft wieder genau das was ich meine. Habe nur andere beispiele genommen. Klar darf ein blizzard den selben schaden machen wie ein meteor... aber ein feuerball sollte nicht den selben schaden machen wie ein blizzard sondern mehr.... wenn alle skills den selben schaden machen, steht man gelangweilt vor nem boss, weil es egal ist, was man geskillt hat...alle machen den selben schaden... stattdessen könnte aber eine feuerball skillung übel abgehn, während eine blizzard skillung halt weniger schaden macht, dafür aber schneller gegnermassen killt.

Aber stekll dir mal for der frostblitz, feuerblitz , und der blitzblitz (fiktiver single target blitz skill) machen am ende alle genau den selben schaden... unterscheiden sich nur durch die farbe (es gibt in der tat rollenspiele wo es sowas gibt)

Aber d3 zeigt bis jetzt eine sehr vielfältige skillauswahl. Beispielsweise das time field des wizzard. ein mächtiger skill und das ganz ohne schaden. und es gibt noch mehr möglichkeiten für skills die stark sind aber nicht wegen dem schaden. D2 hat mit diesen ideen angefangen .. flüche und diverse debuffs im generellen waren nur der anfang... static ist ein paradebeispiel. Solche Aspekte müssen halt eingebracht werden, damit sich die skillauswahl nicht nur auf schaden beschränkt.


deshalb bin ich auch der meinung bossfights sollten anders gestaltet werden... denn in enem so itembasierenden spiel dürfen bossfights nicht so einfach ein, dass man sich von der eigenen aufgabe, dem besiegen des bosses, abwendet und es nur noch darauf ankommt, wie schnell man ihn besiegt.

Sagen wir ne reine damage sorc killt den boss in der hälfte der zeit, dafür verreckt sie auch ab und an mal , was den errungenen vorteil wieder zu nichte macht.
 
Aber stekll dir mal for der frostblitz, feuerblitz , und der blitzblitz (fiktiver single target blitz skill) machen am ende alle genau den selben schaden... unterscheiden sich nur durch die farbe (es gibt in der tat rollenspiele wo es sowas gibt)

Gutes Beispiel. Frostblitz sollte weniger Schaden machen, da der freeze Effekt sehr wertvoll ist. Wenn Feuer noch Gegner in Brand stecken könnte, müsste man auch wieder neu kalkulieren. Frostgeschosse sind wiederum langsamer, was wieder für mehr Schaden spricht. Ich weiss nicht, wo es schlussendlich landen würde, aber es sollte vom feeling her gemaxed etwa ähnlich effektiv sein.

Wie schon erwähnt, D2 ist exemplarisch, was geniale skills und balancing in vielen Bereichen anbelangt. Leider gibt's aber immer noch zu viele skills, die unbrauchbar wären. Ich hatte schon immer das Gefühl, dass es nicht allzu schwierig sein müsste, die unbrauchbaren skills halt zu stärken. Theoretisch könnte man aus D2 noch verdammt viel rausholen. Wenn die skills eben nicht ähnlich effektiv sind, dann gibt's zu starke mainstreambuilds. Aber eigentlich hätte jeder lieber etwas individuelles, das Problem ist einfach, in D2 kann's so tierisch in die Hosen gehen und ein richtiges Konzept ist einfach um ein vielfaches stärker. Darum geht man lieber auf Nummer sicher und am Schluss haben alle einen hammerdin, sorc, smiter, vllt noch java.

Wenn skills nicht 100% identisch sich verhalten, wird's wohl nie identischen Schaden geben, dann wär's namlich nicht mehr balanced. Müssen alle Faktoren berücksichtigt werden.

Ein sehr gutes Beispiel finde ich den Boner nec. Der hat 2 Masskiller, die grundsätzlich unterschiedlich sind, teeth und spear und für single targets spirit. Fand ich immer genial den zu spielen und möglichst immer den optimalsten skill zu verwenden.
 
Ich finde, gutes skill-design und balancing zeichnet sich dadurch aus, daß die skills sich nicht vordergründig durch die Tauglichkeit ihres Schadens qualifizieren (Ich denke z.B. an die Untauglichkeit des Schadens von "Inferno"...), sondern dadurch, wie gut ihre Charakteristik zu der individuell bevorzugten Spielweise paßt. So bin ich ein FO Typ, obwohl Blizzard potentiell mehr Schaden macht, weil mir die Spielbarkeit der Sphäre einfach besser gefällt.
Und somit hoffe ich, daß in D3 viele (wenn nicht gar alle) skills bis zum Schluß gut spielbar sind, und meine Char-Spezialisierung viel mehr auf meiner Art zu spielen fußt, als auf der Höhe des Schadens.
 
hört sich für mich nach der hellgate:london variante an, die ich sowas von scheiss fand, hoffe nicht das es genau das selbe sein wird, lieber habe ich 3 unterschiedliche bäume, wenns so weiter geht werde ich mir d3 sicherlich NICHT kaufen, weicht immer mehr vom classiker ab und das einzige was in d3 dann besser sein wird ist die grafik aber mehr auch nicht.
 
Diablo 3 MUSS vom Klassiker abweichen, sonst wäre es nur eine Forstetzung von D2 :rolleyes: Ich glaube wirklich manchmal, die Leute wollen einfach nur D" mit ner besseren Grafik. Diablo 2 ist ja auch gegenüber D1 stark verändert. Man bedenke nur, dass man auch mal an die frische Luft kommt ;)
 
hört sich für mich nach der hellgate:london variante an, die ich sowas von scheiss fand, hoffe nicht das es genau das selbe sein wird, lieber habe ich 3 unterschiedliche bäume, wenns so weiter geht werde ich mir d3 sicherlich NICHT kaufen, weicht immer mehr vom classiker ab und das einzige was in d3 dann besser sein wird ist die grafik aber mehr auch nicht.
Es kommt immer wieder mal vor, dass es einige User gibt, die einfach nur Blödsinn schreiben. Daran habe ich mich mittlerweile gewöhnt. Woran ich mich aber nicht gewöhnen kann, ist, dass der Skill-Tree des Klassikers Diablo 2 äußerst verbesserungswürdig ist, aufgrund der vielen nutzlosen Skills. Blizzard versucht hier einen neuen Weg zu gehen. Imho völlig nachvollziehbar und berechtigt!

Des Weiteren ähnelt das neue System dem HGL-Skill-System nur in der Tatsache, dass alle Skills auf einem Blick zu begutachten sind. Zwanghafte Investitionen in Tier-Points wären mit diesem System passé. Das war bei HG:L z.B. nicht so.

Ich würde dir einfach mal vorschlagen, den Ball flach zu halten. Das System befinden sich in einer Testphase und Diablo 3 als Ganzes ist davon noch einige 1000 Meilen entfernt. Das solltest du dabei bedenken. Und bedenke auch, dass du nicht weißt, wie es sich spielen wird.

Rom
 
Zuletzt bearbeitet:
Das Skillsystem von D2 ist sicherlich nicht perfekt, gerade die Synergien (ich weiss das sie bei D3 nicht reinkommen, wollte diese aber trotzdem erwähnen) zwingen den Spieler regelrecht skills zu skillen die eigentl. total unnütz sind.

Wie z.B. Feuerblitz, wenn man mit Feuerball oder Meteor den max dmg. erreichen will.

Daher sollte darauf geachtet werden, dass die Skills, die man schon ab lvl 1 skillen kann keine Skills sind, die man ab lvl. 6 (wenn die nächsten skills zur verfügung stehen) schon gar nicht mehr benutzt.
 
also ich finde die idee mit dem neuen skill system sehr interessant und eigentlich auch sehr gut - ich für meinen teil hoffe es wird durchgesetzt - damit hat man dann durch das runensystem eine so gut wie unendliche möglichkeit an skillungen sofern wirklich jeder angriffs skill verwendbar ist (vom dmge/effektivität)

es ist denke ich auch nicht so das es dann ein mega multi build für jeden char gibt

es wird wohl so ausfallen das der barb zb auf

crit
dmge
pvp skillung
def skillung
2h dmge
2 1hand
1h/shield

usw skillungen geben wird (logisch ;) ) und natürlich wird es für jede equipment-variante eine speziell universelle oder sehr effektive skillung geben die jeder nachahmen wird - aber die vielfalt an möglichkeiten ist halt das geile daran und durch dieses skill system ist der reichtum an möglichkeiten wirklich sehr sehr groß

und ich glaube das es trotzdem für eine pvp skillung zb empfehlenswert ist sich in einen der 3 trees sehr tief hineinzugraben, bzw für andere charvarianten eben in andere trees mehr zu investieren - dieses skillsystem hat meiner meinung nach sehr wenige nachteile sofern es wirklich so umgesetzt wird das die charakter klassen mit ihren persönlichen skills und alle charakter klassen gegeneinander abgewogen + das pve wirklich balanced ist - und ich glaube das wird es am anfang so wie immer nicht sein - aber genau deshalb wird diablo 3 auch eine menge spaß machen - denn ich glaube es wird mal ca 1 1/2 jahre dauern bis die ersten spieler beginnen werden sich mittlerweile gut mit der materie auszukennen

der umfang wird denke ich um so viel größer - also was jetzt die klassen angeht - im gegensatz zu d2 das es dementsprechend länger dauern wird das ganze zu "meistern"

falls es dann noch items geben wird mit denen man zb ein ganz spezielles build erstellen kann (zb speed, oder mf usw) kommt nochmal eine potenz (zb 10²) zu den möglichkeiten der skillungen dazu - das einzige problem sehe ich darin so ein unglaublich riesiges system wirklich auszutesten... ich meine es müsste ja dann mehrere 1000 skillungen/char geben ^^
 
das ist ja mal wirklich interessant.
zuerst haben sie sich von den synergien verabschiedet und ein system kreiert welches dem von WoW zu ähnlich war. bashiok hat gemerkt, dass das den diablofans nicht gefällt und nun ist dieses system grad in der testphase^^

also falls dieses system sich bewährt, dürfte dem individuellen gestalten seines chars fast nichts mehr im wege stehen, nur noch das design der items würde dann eine rolle spielen ;)

ich persönlich hätte gerne einen mix aus dem hier geschilderten system und diablo 2 wie es in 1.11/1.12 ist, wo ich noch d2 gezockt habe hats mir nichts ausgemacht, dass es quasi feste builds mit (fast) immer den selben items gab
 
usw skillungen geben wird (logisch ) und natürlich wird es für jede equipment-variante eine speziell universelle oder sehr effektive skillung geben die jeder nachahmen wird - aber die vielfalt an möglichkeiten ist halt das geile daran und durch dieses skill system ist der reichtum an möglichkeiten wirklich sehr sehr groß

Nicht zwangsläufig. Man kann ja pro skill nur maximal 15 points setzen und sonst ist's auf 5 begrenzt. Könnte bedeuten, dass man schlussendlich ziemlich viele verschiedene skills hat. Diese effektiveren builds bestehen dann vielleicht nur aus 3 mainskills, man hat aber noch mehr als genug points, um irgendwo sonst rein zu stecken. Dieses Problem gibt's in D2 ja manchmal auch, nur dass man hier nicht weiss, wo die points reinstecken -.- (durch die syns wird's ja eh zu schwierig nochmals etwas effektives hinzukriegen)

Vielleicht wird man eh quasi mindestens 2 charmöglichkeiten kombinieren müssen. Beispiel: Paladin. Man hätte genug points übrig, um einen foh/Hdin oder smite/holybolt... oder sonst auch immer was. Crossbuilds wären also nicht mehr zwangsläufig schwächer, sondern es gäbe nur noch crossbuilds quasi. Dafür waren ja auch die Synergien verantwortlich.

Soll heissen, die "speziell universelle oder sehr effektive skillung" wird natürlich kommen, man wird allerdings hoffentlich noch sehr viel Spielraum für Individualisierung haben. Die, die einen 100% gleichen Char wie im guide haben wollen, sollen's machen. Andere werden sich freuen, einen mainstream mit exotischen Elementen kombinieren zu können, ohne gross an Stärke zu verlieren.

Wäre gut möglich, dass (gute) guides um einiges umfangreicher werden, was denn vorallem die übrigen skillpoints angeht. Viele guides werden vielleicht auch genau darauf keine Antwort mehr geben, oder eben halt so 10 Möglichkeiten durchgehen^^
 
Also ich finde das D2 System gar nicht ganz schlecht.

Ich finde es ein bisschen logisch, das man um Feuerball zu erlernen, erst Feuerblitz können muss...

Auch das mit der Levelbeschränkung fand ich nicht schlimm. Gut mit diesen 5 Punkten geht es auch, wenn man sie einigermaßen nützlich einsetzen kann. Aber dieses Pfeilsystem sollte man denke ich beibehalten. Nur so kann man auch nennenswert Punkte sparen. Z.Bsp.:

Wenn ich eine Feuerzauberin oder Blitzzauberin bin, überlege ich mir schon, ob ich 4 Punkte in Eis stecke um an Zitterrüstung zu kommen, oder ob ich 1 Punkt in die Eisrüstung stecke. Eigentlich doch nen gutes System. So unterschieden sich die Chars schon...

Nur einige Punkte sind denke ich am D2 System misslungen.

Synergien fand ich nicht gut, da sie quasi zu diesen Standardbuilds führen. Es bleiben zwar immer noch viele Möglichkeiten, aber einige Skills schließt das auch von vornerein aus, bzw. der Schaden ist mit anderen Builds nicht mehr vergleichbar. Wer hat zum Beispiel in D2 LOD ab 1.10 mal ne FW Zauberin gesehen? Eher selten, da der Spruch durch Synergien praktisch ausgeschlossen wurde.

Ohne Synerien war es aber auch Scheiße, weil man zuviele übrig hatte und die in Kleinigkeiten versenkt hat, die man heute nur anskillt. z.Bsp. hatte nahezu jede Zauberin ein Energieschild in 1.09. Man hat meistens 20 in je einen Zauberspruch eines Elementes gepackt. Mußte CM glaub ich nur auf 1 machen und die andere Beherrschung auch maxen. Es gab zwar auch mehrere Builds, aber das Prinzip war eigentlich immer gleich.

Ich würde eher das so versuchen, das alle höheren Skills die niedrigen etwas unterstützen (also synergieren). Die Betonung liegt auf etwas...

Also ein Tier 4 Spruch stärkt die Tier 3, 2 und 1 Sprüche eines Tree etwas. Ein Tier 3 Spruch wiederum nur 2 und 1 Sprüche. Ich denke dabei an Größenordungen von 1% bis 5%. Desto weiter die Skills von einander weg sind, desto stärker synergieren sie sich auch. Sprich ein Tier 4 Spruch synergiert einen Tier 1 Spruch stärker als ein Tier 2 Spruch.

So könnte man erstens realisieren, das eine reine Eiszauberin auch etwas stärker wird, als eine Dual - was m.E. auch so sein sollte... Also der Spezialist wird auf seine Spezialisierung stärker als ein Allrounder.

Des weiterin würde man realisieren, das die ersten Sprüche später auch stärker werden und man mehr Skills verwendet. Weiterhin sind sie zu Anfang nicht zu stark.

Bsp.: eine Feuerzauberin mit Feuerblitz, Feuerball und Meteor sowie der Beherrschung max verwendet in D2 immer nur Feuerball und Meteor. Nie Feuerblitz. Weil Feuerball einfach stärker ist. Feuerblitz macht aber nur gegen einen Gegner Schaden und sollte eigentlich in Hell mehr Schaden machen als Feuerball, da Feuerball Flächenschaden macht.

Wenn die oberen Sprüche die unteren eines Baums unterstützen würden - und zwar alle, dann würde man gegen einzelne ebend Meteor + Feuerblitz nehmen und gegen Gruppen Meteor + Feuerball. Man wäre zwar nicht gezwungen, aber es wäre ratsam mehr Skills zu verwenden. Weiterhin wäre man frei, statt Feuerball, Feuerblitz und Meteor auch Feuerblitz, Feuerball und Feuerwand zu nehmen oder auch Feuerblitz, Inferno und Hydra. etc.

Der letzte Punkt ist denke ich, dass einige Sachen gar nicht hellfähig waren, oder nur sehr schwach waren. z.Bsp. die Klingenskills von der Assasine, die Infernowoge, Inferno usw. Teilweise nicht bedacht, teilweise mit bugs belegt. Das muss weg. :)
 
klingt auf jeden fall
aber immerhin muss sich jetzt niemand mehr aufregen, dass es den wow talent trees zu ähnlich ist.
Die Leute, die das behaupten, haben keine blassen Dunst von Diablo II oder sind einfach Blind.

Drei Skilltrees, mit Pfeilen verbunden, Punkte, die man investieren kann, Punkte müssen vergeben werden, um weitere Skills freizuschalten, ... kennen wir das nicht alles... aus... Diablo II?
Vielleicht kommt die es-ist-alles-wie-WoW-Heulerei auch daher, dass manche der Skills Ähnlichkeiten mit besagtem MMORPG zeigen. Aber das liegt nicht daran, dass sie von World of Warcraft abschauen, das liegt daran, dass sich im Laufe der Zeit die Trees über die Gesamtheit der Spiele weiterentwickelt haben und wesentlich spezifischere Merkmale und Fertigkeiten enthalten.

Die einzige Gemeinsamkeit mit den WoW Trees ist, dass sie im Gegensatz zu Diablo II in Farbe sind. :ugly:

//Edith machte mich auf ein paar Tippfehler aufmerksam...
 
Drei Skilltrees, mit Pfeilen verbunden, Punkte, die man investieren kann, Punkte müssen vergeben werden, um weitere Skills freizuschalten, ... kennen wir das nicht alles... aus... Diablo II?

Naja, es ist schon ein klein bisschen anders in D3, jedenfalls wenn man von den bisher bekannten Shots ausgeht.
"Übergangsskills", also solche die man Skillen muss um an einen anderen haranzukommen, gibt es wohl nur wenige. Nach den ersten bekannten Trees gabs das System wohl garnicht, beim letzten Shot (aus dem Blizzcast 8) ist sowas zwar zu sehen, es gibt aber nur wenige, "Übergangsskills" möchte ich sie eher ungern nennen, daher nenne ich sie einfach Voraussetzungsskills, genauer 3.

Und ich bin, nach dem neuen System, nicht an den Tree gebunden, sondern kann frei entscheiden wo ich meine Punkte versenke, Voraussetzungsskills sind da, wie gesagt, nur wenige da.

Man muss halt nur 5 Punkte in Tier 1 versenken, und das global, nicht mehr im jeweiligen Tree, um an den nächsten Tier heranzukommen. Wenn ich will kann ich alle im Berserker-Tree versenken um Tier 2 Freizuschalten, dann kann ich aber alle Tier-2-Skills nutzen, egal in welchem Tree sie sind.

Kann natürlich sein, dass sich das mit den Voraussetzungsskills mittlerweile geändert hat. Ich denke aber, dass es, in diesem Punkt, ungefähr so bleibt, wie im Shot gesehen (also nur auf die Voraussetzungskills bezogen).

Zweiter unterschied ist, dass das Mindestlvl für einen Skill nun nicht mehr vom Charlvl abhängt, sondern von der 5-Punkte-Regel.
 
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