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[Orientierung]Kuko vs Demon

ElCorias

Guest
Irgendwelche Rechenfehler, Logikfehler etc bitte ich zu melden. Ich werde sie berichtigen, da mich die Sache interessiert, nicht der Triumph (auch wenn das selten geworden sein mag in diesem Forum).

Kuko Shakaku vs Demon Machine (Title Bout)

Die folgenden Ausführungen beschäftigen sich mit der Frage, welche Projektilschleuder denn nun besser auf einem Ranger (Guide) ist: Kuko Shakaku oder Demon Machine. Im Rahmen meiner vorläufigen Berechnungen hat sich herausgestellt, dass die Frage nicht so einfach zu beantworten ist, da sie von vielen Faktoren beeinflusst wird. Gleichwohl denke ich, dass die Frage einer mathematischen Lösung zugeführt werden kann.

Wie ein Ranger spielkonzeptionell funktioniert, ist in Rabes obig verlinktem Guide zur Genüge erklärt. Für unsere Überlegungen und Rechnungen sind lediglich mehrere technische Feststellungen wichtig:
  • Feuerschaden und nur Feuerschaden wird in den Splash von der Eigenschaft Explodierende Pfeile gelegt.
  • Ein Splash wird ausgelöst, wenn ein Monster graphisch getroffen wurde (technisch ausgedrückt: Wenn die Kollisionsabfrage positiv durchlaufen wurde). Unerheblich für eine Splashauslösung ist demgegenüber, ob auch die Chance-to-Hit-Abfrage positiv durchlaufen wurde. Eine positive Chance-to-Hit-Abfrage ist nur relevant für die Frage, ob der Hauptpfeil trifft sowie für die Frage, ob gepierct wird (siehe sogleich).
  • Ein Pfeil pierct nur dann, wenn erstens die Chance to Hit Abfrage positiv durchlaufen wurde und kumulativ (!) zweitens die Piercechance positiv durchlaufen wurde. Ein Pfeil kann bis zu 4 mal piercen (d.h. bis zu 5 mal treffen).
  • Ein Monster kann durch einen Pfeil gleich mehrfach Feuerschaden abbekommen. Zum einen durch den Hauptpfeil, sofern die Chance to Hit Abfrage positiv durchlaufen wurde, und zum anderen durch einen oder mehrere Splashes, je nachdem, wie oft gepierct wurde, wie dicht die Monster beieinanderstehen etc.

Weiterhin sind mehrere buildkonzeptionelle Feststellungen wichtig:
  • Der Hauptschaden kommt von Feuerschaden, da Feuerschaden (nur dieser) in den Splash gelegt wird. Folglich sind alle Items interessant, die diesen Feuerschaden erhöhen, gleichviel ob + Firedam, + Offensivskills, + Palaskills, + Allskills, + Holy Fire, - xx% gegnerische Feuerresistenz oder + xx% Feuerschaden (letzteres wirkt nur hinsichtlich des Feuerschadens durch den Skill HolyFire selbst, nicht aber hinsichtlich des restlichen Feuerschadens vom Equip !)
  • Da der Splashschaden mit der Anzahl der Splashes steigt, und die Eigenschaft Pierce für häufigeres Splashes sorgt, ist Pierce natürlich von besonderer Wichtigkeit.
  • Da Pierce nur dann ausgelöst wird, wenn auch die CtH-Abfrage positiv durchlaufen wird, ist CtH von ebenso großer Wichtigkeit wie Pierce.
  • Von besonderer Wichtigkeit sind ebenfalls Items, die für mehr Monster auf dem sichtbaren Screen sorgen. Denn je mehr Monster auf dem sichtbaren Screen, desto enger wird es, desto größer die Chance auf mehrere Pierces und damit mehrere Splashes. Genannt seien hier alle Items, die als Ladungen oder als Auslöser über folgende Fertigkeiten verfügen: Verwirren, Mittelpunkt, Knochenwand und Knochengefängnis. Allen genannten Skills ist zu eigen, dass sie Monster jenseits (!) des sichtbaren Screens anlocken. Diese Anlockwirkung hat eine Reichweite von bis zu drei (sic!) Screens, in Abhängigkeit von der Monsterart. Topitem in dieser Kategorie ist das Runenwort Delirium, dass man dem Merc aufsetzt. Die Anlockwirkung von Verwirren sorgt für erheblichen zusätzlichen Schaden. Zugleich hat Verwirren exzellente Crowd Control Eigenschaften, sodass man sich anderweitige Crowd Control Items auf dem Char sparen kann und stattdessen zu schadenssteigerndem Equip greifen kann.
    Wer sich kein Delirium für den Merc leisten kann, möge es einmal mit magischen oder rare Ringen mit Confuse- oder Attractladungen (Confuselvl 1-3 mit 22-27 Ladungen und Attractlvl 1-2 mit 22-25 Ladungen) probieren. Solche Ringe fallen häufig beim Gambeln als "Abfall" an.
    Und die Schuhe Marrowwalk bieten 13 Ladungen Knochengefängnis, leider für stolze 118 Strengthrequirement.

Round 1

Wir fangen mit sehr sehr moderatem Equip an:
Als Chance to Hit wird ein Wert von 85% für Kuko Shakaku und ein Wert von 87% für Demon Machine festgesetzt. Anm: Ich rechne im folgenden mit recht hohen Chance to Hit Werten, da eine gute Chance to Hit für Splashketten sehr wichtig ist. Amn 2: Bei Demon Machine wird wegen der +632 AR eine höhere CtH angesetzt.
Weiterhin soll davon ausgegangen werden, dass Demon Machine auf 11 fpa beschleunigt wird (= 8 IAS), wohingegen Kuko Shakaku auf 10 fpa (= 75 IAS) beschleunigt wird. Demzufolge hat man mit Demon Machine 2,27 Schüsse pro Sekunde, und mit Kuko Shakaku 2,5 Schüsse pro Sekunde.
Holy Fire ist ebensosehr gemaxt wie die beiden Synergien Widerstand gegen Feuer und Errettung.
Daraus ergibt sich folgender Schadenswert:
Kuko Shakaku: 1131 avg Feuerschaden (HolyFireSlvl 26) + 110 avg Feuerschaden (Kuko Shakaku) + 34 avg Feuerschaden* (Slvl 7 Explodierende Pfeile Eigenschaft auf Kuko Shakaku) = 1275 avg Feuerschaden
* Bei Verwendung des Skillcalcs nicht vergessen, die dort bereits eingerechnete Feuerpfeilsynergie von 1 wieder rauszurechnen. Ich erwähne das rein vorsichtshalber, bevor jemand rumnölt
Demon Machine: 1131 avg Feuerschaden (HolyFireSlvl 26) + 28,5 avg Feuerschaden (Slvl 6 Explodierende Pfeile Eigenschaft auf Demon Machine) = 1159,5 avg Feuerschaden
Hieraus ergeben sich folgende Schadenswerte pro abgeschossenem Pfeil:

Kuko Shakaku:
  • 1 Splash: 100%, sofern man einen Gegner graphisch trifft:
    ---> 1275 avg. Splashfeuerschaden
  • 1 Splash + 1 Hauptpfeiltreffer:
    ---> 1275 avg. Splashfeuerschaden + 1083,75 avg Hauptpfeilfeuerschaden (1275*0,85 wegen Chance to Hit)
  • 1 Treffer mit dem Hauptpfeil sowie 2 Splashes, sofern man den zweiten Gegner graphisch trifft: 1275 avg. Splashfeuerschaden + 899,5 avg. Splashfeuerschaden (1275*0,85*0,83 wegen Chance to Hit und wegen Piercechance) + 1083,75 avg. Hauptpfeilfeuerschaden
    ---> 2174,5 avg. Splashfeuerschaden + 1083,75 avg. Hauptpfeilfeuerschaden
  • 2 Treffer mit dem Hauptpfeil sowie 2 Splashes: 1083,75 avg. Feuerschaden + 764,5 avg. Feuerschaden (1275*0,85*0,85*0,83 wegen 2 mal Chance to Hit und einmal Piercechance) + 1275 avg. Splashschaden + 899,5 avg. Splashschaden
    ---> 2174,5 avg. Splashfeuerschaden + 1848,25 avg Hauptpfeilfeuerschaden
  • 2 Treffer mit dem Hauptpfeil sowie 3 Splashes, sofern man den dritten Gegner graphisch trifft: 2174,5 avg. Splashschaden (Splash 1 und 2) + 634,5 avg. Splashschaden (3. Splash: 1275*0,85*0,85*0,83*0,83 wegen 2 mal Chance to Hit und 2 mal Piercechance) + 1848,25 avg. Hauptpfeilschaden
    ---> 2809 avg. Splashfeuerschaden + 1848,25 avg. Hauptpfeilfeuerschaden
  • 3 Treffer mit dem Hauptpfeil sowie 3 Splashes: 1848,25 avg. Hauptpfeilfeuerschaden (Treffer 1 und 2) + 539,5 avg. Hauptpfeilfeuerschaden (dritter Treffer: 1275*0,85^3*0,83^2 wegen 3 mal Chance to Hit und 2 mal Piercechance) + 2809 avg. Splashfeuerschaden
    ---> 2809 avg. Splashfeuerschaden + 2387,5 avg. Hauptpfeilfeuerschaden
  • 3 Treffer mit dem Hauptpfeil sowie 4 Splashes: 2387,5 avg. Hauptpfeilfeuerschaden + 2809 avg. Splashfeuerschaden (Splash 1 bis 3) + 447,75 avg. Splashfeuerschaden (1275*0,85^3*0,83^3 wegen 3 mal Chance to Hit und 3 mal Piercechance
    ---> 3256,75 avg. Splashfeuerschaden + 2387,5 avg Hauptpfeilfeuerschaden
  • 4 Treffer mit dem Hauptpfeil sowie 4 Splashes: 3256,75 avg Splashfeuerschaden (Splasg 1 bis 4) + 2387,5 avg Hauptpfeilschaden (Treffer 1 bis 3) + 380,5 avg. Hauptpfeilfeuerschaden (1275*0,85^4*0,83^3 wegen 4 mal Chance to Hit und 3 mal Piercechance)
    ---> 3256,75 avg. Splashfeuerschaden + 2768 avg Hauptpfeilfeuerschaden
  • 4 Treffer mit dem Hauptpfeil sowie 5 Splashes: 2768 avg. Hauptpfeilschaden + 3256,75 avg. Splashfeuerschaden (Splash 1 bis 4) + 316 avg. Splashfeuerschaden (Splash 5)
    ---> 3572,75 avg. Splashfeuerschaden + 2768 avg. Hauptpfeilfeuerschaden

Demon Machine:
  • 1 Splash: 100%, sofern man einen Gegner graphisch trifft:
    ---> 1159,5 avg. Splashfeuerschaden
  • 1 Splash + ein Hauptpfeiltreffer:
    ---> 1159,5 avg. Splashfeuerschaden + 1008,75 avg Hauptpfeilfeuerschaden (1159,5*0,87 wegen Chance to Hit)
  • 1 Treffer mit dem Hauptpfeil sowie 2 Splashes, sofern man den zweiten Gegner graphisch trifft: 1008,75 avg. Hauptpfeilfeuerschaden + 1159,5 avg Splashfeuerschaden (Splash 1) + 998,75 avg. Splashfeuerschaden (zweiter Splash: 1159,5*0,87*0,99 wegen Chance to Hit und Piercechance)
    ---> 2158,25 avg. Splashfeuerschaden + 1008,75 avg. Hauptpfeilfeuerschaden
  • 2 Treffer mit dem Hauptpfeil sowie 2 Splashes: 2158,25 avg. Splashfeuerschaden + 1008,75 avg. Hauptpfeilfeuerschaden (Treffer 1) + 869 avg. Hauptpfeilfeuerschaden (Treffer 2: 1159,5*0,87^2*0,99)
    ---> 2158,25 avg. Splashfeuerschaden + 1877,75 avg Hauptpfeilfeuerschaden
  • 2 Hauptpfeiltreffer sowie 3 Splashes: 1877,75 avg Hauptpfeilfeuerschaden + 2158,25 avg. Splashfeuerschaden (Splash 1 und 2) + 860,25 avg. Splashfeuerschaden (Splash 3: 1159,5*0,87^2*0,99^2 wegen 2 mal Chance to Hit und 2 mal Piercechance)
    ---> 3018,5 avg Splashfeuerschaden + 1877,75 avg Hauptpfeilfeuerschaden
  • 3 Hauptpfeiltreffer sowie 3 Splashes: 3018,5 avg Splashfeuerschaden + 1877,75 avg Hauptpfeilfeuerschaden (Treffer 1 und 2) + 748,25 avg Hauptpfeilfeuerschaden (Treffer 3: 1159,5*0,87^3*0,99^2)
    ---> 3018,5 avg Splashfeuerschaden + 2626 avg. Hauptpfeilfeuerschaden
  • 3 Hauptpfeiltreffer sowie 4 Splashes: 2626 avg. Hauptpfeilfeuerschaden + 3018,5 avg Splashfeuerschaden (Splash 1 bis 3) + 741 avg. Splashfeuerschaden (Splash 4: 1159,5*0,87^3*0,99^3)
    ---> 3759,5 avg. Splashfeuerschaden + 2626 avg. Hauptpfeilfeuerschaden
  • 4 Hauptpfeiltreffer sowie 4 Splashes: 3759,5 avg. Splashfeuerschaden + 2626 avg. Hauptpfeilfeuerschaden (Treffer 1 bis 3) + 644,5 avg. Hauptpfeilfeuerschaden (Treffer 4: 1159,5*0,87^4*0,99^3)
    ---> 3759,5 avg. Splashfeuerschaden + 3270,5 avg. Hauptpfeilfeuerschaden
  • 4 Hauptpfeiltreffer sowie 5 Splashes: 3270,5 avg. Hauptpfeilfeuerschaden + 3759,5 avg. Splashfeuerschaden (Splash 1 bis 4) + 638 avg. Splashfeuerschaden (Splash 5: 1159,5*0,87^4*0,99^4)
    ---> 4397,5 avg. Splashfeuerschaden + 3270,5 avg. Hauptpfeilfeuerschaden

Punktewertung Round 1

Zugegeben: Ich habe Euch zunächst mit Zahlenmaterial erschlagen und ohne Anleitung ist dieses Zahlenmateriel nutzlos.
Zunächst einmal ist darauf hinzuweisen, dass die Zahlen noch nicht berücksichtigen, dass nach unserer Prämisse Kuko Shakaku 2,5 mal pro Sekunde angreift, Demon Machine demgegenüber nur 2,27 mal pro Sekunde. Ich habe den Attackspeed nicht im Zahlenmaterial berücksichtigt, falls jemand bei Kuko Shakaku eine andere (höhere oder niedrigere) Speedgrenze erreicht hat. Diesen Leuten sollte eine Umrechnung auf ihre Speedgrenze erspart bleiben.
Bei den Zahlen ist ebenfalls noch nicht berücksichtigt, welcher der aufgezählten Fälle im Spiel im Durchschnitt auftritt: Hat man durchschnittlich 2,3 Splashes oder gar 2,7 Splashes oder sind es doch nur 1,8 Splashes? Die Anzahl der Splashes konnte ich vorab unmöglich berücksichtigen, da sie von einer Vielzahl von Faktoren abhängt: Die Gegnerdichte in der bespielten Karte, das eigene Stellungsspiel, der Einsatz von Anlockern wie Verwirren von Delirium etc etc.
Deshalb stelle ich die Schätzung, auf wieviele Splashes man durchschnittlich kommt, dem jeweiligen Leser anheim. Er soll aufgrund seiner persönlichen Spielweise wie Spielerfahrung für sich den richtigen Splashwert schätzen.
Ebenfalls noch nicht berücksichtigt ist, wieviele Gegner pro Splash getroffen werden. Anders als beim Hauptpfeil können ja pro Splash mehrere Gegner getroffen werden. Vom Splash wird jedenfalls der graphisch getroffene Gegner getroffen. Ob aber nun 1,9 oder 2,4 oder 0,9* Gegner durch den Splash getroffen werden, konnte ich ebenfalls unmöglich vorab berücksichtigen. Deshalb stelle ich auch eine diesbezügliche Schätzung dem jeweiligen Leser anheim.
*wer mitgedacht hat, wird gemerkt haben, dass 0,9 nur möglich ist, wenn man nicht auf Gegner schießt, sondern gegen Mauern, und Gegner duch die an Mauern ausgelösten Splashes getroffen werden.
Auf Grundlage dieser Schätzungen ließe sich dann ermitteln, welche Waffe besser ist.
Beispiel: Der Ranger Fernweh (höhö) hat im Schnitt 2,1 Pierces und jeder Splash trifft im Schnitt 2,1 Gegner. Dann ergibt sich folgender Schaden pro Sekunde für die beiden kontrahierenden Waffen.
Kuko Shakaku:
Schritt 1:
2174,5 avg. Splashfeuerschaden + 1848,25 avg Hauptpfeilfeuerschaden (Kategorie 2 Splashes + 2 Hauptpfeiltreffer)
Schritt 2:
+ 63,5 avg. Splashschaden ((2809-2174,5)/10)
Anm: Es wird der Splashschaden aus der Kategorie 3 Splashes von dem Splashschaden der Kategorie 2 Splashes subtrahiert (da wir 2 Splashes in Schritt 1 ja schon berücksichtigt haben) und dann durch 10 geteilt, da wir ja nur 0,1 mehr Splashes haben
Zwischenwert:
= 2238 avg. Splashfeuerschaden + 1848,25 avg. Hauptpfeilfeuerschaden
Schritt 3:
2238*2,1 + 1848,25 = 6548 avg Gesamtfeuerschaden
Anm: Wir multiplizieren den Splashfeuerschaden mit 2,1, da ein Splash ja 2,1 Gegner trifft.
Schritt 4:
6548 * 2,5 = 16370 avg Gesamtfeuerschaden pro Sekunde
Anm: Wir multiplizieren mit 2,5, da wir ja 2,5 mal pro Sekunde angreifen können.

Das gleiche Spielchen machen wir jetzt mit Demon Machine:
Schritt 1:
2158,25 avg. Splashfeuerschaden + 1877,75 avg Hauptpfeilfeuerschaden (aus der Kategorie 2 Hauptpfeiltreffer und 2 Slashes)
Schritt 2:
+ 86 avg Splashfeuerschaden ((3018,5-2158,25)/10)
Zwischenergebnis:
2244,25 avg Splashfeuerschaden + 1877,75 avg Hauptpfeilfeuerschaden
Schritt 3:
2244,25,25*2,1 + 1877,75 = 6590.75 avg Gesamtfeuerschaden
Schritt 4:
6590,75*2,27 = 14961 avg Gesamtfeuerschaden pro Sekunde

Die erste Runde hat damit Kuko für sich entschieden (Überlegenheit von 9,42%). Da der zusätzliche Feuerschaden von Kuko mit höherem Feuerschaden durch besseres Equip relativ gesehen zunehmend unbedeutender wird, bleibt mit Spannung abzuwarten, ab wann sich das Blatt wenden wird.

Noch nicht berücksichtigt wurde übrigens, dass Kuko 75 IAS braucht, um auf die prämissierten 10 fpa (= 2,5 Angriffe pro Sekunde) zu kommen. Infolgedessen kann es sein, dass man auf dem Equip dafür andere wichtige Stats opfern muss wie Skills (zB IAS-Rüstung statt Skillsrüstung) oder Facetten (zB SHAEL-Rune statt Facette). Es mag aber auch sein, dass man die 75 IAS für den Zweitangriff (physischer Schaden + Fanatismus oder HolyShock) benötigt, sei dass der Verlust von Skills und Facetten für den Erstangriff nicht ganz so schwer wiegt. Hierbei sollte man aber eines nie vergessen: Ein guter Erstslot ist, da dieser den Primärangriff darstellt, deutlich wichtiger als ein guter Zweitslot, da dieser nur den Sekundärangriff darstellt. Deshalb sollte man beim Erstslot nicht zu Lasten des Zweitslots an Schaden sparen.

Round 2

Wir steigern das Equip. Gesetzt sind:

Hinsichtlich der Skillung wird davon ausgegangen, dass HolyFire, Widerstand gegen Feuer und Errettung gemaxt sind.
Bei Kuko wird von einer CtH von 85%, bei Demon von einer CtH von 87% ausgegangen.
Daraus ergeben sich dann folgende Schadenswerte:
Kuko Shakaku: 1548,5 avg Feuerschaden (HolyFireSlvl 30) + 110 avg Feuerschaden (Kuko Shakaku) + 34 avg Feuerschaden* (Slvl 7 Explodierende Pfeile Eigenschaft auf Kuko Shakaku) = 1692.5 avg Feuerschaden
Demon Machine:1548,5 avg Feuerschaden (HolyFireSlvl 30) + 28,5 avg Feuerschaden (Slvl 6 Explodierende Pfeile Eigenschaft auf Demon Machine) = 1577 avg Feuerschaden

Daraus ergeben sich folgende Schadenswerte pro abgeschossenem Pfeil:

Kuko Shakaku

  • 1 Splash:
    ---> 1692,5 avg. Splashfeuerschaden
  • 1 Splash + 1 Hauptpfeiltreffer:
    ---> 1692,5 avg. Splashfeuerschaden + 1438,5 avg Hauptpfeilfeuerschaden
  • 1 Treffer mit dem Hauptpfeil sowie 2 Splashes
    ---> 2886,5 avg. Splashfeuerschaden + 1438,5 avg. Hauptpfeilfeuerschaden
  • 2 Treffer mit dem Hauptpfeil sowie 2 Splashes:
    ---> 2886,5 avg. Splashfeuerschaden + 2453,5 avg Hauptpfeilfeuerschaden
  • 2 Treffer mit dem Hauptpfeil sowie 3 Splashes
    ---> 3729 avg. Splashfeuerschaden + 2453,5 avg. Hauptpfeilfeuerschaden
  • 3 Treffer mit dem Hauptpfeil sowie 3 Splashes:
    ---> 3729 avg. Splashfeuerschaden + 3169,5 avg. Hauptpfeilfeuerschaden
  • 3 Treffer mit dem Hauptpfeil sowie 4 Splashes:
    ---> 4323,5 avg. Splashfeuerschaden + 3169,5 avg Hauptpfeilfeuerschaden
  • 4 Treffer mit dem Hauptpfeil sowie 4 Splashes:
    ---> 4323,5 avg. Splashfeuerschaden + 3674,5 avg Hauptpfeilfeuerschaden
  • 4 Treffer mit dem Hauptpfeil sowie 5 Splashes:
    ---> 4743 avg. Splashfeuerschaden + 3674,5 avg. Hauptpfeilfeuerschaden

Demon Machine


  • 1 Splash:
    ---> 1577 avg. Splashfeuerschaden
  • 1 Splash + 1 Hauptpfeiltreffer:
    ---> 1577 avg. Splashfeuerschaden + 1372 avg Hauptpfeilfeuerschaden
  • 1 Treffer mit dem Hauptpfeil sowie 2 Splashes
    ---> 2935,5 avg. Splashfeuerschaden + 1372 avg. Hauptpfeilfeuerschaden
  • 2 Treffer mit dem Hauptpfeil sowie 2 Splashes:
    ---> 2935,5 avg. Splashfeuerschaden + 2553,5 avg Hauptpfeilfeuerschaden
  • 2 Treffer mit dem Hauptpfeil sowie 3 Splashes
    ---> 4105,5 avg. Splashfeuerschaden + 2553,5 avg. Hauptpfeilfeuerschaden
  • 3 Treffer mit dem Hauptpfeil sowie 3 Splashes:
    ---> 4105,5 avg. Splashfeuerschaden + 3571,5 avg. Hauptpfeilfeuerschaden
  • 3 Treffer mit dem Hauptpfeil sowie 4 Splashes:
    ---> 5113 avg. Splashfeuerschaden + 3571,5 avg Hauptpfeilfeuerschaden
  • 4 Treffer mit dem Hauptpfeil sowie 4 Splashes:
    ---> 5113 avg. Splashfeuerschaden + 4448 avg Hauptpfeilfeuerschaden
  • 4 Treffer mit dem Hauptpfeil sowie 5 Splashes:
    ---> 5981avg. Splashfeuerschaden + 4448 avg. Hauptpfeilfeuerschaden

Punktewertung Round 2

Gehen wir für die Punktewertung wieder davon aus, dass Kuko 2,5 mal pro Sekunde angreift, Demon Machine dahingegen 2,27 mal pro Sekunde. Und gehen wir weiter davon aus, dass im Schnitt 2,1 mal gepierct wird und jeder Splash 2,1 Gegner trifft, so ergeben sich folgende Werte:
Kuko Shakaku kommt auf 21909.
Demon Machine kommt auf 20579.

Der Vorsprung von Kuko ist auf 6,5% Vorsprung zurückgegangen.

Für all diejenigen, die sich die 10 fpa von Kuko bei 75 IAS durch IAS-Juwele anstelle von Feuerfacetten erkaufen müssten, wäre in Runde 2 übrigens bereits Ende.
Während ein +3/-3 Feuerjuwel in Demon den Schaden auf mind. 21832,5 (also knapp unter 21909) heben würde, würde ein +4/-3 oder +3/-4 Feuerjuwel den Schaden bereits auf mind. 22044 (also knapp über 21909) heben.

Nicht uninteressant ist in diesem Zusammenhang übrigens ein Vergleich der Schadenswerte von Runde 1 mit Runde 2. Zusätzliche +4 Skills erhöhen den Schaden beim Kuko Shakaku Setup um stolze 32,75% (!), beim Demon Machine Setup sogar um noch stolzere 36% (!). Folglich solltet Ihr bei Euren Rangern neben Pierce, CtH, Anlockern und Feuerfacetten vor allem auf Skills achten.

Round 3

Ehrlich gesagt bezweifle ich, ob weitere Runden überhaupt noch Sinn machen.
Die Anzahl der Pierces und die Anzahl der getroffenen Gegner pro Splash wurde mit jeweils 2,1 schon sehr niedrig angesetzt (je höher der Wert hier ist, desto besser wird Demon Machine eingedenk der höheren Piercechance). 2 Hauptpfeiltreffer mit 2 Pierces, die je 2 Gegner treffen, erreicht man bereits dann, wenn zwei Gegner dicht beieinander und nacheinander stehen und die CtH Abfrage 2 mal und die Pierceabfrage 1 mal positiv durchlaufen wird.
Darüber hinaus ist Demon Machine der Kuko bereits bei einem Rumpfequip schon sehr nahe gekommen.
Und zum dritten lässt bereits ein schlechtes Feuerjuwel den Vorsprung von Kuko dahinschmelzen, wenn man davon ausgeht, dass die 75 IAS von Kuko Shakaku durch IAS-Sockelungen erreicht werden müssen und man dadurch Sockelungsmöglichkeiten für Feuerjuwele verliert.
 
sehr nett. endlich mal was zu verlinken, wenn die kuko kasper wieder auf der demon machine rumhacken :).
 
das erste was mir gleich auffällt ist:

das heisst Projektilschleuder nicht Projektivschleuder

sonst nett gemacht und gut lesbar, das Einzige was mich stört sind Die Verdammt Buten Überschriften. und das komische Hinter der ersten Überschrift.

aber das empfindet ja jeder anders.

ansonst :top:
 
sweet. sag wenn fertig kommts ins archiv. die überschriften sucken wirklich (die erste nich, alle danach schon) bekomme ich augenkrebs. der rest is wie gesagt sweet


so selten in diesen heiligen hallen und dann direkt sowas :clown:

:top:
 
Der_Maxxx schrieb:
das erste was mir gleich auffällt ist:

das heisst Projektilschleuder nicht Projektivschleuder

ausgebessert

sonst nett gemacht und gut lesbar, das Einzige was mich stört sind Die Verdammt Buten Überschriften. und das komische Hinter der ersten Überschrift.

Farbvorschlag?
Ich bin mit dem Purple/Teal-Wechsel nicht sonderlich zufrieden, bräuchte aber eine andere Farbe, die sofort ins Auge sticht (zur besseren Identifizierung der Hauptgliederungspunkte beim Runterscrollen).

Außerdem überlege ich noch, ob ich purple zwecks besserer Lesbarkeit nicht in mediumpurple oder so ändere.
Zur Farbauswahl stünden:

lightpurple
mediumpurple
purple
darkmagenta
blueviolett

Was allerdings das Problem mit Title Bout ist, ist mir nicht so ganz klar geworden.

Edith sagt:
Die Farbe purple wurde in mediumpurple geändert.
Die Überschriften wurden auf yellowgeändert.
 
Saubere Arbeit und gut geschrieben!
Allerdings: Es gibt doch nen Bug der Anzeige, so dass jeder Pfeil immer (auch bei negativer Abfrage) Piercend dargestellt wird, obwohl er im Spiel selbst nicht mehr existiert (stecken geblieben ist). Ich bin mir nicht mehr völlig sicher, ob ein solcher Scheinpfeil dann auch Scheinsplashes auslöst, aber wenn ja, dann ist es leider nicht trivial abzuschätzen, wie viele Splashes man durchschnittlich hinlegt.
Wenn du Zeit/Lust/Nerven dazu hast könntest du vielleicht noch ne Tabelle mit Erwartungswerten für die Splashanzahl für beide Waffen machen, wenn 2/3/4/5 Gegner in Reihe stehen.
 
Ich bin froh, dass das Projekt nicht im Sande verlaufen ist, was mich allerdings wirklich interessiert als Leser ist nun eine konkrete Zusammenstellung mit Facetten udn anderem Gedöns.

Und was mir auch fehlt ist ein finales Fazit. Wass ich aus dem Zahlengeschmeiss herauszulesen denke ist, dass Kuko besser ist insofern man:

A) weniger Gegner vor sich hat und somit weniger pierces möglich sind

B) Die Ausrüstung weniger hochwertig ist

Aber ein wirklich sehr schöner FAQ, wenn auch etwas schwierig nachzuvollziehen (eben viel Mathe).

Grüsse Bernd
 
b.haart schrieb:
Ich bin froh, dass das Projekt nicht im Sande verlaufen ist, was mich allerdings wirklich interessiert als Leser ist nun eine konkrete Zusammenstellung mit Facetten udn anderem Gedöns.

Was meinerseits noch angedacht war, ist ein eine Aufstellung mit einem durchschnittlichen Equip (also ohne HRs oder zig Facetten) und mit einem Topequip.
Für beide Equipaufstellungen muss ich mir jedoch noch einige Fragen angucken, etwa Angelic Ringe + Amu vs + 3 Amu und 2 Skillringe, um hier innerhlab der Preiskategorie das bestmögliche Equip herauszufiltern.

Und was mir auch fehlt ist ein finales Fazit. Wass ich aus dem Zahlengeschmeiss herauszulesen denke ist, dass Kuko besser ist insofern man:

A) weniger Gegner vor sich hat und somit weniger pierces möglich sind

B) Die Ausrüstung weniger hochwertig ist

So siehts aus. Aber ein finales Fazit könnte ich in der Tat noch machen (wenn die letzten beiden Runden durchgefochten sind)

----

Wenn du Zeit/Lust/Nerven dazu hast könntest du vielleicht noch ne Tabelle mit Erwartungswerten für die Splashanzahl für beide Waffen machen, wenn 2/3/4/5 Gegner in Reihe stehen.

Arghs. Das ist höhere Stochastik, zumindest für mich Nichtmathematiker.
Meinst Du sowas in dieser Richtung:
90% CtH. Chance der Anzahl der Treffer an 1-5 Gegnern, die in Reih und Glied hintereinanderstehen:
0 Treffer 10%
mind. 1 Treffer 90%
1 Treffer 9%
mind 2 Treffer 81 %
2 Treffer 8,1%
mind 3 Treffer 72,9%
3 Treffer 7,29%
mind 4 Treffer 65,6%
4 Treffer 6,5%
5 Treffer 59%
Die Zahlen möge bitte jemand nachprüfen, damit ich weiß, ob der Rechenweg korrekt ist (as said, bin ich Jurist, nicht Mathematiker)

Allerdings: Es gibt doch nen Bug der Anzeige, so dass jeder Pfeil immer (auch bei negativer Abfrage) Piercend dargestellt wird, obwohl er im Spiel selbst nicht mehr existiert (stecken geblieben ist). Ich bin mir nicht mehr völlig sicher, ob ein solcher Scheinpfeil dann auch Scheinsplashes auslöst, aber wenn ja, dann ist es leider nicht trivial abzuschätzen, wie viele Splashes man durchschnittlich hinlegt.

Mein letzter Ranger ist eineinhalb Jahre her. Ich setze es mal auf die Begutachtungsliste.
 
Die Wahrscheinlichkeiten dürften falsch sein.

Beispielsweise: 5 Gegner in Reihe, 4 Treffer.

Dabei hast du vmtl. nur 0,9 x 0,9 x 0,9 x 0,9 x 0,1 berechnet, damit ebrechnest du allerdings nur die Wkt. dafür, dass der Pfeil die ersten 4 Monster trifft, nur das letzte nicht. Es wäre genauso möglich, dass das erste verfehlt wird, die letzten 4 aber getroffen werden. Deshalb kannst du hier gut mit Binominalkoeffizienten rechnen. (ka wie ich den hier im Forum darstellen soll).
In jedem Fall gibt es 5 Ereignisse, die alle dasselbe Ergebnis (4 Treffer) hervorrufen, insofern müsstest du hierbei die Wkt. mit 5 multiplizieren.

Leider habe ich gerade nicht die Zeit sämtliche Wahrscheinlichkeiten zu korrigieren, entweder übernimmt das jemand anders, oder ich mache es später.

Edit: Hm, lieber erstmal schauen ob das überhaupt gefordert ist, ich glaube es ist ja jetzt klar, wo der Fehler lag. Fall also Bedarf ist, helfe ich gerne ein wenig beim durschrechnen von Wahrscheinlichkeiten, da muss ich meine alten Stochastik Kenntnisse zwar wieder etwas reaktivieren, aber bisher siehts nicht sonderlich schwierig und damit machbar aus. :-)
 
Preaver schrieb:
Die Wahrscheinlichkeiten dürften falsch sein.

Beispielsweise: 5 Gegner in Reihe, 4 Treffer.

Dabei hast du vmtl. nur 0,9 x 0,9 x 0,9 x 0,9 x 0,1 berechnet, damit ebrechnest du allerdings nur die Wkt. dafür, dass der Pfeil die ersten 4 Monster trifft, nur das letzte nicht. Es wäre genauso möglich, dass das erste verfehlt wird, die letzten 4 aber getroffen werden. Deshalb kannst du hier gut mit Binominalkoeffizienten rechnen. (ka wie ich den hier im Forum darstellen soll).
In jedem Fall gibt es 5 Ereignisse, die alle dasselbe Ergebnis (4 Treffer) hervorrufen, insofern müsstest du hierbei die Wkt. mit 5 multiplizieren.

Leider habe ich gerade nicht die Zeit sämtliche Wahrscheinlichkeiten zu korrigieren, entweder übernimmt das jemand anders, oder ich mache es später.

Nein, ist nicht möglich. Wird das erste Monster nicht getroffen und die pierceabfrage positiv bewertet fliegt der Pfeil auch nicht weiter.

Grüsse Bernd
 
:rolleyes: Dann stimmen die Rechnungen natürlich.
Dachte ich könnte jetzt auch mathematisch helfen, ohne mich mit der Thematik exzellent aus zu kennen. Tja, weit gefehlt. :-)
 
Ich habe den Platzhalterpost mal mit Leben gefüllt.

PS: Kann mich jemand bitte ins Blub-Forum verschieben. Ich habe ein paar größere Umbauten vor. Merci
 
Irgendwie versteh ich deine Rechnungen teilweise nicht:

Du hast jedesmal eigentlich drei Fälle:

Fall1: Pfeil trifft nicht --> nur splash wird ausgelöst
Fall2: Pfeil trifft, pierced aber nicht --> splash + Hauptpfeilschaden
Fall3: Pfeil trifft und pierced --> splash + Hauptpfeiltreffer + nächste Abfrage

Zusammen müssen diese Fälle 100% ergeben, es werden schliesslich alle möglichen Fälle durchgegangen.

Wenn ich mir aber nun folgende Tabelle anschaue versteh ich es nicht mehr:

  • 1 Splash
    CtH 80-90: 100%
  • 1 Splash + 1 Hauptpfeiltreffer
    CtH 80: 80% CtH 80: 80%
    CtH 81: 81% CtH 81: 81%
    CtH 82: 82% CtH 82: 82%
    CtH 83: 83% CtH 83: 83%
    CtH 84: 84% CtH 84: 84%
    CtH 85: 85% CtH 85: 85%
    CtH 86: 86% CtH 86: 86%
    CtH 87: 87% CtH 87: 87%
    CtH 88: 88% CtH 88: 88%
    CtH 89: 89% CtH 89: 89%
    CtH 90: 90% CtH 90: 90%
    CtH 91: 91% CtH 91: 91%
    CtH 92: 92% CtH 92: 92%
    CtH 93: 93% CtH 93: 93%
    CtH 94: 94% CtH 94: 94%
    CtH 95: 95% CtH 95: 95%
  • 2 Splash + 1 Hauptpfeiltreffer
    CtH 80: 79,2% CtH 80: 66,4%
    CtH 81: 80,19% CtH 81: 67,23%
    CtH 82: 81,18% CtH 82: 68,06%
    CtH 83: 82,17% CtH 83: 68,89%
    CtH 84: 83,16% CtH 84: 69,72%
    CtH 85: 84,15% CtH 85: 70,55%
    CtH 86: 85,14% CtH 86: 71,38%
    CtH 87: 86,13% CtH 87: 72,21%
    CtH 88: 87,12% CtH 88: 73,04%
    CtH 89: 88,11% CtH 89: 73,87%
    CtH 90: 89,1% CtH 90: 74,7%
    CtH 91: 90,09% CtH 91: 75,53%
    CtH 92: 91,08% CtH 92: 76,36%
    CtH 93: 92,07% CtH 93: 77,19%
    CtH 94: 93,06% CtH 94: 78,02%
    CtH 95: 94,05% CtH 95: 78,85%
  • 2 Splash + 2 Hauptpfeiltreffer
    CtH 80: 63,36% CtH 80: 53,12%
    CtH 81: 64,95% CtH 81: 54,46%
    CtH 82: 66,57% CtH 82: 56,49%
    CtH 83: 68,2% CtH 83: 57,18%
    CtH 84: 69,85% CtH 84: 58,56%
    CtH 85: 71,53% CtH 85: 59,97%
    CtH 86: 73,22% CtH 86: 61,39%
    CtH 87: 74,93% CtH 87: 62,82%
    CtH 88: 76,67% CtH 88: 64,28%
    CtH 89: 78,42% CtH 89: 65,74%
    CtH 90: 80,19% CtH 90: 67,23%
    CtH 91: 81,98% CtH 91: 68,73%
    CtH 92: 83,79% CtH 92: 70,25%
    CtH 93: 85,63% CtH 93: 71,79%
    CtH 94: 87,48% CtH 94: 73,34%
    CtH 95: 89,35% CtH 95: 78,85%
  • 3 Splash + 2 Hauptpfeiltreffer
    CtH 80: 62,73% CtH 80: 44,09%
    CtH 81: 64,30% CtH 81: 45,2%
    CtH 82: 65,9% CtH 82: 46,89%
    CtH 83: 67,52% CtH 83: 47,46%
    CtH 84: 69,16% CtH 84: 48,6%
    CtH 85: 70,81% CtH 85: 49,78%
    CtH 86: 72,49% CtH 86: 50,95%
    CtH 87: 74,18% CtH 87: 52,14%
    CtH 88: 75,9% CtH 88: 53,35%
    CtH 89: 77,63% CtH 89: 54,57%
    CtH 90: 79,39% CtH 90: 55,8%
    CtH 91: 81,16% CtH 91: 57,05%
    CtH 92: 82,96% CtH 92: 58,31%
    CtH 93: 84,77% CtH 93: 59,58%
    CtH 94: 86,6% CtH 94: 60,87%
    CtH 95: 88,45% CtH 95: 62,17%
  • 3 Splash + 3 Hauptpfeiltreffer
    CtH 80: 50,18% CtH 80: 35,27%
    CtH 81: 52,09% CtH 81: 36,61%
    CtH 82: 54,04% CtH 82: 38,45%
    CtH 83: 56,04% CtH 83: 39,39%
    CtH 84: 58,09% CtH 84: 40,34%
    CtH 85: 60,19% CtH 85: 42,31%
    CtH 86: 62,34% CtH 86: 42,82%
    CtH 87: 64,54% CtH 87: 45,95%
    CtH 88: 66,79% CtH 88: 46,95%
    CtH 89: 69,09% CtH 89: 48,57%
    CtH 90: 71,45% CtH 90: 50,22%
    CtH 91: 73,86% CtH 91: 51,91%
    CtH 92: 76,32% CtH 92: 53,64%
    CtH 93: 78,84% CtH 93: 55,41%
    CtH 94: 81,41% CtH 94: 57,22%
    CtH 95: 84,03% CtH 95: 59,06%
  • 4 Splash + 3 Hauptpfeiltreffer
    CtH 80: 49,68% CtH 80: 29,28%
    CtH 81: 51,57% CtH 81: 30,39%
    CtH 82: 53,5% CtH 82: 31,91%
    CtH 83: 55,48% CtH 83: 32,69%
    CtH 84: 57,51% CtH 84: 33,48%
    CtH 85: 59,59% CtH 85: 35,17%
    CtH 86: 61,72% CtH 86: 36,37%
    CtH 87: 63,89% CtH 87: 37,65%
    CtH 88: 66,12% CtH 88: 38,97%
    CtH 89: 68,4% CtH 89: 40,31%
    CtH 90: 70,73% CtH 90: 41,68%
    CtH 91: 73,12% CtH 91: 43,09%
    CtH 92: 75,56% CtH 92: 44,52%
    CtH 93: 78,05% CtH 93: 46%
    CtH 94: 80,59% CtH 94: 47,49%
    CtH 95: 83,19% CtH 95: 49,02%
  • 4 Splash + 4 Hauptpfeiltreffer
    CtH 80: 39,74% CtH 80: 23,42%
    CtH 81: 41,77% CtH 81: 24,61%
    CtH 82: 43,87% CtH 82: 26,17%
    CtH 83: 46,05% CtH 83: 27,14%
    CtH 84: 48,08% CtH 84: 27,79%
    CtH 85: 50,65% CtH 85: 29,85%
    CtH 86: 53,08% CtH 86: 31,28%
    CtH 87: 55,59% CtH 87: 32,76%
    CtH 88: 58,19% CtH 88: 34,29%
    CtH 89: 60,88% CtH 89: 35,88%
    CtH 90: 63,66% CtH 90: 37,52%
    CtH 91: 66,54% CtH 91: 39,21%
    CtH 92: 69,51% CtH 92: 40,96%
    CtH 93: 72,59% CtH 93: 42,77%
    CtH 94: 75,76% CtH 94: 44,64%
    CtH 95: 79,03% CtH 95: 46,57%
  • 5 Splash + 4 Hauptpfeiltreffer
    CtH 80: 39,35% CtH 80: 19,44%
    CtH 81: 41,35% CtH 81: 20,43%
    CtH 82: 43,43% CtH 82: 21,72%
    CtH 83: 45,59% CtH 83: 22,52%
    CtH 84: 47,83% CtH 84: 23,07%
    CtH 85: 50,14% CtH 85: 24,77%
    CtH 86: 52,55% CtH 86: 25,96%
    CtH 87: 55,03% CtH 87: 27,19%
    CtH 88: 57,61% CtH 88: 28,46%
    CtH 89: 60,27% CtH 89: 29,78%
    CtH 90: 63,02% CtH 90: 31,14%
    CtH 91: 65,87% CtH 91: 32,54%
    CtH 92: 68,82% CtH 92: 34%
    CtH 93: 71,86% CtH 93: 35,5%
    CtH 94: 75% CtH 94: 37,05%
    CtH 95: 78,24% CtH 95: 38,66%

Unter 1. ist noch Alles klar. Du rechnest, dass jeder Treffer einen splash auslöst.

Unter 2. scheint auch noch Alles logisch nachvollziehbar. Der Pfeil trifft zu 80% also wirkt der Hauptpfeilschaden nur zu 80%. Wieso wirkt aber auch nur der Splashschaden nur zu 80%? Müsste die Chance auf den splash nicht weiterhin 100% betragen?

Und danach verliessen sie mich. Was ich noch verstehe ist, dass du die neue splashchance berechnest mit cth * piercechance. Wieso zum Henker aber wird da überhaupt eine Chance für den Hauptpfeil angegeben? Und wie berechnet die sich?

Also ich würde es wirklich so ausrechnen:

Nehmen wir 90% cth und 90% pierce (ist hier nicht so, aber ignorieren wir erstmal).

Man will nun den durchschnittlichen Schadenausrechnen. Dazu untersucht man wieviele splashs bei diesen Pierce/cth-Werten entstehen und wieviele Pfeile nun durchschnittlich treffen bei 5 hintereinander gestellten Gegnern.

erster Gegner:

Fall1: 10%
Fall2: 90% * 10%
Fall3: 90% * 90%

Fall3 entspräche quasi der "nächsten Runde".

Das macht man für alle Runden und erhielte eine Verteilung die dann ca. so aussähe:

10%
9%
8,1%
7,29%
...

etc. pp bis man alle Fälle mitdrin hat. Sauarbeit, aber was muss, das muss. Wenn man nun weniger Gegner hat an denen gepierced wird fällt eben nach dieser Runde die Restchance auf Treffer + pierce weg und wird mit der Chance auf Treffer kein pierce zusammenaddiert.

Hat man nun alle Fälle prozentual aufgedröselt rechnet man sich aus wieviel Schaden denn nun entsteht bei splash und Hauptpfeiltreffer udn multipliziert mit der jeweiligen Chance, dass dieser Fall auftritt. Anschliessend muss man nur noch abschätzen wieviele piercebare Gegner durchschnittlich in Reihe stünden und man ist am Ziel. Ach ja und beim Schaden muss man eben abschätzen wieviele Gegner denn nun vom splash durchschnittlich getroffen werden. Mehr als zwei sind es auf keinen Fall wenn mich meine Erfahrung nicht trügt.

Auf jeden Fall verstehe ich das so, wie es momentan dasteht noch nicht wirklich.

Grüsse Bernd
 
b.haart schrieb:
Irgendwie versteh ich deine Rechnungen teilweise nicht:

Du hast jedesmal eigentlich drei Fälle:

Fall1: Pfeil trifft nicht --> nur splash wird ausgelöst
Fall2: Pfeil trifft, pierced aber nicht --> splash + Hauptpfeilschaden
Fall3: Pfeil trifft und pierced --> splash + Hauptpfeiltreffer + nächste Abfrage

Zusammen müssen diese Fälle 100% ergeben, es werden schliesslich alle möglichen Fälle durchgegangen.

Was Du meinst, kommt in den nachfolgenden Tabellen. Dort wird für einen bestimmten Fall (etwa 80 CtH bei 99 Pierce) aufgeschlüsselt, wie die Wahrscheinlichkeiten für etwa 2 Splashes mit 2 Hauptpfeiltreffern verteilt sind.
Die erste große Tabelle gibt demgegenüber an, wie hoch die Wahrscheinlichkeit ist, dass mindestens (!!!) der dort genannte Fall auftritt.
Die erste Tabelle berechnet sich im einzelnen folgendermaßen (bei 80 CtH und 99 Pierce):
Chance auf mind. einen Splash 100% (bei positiver Kollisionsabfrage).
Chance auf mind. einen Splash + einen Hauptpfeiltreffer = 100*0,8 = 80
Chance auf mind. zwei Splash + einen Hauptpfeiltreffer = 100*0,8*0,99 = 79,2
etc etc

Aber gut: Ich könnte das Wörtchen mindestens in der Tabelle noch einfügen. Das wird viel Arbeit. Reicht nicht die Erläuterung am Anfang der Tabelle, wo ich das Wörtchen mindestens fett und kursiviert geschrieben habe?

Achja, der Hintergrund der ersten Tabelle ist unter anderem, dass ich die nachfolgenden Tabellen nur anhand der Zahlen der ersten Tabelle erstellen kann.
Darüber hinaus kann man mit der ersten Tabelle ganz gut den Einfluss von Chance to Hit und Pierce abschätzen und sich zB ausrechnen, um wieviel sich der Schaden bei erhöhter

etc. pp bis man alle Fälle mitdrin hat. Sauarbeit, aber was muss, das muss. Wenn man nun weniger Gegner hat an denen gepierced wird fällt eben nach dieser Runde die Restchance auf Treffer + pierce weg und wird mit der Chance auf Treffer kein pierce zusammenaddiert.

Hat man nun alle Fälle prozentual aufgedröselt rechnet man sich aus wieviel Schaden denn nun entsteht bei splash und Hauptpfeiltreffer udn multipliziert mit der jeweiligen Chance, dass dieser Fall auftritt. Anschliessend muss man nur noch abschätzen wieviele piercebare Gegner durchschnittlich in Reihe stünden und man ist am Ziel. Ach ja und beim Schaden muss man eben abschätzen wieviele Gegner denn nun vom splash durchschnittlich getroffen werden. Mehr als zwei sind es auf keinen Fall wenn mich meine Erfahrung nicht trügt.

Auf jeden Fall verstehe ich das so, wie es momentan dasteht noch nicht wirklich.

Grüsse Bernd

Edit:
Ich habe die Tabellenerklärungen mal etwas überarbeitet. Verständlich?
 
Okay, jetzt ist das verständlicher, wenn es mich als Leser auch nicht wirklich weiter bringt, wenn du mich mit den Zwischenergebnissen zuschüttest. Würde ich anschliessend rausnehmen. Letztlich interessiert mich ja nun nur wie am Ende die Ergebnisse für die prozentuale Verteilung aussehen. Wenn ich extrem wissbegierig bin interessiert mich vielleicht noch dein Rechenweg, mit den konkreten Ergebnissen kann ich als FAQ-Leser nicht wirklich etwas anfangen, zumal die Wahrscheinlichkeiten etwas verwirren, wenn noch zwei verschiedene Wahrscheinlichkeiten in einer Spalte auftauchen.

Ach so am Rande hast du keine 5 splashes und 5 Hauptpfeiltreffer drin. Wieso?

Grüsse Bernd
 
b.haart schrieb:
Okay, jetzt ist das verständlicher, wenn es mich als Leser auch nicht wirklich weiter bringt, wenn du mich mit den Zwischenergebnissen zuschüttest.

Die erste Tabelle erlaubt eine Abschätzung, wie sehr sich die CtH auswirkt, um einen bestimmten Fall mindestens zu erreichen. Darüber hinaus ist sie eine gute Gegenüberstellung zwischen DM und Kuko.
Ich werde sie wohl drinlassen, wenn ich für die Tabelle eine gute Verwendung finde. Aber ich packe sie als nicht rechenrelevant in den Anhang, falls die Tabelle doch jemanden interessiert. Mal schauen.

zumal die Wahrscheinlichkeiten etwas verwirren, wenn noch zwei verschiedene Wahrscheinlichkeiten in einer Spalte auftauchen.

Teal steht für DM, mediumpurple für Kuko. Aber danke für den Hinweis. Ich werde eine Farblegende am Anfang der Tabelle einfügen.

Ach so am Rande hast du keine 5 splashes und 5 Hauptpfeiltreffer drin. Wieso?

Grüsse Bernd

Weil ich wissen wollte, obs jemandem auffällt *hust*. Ich habe es schlicht vergessen und werde es nachreichen. Danke für den Hinweis.

PS: Ich überlege gerade, ob ich bei den Wahrscheinlichkeitsschlüsseltabellen die Tabellen nach DM und Kuko trennen soll (so momentan) oder ob ich zB CtH 80 bei Pierce 99 und 83 in eine Tabelle mit unterschiedlicher Farbgebung für DM und Kuko aufnehmen soll (also ähnlich der ersten Tabelle)
 
Weiß nicht ob es schon gesagt wurde:

Mach die Überschriften eine Nummer kleiner. Sind selbst auf meinem 19" so groß, dass sie zum Teil 3 Zeilen einnehmen.

Lieber kleiner und dafür auch besser lesbar machen.

Mfg
 
Die nachfolgenden Posts sind noch eine Baustelle und stellen keineswegs die fertige FAQ dar.
 
Die aktuelle Version wurde gegenüber der Vorgängerversion komplett umgeschrieben und deutlich (sehr deutlich) erweitert

TO-DO-List:
Kuko-Werte für 88-95 CtH bei 83 Pierce eintragen
Nachkommastellenbeispiel einfügen
Anleitung zum Ausrechnen: Skills/Facetten vs AR/ETH-Rune
Weitere Beispielequips durchrechnen

Irgendwelche Rechenfehler, Logikfehler etc bitte ich zu melden. Ich werde sie berichtigen, da mich die Sache interessiert, nicht der Triumph (auch wenn das selten geworden sein mag in diesem Forum). Sollten sie irgendwelche Ausführungen in dieser FAQ nicht verstehen, dann liegt das nicht daran, dass sie zu dumm sind, sondern schlicht daran, dass ich nicht fähig bin, Ihnen meine Ausführungen in verständlicher Art und Weise zu vermitteln. Von daher bitte ich insbesondere, schwer verständliche Textstellen zu melden. Ich werde versuchen, sie sprachlich einfacher zu fassen.

Kuko Shakaku vs Demon Machine (Title Bout)

Die folgenden Ausführungen beschäftigen sich mit der Frage, welche Projektilschleuder denn nun besser auf einem Ranger (Guide) ist: Kuko Shakaku oder Demon Machine. Im Rahmen meiner vorläufigen Berechnungen hat sich herausgestellt, dass die Frage nicht so einfach zu beantworten ist, da sie von vielen Faktoren beeinflusst wird. Gleichwohl denke ich, dass die Frage einer mathematischen Lösung zugeführt werden kann.

Wie ein Ranger spielkonzeptionell funktioniert, ist in Rabes obig verlinktem Guide zur Genüge erklärt. Für unsere Überlegungen und Rechnungen sind lediglich mehrere technische Feststellungen wichtig:
  • Feuerschaden und nur Feuerschaden wird in den Splash von der Eigenschaft Explodierende Pfeile gelegt.
  • Ein Splash wird ausgelöst, wenn ein Monster graphisch getroffen wurde (technisch ausgedrückt: Wenn die Kollisionsabfrage positiv durchlaufen wurde). Unerheblich für eine Splashauslösung ist demgegenüber, ob auch die Chance-to-Hit-Abfrage positiv durchlaufen wurde. Eine positive Chance-to-Hit-Abfrage ist nur relevant für die Frage, ob der Hauptpfeil trifft sowie für die Frage, ob gepierct wird (siehe sogleich).
  • Ein Pfeil pierct nur dann, wenn erstens die Chance to Hit Abfrage positiv durchlaufen wurde und kumulativ (!) zweitens die Piercechance positiv durchlaufen wurde. Ein Pfeil kann bis zu 4 mal piercen (d.h. bis zu 5 mal treffen).
  • Ein Monster kann durch einen Pfeil gleich mehrfach Feuerschaden abbekommen. Zum einen durch den Hauptpfeil, sofern die Chance to Hit Abfrage positiv durchlaufen wurde, und zum anderen durch einen oder mehrere Splashes, je nachdem, wie oft gepierct wurde, wie dicht die Monster beieinanderstehen etc.

Weiterhin sind mehrere buildkonzeptionelle Feststellungen wichtig:
  • Der Hauptschaden kommt von Feuerschaden, da Feuerschaden (nur dieser) in den Splash gelegt wird. Folglich sind alle Items interessant, die diesen Feuerschaden erhöhen, gleichviel ob + Firedam, + Offensivskills, + Palaskills, + Allskills, + Holy Fire, - xx% gegnerische Feuerresistenz oder + xx% Feuerschaden (letzteres wirkt nur hinsichtlich des Feuerschadens durch den Skill HolyFire selbst, nicht aber hinsichtlich des restlichen Feuerschadens vom Equip !)
  • Da der Splashschaden mit der Anzahl der Splashes steigt, und die Eigenschaft Pierce für häufigeres Splashes sorgt, ist Pierce natürlich von besonderer Wichtigkeit.
  • Da Pierce nur dann ausgelöst wird, wenn auch die CtH-Abfrage positiv durchlaufen wird, ist CtH von ebenso großer Wichtigkeit wie Pierce.
  • Von besonderer Wichtigkeit sind ebenfalls Items, die für mehr Monster auf dem sichtbaren Screen sorgen. Denn je mehr Monster auf dem sichtbaren Screen, desto enger wird es, desto größer die Chance auf mehrere Pierces und damit mehrere Splashes. Genannt seien hier alle Items, die als Ladungen oder als Auslöser über folgende Fertigkeiten verfügen: Verwirren, Mittelpunkt, Knochenwand und Knochengefängnis. Allen genannten Skills ist zu eigen, dass sie Monster jenseits (!) des sichtbaren Screens anlocken. Diese Anlockwirkung hat eine Reichweite von bis zu drei (sic!) Screens, in Abhängigkeit von der Monsterart. Topitem in dieser Kategorie ist das Runenwort Delirium, dass man dem Merc aufsetzt. Die Anlockwirkung von Verwirren sorgt für erheblichen zusätzlichen Schaden. Zugleich hat Verwirren exzellente Crowd Control Eigenschaften, sodass man sich anderweitige Crowd Control Items auf dem Char sparen kann und stattdessen zu schadenssteigerndem Equip greifen kann.
    Wer sich kein Delirium für den Merc leisten kann, möge es einmal mit magischen oder rare Ringen mit Confuse- oder Attractladungen (Confuselvl 1-3 mit 22-27 Ladungen und Attractlvl 1-2 mit 22-25 Ladungen) probieren. Solche Ringe fallen häufig beim Gambeln als "Abfall" an.
    Und die Schuhe Marrowwalk bieten 13 Ladungen Knochengefängnis, leider für stolze 118 Strengthrequirement.

Sie finden zunächst einige Tabellen. Überspringen sie diesen Teil vorerst und lesen Sie sich die Anleitung zur Benutzung der Tabellen durch, wenn Sie sich selbst etwas ausrechnen möchten. Im Anschluss an die Tabellen und der Benutzungsanleitung finden sie einige durchexerzierten Fallbeispiele, die Ihnen eine Orientierung geben können und Ihnen so eventuell die mühevolle Arbeit des Selbstausrechnens ersparen.

Chance-to-Hit-Gegenüberstellung von Demon Machine und Kuko Shakaku

Die angegebenen Prozentzahlen bezeichnen die Chance, dass der genannte oder ein besserer Fall (!!!) eintreten werden. Die Farbe Teal steht für Demon Machine, die Farbe Mediumpurple steht für Kuko Shakaku.
Beispiel: CtH 84: 69,16% bei 3 Splashes + 2 Hauptpfeiltreffer gibt eine 69,16% Chance an, dass bei ausreichend Gegnern in Reih und Glied bei einer CtH von 84% und einer Piercechance von 99% mindestens (!!!) 3 Splashes und 2 Hauptpfeiltreffer erfolgen.
Wie hoch demgegenüber die Chance ist, dass es für mindestens (!!!) zB 4 Splashes und 4 Hauptpfeiltreffer bei CtH 84 Pierce 99 reicht, ist an der entsprechenden Tabellenstelle vermerkt. In unserem Beispielfall wären das 48,08%.

  • 1 Splash
    CtH 80-95: 100%
  • 1 Splash + 1 Hauptpfeiltreffer
    CtH 80: 80% CtH 80: 80%
    CtH 81: 81% CtH 81: 81%
    CtH 82: 82% CtH 82: 82%
    CtH 83: 83% CtH 83: 83%
    CtH 84: 84% CtH 84: 84%
    CtH 85: 85% CtH 85: 85%
    CtH 86: 86% CtH 86: 86%
    CtH 87: 87% CtH 87: 87%
    CtH 88: 88% CtH 88: 88%
    CtH 89: 89% CtH 89: 89%
    CtH 90: 90% CtH 90: 90%
    CtH 91: 91% CtH 91: 91%
    CtH 92: 92% CtH 92: 92%
    CtH 93: 93% CtH 93: 93%
    CtH 94: 94% CtH 94: 94%
    CtH 95: 95% CtH 95: 95%
  • 2 Splash + 1 Hauptpfeiltreffer
    CtH 80: 79,2% CtH 80: 66,4%
    CtH 81: 80,19% CtH 81: 67,23%
    CtH 82: 81,18% CtH 82: 68,06%
    CtH 83: 82,17% CtH 83: 68,89%
    CtH 84: 83,16% CtH 84: 69,72%
    CtH 85: 84,15% CtH 85: 70,55%
    CtH 86: 85,14% CtH 86: 71,38%
    CtH 87: 86,13% CtH 87: 72,21%
    CtH 88: 87,12% CtH 88: 73,04%
    CtH 89: 88,11% CtH 89: 73,87%
    CtH 90: 89,1% CtH 90: 74,7%
    CtH 91: 90,09% CtH 91: 75,53%
    CtH 92: 91,08% CtH 92: 76,36%
    CtH 93: 92,07% CtH 93: 77,19%
    CtH 94: 93,06% CtH 94: 78,02%
    CtH 95: 94,05% CtH 95: 78,85%
  • 2 Splash + 2 Hauptpfeiltreffer
    CtH 80: 63,36% CtH 80: 53,12%
    CtH 81: 64,95% CtH 81: 54,46%
    CtH 82: 66,57% CtH 82: 55,81%
    CtH 83: 68,2% CtH 83: 57,18%
    CtH 84: 69,85% CtH 84: 58,56%
    CtH 85: 71,53% CtH 85: 59,97%
    CtH 86: 73,22% CtH 86: 61,39%
    CtH 87: 74,93% CtH 87: 62,82%
    CtH 88: 76,67% CtH 88: 64,28%
    CtH 89: 78,42% CtH 89: 65,74%
    CtH 90: 80,19% CtH 90: 67,23%
    CtH 91: 81,98% CtH 91: 68,73%
    CtH 92: 83,79% CtH 92: 70,25%
    CtH 93: 85,63% CtH 93: 71,79%
    CtH 94: 87,48% CtH 94: 73,34%
    CtH 95: 89,35% CtH 95: 78,85%
  • 3 Splash + 2 Hauptpfeiltreffer
    CtH 80: 62,73% CtH 80: 44,09%
    CtH 81: 64,30% CtH 81: 45,2%
    CtH 82: 65,9% CtH 82: 46,32%
    CtH 83: 67,52% CtH 83: 47,46%
    CtH 84: 69,16% CtH 84: 48,61%
    CtH 85: 70,81% CtH 85: 49,78%
    CtH 86: 72,49% CtH 86: 50,95%
    CtH 87: 74,18% CtH 87: 52,14%
    CtH 88: 75,9% CtH 88: 53,35%
    CtH 89: 77,63% CtH 89: 54,57%
    CtH 90: 79,39% CtH 90: 55,8%
    CtH 91: 81,16% CtH 91: 57,05%
    CtH 92: 82,96% CtH 92: 58,31%
    CtH 93: 84,77% CtH 93: 59,58%
    CtH 94: 86,6% CtH 94: 60,87%
    CtH 95: 88,45% CtH 95: 62,17%
  • 3 Splash + 3 Hauptpfeiltreffer
    CtH 80: 50,18% CtH 80: 35,27%
    CtH 81: 52,09% CtH 81: 36,61%
    CtH 82: 54,04% CtH 82: 37,98%
    CtH 83: 56,04% CtH 83: 39,39%
    CtH 84: 58,09% CtH 84: 40,83%
    CtH 85: 60,19% CtH 85: 42,31%
    CtH 86: 62,34% CtH 86: 43,82%
    CtH 87: 64,54% CtH 87: 45,36%
    CtH 88: 66,79% CtH 88: 46,95%
    CtH 89: 69,09% CtH 89: 48,57%
    CtH 90: 71,45% CtH 90: 50,22%
    CtH 91: 73,86% CtH 91: 51,91%
    CtH 92: 76,32% CtH 92: 53,64%
    CtH 93: 78,84% CtH 93: 55,41%
    CtH 94: 81,41% CtH 94: 57,22%
    CtH 95: 84,03% CtH 95: 59,06%
  • 4 Splash + 3 Hauptpfeiltreffer
    CtH 80: 49,68% CtH 80: 29,28%
    CtH 81: 51,57% CtH 81: 30,39%
    CtH 82: 53,5% CtH 82: 31,53%
    CtH 83: 55,48% CtH 83: 32,69%
    CtH 84: 57,51% CtH 84: 33,89%
    CtH 85: 59,59% CtH 85: 35,17%
    CtH 86: 61,72% CtH 86: 36,37%
    CtH 87: 63,89% CtH 87: 37,65%
    CtH 88: 66,12% CtH 88: 38,97%
    CtH 89: 68,4% CtH 89: 40,31%
    CtH 90: 70,73% CtH 90: 41,68%
    CtH 91: 73,12% CtH 91: 43,09%
    CtH 92: 75,56% CtH 92: 44,52%
    CtH 93: 78,05% CtH 93: 46%
    CtH 94: 80,59% CtH 94: 47,49%
    CtH 95: 83,19% CtH 95: 49,02%
  • 4 Splash + 4 Hauptpfeiltreffer
    CtH 80: 39,74% CtH 80: 23,42%
    CtH 81: 41,77% CtH 81: 24,61%
    CtH 82: 43,87% CtH 82: 25,85%
    CtH 83: 46,05% CtH 83: 27,14%
    CtH 84: 48,3% CtH 84: 28,47%
    CtH 85: 50,65% CtH 85: 29,85%
    CtH 86: 53,08% CtH 86: 31,28%
    CtH 87: 55,59% CtH 87: 32,76%
    CtH 88: 58,19% CtH 88: 34,29%
    CtH 89: 60,88% CtH 89: 35,88%
    CtH 90: 63,66% CtH 90: 37,52%
    CtH 91: 66,54% CtH 91: 39,21%
    CtH 92: 69,51% CtH 92: 40,96%
    CtH 93: 72,59% CtH 93: 42,77%
    CtH 94: 75,76% CtH 94: 44,64%
    CtH 95: 79,03% CtH 95: 46,57%
  • 5 Splash + 4 Hauptpfeiltreffer
    CtH 80: 39,35% CtH 80: 19,44%
    CtH 81: 41,35% CtH 81: 20,43%
    CtH 82: 43,43% CtH 82: 21,46%
    CtH 83: 45,59% CtH 83: 22,52%
    CtH 84: 47,83% CtH 84: 23,63%
    CtH 85: 50,14% CtH 85: 24,77%
    CtH 86: 52,55% CtH 86: 25,96%
    CtH 87: 55,03% CtH 87: 27,19%
    CtH 88: 57,61% CtH 88: 28,46%
    CtH 89: 60,27% CtH 89: 29,78%
    CtH 90: 63,02% CtH 90: 31,14%
    CtH 91: 65,87% CtH 91: 32,54%
    CtH 92: 68,82% CtH 92: 34%
    CtH 93: 71,86% CtH 93: 35,5%
    CtH 94: 75% CtH 94: 37,05%
    CtH 95: 78,24% CtH 95: 38,66%
  • 5 Splash + 5 Hauptpfeiltreffer
    CtH 80: 31,48% CtH 80: 15,55
    CtH 81: 33,49% CtH 81: 16,55
    CtH 82: 35,61% CtH 82: 17,59%
    CtH 83: 37,84% CtH 83: 18,69%
    CtH 84: 40,17% CtH 84: 19,85%
    CtH 85: 42,62% CtH 85: 21,06%
    CtH 86: 45,19% CtH 86: 22,33%
    CtH 87: 47,88% CtH 87: 23,65%
    CtH 88: 50,69% CtH 88: 25,05%
    CtH 89: 53,64% CtH 89: 26,5%
    CtH 90: 56,72% CtH 90: 28,02%
    CtH 91: 59,94% CtH 91: 29,62%
    CtH 92: 63,31% CtH 92: 31,28%
    CtH 93: 66,83% CtH 93: 33,02%
    CtH 94: 70,5% CtH 94: 34,83%
    CtH 95: 74,33% CtH 95: 36,72%
 
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