ElCorias
Guest
Irgendwelche Rechenfehler, Logikfehler etc bitte ich zu melden. Ich werde sie berichtigen, da mich die Sache interessiert, nicht der Triumph (auch wenn das selten geworden sein mag in diesem Forum).
Die folgenden Ausführungen beschäftigen sich mit der Frage, welche Projektilschleuder denn nun besser auf einem Ranger (Guide) ist: Kuko Shakaku oder Demon Machine. Im Rahmen meiner vorläufigen Berechnungen hat sich herausgestellt, dass die Frage nicht so einfach zu beantworten ist, da sie von vielen Faktoren beeinflusst wird. Gleichwohl denke ich, dass die Frage einer mathematischen Lösung zugeführt werden kann.
Wie ein Ranger spielkonzeptionell funktioniert, ist in Rabes obig verlinktem Guide zur Genüge erklärt. Für unsere Überlegungen und Rechnungen sind lediglich mehrere technische Feststellungen wichtig:
Weiterhin sind mehrere buildkonzeptionelle Feststellungen wichtig:
Wir fangen mit sehr sehr moderatem Equip an:
Weiterhin soll davon ausgegangen werden, dass Demon Machine auf 11 fpa beschleunigt wird (= 8 IAS), wohingegen Kuko Shakaku auf 10 fpa (= 75 IAS) beschleunigt wird. Demzufolge hat man mit Demon Machine 2,27 Schüsse pro Sekunde, und mit Kuko Shakaku 2,5 Schüsse pro Sekunde.
Holy Fire ist ebensosehr gemaxt wie die beiden Synergien Widerstand gegen Feuer und Errettung.
Daraus ergibt sich folgender Schadenswert:
Kuko Shakaku: 1131 avg Feuerschaden (HolyFireSlvl 26) + 110 avg Feuerschaden (Kuko Shakaku) + 34 avg Feuerschaden* (Slvl 7 Explodierende Pfeile Eigenschaft auf Kuko Shakaku) = 1275 avg Feuerschaden
* Bei Verwendung des Skillcalcs nicht vergessen, die dort bereits eingerechnete Feuerpfeilsynergie von 1 wieder rauszurechnen. Ich erwähne das rein vorsichtshalber, bevor jemand rumnölt
Demon Machine: 1131 avg Feuerschaden (HolyFireSlvl 26) + 28,5 avg Feuerschaden (Slvl 6 Explodierende Pfeile Eigenschaft auf Demon Machine) = 1159,5 avg Feuerschaden
Hieraus ergeben sich folgende Schadenswerte pro abgeschossenem Pfeil:
Kuko Shakaku:
Demon Machine:
Zugegeben: Ich habe Euch zunächst mit Zahlenmaterial erschlagen und ohne Anleitung ist dieses Zahlenmateriel nutzlos.
Zunächst einmal ist darauf hinzuweisen, dass die Zahlen noch nicht berücksichtigen, dass nach unserer Prämisse Kuko Shakaku 2,5 mal pro Sekunde angreift, Demon Machine demgegenüber nur 2,27 mal pro Sekunde. Ich habe den Attackspeed nicht im Zahlenmaterial berücksichtigt, falls jemand bei Kuko Shakaku eine andere (höhere oder niedrigere) Speedgrenze erreicht hat. Diesen Leuten sollte eine Umrechnung auf ihre Speedgrenze erspart bleiben.
Bei den Zahlen ist ebenfalls noch nicht berücksichtigt, welcher der aufgezählten Fälle im Spiel im Durchschnitt auftritt: Hat man durchschnittlich 2,3 Splashes oder gar 2,7 Splashes oder sind es doch nur 1,8 Splashes? Die Anzahl der Splashes konnte ich vorab unmöglich berücksichtigen, da sie von einer Vielzahl von Faktoren abhängt: Die Gegnerdichte in der bespielten Karte, das eigene Stellungsspiel, der Einsatz von Anlockern wie Verwirren von Delirium etc etc.
Deshalb stelle ich die Schätzung, auf wieviele Splashes man durchschnittlich kommt, dem jeweiligen Leser anheim. Er soll aufgrund seiner persönlichen Spielweise wie Spielerfahrung für sich den richtigen Splashwert schätzen.
Ebenfalls noch nicht berücksichtigt ist, wieviele Gegner pro Splash getroffen werden. Anders als beim Hauptpfeil können ja pro Splash mehrere Gegner getroffen werden. Vom Splash wird jedenfalls der graphisch getroffene Gegner getroffen. Ob aber nun 1,9 oder 2,4 oder 0,9* Gegner durch den Splash getroffen werden, konnte ich ebenfalls unmöglich vorab berücksichtigen. Deshalb stelle ich auch eine diesbezügliche Schätzung dem jeweiligen Leser anheim.
*wer mitgedacht hat, wird gemerkt haben, dass 0,9 nur möglich ist, wenn man nicht auf Gegner schießt, sondern gegen Mauern, und Gegner duch die an Mauern ausgelösten Splashes getroffen werden.
Auf Grundlage dieser Schätzungen ließe sich dann ermitteln, welche Waffe besser ist.
Beispiel: Der Ranger Fernweh (höhö) hat im Schnitt 2,1 Pierces und jeder Splash trifft im Schnitt 2,1 Gegner. Dann ergibt sich folgender Schaden pro Sekunde für die beiden kontrahierenden Waffen.
Kuko Shakaku:
Schritt 1:
2174,5 avg. Splashfeuerschaden + 1848,25 avg Hauptpfeilfeuerschaden (Kategorie 2 Splashes + 2 Hauptpfeiltreffer)
Schritt 2:
+ 63,5 avg. Splashschaden ((2809-2174,5)/10)
Anm: Es wird der Splashschaden aus der Kategorie 3 Splashes von dem Splashschaden der Kategorie 2 Splashes subtrahiert (da wir 2 Splashes in Schritt 1 ja schon berücksichtigt haben) und dann durch 10 geteilt, da wir ja nur 0,1 mehr Splashes haben
Zwischenwert:
= 2238 avg. Splashfeuerschaden + 1848,25 avg. Hauptpfeilfeuerschaden
Schritt 3:
2238*2,1 + 1848,25 = 6548 avg Gesamtfeuerschaden
Anm: Wir multiplizieren den Splashfeuerschaden mit 2,1, da ein Splash ja 2,1 Gegner trifft.
Schritt 4:
6548 * 2,5 = 16370 avg Gesamtfeuerschaden pro Sekunde
Anm: Wir multiplizieren mit 2,5, da wir ja 2,5 mal pro Sekunde angreifen können.
Das gleiche Spielchen machen wir jetzt mit Demon Machine:
Schritt 1:
2158,25 avg. Splashfeuerschaden + 1877,75 avg Hauptpfeilfeuerschaden (aus der Kategorie 2 Hauptpfeiltreffer und 2 Slashes)
Schritt 2:
+ 86 avg Splashfeuerschaden ((3018,5-2158,25)/10)
Zwischenergebnis:
2244,25 avg Splashfeuerschaden + 1877,75 avg Hauptpfeilfeuerschaden
Schritt 3:
2244,25,25*2,1 + 1877,75 = 6590.75 avg Gesamtfeuerschaden
Schritt 4:
6590,75*2,27 = 14961 avg Gesamtfeuerschaden pro Sekunde
Die erste Runde hat damit Kuko für sich entschieden (Überlegenheit von 9,42%). Da der zusätzliche Feuerschaden von Kuko mit höherem Feuerschaden durch besseres Equip relativ gesehen zunehmend unbedeutender wird, bleibt mit Spannung abzuwarten, ab wann sich das Blatt wenden wird.
Noch nicht berücksichtigt wurde übrigens, dass Kuko 75 IAS braucht, um auf die prämissierten 10 fpa (= 2,5 Angriffe pro Sekunde) zu kommen. Infolgedessen kann es sein, dass man auf dem Equip dafür andere wichtige Stats opfern muss wie Skills (zB IAS-Rüstung statt Skillsrüstung) oder Facetten (zB SHAEL-Rune statt Facette). Es mag aber auch sein, dass man die 75 IAS für den Zweitangriff (physischer Schaden + Fanatismus oder HolyShock) benötigt, sei dass der Verlust von Skills und Facetten für den Erstangriff nicht ganz so schwer wiegt. Hierbei sollte man aber eines nie vergessen: Ein guter Erstslot ist, da dieser den Primärangriff darstellt, deutlich wichtiger als ein guter Zweitslot, da dieser nur den Sekundärangriff darstellt. Deshalb sollte man beim Erstslot nicht zu Lasten des Zweitslots an Schaden sparen.
Wir steigern das Equip. Gesetzt sind:
Hinsichtlich der Skillung wird davon ausgegangen, dass HolyFire, Widerstand gegen Feuer und Errettung gemaxt sind.
Bei Kuko wird von einer CtH von 85%, bei Demon von einer CtH von 87% ausgegangen.
Daraus ergeben sich dann folgende Schadenswerte:
Kuko Shakaku: 1548,5 avg Feuerschaden (HolyFireSlvl 30) + 110 avg Feuerschaden (Kuko Shakaku) + 34 avg Feuerschaden* (Slvl 7 Explodierende Pfeile Eigenschaft auf Kuko Shakaku) = 1692.5 avg Feuerschaden
Demon Machine:1548,5 avg Feuerschaden (HolyFireSlvl 30) + 28,5 avg Feuerschaden (Slvl 6 Explodierende Pfeile Eigenschaft auf Demon Machine) = 1577 avg Feuerschaden
Daraus ergeben sich folgende Schadenswerte pro abgeschossenem Pfeil:
Kuko Shakaku
Demon Machine
Gehen wir für die Punktewertung wieder davon aus, dass Kuko 2,5 mal pro Sekunde angreift, Demon Machine dahingegen 2,27 mal pro Sekunde. Und gehen wir weiter davon aus, dass im Schnitt 2,1 mal gepierct wird und jeder Splash 2,1 Gegner trifft, so ergeben sich folgende Werte:
Kuko Shakaku kommt auf 21909.
Demon Machine kommt auf 20579.
Der Vorsprung von Kuko ist auf 6,5% Vorsprung zurückgegangen.
Für all diejenigen, die sich die 10 fpa von Kuko bei 75 IAS durch IAS-Juwele anstelle von Feuerfacetten erkaufen müssten, wäre in Runde 2 übrigens bereits Ende.
Während ein +3/-3 Feuerjuwel in Demon den Schaden auf mind. 21832,5 (also knapp unter 21909) heben würde, würde ein +4/-3 oder +3/-4 Feuerjuwel den Schaden bereits auf mind. 22044 (also knapp über 21909) heben.
Nicht uninteressant ist in diesem Zusammenhang übrigens ein Vergleich der Schadenswerte von Runde 1 mit Runde 2. Zusätzliche +4 Skills erhöhen den Schaden beim Kuko Shakaku Setup um stolze 32,75% (!), beim Demon Machine Setup sogar um noch stolzere 36% (!). Folglich solltet Ihr bei Euren Rangern neben Pierce, CtH, Anlockern und Feuerfacetten vor allem auf Skills achten.
Ehrlich gesagt bezweifle ich, ob weitere Runden überhaupt noch Sinn machen.
Die Anzahl der Pierces und die Anzahl der getroffenen Gegner pro Splash wurde mit jeweils 2,1 schon sehr niedrig angesetzt (je höher der Wert hier ist, desto besser wird Demon Machine eingedenk der höheren Piercechance). 2 Hauptpfeiltreffer mit 2 Pierces, die je 2 Gegner treffen, erreicht man bereits dann, wenn zwei Gegner dicht beieinander und nacheinander stehen und die CtH Abfrage 2 mal und die Pierceabfrage 1 mal positiv durchlaufen wird.
Darüber hinaus ist Demon Machine der Kuko bereits bei einem Rumpfequip schon sehr nahe gekommen.
Und zum dritten lässt bereits ein schlechtes Feuerjuwel den Vorsprung von Kuko dahinschmelzen, wenn man davon ausgeht, dass die 75 IAS von Kuko Shakaku durch IAS-Sockelungen erreicht werden müssen und man dadurch Sockelungsmöglichkeiten für Feuerjuwele verliert.
Kuko Shakaku vs Demon Machine (Title Bout)
Die folgenden Ausführungen beschäftigen sich mit der Frage, welche Projektilschleuder denn nun besser auf einem Ranger (Guide) ist: Kuko Shakaku oder Demon Machine. Im Rahmen meiner vorläufigen Berechnungen hat sich herausgestellt, dass die Frage nicht so einfach zu beantworten ist, da sie von vielen Faktoren beeinflusst wird. Gleichwohl denke ich, dass die Frage einer mathematischen Lösung zugeführt werden kann.
Wie ein Ranger spielkonzeptionell funktioniert, ist in Rabes obig verlinktem Guide zur Genüge erklärt. Für unsere Überlegungen und Rechnungen sind lediglich mehrere technische Feststellungen wichtig:
- Feuerschaden und nur Feuerschaden wird in den Splash von der Eigenschaft Explodierende Pfeile gelegt.
- Ein Splash wird ausgelöst, wenn ein Monster graphisch getroffen wurde (technisch ausgedrückt: Wenn die Kollisionsabfrage positiv durchlaufen wurde). Unerheblich für eine Splashauslösung ist demgegenüber, ob auch die Chance-to-Hit-Abfrage positiv durchlaufen wurde. Eine positive Chance-to-Hit-Abfrage ist nur relevant für die Frage, ob der Hauptpfeil trifft sowie für die Frage, ob gepierct wird (siehe sogleich).
- Ein Pfeil pierct nur dann, wenn erstens die Chance to Hit Abfrage positiv durchlaufen wurde und kumulativ (!) zweitens die Piercechance positiv durchlaufen wurde. Ein Pfeil kann bis zu 4 mal piercen (d.h. bis zu 5 mal treffen).
- Ein Monster kann durch einen Pfeil gleich mehrfach Feuerschaden abbekommen. Zum einen durch den Hauptpfeil, sofern die Chance to Hit Abfrage positiv durchlaufen wurde, und zum anderen durch einen oder mehrere Splashes, je nachdem, wie oft gepierct wurde, wie dicht die Monster beieinanderstehen etc.
Weiterhin sind mehrere buildkonzeptionelle Feststellungen wichtig:
- Der Hauptschaden kommt von Feuerschaden, da Feuerschaden (nur dieser) in den Splash gelegt wird. Folglich sind alle Items interessant, die diesen Feuerschaden erhöhen, gleichviel ob + Firedam, + Offensivskills, + Palaskills, + Allskills, + Holy Fire, - xx% gegnerische Feuerresistenz oder + xx% Feuerschaden (letzteres wirkt nur hinsichtlich des Feuerschadens durch den Skill HolyFire selbst, nicht aber hinsichtlich des restlichen Feuerschadens vom Equip !)
- Da der Splashschaden mit der Anzahl der Splashes steigt, und die Eigenschaft Pierce für häufigeres Splashes sorgt, ist Pierce natürlich von besonderer Wichtigkeit.
- Da Pierce nur dann ausgelöst wird, wenn auch die CtH-Abfrage positiv durchlaufen wird, ist CtH von ebenso großer Wichtigkeit wie Pierce.
- Von besonderer Wichtigkeit sind ebenfalls Items, die für mehr Monster auf dem sichtbaren Screen sorgen. Denn je mehr Monster auf dem sichtbaren Screen, desto enger wird es, desto größer die Chance auf mehrere Pierces und damit mehrere Splashes. Genannt seien hier alle Items, die als Ladungen oder als Auslöser über folgende Fertigkeiten verfügen: Verwirren, Mittelpunkt, Knochenwand und Knochengefängnis. Allen genannten Skills ist zu eigen, dass sie Monster jenseits (!) des sichtbaren Screens anlocken. Diese Anlockwirkung hat eine Reichweite von bis zu drei (sic!) Screens, in Abhängigkeit von der Monsterart. Topitem in dieser Kategorie ist das Runenwort Delirium, dass man dem Merc aufsetzt. Die Anlockwirkung von Verwirren sorgt für erheblichen zusätzlichen Schaden. Zugleich hat Verwirren exzellente Crowd Control Eigenschaften, sodass man sich anderweitige Crowd Control Items auf dem Char sparen kann und stattdessen zu schadenssteigerndem Equip greifen kann.
Wer sich kein Delirium für den Merc leisten kann, möge es einmal mit magischen oder rare Ringen mit Confuse- oder Attractladungen (Confuselvl 1-3 mit 22-27 Ladungen und Attractlvl 1-2 mit 22-25 Ladungen) probieren. Solche Ringe fallen häufig beim Gambeln als "Abfall" an.
Und die Schuhe Marrowwalk bieten 13 Ladungen Knochengefängnis, leider für stolze 118 Strengthrequirement.
Round 1
Wir fangen mit sehr sehr moderatem Equip an:
- Waffe: Kuko Shakaku oder Demon Machine
- Gürtel: Razortail
- magischer Reif mit + 3 Offensivskills
- magisches Amu mit + 3 Offensivskills
Weiterhin soll davon ausgegangen werden, dass Demon Machine auf 11 fpa beschleunigt wird (= 8 IAS), wohingegen Kuko Shakaku auf 10 fpa (= 75 IAS) beschleunigt wird. Demzufolge hat man mit Demon Machine 2,27 Schüsse pro Sekunde, und mit Kuko Shakaku 2,5 Schüsse pro Sekunde.
Holy Fire ist ebensosehr gemaxt wie die beiden Synergien Widerstand gegen Feuer und Errettung.
Daraus ergibt sich folgender Schadenswert:
Kuko Shakaku: 1131 avg Feuerschaden (HolyFireSlvl 26) + 110 avg Feuerschaden (Kuko Shakaku) + 34 avg Feuerschaden* (Slvl 7 Explodierende Pfeile Eigenschaft auf Kuko Shakaku) = 1275 avg Feuerschaden
* Bei Verwendung des Skillcalcs nicht vergessen, die dort bereits eingerechnete Feuerpfeilsynergie von 1 wieder rauszurechnen. Ich erwähne das rein vorsichtshalber, bevor jemand rumnölt
Demon Machine: 1131 avg Feuerschaden (HolyFireSlvl 26) + 28,5 avg Feuerschaden (Slvl 6 Explodierende Pfeile Eigenschaft auf Demon Machine) = 1159,5 avg Feuerschaden
Hieraus ergeben sich folgende Schadenswerte pro abgeschossenem Pfeil:
Kuko Shakaku:
- 1 Splash: 100%, sofern man einen Gegner graphisch trifft:
---> 1275 avg. Splashfeuerschaden - 1 Splash + 1 Hauptpfeiltreffer:
---> 1275 avg. Splashfeuerschaden + 1083,75 avg Hauptpfeilfeuerschaden (1275*0,85 wegen Chance to Hit) - 1 Treffer mit dem Hauptpfeil sowie 2 Splashes, sofern man den zweiten Gegner graphisch trifft: 1275 avg. Splashfeuerschaden + 899,5 avg. Splashfeuerschaden (1275*0,85*0,83 wegen Chance to Hit und wegen Piercechance) + 1083,75 avg. Hauptpfeilfeuerschaden
---> 2174,5 avg. Splashfeuerschaden + 1083,75 avg. Hauptpfeilfeuerschaden - 2 Treffer mit dem Hauptpfeil sowie 2 Splashes: 1083,75 avg. Feuerschaden + 764,5 avg. Feuerschaden (1275*0,85*0,85*0,83 wegen 2 mal Chance to Hit und einmal Piercechance) + 1275 avg. Splashschaden + 899,5 avg. Splashschaden
---> 2174,5 avg. Splashfeuerschaden + 1848,25 avg Hauptpfeilfeuerschaden - 2 Treffer mit dem Hauptpfeil sowie 3 Splashes, sofern man den dritten Gegner graphisch trifft: 2174,5 avg. Splashschaden (Splash 1 und 2) + 634,5 avg. Splashschaden (3. Splash: 1275*0,85*0,85*0,83*0,83 wegen 2 mal Chance to Hit und 2 mal Piercechance) + 1848,25 avg. Hauptpfeilschaden
---> 2809 avg. Splashfeuerschaden + 1848,25 avg. Hauptpfeilfeuerschaden - 3 Treffer mit dem Hauptpfeil sowie 3 Splashes: 1848,25 avg. Hauptpfeilfeuerschaden (Treffer 1 und 2) + 539,5 avg. Hauptpfeilfeuerschaden (dritter Treffer: 1275*0,85^3*0,83^2 wegen 3 mal Chance to Hit und 2 mal Piercechance) + 2809 avg. Splashfeuerschaden
---> 2809 avg. Splashfeuerschaden + 2387,5 avg. Hauptpfeilfeuerschaden - 3 Treffer mit dem Hauptpfeil sowie 4 Splashes: 2387,5 avg. Hauptpfeilfeuerschaden + 2809 avg. Splashfeuerschaden (Splash 1 bis 3) + 447,75 avg. Splashfeuerschaden (1275*0,85^3*0,83^3 wegen 3 mal Chance to Hit und 3 mal Piercechance
---> 3256,75 avg. Splashfeuerschaden + 2387,5 avg Hauptpfeilfeuerschaden - 4 Treffer mit dem Hauptpfeil sowie 4 Splashes: 3256,75 avg Splashfeuerschaden (Splasg 1 bis 4) + 2387,5 avg Hauptpfeilschaden (Treffer 1 bis 3) + 380,5 avg. Hauptpfeilfeuerschaden (1275*0,85^4*0,83^3 wegen 4 mal Chance to Hit und 3 mal Piercechance)
---> 3256,75 avg. Splashfeuerschaden + 2768 avg Hauptpfeilfeuerschaden - 4 Treffer mit dem Hauptpfeil sowie 5 Splashes: 2768 avg. Hauptpfeilschaden + 3256,75 avg. Splashfeuerschaden (Splash 1 bis 4) + 316 avg. Splashfeuerschaden (Splash 5)
---> 3572,75 avg. Splashfeuerschaden + 2768 avg. Hauptpfeilfeuerschaden
Demon Machine:
- 1 Splash: 100%, sofern man einen Gegner graphisch trifft:
---> 1159,5 avg. Splashfeuerschaden - 1 Splash + ein Hauptpfeiltreffer:
---> 1159,5 avg. Splashfeuerschaden + 1008,75 avg Hauptpfeilfeuerschaden (1159,5*0,87 wegen Chance to Hit) - 1 Treffer mit dem Hauptpfeil sowie 2 Splashes, sofern man den zweiten Gegner graphisch trifft: 1008,75 avg. Hauptpfeilfeuerschaden + 1159,5 avg Splashfeuerschaden (Splash 1) + 998,75 avg. Splashfeuerschaden (zweiter Splash: 1159,5*0,87*0,99 wegen Chance to Hit und Piercechance)
---> 2158,25 avg. Splashfeuerschaden + 1008,75 avg. Hauptpfeilfeuerschaden - 2 Treffer mit dem Hauptpfeil sowie 2 Splashes: 2158,25 avg. Splashfeuerschaden + 1008,75 avg. Hauptpfeilfeuerschaden (Treffer 1) + 869 avg. Hauptpfeilfeuerschaden (Treffer 2: 1159,5*0,87^2*0,99)
---> 2158,25 avg. Splashfeuerschaden + 1877,75 avg Hauptpfeilfeuerschaden - 2 Hauptpfeiltreffer sowie 3 Splashes: 1877,75 avg Hauptpfeilfeuerschaden + 2158,25 avg. Splashfeuerschaden (Splash 1 und 2) + 860,25 avg. Splashfeuerschaden (Splash 3: 1159,5*0,87^2*0,99^2 wegen 2 mal Chance to Hit und 2 mal Piercechance)
---> 3018,5 avg Splashfeuerschaden + 1877,75 avg Hauptpfeilfeuerschaden - 3 Hauptpfeiltreffer sowie 3 Splashes: 3018,5 avg Splashfeuerschaden + 1877,75 avg Hauptpfeilfeuerschaden (Treffer 1 und 2) + 748,25 avg Hauptpfeilfeuerschaden (Treffer 3: 1159,5*0,87^3*0,99^2)
---> 3018,5 avg Splashfeuerschaden + 2626 avg. Hauptpfeilfeuerschaden - 3 Hauptpfeiltreffer sowie 4 Splashes: 2626 avg. Hauptpfeilfeuerschaden + 3018,5 avg Splashfeuerschaden (Splash 1 bis 3) + 741 avg. Splashfeuerschaden (Splash 4: 1159,5*0,87^3*0,99^3)
---> 3759,5 avg. Splashfeuerschaden + 2626 avg. Hauptpfeilfeuerschaden - 4 Hauptpfeiltreffer sowie 4 Splashes: 3759,5 avg. Splashfeuerschaden + 2626 avg. Hauptpfeilfeuerschaden (Treffer 1 bis 3) + 644,5 avg. Hauptpfeilfeuerschaden (Treffer 4: 1159,5*0,87^4*0,99^3)
---> 3759,5 avg. Splashfeuerschaden + 3270,5 avg. Hauptpfeilfeuerschaden - 4 Hauptpfeiltreffer sowie 5 Splashes: 3270,5 avg. Hauptpfeilfeuerschaden + 3759,5 avg. Splashfeuerschaden (Splash 1 bis 4) + 638 avg. Splashfeuerschaden (Splash 5: 1159,5*0,87^4*0,99^4)
---> 4397,5 avg. Splashfeuerschaden + 3270,5 avg. Hauptpfeilfeuerschaden
Punktewertung Round 1
Zugegeben: Ich habe Euch zunächst mit Zahlenmaterial erschlagen und ohne Anleitung ist dieses Zahlenmateriel nutzlos.
Zunächst einmal ist darauf hinzuweisen, dass die Zahlen noch nicht berücksichtigen, dass nach unserer Prämisse Kuko Shakaku 2,5 mal pro Sekunde angreift, Demon Machine demgegenüber nur 2,27 mal pro Sekunde. Ich habe den Attackspeed nicht im Zahlenmaterial berücksichtigt, falls jemand bei Kuko Shakaku eine andere (höhere oder niedrigere) Speedgrenze erreicht hat. Diesen Leuten sollte eine Umrechnung auf ihre Speedgrenze erspart bleiben.
Bei den Zahlen ist ebenfalls noch nicht berücksichtigt, welcher der aufgezählten Fälle im Spiel im Durchschnitt auftritt: Hat man durchschnittlich 2,3 Splashes oder gar 2,7 Splashes oder sind es doch nur 1,8 Splashes? Die Anzahl der Splashes konnte ich vorab unmöglich berücksichtigen, da sie von einer Vielzahl von Faktoren abhängt: Die Gegnerdichte in der bespielten Karte, das eigene Stellungsspiel, der Einsatz von Anlockern wie Verwirren von Delirium etc etc.
Deshalb stelle ich die Schätzung, auf wieviele Splashes man durchschnittlich kommt, dem jeweiligen Leser anheim. Er soll aufgrund seiner persönlichen Spielweise wie Spielerfahrung für sich den richtigen Splashwert schätzen.
Ebenfalls noch nicht berücksichtigt ist, wieviele Gegner pro Splash getroffen werden. Anders als beim Hauptpfeil können ja pro Splash mehrere Gegner getroffen werden. Vom Splash wird jedenfalls der graphisch getroffene Gegner getroffen. Ob aber nun 1,9 oder 2,4 oder 0,9* Gegner durch den Splash getroffen werden, konnte ich ebenfalls unmöglich vorab berücksichtigen. Deshalb stelle ich auch eine diesbezügliche Schätzung dem jeweiligen Leser anheim.
*wer mitgedacht hat, wird gemerkt haben, dass 0,9 nur möglich ist, wenn man nicht auf Gegner schießt, sondern gegen Mauern, und Gegner duch die an Mauern ausgelösten Splashes getroffen werden.
Auf Grundlage dieser Schätzungen ließe sich dann ermitteln, welche Waffe besser ist.
Beispiel: Der Ranger Fernweh (höhö) hat im Schnitt 2,1 Pierces und jeder Splash trifft im Schnitt 2,1 Gegner. Dann ergibt sich folgender Schaden pro Sekunde für die beiden kontrahierenden Waffen.
Kuko Shakaku:
Schritt 1:
2174,5 avg. Splashfeuerschaden + 1848,25 avg Hauptpfeilfeuerschaden (Kategorie 2 Splashes + 2 Hauptpfeiltreffer)
Schritt 2:
+ 63,5 avg. Splashschaden ((2809-2174,5)/10)
Anm: Es wird der Splashschaden aus der Kategorie 3 Splashes von dem Splashschaden der Kategorie 2 Splashes subtrahiert (da wir 2 Splashes in Schritt 1 ja schon berücksichtigt haben) und dann durch 10 geteilt, da wir ja nur 0,1 mehr Splashes haben
Zwischenwert:
= 2238 avg. Splashfeuerschaden + 1848,25 avg. Hauptpfeilfeuerschaden
Schritt 3:
2238*2,1 + 1848,25 = 6548 avg Gesamtfeuerschaden
Anm: Wir multiplizieren den Splashfeuerschaden mit 2,1, da ein Splash ja 2,1 Gegner trifft.
Schritt 4:
6548 * 2,5 = 16370 avg Gesamtfeuerschaden pro Sekunde
Anm: Wir multiplizieren mit 2,5, da wir ja 2,5 mal pro Sekunde angreifen können.
Das gleiche Spielchen machen wir jetzt mit Demon Machine:
Schritt 1:
2158,25 avg. Splashfeuerschaden + 1877,75 avg Hauptpfeilfeuerschaden (aus der Kategorie 2 Hauptpfeiltreffer und 2 Slashes)
Schritt 2:
+ 86 avg Splashfeuerschaden ((3018,5-2158,25)/10)
Zwischenergebnis:
2244,25 avg Splashfeuerschaden + 1877,75 avg Hauptpfeilfeuerschaden
Schritt 3:
2244,25,25*2,1 + 1877,75 = 6590.75 avg Gesamtfeuerschaden
Schritt 4:
6590,75*2,27 = 14961 avg Gesamtfeuerschaden pro Sekunde
Die erste Runde hat damit Kuko für sich entschieden (Überlegenheit von 9,42%). Da der zusätzliche Feuerschaden von Kuko mit höherem Feuerschaden durch besseres Equip relativ gesehen zunehmend unbedeutender wird, bleibt mit Spannung abzuwarten, ab wann sich das Blatt wenden wird.
Noch nicht berücksichtigt wurde übrigens, dass Kuko 75 IAS braucht, um auf die prämissierten 10 fpa (= 2,5 Angriffe pro Sekunde) zu kommen. Infolgedessen kann es sein, dass man auf dem Equip dafür andere wichtige Stats opfern muss wie Skills (zB IAS-Rüstung statt Skillsrüstung) oder Facetten (zB SHAEL-Rune statt Facette). Es mag aber auch sein, dass man die 75 IAS für den Zweitangriff (physischer Schaden + Fanatismus oder HolyShock) benötigt, sei dass der Verlust von Skills und Facetten für den Erstangriff nicht ganz so schwer wiegt. Hierbei sollte man aber eines nie vergessen: Ein guter Erstslot ist, da dieser den Primärangriff darstellt, deutlich wichtiger als ein guter Zweitslot, da dieser nur den Sekundärangriff darstellt. Deshalb sollte man beim Erstslot nicht zu Lasten des Zweitslots an Schaden sparen.
Round 2
Wir steigern das Equip. Gesetzt sind:
- Kuko Shakaku und Demon Machine
- als Gürtel Razortail
- ein magisches Amu mit +3 Offensivskills
- ein magischer Reif mit + 3 Offensivskills
- eine Paladintorch
- eine + 1 Skillsrüstung (etwa Vipernmagier)
Hinsichtlich der Skillung wird davon ausgegangen, dass HolyFire, Widerstand gegen Feuer und Errettung gemaxt sind.
Bei Kuko wird von einer CtH von 85%, bei Demon von einer CtH von 87% ausgegangen.
Daraus ergeben sich dann folgende Schadenswerte:
Kuko Shakaku: 1548,5 avg Feuerschaden (HolyFireSlvl 30) + 110 avg Feuerschaden (Kuko Shakaku) + 34 avg Feuerschaden* (Slvl 7 Explodierende Pfeile Eigenschaft auf Kuko Shakaku) = 1692.5 avg Feuerschaden
Demon Machine:1548,5 avg Feuerschaden (HolyFireSlvl 30) + 28,5 avg Feuerschaden (Slvl 6 Explodierende Pfeile Eigenschaft auf Demon Machine) = 1577 avg Feuerschaden
Daraus ergeben sich folgende Schadenswerte pro abgeschossenem Pfeil:
Kuko Shakaku
- 1 Splash:
---> 1692,5 avg. Splashfeuerschaden - 1 Splash + 1 Hauptpfeiltreffer:
---> 1692,5 avg. Splashfeuerschaden + 1438,5 avg Hauptpfeilfeuerschaden - 1 Treffer mit dem Hauptpfeil sowie 2 Splashes
---> 2886,5 avg. Splashfeuerschaden + 1438,5 avg. Hauptpfeilfeuerschaden - 2 Treffer mit dem Hauptpfeil sowie 2 Splashes:
---> 2886,5 avg. Splashfeuerschaden + 2453,5 avg Hauptpfeilfeuerschaden - 2 Treffer mit dem Hauptpfeil sowie 3 Splashes
---> 3729 avg. Splashfeuerschaden + 2453,5 avg. Hauptpfeilfeuerschaden - 3 Treffer mit dem Hauptpfeil sowie 3 Splashes:
---> 3729 avg. Splashfeuerschaden + 3169,5 avg. Hauptpfeilfeuerschaden - 3 Treffer mit dem Hauptpfeil sowie 4 Splashes:
---> 4323,5 avg. Splashfeuerschaden + 3169,5 avg Hauptpfeilfeuerschaden - 4 Treffer mit dem Hauptpfeil sowie 4 Splashes:
---> 4323,5 avg. Splashfeuerschaden + 3674,5 avg Hauptpfeilfeuerschaden - 4 Treffer mit dem Hauptpfeil sowie 5 Splashes:
---> 4743 avg. Splashfeuerschaden + 3674,5 avg. Hauptpfeilfeuerschaden
Demon Machine
- 1 Splash:
---> 1577 avg. Splashfeuerschaden - 1 Splash + 1 Hauptpfeiltreffer:
---> 1577 avg. Splashfeuerschaden + 1372 avg Hauptpfeilfeuerschaden - 1 Treffer mit dem Hauptpfeil sowie 2 Splashes
---> 2935,5 avg. Splashfeuerschaden + 1372 avg. Hauptpfeilfeuerschaden - 2 Treffer mit dem Hauptpfeil sowie 2 Splashes:
---> 2935,5 avg. Splashfeuerschaden + 2553,5 avg Hauptpfeilfeuerschaden - 2 Treffer mit dem Hauptpfeil sowie 3 Splashes
---> 4105,5 avg. Splashfeuerschaden + 2553,5 avg. Hauptpfeilfeuerschaden - 3 Treffer mit dem Hauptpfeil sowie 3 Splashes:
---> 4105,5 avg. Splashfeuerschaden + 3571,5 avg. Hauptpfeilfeuerschaden - 3 Treffer mit dem Hauptpfeil sowie 4 Splashes:
---> 5113 avg. Splashfeuerschaden + 3571,5 avg Hauptpfeilfeuerschaden - 4 Treffer mit dem Hauptpfeil sowie 4 Splashes:
---> 5113 avg. Splashfeuerschaden + 4448 avg Hauptpfeilfeuerschaden - 4 Treffer mit dem Hauptpfeil sowie 5 Splashes:
---> 5981avg. Splashfeuerschaden + 4448 avg. Hauptpfeilfeuerschaden
Punktewertung Round 2
Gehen wir für die Punktewertung wieder davon aus, dass Kuko 2,5 mal pro Sekunde angreift, Demon Machine dahingegen 2,27 mal pro Sekunde. Und gehen wir weiter davon aus, dass im Schnitt 2,1 mal gepierct wird und jeder Splash 2,1 Gegner trifft, so ergeben sich folgende Werte:
Kuko Shakaku kommt auf 21909.
Demon Machine kommt auf 20579.
Der Vorsprung von Kuko ist auf 6,5% Vorsprung zurückgegangen.
Für all diejenigen, die sich die 10 fpa von Kuko bei 75 IAS durch IAS-Juwele anstelle von Feuerfacetten erkaufen müssten, wäre in Runde 2 übrigens bereits Ende.
Während ein +3/-3 Feuerjuwel in Demon den Schaden auf mind. 21832,5 (also knapp unter 21909) heben würde, würde ein +4/-3 oder +3/-4 Feuerjuwel den Schaden bereits auf mind. 22044 (also knapp über 21909) heben.
Nicht uninteressant ist in diesem Zusammenhang übrigens ein Vergleich der Schadenswerte von Runde 1 mit Runde 2. Zusätzliche +4 Skills erhöhen den Schaden beim Kuko Shakaku Setup um stolze 32,75% (!), beim Demon Machine Setup sogar um noch stolzere 36% (!). Folglich solltet Ihr bei Euren Rangern neben Pierce, CtH, Anlockern und Feuerfacetten vor allem auf Skills achten.
Round 3
Ehrlich gesagt bezweifle ich, ob weitere Runden überhaupt noch Sinn machen.
Die Anzahl der Pierces und die Anzahl der getroffenen Gegner pro Splash wurde mit jeweils 2,1 schon sehr niedrig angesetzt (je höher der Wert hier ist, desto besser wird Demon Machine eingedenk der höheren Piercechance). 2 Hauptpfeiltreffer mit 2 Pierces, die je 2 Gegner treffen, erreicht man bereits dann, wenn zwei Gegner dicht beieinander und nacheinander stehen und die CtH Abfrage 2 mal und die Pierceabfrage 1 mal positiv durchlaufen wird.
Darüber hinaus ist Demon Machine der Kuko bereits bei einem Rumpfequip schon sehr nahe gekommen.
Und zum dritten lässt bereits ein schlechtes Feuerjuwel den Vorsprung von Kuko dahinschmelzen, wenn man davon ausgeht, dass die 75 IAS von Kuko Shakaku durch IAS-Sockelungen erreicht werden müssen und man dadurch Sockelungsmöglichkeiten für Feuerjuwele verliert.