• Herzlich Willkommen!

    Nach der Schließung von inDiablo.de wurden die Inhalte und eure Accounts in dieses Forum konvertiert. Ihr könnt euch hier mit eurem alten Account weiterhin einloggen, müsst euch dafür allerdings über die "Passwort vergessen" Funktion ein neues Passwort setzen lassen.

    Solltet ihr keinen Zugriff mehr auf die mit eurem Account verknüpfte Emailadresse haben, so könnt ihr euch unter Angabe eures Accountnamens, eurer alten Emailadresse sowie eurer gewünschten neuen Emailadresse an einen Administrator wenden.

Neuigkeiten zum Resourcensystem (PlanetDiablo.eu News)

Caseygami

Member
Registriert
3 Juni 2010
Beiträge
225
Punkte Reaktionen
0
Zitiert aus der PlanetDiablo.eu News:
http://planetdiablo.eu/kommentare.php?newsid=104677

"Ich habe kein Mana" ist einer der Sätze, den wohl jeder Diablo II Spieler zur Genüge kennt. Bei Diablo III hat er weitestgehend ausgedient oder benötigt zumindest einen neuen Wortlaut, da es ein anderes Resourcensystem gibt, das für die "Finanzierung" der Fertigkeiten zuständig ist. Im offiziellen Battle.net-Forum hat Blizzards Community Manager Bashiok ein paar Neuigkeiten zu diesem Thema verraten:

Die kontrovers diskutierten Wut Kugeln des Barbaren gibt es nicht mehr. Das neue System sieht folgendermaßen aus:

Jeglicher Schaden, den der Barbar austeilt oder einsteckt, erzeugt Wut. Diese Wut baut sich bis zu ihrer Obergrenze auf. Wenn der Barbar keinen Schaden austeilt oder einsteckt, fängt die Wut nach Ablauf einer Kulanzzeit an, sich abzubauen.

Man baut Wut auf, um Fertigkeiten einsetzen zu können, da die Mehrheit der Barbarenfertigkeiten Wut verlangen. Es gibt einen Schrei der Wut aufbaut, so dass man auch Fertigkeiten einsetzen kann, wenn man sich nicht im Kampfgetümmel befindet.

Original-Zitat:
Any damage the barbarian does or takes generates fury. This fury builds up as his resource, to a cap. When not doing or taking damage there's a grace period, and then the fury will begin to recede.

You build fury to use skills, as the majority of the barbarians skills require some amount of fury to use. There is a shout that generates fury itself, so it's not always necessary to be in combat for a while before you can start using skills.

"Instabilität", das Resourcensystem des Zauberers, gibt es nicht mehr. Näheres dazu erfahren wir aber erst auf der BlizzCon. Die Resourcensysteme des Mönchs und des Hexendoktors sind unverändert.

Es gibt also einen Grund mehr, auf die BlizzCon gespannt zu sein. Wie gefällt euch das neue System? Besser oder schlechte als die bisherige Variante? Diskutiert darüber in unserem Diablo III Forum.

Quelle: offizielles Diablo III Forum
http://forums.battle.net/thread.html?topicId=26399119716&postId=263964350031&sid=3000#10



Also, Leute...
Wie gefällt euch das neue System? ;)



Liebe Grüße,
Caseygami
 
Es sind irgendwie vielzuwenig Informaton, um da jetzt groß etwas dazu zu sagen.
Jetzt hat der Barbar keine Wutampel mehr, sondern wahrscheinlich wieder ein Wutbottich, wie im ersten Video. Dass sich Wut ansammelt und abbaut war auch klar. Den Skill, mit dem man schon bevor man sich ins Schlachtgetümmel stürzt in Rage versetzen kann, kennen wir spätestens seit der GamesCom-09.

Der Hexendokter verwendet Mana so wie wir es kennen. Und der Mönch?

Ich fühle mich so schlau als wie zuvor.
 
Also, ich find, obwohl keine direkt neuen Fakten erwähnt werden, trotzdem viel ausgesagt wird. Und zwar, Ressource soll grundsätzlich kein grösseres Problem mehr darstellen, sondern einfach ein bisschen Abwechslung in die Dynamik bringen. Am besten wäre wohl, wenn sie es so balancen (so verstehe ich es zumindest, erhoffe ich), dass es halt viele brauchbare skills gibt, die wirklich starken kann man aber halt nicht endlos spammen. Wenn man allerdings wirklich grad argh einstecken muss, regeneriert sich die Wut schneller und man kann vielleicht doch plötzlich 3x hintereinander den gerade benötigten skill casten. Optimal wäre, wenn die Spannweite zwischen Reserve und Verbrauch nicht allzu sehr von items beeinflusst werden könnte; sollte einfach so sein, dass auch der best equipped barb eben nicht endlos seismic slam spammen kann, ohne dass es einen skilltimer braucht. Eigentlich geht's ja nur darum :D diese simpelste Methode, den Spieler einzuschränken, den Skilltimer, geschickt zu umgehen.

So sollten auch feste Skillpoints auch nicht allzu viel Einfluss nehmen. Aber dafür sorgen ja zum Glück auch die autostats.

Nehmen wir mal an, Richtwert 1000 Wut auf lvl 90 nackt. Dann könnte man es noch gut balancen, wenn man mit perf stuff höchstens auf 1300 Wut kommen könnte, normale Spieler kommen vielleicht auf 1100. Naja... usw, ich muss es zum Glück nicht balancen :D Denn, das wirklich gescheit hinzukriegen... man muss sovieles beachten.

Ich find's aber gut, wenn sie sich nicht allzu sehr darin verlieren, zu geniale Ressourcensysteme für jeden Char einzuführen. Und so, wie's jetzt beim barb scheint, wird gutes spassies gameplay angestrebt. Was auch gut ist, wenn's natürlich genug andere Herausforderungen gibt.
 
Es hätte mich nicht gestört, wenn das alte Skills-kosten-Mana-Prinzip beibehalten worden wäre, aber ich bin doch zuversichtlich, dass Blizzard uns positiv überraschen wird.

Wenn die Resourcen für jede Klasse nicht einfach nur andere Namen (und Farben.... ) haben, spielt sich jede Klasse hoffentlich viel individueller. Und jede Klasse hat dann andere Bedürfnisse an Ausrüstung, so dass es dann nicht mehr wie jetzt einen z. B. Standard Melee Ausrüstung gibt, die praktisch jeder Kämpfer als Optimum anzieht.

Sehr gespannt bin ich, was aus der Instabilität geworden ist - und darauf, ob es auf der GamesCom oder BlizzCon etwas Neues dazu geben wird.
 
Ich bin mittlerweile echt arg skeptisch was D3 angeht.

Bei SC2 hat Blizzard alles richtig gemacht. Das alte nahezu perfekte Spiel einfach 1 zu 1 neu gemacht und ein paar Details geändert. Funktioniert wunderbar, das Spiel ist göttlich.

Bei D3 wollen sie nun einfach überall das Rad neu erfinden. Und nahezu jegliche Neuerung stößt mir sauer auf. Aus einem nahezu perfekten Spiel wird dann irgendein Blödsinn gemacht, der total frustrierend ist, weil es nicht das Spielerlebnis bietet, dass wir uns alle wünschen.
 
Musst du warten ab junger Padawan was bringen wird die Zukunft.

Vielleicht läuft das neue Rad von Blizzard ja noch runder, als es das alte eh schon tut.
 
@schizzo1985: Das "Rad" erfinden sie aber mit dem Wutsystem wirklich nicht neu. Das ist ein alter MMO-Hut für alle Krieger/Warrior/Haudrauf-Klassen und hat sich da auch bewährt. Im Prinzip sollte das auch gut auf D3 übertragbar sein, weil man wohl eh so oft auf die Fr... kriegt, dass der Barb sowieso immer mit Schaum vor dem Mund rumlaufen wird :ugly:. Eventuell macht ja dann auch der "nackte" Barb Sinn - quasi der D3-Berserker.

@Caligula: Zumindest das Wutsystem ist ja anders als D2. Im Prinzip haben sie halt einfach die "Wutampel" kontinuierlich und nicht diskret gemacht - also nicht mehr RotGelbGrün, sondern 1-100 oder so. Ich denke mal Blizz wird sich da an das Erfolgskonzept WoW anlehnen (ja steinigt mich ruhig ^^) und für alle zaubernden Klassen Mana und für den Monk dann etwas wie "Konzentration" - also das Pendant zum Rogue.

Meine Meinung ist, dass sie ruhig ein bisschen an den Klassen rumbasteln sollen. Hat ja von D1 nach D2 auch funktioniert (Bücher -> Skillbäume, Attack -> Skills, usw.). Nochmal das Gleiche wie in D2 mit besserer Grafik würde mich jetzt auch nicht so vom Hocker hauen.

Gohr
 
Ich find's auf alle Fälle besser, als das (meiner Meinung nach) sinnfreie Mana-System beim Barbaren
smiley.jpg
 
Ich erkenne aber trotzdem nicht was an diesem System gegenüber dem Mana so wirklich anders sein soll. Nennen wir es eben nicht Mana, sondern Wut, Konzentration, Instabilität, oder einfach Schlumpfpisse. Was ist daran jetzt so großartig anders? Es ist immernoch ein Container mit zahlreichen blauen Tropfen und jeder Einsatz einer Fertigkeit kostet eine bestimmte Anzahl dieser wieauchimmersieheißen Tropfen.
 
...vor allen Dingen - um mal den Thread nach fast einem Monat wiederzubeleben -
die Ressourcen spielen sich nicht anders als Mana.

Die Wutampel hatte quasi nur drei Tropfen - aber die gibt es ja jetzt nicht mehr. Sie sind jetzt wieder zu einem Flüssigkeitsbehälter zurück gekehrt. Es soll ja, wennn ich das recht verstanden habe, einen Schrei geben, mit dem der Barbar vor einem Kampf ein Bisschen Wut aufbauen kann um nicht völlig ohne reinzurennen. Weiterhin bekommt er für jeden erlittenen und erzielten Treffer Wut.
Ich denke jetzt aber mal, dass es schwache Skills, die wenig Kosten und starke Skills, die viel Kosten werden, gibt und weiter dass man die teuren Skills nicht gleich mit der Wut aus dem Schrei bezahlen kann, sondern sich erst mit ein paar schwachen Skills in den Kampf stützen muss, um dann weiter Wut aufzubauen.

Die Instabilität der Zauberin...
Ich habe die Zauberin gespielt, aber ihr Konzept nicht durchschaut. Es hat sich - wie gesagt - angefühlt wie Mana. Die Entwickler haben sich allerdings etwas dabei gedacht und das hat offensichtlich nicht so geklappt wie erhofft. Ich kann nur nochmal zusammenfassen, was in einem Interview gesagt wurde:
Die Menge an Tropfen im Behälter der Zauberin soll über alle Stufen auf dem gleichen Niveau bleiben. (Vergleiche dazu Diablo2, dort hat jeder Char auf höhrem Level mehr Mana.)
Die Instabilität lässt sich also auch nicht mit dem Attribut Willpower steigern und vermutlich auch nicht über Items. Man könnte es über Skills steigern.
Die Idee hinter der Instabilität, so wie ich das jetzt verstanden habe, war je mehr die Zauberin zaubert, desto instabiler wird sie, desto mehr Schaden bekommt sie von allen Attacken, aber ihre Zauber haben dabei auch eine umso höhere Chance kritischen Schaden anzurichten.

Der Mönch nutzt Spirit.
Mit seinen Komboattacken baut er Spirit auf und kann diese Einsetzen für Signature Moves. (Wer sich darunter grad nichts vorstellen kann, möge sich nocheinmal das Gameplayvideo zum Monk ansehen und da auf seine Füße achten.)
Diese Signaturskills wirken ähnlich wie die Kampfschreie des Barbaren in D2. In einem Umkreis um den Mönch wird auf dem Boden so eine Signatur sichtbar, die Buffs und Debuffs bewirken kann.

Der Hexendoktor nutz Mana so wie wir es kennen.

Und ich bin schon ziemlich gespannt, wass sie sich für den fünften Charakter ausgedacht haben.
 
Zuletzt bearbeitet:
also ich bin auch etwas skeptisch gegenüber d3.
ich mag mein d2 lod genau so wies ist und da brauch ich keine neuen klassengebundene runen oder chargebundene items. :ugly:
das ganze erinnert mich iwi bis jetzt zusehr an wow,
aber nach dem beitrag von "FenixBlack" hab ich iwi wieder ein wenig mehr hoffnung das d3 recht umfangreich und evtl auch etwas komplizierter wird als der vorgänger.

ehrlich gesagt hab ich "angst" das sies versauen mit den ganzen neuen errungenschaften usw.
oder das es zusehr an torchlight erinnert ^^ (btw, gutes game nur leider zu wenig abwechselung)
aber andererseits kann ich es kaum abwarten zu sehen was blizz aus d2 gemacht hat/machen wird ^^

ums auf den punkt zu bringen -> blizz hat nochnie irgend eine fortsetzung von nem spiel(oder gar irgend ein spiel) versaut und ich bin sicher das es so (oder besser) auch mit d3 sein wird. ^^ :diablo:

bisschen viel geschwafel aber hoffe man versteht was ich meine :irre:
 
Hast du eine Quelle zu dem Ressourcensystem des Mönchs? @ Fenixblack
Meiner Meinung nach wurde sein System noch immer nicht aufgedeckt...
Und das Gerede über " Spirit " seien nur Gerüchte
 
Fenix war doch der User der auf der Gamescon das Game angespielt hat in allen verfügbraen Klassen, hat auch nen Thread hier im Forum von der Erfahrung gepostet.
Daher wohl sein Wissen über den Mönch.
 
Dies war lediglich eine Demo im Alpha Stadium, woran man nicht festhalten sollte.
Schließlich wurden die restlichen Ressourcen ebenfalls ausgewechselt/abgeändert bis auf das altbekannte Mana-System.
 
Klar, aber die geflieferten Infos sind aktuell.

Ja, ich hab auch das Gefühl, letztends ist's nichts grossartig neues^^ das Mana heisst einfach in 4 Fällen nicht mehr Mana, und verhält sich ein weeenig anderst. Vom gameplay her... weiss ich nicht. Da man ja enorme Ressourcenmängel nicht mit ein paar level ups und stats da rein kompensieren kann, wird blizz das Spiel eh so balancen müssen, dass solche unspielbaren Phasen vermieden werden. Folglich dürfte Ressourcenmangel nicht mehr so ein Thema sein, mehr wird es wohl um raffinierte Formen von castdelays gehen. So wohl die signature-moves des monks, die ursprünglich vielleicht nicht so gedacht waren, dass man dafür zuerst eine Ressource aufbauen muss. Bzw, waren (sind?) es ja eine Art Komboangriff... wobei, stimmt, das waren ja nicht die signatures... aber, der eine Skill, wo der Mönch hin und her blitzt und man nur die kurzen Schätten sieht.. hat ja auch eine signature, dieser skill könnte dann auch erst ab einem gewissen Mass eingesetzt werden?

Die Frage dann noch, wie's beim wizzard funktioniert, denn Instability, wie's bisher klingt, hätte ja keine Einschränkung für irgendeinen skill, da werden dann wohl auch spelltimers hinzukommen? Ich fänd's ja interessant und angebracht, wenn man castdelays mit mehr skillpoints ganz leicht senken könnte... naja, however^^
 
Hast du eine Quelle zu dem Ressourcensystem des Mönchs? @ Fenixblack
Meiner Meinung nach wurde sein System noch immer nicht aufgedeckt...
Und das Gerede über " Spirit " seien nur Gerüchte

Ich beziehe mich da auf Horst Schlemmers Interview mit Jay Wilson auf der GamesCom2010.

"Oh, ich kann aber sagen wo wir genau jetzt sind. Wir haben keine Version von Instability so hingekriegt, wie wir es gerne gehabt hätten. Die letzte Version hatte einen Buff und einen Debuff, der den Zauberer immer dann treffen würde, wenn er "unstable" wird. In der Tat war es ein ziemlich mächtiger Buff, er hat allen empfangenen Schaden verdoppelt, aber dafür die Chance auf kritische Treffer erhöht. Aber es hat die Art zu Spielen nicht verändert, die Spieler haben es meistens gar nicht mitgekriegt und selbst wenn, dann haben sie ihren Spielstil nicht verändert. Das ist nicht der Sinn und Zweck eines solchen Ressourcensystems, es soll irgendwie ändern wie man spielt. Nun heißt es "Arcane Power". Es ist nicht allzu verschieden von Mana, aber es regeneriert sehr schnell und wird im Verlauf des Spiels nicht mehr. Der Zauberer hat eine Reihe von Fertigkeiten und Passiva um es zu verbessern. Fury ist prinzipiell unverändert, es wird hauptsächlich daran gearbeitet wie viel die einzelnen Fertigkeiten kosten sollen, damit Fury sich so anfühlt, wie es sich anfühlen soll. Aber es soll den Barbaren auch nicht ausbremsen, denn wenn er ständig Fury aufbauen muss, dann fühlt es sich an als ob er wie ein Yoyo rauf- und runterkommen würde - und das wollen wir nicht. Der Mönch hat "Spirit" und das ist wohl die Ressource mit der wir am zufriedensten sind. Seine Komboangriffe erzeugen "Spirit", das dann für "signature moves" benutzt werden kann. Er kann sie nicht allzu oft einsetzen, aber sie sind großartige Angriffe - einige dienen dem Entkommen, andere der Erholung. Das funktioniert ziemlich gut. Der Hexendoktor benutzt Mana."
 
Auf das Wutsystem des Barbaren bin ich jetzt schon scharf. Wenn es denn so sein wird wie das Wut System aus WOW.

Da spielt sich ein Krieger eben gänzlich anders als die Non-Wut-Klassen. Die Wut geht von 0 -100 und kann nicht erhöht werden. Fähigkeiten nutzen unterschiedlich viel Wut und sind demnach nicht alle sofort nutzbar. Erst im Verlauf eines Kampfes kann die "besseren/stärkeren" Attacken nutzen. Das hat zur Folge, dass man recht dynamisch spielt und der Charakter niemals aufhören muss zu kämpfen, wenn er noch Leben hat. Manaburn? Uninteressant. Kostenintensive Zauber? Uninteressant. Ausrüstung mit viel Mana? Uninteressant. Manaabsaugung? Uninteresssant.

Was zählt ist ausgeteilter und eingesteckter Schaden. Der Krieger hat mir in WOW persönlich am meisten Spaß gemacht. Und wenn die das System auf D3 adaptieren, wird es mit Sicherheit auch sehr spassig und sich komplett von den anderen Klassen unterscheiden. Das Spielgefühl wird ein gänzlich anderes seiin.
 
Die verschiedenen Formen der Ressourcen errinnern mich stark an die Systeme von League of Legends.
Dort gibt es:
-das klassische Mana
-das Energiesystem, welches praktisch die Arcane Power des Wizards ist 200Energiepunkte die sich ruckzuck wieder aufladen ( ähnlich wie beim Schurken in WoW wenn ich mich nicht irre )
-ein weiteres Energiesystem welches sich beim Benutzen von Skills und Treffen der Gegner aufbaut ( Wut des Barbaren )

Es gibt noch andere Mechanismen, die aber für Diablo keine Rolle spielen.
League of Legends ist ein komplett anderes Spiel, trotzdem kann ich mir es doch gut vorstellen was für Unterschiede die Ressourcen in das Gameplay mit reinbringen werden.
 
Die verschiedenen Formen der Ressourcen errinnern mich stark an die Systeme von League of Legends.
Dort gibt es:
-das klassische Mana
-das Energiesystem, welches praktisch die Arcane Power des Wizards ist 200Energiepunkte die sich ruckzuck wieder
aufladen ( ähnlich wie beim Schurken in WoW wenn ich mich nicht irre )
Du irrst dich nicht. Aber dieses System basiert aber auch darauf wichtige Skills durch sogenannte Kombo Punkte(1-5) aufzuladen um diese dann für sogenannte Finish Moves zu benutzen. Ähnlich die der Assansine in Diablo 2. Dieses System benutzt wohl der Mönch in Diablo 3 in Form von Spirit, mit dem Unterschied, dass er wohl keine Punkte an Gegner auflädt, sondern Punkte an sich auflädt - so wie ich die Erklärung verstanden hat:
Im Klartext: der Schurke in WoW kann verschiedene Kombo Punkte an versch. Zielen haben, während der Monk(mMn) nur eine Aufladung auf sich hat, die er dann für seine Buff usw. nutzen kann.

-ein weiteres Energiesystem welches sich beim Benutzen von Skills und Treffen der Gegner aufbaut ( Wut des Barbaren )
Ich glaube man erhält auch durch das Getroffen werden, also das Verlieren der eignen Hitpoints, Wut Punkte. Ich muss sagen, dass das Wutsystem das Barbaren auch wirklich Sinn macht, mehr oder weniger. In Diablo 2 fand ich einen Barbaren, der sich nur auf die Kunst für die Waffen spezialisiert hat, der Mana nutzen konnte - etwas unästhetisch(hab ich das jetzt richtig geschrieben ;D?).
Das Problem des Wutsystems in WoW war nun wieder(ich kann das Sagen als Ex-Raid-Tank in BC und co) dass war es manchen Stellen einen sogenannten "No-Wrath-Point" gibt. Das passiert wenn:
- man selbst nicht getroffen wird - durch Blocken, Ausweichen, Widerstehen oder Pararieren
- man den Gegner selbst nicht trifft
- UND alle Wuterzeugenden Fertigkeiten nicht im Fight nutzbar sind UND/ODER Cooldown haben.

Zwar hält dieser Zustand maximal 10 Sekunden(!) an - jedoch können 10 Sekunden tödlich sein, sofern man danach einen Crushing / Kritischen Treffer erhalten hat und man gestrorben ist weil wichtige Fertigkeiten nicht genutzt werden konnten.

Ich bin aber mal gespannt, welche 5te Ressource sich das Team um DIII einfallen lässt. Vielleicht so etwas ähnliches wie Runenmacht vom Todesritter ;D
 
Zurück
Oben