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nicht verfluchbare monster

TitanSeal

Champion
Registriert
5 Juli 2004
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7.993
Punkte Reaktionen
7
:hy:

wisst ihr vielleicht, wodurch ein monster gegen flüche immun werden kann? ich kann weder in monstats.txt noch in monstats2.txt etwas dazu finden.

mfg
 
@TitanSeal
Gegen Champions, Heroes und Bossgegner wirken nicht alle Flüche (manche aber immer).
Dazu kommen normale Monster wie z.B. die Oblivion Mages.

In der monstats.txt gibt es den Flag "switchai", lt. PK:
SWITCHAI – Boolean, 1=Can chance sides, 0=Cannot change sides. Can this units mind be altered by “mind altering skills” like Conversion, Revive etc.
Die Oblivion Mages haben z.B. dort eine "0" und können im Spiel ja auch nicht durch "Dim Vision" etc. erblinden. Möglicherweise ist das der Switch gegen manche Flüche.

Ich könnte mir auch noch vorstellen, dass man theoretisch einen Skill à la "Fade" basteln kann, den man passiv einem Monster geben kann und der dann die Zeit von Flüchen generell verkürzt.

Gruß
 
die spalte kenne ich, die bezieht sich auf KI-flüche (und sonstige effekte). aber mit ausnahme der besessenen champions sind diese monster von nicht-KI-flüchen trotzdem verfluchbar. andere monster dagegen (die stationären monster wie blitzspitzen oder blutfalkennester) sind garnicht verfluchbar, aber ich sehe nicht woran das liegen könnte. möglicherweise hardcoded oder hängt das mit irgendwas anderem zusammen?

und danke für den tipp mit fade, aber ich modde nicht ^^ ich will nur den hintergrund dazu verstehen.

mfg
 
Ganz geniale Frage wahrscheinlich, aber hast du mal kontrolliert, wieso es beispielweise bei besessenen Champion nicht möglich ist? AFAIK kann man die gar nicht verfluchen... vielleicht bekommste so ja etwas raus?
 
Also ich nehme mal an es ist hardcoded.
In der SuperUniques.txt, bzw. MonUMod.txt verweist die MonUMod 38 auf den "Possessed"-Status. In PK steht dazu nur, dass ein SuperUnique Monster mit diesem Flag eben nicht verflucht werden kann.

Damit wäre aber nur geklärt, wie es bei Champions und Heroes/SuperUniques geregelt ist.
Möglicherweise läuft der Rest auf den "switchai"-Flag hinaus. Vielleicht ist hier noch hardcoded das MonType "construct" etc. nicht verfluchbar ist.

Gruß
 
den typ construct hab ich schon probiert, ebenso wie die monai oder die velocity auf 0 setzen. hat leider alles nichts verändert.

jedenfalls danke euch beiden. falls noch jemand heruasfindet, womit genau das verknüpft ist, darf er gern bescheid sagen :)

mfg
 
:hy:

Ich glaub ich hab's:
Es gibt in der Itemstatcost.txt einen Eintrag namens; curse_resistance

Damit einfach in der Properties.txt einen neuen Eintrag erstellen, mit curse_resistance als stat1 mit func1=1.

Dann in der MonProp.txt eine neue Zeile erstellen mit einer passenden ID, und als prop1 den code von deinem neuen Properties.txt Eintrag, mit min1 und max1 jeweils 511.
prop1 (N) und (H) und so weiter sind dann entsprechend nightmare und hell.

Und diese ID kannst du dann in der monstats.txt in der Spalte MonProp eintragen.
Hab's eben nur mit den Fallens getestet, die waren dann nicht mehr verfluchbar, sollte aber mit allen so gehen?^^

:hy:

E:mad2: sanguinus: Achso? Ähm... hups^^
Dann hab ich das falsch verstanden! ;)
 
Zuletzt bearbeitet:
@Wissle
Super Sache das! Nur leider glaube ich wollte TitanSeal nur wissen wie es im Original-Spiel funktioniert und nicht wie man es per Mod hinbekommt! :ugly:

Gruß
 
hm... probier mal die "2" in der spalte restore in monstats2. Das ist irgendetwas spezielles für diese konstrukte, vielleicht hat das was damit zu tun...

ansonsten muss ich mal nachsehen, dachte eigentlich ich hätte da schonmal irgendwas gelesen^^
 
trotzdem danke wissle :hy:

restore hat leider nicht funktioniert, trotzdem danke. vielleicht fällt dir ja noch was anderes ein ^^

mfg
 
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