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Orientierungshilfe, Charakterwahl und Links

Rainer R.

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17 August 2001
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Hallo liebe Anfänger, Wiedereinsteiger und Seminarteilnehmer

Wir, das Team der inDiablo.de Anfängerhilfe, haben hier einige Orientierungshilfen zusammengetragen, welche euch beim Ein-/Wiedereinstieg helfen sollen.

Der erste Abschnitt enthält dabei eine Beschreibung der sieben Charaktere, welche ihr in Diablo2/Lord of Destruction spielen könnt und zählt deren Eigenheiten und Vorzüge auf. Innerhalb der Beschreibungen findet ihr auch die Links zu den AFH-Guides im AFH-Archiv.
  • Die Zauberin
  • Der Paladin
  • Der Druide
  • Der Totenbeschwörer
  • Die Assassine
  • Der Barbar
  • Die Amazone
Der zweite Bereich soll euch Gegenstände und Runenworte aufzeigen, welche gut, günstig und schon in frühen Spielabschnitten verfügbar sind. Einige dieser Gegenstände sind charakterspezifisch.
  • Gegenstände für Nahkämpfer
  • Gegenstände für Zauberchars
  • Günstige und gute Runenworte

Im letzten Bereich haben wir für euch einige Links zusammengestellt, welche ihr zum Anfang sicher öfter brauchen werdet.
  • Wichtige Links
  • Das Finden magischer Gegenstände

Ganz besonders wollen wir euch die Hack-Faq ans Herz legen.
 
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Die Zauberin


Diese anmutigen Wesen machen nicht den Eindruck Gelehrte zu sein, obwohl sie sich ihre Fähigkeiten durch Fleiß und harte Arbeit erworben haben. Eine Zauberin beherrscht die Kraft der Elemente. Um nicht von den bösen Elementen korrumpiert zu werden, haben sich die Schwestern auf die drei reinsten Elemente: Feuer, Blitz und Eis beschränkt. Ihr Ziel war es schon immer, die Manifestation dieser Urgewalten zu perfektionieren. Wo immer auf dem Schlachtfeld eine Zauberin auftaucht, ist ihr Weg innert kurzer Zeit mit feindlichen Leichen gesäumt.

Besonderheiten

> Teleportation

Eine Zauberin ohne Teleportation ist keine richtige Zauberin. Die Teleportation ermöglicht ihr, in wenigen Augenblicken an den Ort ihres Begehrens zu gelangen, wovon sie auch nicht von Hindernissen wie Wänden abgehalten werden kann.

> Mana- und Eisschilde

Die Zauberin ist in der Lage, mächtige Eis-Schilde zu beschwören, die ihre Verteidigung enorm erhöhen, oder zum Beispiel den erlittenen Schaden auf die Manakugel umleiten.

> Zauberinnenstäbe

Zauberinnenstäbe sind besondere Stäbe, die nur von Zauberinnen getragen werden können und deshalb auch nur Boni zu ihren Fertigkeiten besitzen. Es gibt u.a. folgende Stäbe: Heidenkugel, Jareds Stein, Kristallkugel, etc. und können alle unter folgendem Link angesehen werden:

> Die „normalen“ Orbs -> hier
> Die „verbesserten“ (exceptional) Orbs -> hier
> Und schließlich die „stärksten“ (elite) Orbs -> hier


Anfängerfreundliche Guides

Für Neueinsteiger empfiehlt sich die Blizzard-Zauberin, die Feuerzauberin, die Blitzzauberin oder die Frostsphäre/Feuerball-Zauberin, welche mit zwei Elementen spielbar ist.

> Die drei wichtigsten Varianten in einem kurzen Guide:


Aus dem Zauberinnen-Guide von Hundepriester

Aus dem Frostsphäre/Feuerball-Zauberinnen Guide von Dagoned


Wenn ihr euch für eine dieser Varianten entschieden habt, solltet ihr euch den gesamten Guide einmal zu Gemüte führen. :)
Am Ende dieser Guides findet ihr dann nochmal ausführliche weiterführende Links zum jeweiligen Thema.
 
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Der Paladin

Der Paladin ist der heilige Krieger des Lichts, er ist rein im Herzen und immer kampfbereit, um Schlachten für das Gute zu schlagen. Sein hervorragender Umgang mit Schwert und Schild machen ihn im Kampf zu einem gefährlichen und unberechenbaren Gegner. Der Paladin ist gesegnet mit einem magischen Schild, einer Aura, die ihm und seinen Mitstreitern enorme Kampfeskraft verleiht. Diese Aura kann sowohl defensive als auch offensive Qualitäten stärken. Im Gefecht beschränkt sich der Paladin jedoch nicht nur auf den Schwertkampf, er ist ebenso in der Lage mit dem Schild auf den Gegner loszugehen oder mit magischen Fertigkeiten wie zB. seinem Gesegneten Hammer anzugreifen.


Besonderheiten

Auren:

Auren sind magische Schilde, die jeden Spieler und jedes Monster in ihrem Wirkungsfeld positiv oder negativ beeinflussen.
Da Auren als passiv klassifiziert werden, werden sie nicht etwa wie die Flüche des Totenbeschwörers per Mausklick ausgelöst, sondern sind nach dem Anwählen automatisch aktiv.
Der Paladin kann immer nur eine Aura zur gleichen Zeit aktiviert haben, sind mehrere Paladine im Spiel, so können auch mehrere Auren gleichzeitig ihre Wirkung entfalten - sind zwei gleiche Auren aktiv, wirkt die stärkere.
Auren verbrauchen kein Mana, die einzige Ausnahme bildet hier "Gebet".

Die defensiven und offensiven Auren sind für den Paladin von großem Vorteil: Er kann sie je nach Schwächen der Gegner und Stärken der Mitstreiter variieren.

Paladinschilde:

Der Paladin besitzt als einziger Charakter die Fähigkeit mit Paladinschilden umzugehen (daher der Name :D). Diese Schilde zeichnen sich meist durch zusätzliche starke Attribute wie zB. erhöhte Blockrate, mehr Resistenzen, erhöhter Schaden und erhöhter Angriffswert aus.


Anfängerfreundliche Varianten

Für Neueinsteiger bieten sich der Hammerdin, der Fanazealot und der Shockerdin an. Hier Auszüge aus ausführlichen Charakterbeschreibungen:

Hammerdin:

Der Hammerdin kämpf meistens an vorderster Front, er schleudert mit seinen Hämmern um sich und vernichtet die Gegner in seinem gesamten Umkreis. Mit der Aura „Konzentration“ verstärkt er die Wirkung des Hammers und ganz nebenbei auch noch den Schaden der physischen Attacken seiner Mitstreiter. Er führt seine Waffe einhändig und ist so in der Lage, während des Kampfes sein Schild zu tragen und damit feindliche Angriffe abzuwehren. Beim Einsetzen des Hammers positioniert man sich am besten links unterhalb des Gegners und hält die Shift-Taste gedrückt. Der Söldner sollte nach Möglichkeit zum Blocken der Gegner eingesetzt werden, denn wenn eine größere Anzahl an Monstern unserem Krieger auf die Pelle rückt, dann wird es selbst für ihn ungemütlich.


aus dem Hammerdin-Guide von Fuser

FanaZealot:

Der Fanazealot ist eine Charvariante des Paladins, die Blocker, Killer und Supporter vereint, was ihn zu einem der wertvollsten Party-Chars macht.
Seine Spielweise ist eigentlich keine grosse Hexerei. Sie funktioniert hauptsächlich nach dem Prinzip "reinrennen und drauflosprügeln". Es gibt jedoch einige kleine Sachen, die man beachten sollte:
  • Achte immer darauf, dass HS aktiviert ist, und dass du beim Angriff mit Eifer immer Fanatismus eingeschaltet hast.
  • Übernimm dich nicht, und renn in der Party nicht alleine zu weit voraus, es könnte zu einem bösen Erwachen führen
  • Achte immer darauf, gegen was für Gegner du kämpfst (Resistenzen etc.)
  • Halte dir immer einen Fluchtweg frei und lass dich nicht komplett von Monstern umringen
Wenn du diese Regeln beachtest und deine Lebensanzeige gut im Auge behälst, kann dir eigentlich nicht viel passieren.

aus dem FanaZealot-Guide von Thorondor

Shockerdin:

Die Idee des Schocker basiert darauf als Haupschadensquelle die Aura Heiliger Schock zu verwenden. Immer wenn diese Aura aktiviert ist, schädigt sie alle paar Sekunden alle Monster im Wirkradius mit etwas Blitzschaden und - was noch viel wichtiger ist - addiert zu unserem Waffenschaden einen gewaltigen Blitzschaden, welcher unsere Hauptshadensquelle darstellt. Um diesen zusätzlichen Blitzschaden, der mit jedem Treffer ausgeteilt wird, möglichst effektiv einzusetzen nutzen wir den Angriff Eifer. Eifer ist eine schnelle Abfolge von bis zu fünf Schlägen und kann je nachdem wieviele Monster einem umgeben abhängig von der Reichweite der Waffe z.B. fünfmal das selbe Monster oder einmal fünf verschiedene Monster treffen. Unser Pala zieht also folgendermaßen in den Kampf: als Aura hat er im Kampf immer Heiliger Schock aktiviert und auf der linken Maustaste liegt Eifer. Man stellt sich vor einer Monstergruppe, so dass man sie treffen kann und startet eine Eiferserie (mit der linken Maustaste ein Monster aus dem Pulk anklicken) nach der anderen bis alle Monster tot sind.

Der Söldner sollte nach Möglichkeit zum Blocken der Gegner eingesetzt werden, denn wenn eine größere Anzahl an Monstern unserem Krieger auf die Pelle rückt, dann wird es selbst für ihn ungemütlich.

aus dem Shockerdin-Guide von Aegnor

Wenn ihr euch für eine dieser Varianten entschieden habt, solltet ihr euch den gesamten Guide einmal zu Gemüte führen :)
Am Ende dieser Guides findet ihr dann nochmal ausführliche weiterführende Links zum jeweiligen Thema.
 
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Der Druide


Der Druide ist der Gebieter der Natur und Herrscher über die Naturgewalten. Er kann Wölfe und Bären beschwören, die für ihn kämpfen und er ist sogar in der Lage, Raben, die dem Gegner die Augen auspicken, sowie Geister, die Leben und Angriffsfähigkeiten des Druiden erhöhen, für sich zu nutzen. Desweiteren besitzt er die Fähigkeit, sich in einen Werwolf oder -bären zu verwandeln, um noch zerfleischendere Fertigkeiten nutzen zu können. Das kann schließlich noch mit elementaren Naturgewalten kombiniert werden, z.B. Hurricane, Tornado, Armageddon, etc. um nur ein paar zu nennen.


Besonderheiten

> Die Kunst der Verwandlung

Die Kunst der Verwandlung ermöglicht es dem Druiden, für eine bestimmte Zeit die Gestalt eines Werwolfes oder -bären anzunehmen. In dieser Zeit besitzt der Druide als Wolf erhöhte Lebens- und Ausdauerwerte, zudem wird sein Angriffswert auch erhöht. In der Gestalt des Bären profitiert er von Schadens- und Verteidigungsboni. In beiden Gestalten ist darüber hinaus noch eine Steigerung des Lebenspolsters inbegriffen.

> Tierpelze

Tierpelze sind besondere Helme, die nur von Druiden getragen werden können und deshalb auch nur Boni zu dessen Fertigkeiten besitzen. Es gibt u.a. folgende Pelze: Wolfskopf, Geweih, Falkenhelm, etc. und können alle unter folgenden Links angesehen werden:

> Die „normalen“ Tierpelze -> hier
> Die „verbesserten“ (exceptional) Helme -> hier
> Und schließlich die „stärksten“ (elite) Helme -> hier


Anfängerfreundliche Guides

Für Neueinsteiger empfiehlt sich der Wutwerwolf, der Tornadostormer und der Feuerklauenwerbär. Hier Auszüge aus ausführlichen Charakterbeschreibungen:

> Wutwerwolf

Zusammen mit seinen Begleitern stürzt er sich meistens mitten ins Getümmel. Dank seines großen Lebenspolsters und seiner kraftvollen Angriffe, steht er also immer an vorderer Front. Vorher sollte man jedoch immer seine Begleiter beschwören und seinen Söldner mit dabei haben. Da einem im späteren Verlauf des Spiels die Angriffe der Monster doch ganz ordentlich zusetzen können, empfielt es sich jedoch immer mit gewisser Vorsicht zu agieren. Mit ein wenig Erfahrung erkennt man allerdings sehr schnell, wie man einen Wolf in den verschiedensten Situation spielen muss, um sein wahres Potentials entfalten zu können.

Aus dem Wutwerwolf-Guide von Keks

> Tornadostormer

Man sollte meinen, man setzt alle Zauber aus einer gewissen Entfernung ein, allerdings ist das beim Tornadostormer nicht der Fall. Der Hurrican wirbelt um unseren Charakter herum und nur Gegner, die in unmittelbarer Reichweite stehen, werden davon getroffen. Dazu ist die Flugbahn des Tornados schwer beeinflussbar, weshalb man einen möglichst geringen Abstand zu seinen Gegner wählen sollte. Beim Einsetzen von Tornados wählt man am besten eine Position unterhalb seines Gegners und hält beim Zaubern die Shift-Taste gedrückt. Es empfiehlt sich, nach Möglichkeit Söldner und herbeigerufene Kreaturen an die vorderste Front zu schicken, um weniger verwundbar zu sein. Zwar hat der Tornadostormer dank seiner Zyklon-Rüstung auch gute defensive Fertigkeiten, aber unsterblich macht einen das noch lange nicht, also immer vorsichtig und bedacht agieren.

Aus dem Tornadostormer-Guide von Keks.

> Feuerklauenwerbär

Zusammen mit seinen Begleitern stürzt er sich meistens mitten ins Getümmel. Dank seines großen Lebenspolsters und seiner kraftvollen Angriffe steht er also immer an vorderster Front. Vorher sollte man jedoch immer seine Begleiter beschwören und seinen Söldner mit dabei haben. Da einem im späteren Verlauf des Spiels die Angriffe der Monster doch ganz ordentlich zusetzen können, empfielt es sich jedoch, immer mit gewisser Vorsicht zu agieren. Mit ein wenig Erfahrung erkennt man allerdings sehr schnell, wie man einen Werbär in den verschiedensten Situation spielen muss, um sein wahres Potential entfalten zu können.

Aus dem Feuerklauenwerbär-Guide von Keks.

Wenn ihr euch für eine dieser Varianten entschieden habt, solltet ihr euch den gesamten Guide einmal zu Gemüte führen. :)
Am Ende dieser Guides findet ihr dann nochmal ausführliche weiterführende Links zum jeweiligen Thema.
 
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Der Totenbeschwörer

Der Totenbeschwörer ist Herr über die Magie der Toten, er ist in der Lage, seine Feinde mental zu beeinflussen. Seine Stärke bezieht er aus den Leichen seiner toten Widersacher.


Die Besonderheiten


Der Golem

Ein treuer Begleiter des Nekromanten ist sein, aus den Elementen der Erde oder des Feuers erschaffener, Golem. Der weitverbreitete Tongolem verlangsamt die Gegner. Der Eisengolem entsteht aus einem eisernen Gegenstand, Waffe oder Rüstungsteil, und übernimmt dessen Eigenschaften. Zudem verfügt er über eine Dornenaura. Mit dem Blutgolem teilt der Meister sein Leben und der Feuergolem als Letzter im Bunde hat eine eigene Feueraura.

Es gibt drei große Schulen der Nekromanten:

> Summoner
Die einen erschaffen aus den Kadavern ihrer Gegner ein Heer von Skeletten, welches für sie kämpft und auch gehorsam in den Tot geht.

> Knochennecro

Eine weitere Gruppe bedient sich der magischen Knochen als Geschosse und vermag seine Gegner auf grausigste Art zu vernichten. Den einen Geschossen wohnen mächtige Geister inne, welche ihr Ziel selbständig verfolgen, die anderen wiederum sind mit alles durchbohrenden Speeren aus magischen Knochen versehen.

> Giftnecro

Die dritte große Gruppe kämpft mit Giften aller Art, verabreicht durch eine mächtige Nova oder eigens angefertigte mächtige Dolche.
Allen drei Gruppen ist die Nutzung mehr oder minder starker Knochenwände, Knochenwälle oder Knochenrüstungen eigen.


> Ausrüstung

Eine spezielle Ausrüstung der Totenbeschwörer sind die Schrumpfköpfe, welche nur von ihresgleichen getragen werden können und deren Affixe die magischen Fähigkeiten des Totenbeschwörers im Bestimmten steigern.

Normale Schrumpfköpfe

Exeptional Schrumpfköpfe

Elite Schrumpfköpfe


Aus dem Summonerguide von Fuser

Der Summoner lässt Skelette, Golems, wiederbelebte Monster und seinen Söldner für sich kämpfen und meidet jeden direkten Kontakt mit gegnerischen Einheiten. Er unterstützt seine Krieger durch den Einsatz von Flüchen defensiver und offensiver Art und greift nur bedingt in das Kampfgeschehen ein. Er hat die Möglichkeit, seinen Gegnern mit Giftangriffen aus dem Hintergrund zusätzlich zu schaden. Durch den Einsatz der richtigen Flüche zum richtigen Zeitpunkt, kann er seine untote Armee zu einer mächtigen Streitmacht machen.


Aus dem Bonerguide von Karensky

Ein Boner (oder Knochennecro) kämpft, anders als z.B. der Summoner selbst aktiv. Er beschwört keine Skelette oder Wiederbelebte, sondern bekämpft seine Feinde mit den Knochenfertigkeiten Knochenspeer, Knochengeist und manchmal auch Zähne. Flüche nutzt er nur begrenzt. Entweder, um sich selbst zu schützen und die Feinde zu blenden oder um die Durchschlagskraft seiner Kadaverexplosion zu erhöhen.
 
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Die Assassine

Die Assassine, oder auch Attentäterin, agiert gedeckt, schnell und ausgesprochen tödlich. Sie ist im Stande, mit ihren wirksamen Fallen jeden Gegner zu eliminieren. Sie kann mit ihren Klauen jeden Gegner zerfleischen, aber auch deren Angriffe blocken. Mit Zaubern kann sie sich sowohl gegen generische Attacken der magischen Art schützen, wie auch ihre Geschwindigkeit erhöhen oder den Gegner blenden. Zudem steht ihr in höheren Leveln auch ein gewaltiger Schattenmeister zu Diensten.

Besonderheiten

>Der Schatten

Der Schatten ist ein Ebenbild der Assassine, welches in niedrigen Leveln durch den Schattenkrieger und später durch den mächtigen Schattenmeister gestellt wird. Der Meister ist vergleichbar mit einer Hybrid-Assassine, er kämpft mit Klauen und Fallen zu gleichen Teilen. Auch beherrscht er die anderen Fertigkeiten seiner Herrin.

>Die Fallenassassine oder Trapsin

Die Fallenassassine kann mit Blitz- und Feuerfallen, sowie dem Todeswächter enormen Schaden austeilen. Seit Einführung des Patches 1.11 wird das Battle.net fast ausschliesslich von Assassinen mit Blitzfallen beherrscht.

>Die Kampfassassine

Auch die reine Kämpferin kann sich gut durchsetzen. Sie ist mit den passenden Klauen und richtigen Skills im Stande, eine Unmenge an Elementarschaden zum physischen Schaden zu addieren, und damit auch doppelte Immunitäten zu überwinden.

>Die Ninja

Eigentlich erst in den letzten Jahren populär geworden, ist die Wurfsternassassine, oder Ninja. Sie kämpft mit dem Skill Klingenwut und tötet damit ihre Feinde aus der Distanz mit physischem Schaden.

>Ausrüstung

Die Assassine benutzt primär Klauen verschiedenster Art, welche ihr oft einen erheblichen Bonus zu ihren Fertigkeiten geben. Vor allem in höheren Leveln, wenn die Eliteversionen zum Zuge kommen.

Normale Klauen

Exeptional Klauen

Elite Klauen


Aus dem Fallenassassinenguide von DeadlySmile

Diese Art der Assa bevorzugt den Kampf aus sicherer Entfernung. Je nach Situation wählt die Assa die Art der Falle aus, kombiniert gegebenenfalls Fallen miteinander und setzt diese Fallen (maximal fünf Stück können zur gleichen Zeit aktiv sein) an strategisch sinnvollen Punkten auf der Karte....
An vorderster Front sollte der Söldner (vor allem im späteren Verlauf des Spiels) und gegebenenfalls der Schattenmeister (siehe 3.1 Schattenfertigkeiten) kämpfen. Gefährliche Gegnergruppen kann die Assa mit dem Skill Gedankenschlag (siehe 3.1 Schattenfertigkeiten) entschärfen und in Schach halten. Mit der Fertigkeit Schattenmantel (siehe 3.1 Schattenfertigkeiten) ist die Assa zudem in der Lage, die Monster im Wirkungskreis des Skills erblinden zu lassen und dadurch vor allem gegnerischer Fernangriffe zu unterdrücken. Allerdings ist der Skill Schattenmantel in Partys nicht gerne gesehen, da er einen großen Teil des Bildschirms verdunkelt und die Assa sollte darauf vor allem zurückgreifen, wenn sie alleine unterwegs ist.


Aus dem Kicksinnen-Guide von Zefix

Diese Art der Assa bevorzugt den Nahkampf. Wir stürzen uns auf den Gegner, um ihn mit unseren Klauen zu verletzen und gleichzeitg je nach Situation verschiende Boni (erhöhter Schaden, Lebens- und Manaabsaugung) aufzuladen, welche wir dann in einem explosiven Kick entladen.

Wir stehen dabei gemeinsam mit unserem Söldner und gegebenenfalls unserem Schattenmeister...
 
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Der Barbar


Der Barbar ist der Meister der Waffenkunst und ein exzellenter Nahkämpfer. Er kann mit sämtlichen nicht charakterspezifischen Waffen umgehen und verfügt über ein gewaltiges Lebenspolster. Nicht zuletzt wegen seiner Kriegsschreie, die seine Verteidigung, wie auch sein Leben und Mana erhöhen. Doch nicht nur das, sie können außerdem Monster lähmen und deren Schaden/Angriffsvermögen verringern. Er ist daher bestens für den Nahkampf gerüstet und fühlt sich inmitten der Monsterhorden pudelwohl.


Besonderheiten

> Kriegsschreie

Die Kriegsschreie ähneln dem Prinzip einer Aura, d.h. wird ein Kriegsschrei ausgerufen, leuchtet es unter den Füßen des Barbaren je nach Schrei, blau, rot oder golden. Anders als bei einer Aura bleibt der Kriegsschrei jedoch nur für eine bestimmte Zeit aktiv, und es können gleichzeitig bis zu drei verschiedene Kriegsschreie wirken.

> Barbarenhelme

Die Barbarenhelme können nur von Barbaren getragen werden und können deshalb auch nur Boni zu dessen Fertigkeiten besitzen. Es gibt u.a. folgende Helme: Kieferknochen-Hut, Stosszahn-Helm, Gehörnter Helm, Angriffs-Helm, etc. und können alle unter folgenden Links angesehen werden:

> Die „normalen“ Barbarenhelme -> hier
> Die „verbesserten“ (exceptional) Helme -> hier
> Und schließlich die „stärksten“ (elite) Helme -> hier

> Der Kampf mit dem Schwert

Im Schwertkampf hat der Barbar einen Vorteil gegenüber allen anderen Charakteren, denn er kann als Einziger ein Schwert, das sonst nur zweihändig geführt werden kann, auch einhändig nutzen. Er verursacht dementsprechend auch weniger Schaden, dennoch ist es von Vorteil, da man ja zwei starke Zweihandwaffen gleichzeitig (!) nutzen kann.


Anfängerfreundliche Guides

Für Neueinsteiger empfehlen sich der Wirbelwindbarbar, der Rasereibarbar und der Konzentrationsbarbar. Hier ein Auszug aus einem der Guides, der jedoch für alle drei Barbarenarten gilt, da sich deren Spielweise doch sehr stark ähnelt:

> Wirbelwindbarbar

Ein Barbar steht immer an vorderster Front. Wegen seines riesigen Absorbtionspotentials und seinen furchteinflössenden Kriegsschreien kann er sich das auch allemal leisten. Zwar ist im späteren Verlaufe des Spiels mit den Monstern nicht unbedingt zu spaßen, weiß man jedoch mit einem Barbaren umzugehen, findet er sich überall zurecht und sterben ist für ihn ein absolutes Fremdwort.

Aus dem Wirbelwindbarbaren-Guide von Keks


> Rasereibarbar

Den von Fuser verfassten Guide, findet ihr hier.


> Konzentrationsbarbar

Den Guide zu dieser Barbarenart findet ihr hier. Geschrieben wurde er von Keks.


Wenn ihr euch für eine dieser Varianten entschieden habt, solltet ihr euch den gesamten Guide einmal zu Gemüte führen. :)
Am Ende dieser Guides findet ihr dann nochmal ausführliche weiterführende Links zum jeweiligen Thema.
 
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Die Amazone
Die Amazone gehört zu einem alten Nomadenvolk, welches weit im Süden umherzieht. Aufgrund diverser Konflikte, mit welchen sie auf ihren Wanderungen konfrontiert wurde, ist die Amazone eine ausgezeichnete Kämpferin im Umgang mit Bogen und Speer. Sowohl im Fern-, wie auch im Nahkampf ist sie äußerst gefürchtet, da sie ihre Angriffe mit elementaren Schäden, sie auf magische Art verfielfachen oder sie sogar ihr Ziel selbst suchen lassen kann. Zudem ist die Amazone in der Lage, eine mächtige, magische Mitstreiterin, die Walküre, zu rufen. Die Amazone ist jedoch auch extrem flink und in der Lage jeglicher Art von Angriffen auszuweichen.

Besonderheiten

Ausweichfertigkeiten
Unter den Ausweichfertigkeiten versteht man die Skills, welche es der Amazone ermöglichen, jeglicher Art von Angriff auszuweichen, sei dies im Nah- oder Fernkampf.

Amazonenbögen, -wurfspiesse und -speere
Amazonenbögen, -wurfspieße und -speere sind Items, die nur von der Amazone getragen werden können und folglich auch nur Boni zu deren Skills einbringen. Sie können alle unter folgenden Links eingesehen werden:

Die "normalen" Amazonenbögen, -wurfspieße und -speere
Die "verbesserten" (exceptional) Amazonenbögen, -wurfspieße und -speere
Die "stärksten" (elite) Amazonenbögen, -wurfspieße und -speere

Anfängerfreundliche Guides

Die Javazon
Für Einsteiger empfiehlt sich die Javazon. Hier ein Auszug aus der Charakterbeschreibung:

Die Javazon greift, wie der Name schon sagt, mit Wurfspießen, die mit Blitzschaden verstärkt sind, ihre Gegner an und grillt ganze Gegnerhorden mit wenigen Speeren nieder. Diese Amazone ist recht leicht zu spielen, weil sie auch mit mittelmäßigem Equipment in der Lage ist, schnell große Gegnergruppen zu erledigen. Wenn man sich ein wenig an die verschiedenen Skills gewöhnt hat und den Char gut positioniert, avanciert die Java zum absoluten Massenvernichter. Wichtig ist, daß man seine Walküre und einen Söldner dabei hat: da die Java eine Fernkämpferin ist, brauchen wir willige Helden, die sich in die erste Reihe stellen, um die Gegner an Ort und Stelle zu halten, wo wir sie zusammengetrieben haben, damit man sie mit wenigen Speeren wegbruzzeln kann.
Aus dem Javazon-Guide von Nai

Die Bowie
Eine Bogenamazone erfordert etwas mehr Spielgeschick als eine Javazone. Aber man ist meist ein Exot auf den Schlachtfeldern und eine gut gespielte Bowie kann auch ein gefährlicher Charakter sein. Hier ein Auszug aus der Charakterbeschreibung:

Die Amazone ist eine Kriegerin, die im Fern- oder im Nahkampf mit Speeren oder einem Bogen ihre Gegner niederstreckt. Sie kann sowohl mit physischem, als auch mit Elementarschäden angreifen, je nachdem, ob man ihr einen Bogen gibt und die physischen oder die Frost- und Feuerpfeile einsetzt, oder ob man sie mit Wurfspeeren ausrüstet und Blitzskills einsetzt. In diesem Guide soll die Bogen-Variante beschrieben werden.

Wie der Name schon sagt, kämpft unsere Amazone mit Bögen oder Armbrüsten.
Diese benutzt sie, um physischen oder elementaren Schaden in Form von Eis- oder Feuerpfeilen an den Gegner zu bringen.
Unterstützt wird sie hierbei von passiven und magischen Fähigkeiten, die ihren Schaden und ihre Trefferquote erhöhen und weitere nützliche Eigenschaften wie zum Beispiel das Durchschlagen der Gegner ermöglichen.
Außerdem ist es möglich, sich eine Walküre zur Unterstützung im Kampf zu beschwören.
Aus dem Bowie-Guide von HorstSchlemmer

Solltet ihr euch für eine dieser Charaktervarianten entschieden haben, so solltet ihr euch einmal den gesammten Guide zu Gemüte führen.
Am Ende des Guides findet ihr dann auch noch ausführendere, weiterleitende Links.
 
Günstige und effektive Gegenstände für die verschiedenen Charaktere:


Nahkämpfer:
Die nun folgenden Gegenstände sind allesamt relativ günstig und bieten gerade dafür doch eine ganze Menge.

Helme:
Da wäre als erstes Guillaumes Gesicht aus dem Waisenruf-Set zu nennen. Besonders nützlich sind die Chance auf Todesschlag und die Chance auf Vernichtenden Schlag, von denen ein jeder Nahkämpfer immens profitiert. Speziell für den Druiden und Barbaren gibt es jedoch noch spezifische Helme, die jeweils nur diese Charaktere tragen können. Das wären zum einen Jalals Mähne und Arreats Anlitz, die beide sehr gute Eigenschaften aufweisen und trotzdem verhältnismäßig günstig sind. Des weiteren ist auch die Bauernkrone zu nennen, denn + zu Skills und das Lebenspolster nehmen Nahkämpfer natürlich gerne mit.

Rüstungen:
Bei den Rüstungen haben die Nahkämpfer mehrere gute Möglichkeiten. Als erstes wäre da Seide des Siegers mit viel Verteidigung und +1 zu allen Fertigkeiten. Duriels Schale ist eine sehr gute Rüstung, die der Charakter ruhig auch lange tragen kann: hohe Resistenzen, Leben, viel Verteidigung und man kann nicht eingefroren werden. Schutzengel sorgt auch für gute Resistenzen und erhöht die Blockchance immens. Paladine bekommen außerdem noch +1 auf alle Fertigkeiten, also durchaus eine Rüstung, mit der der Charakter gut durchs Spiel kommt. Zu guter letzt bleibt noch Schaftstopper zu erwähnen. Diese Rüstung verringert den erlittenen (physischen) Schaden um 30%, außerdem bietet sie ordentlich Leben und erhöhte Verteidigung gegen Fernkämpfer.

Waffen:
Allen voran der Rippenbrecher. Vor allem im aufgewerteten Zustand besticht er durch einen sehr hohen Grundschaden und Boni auf die Verteidigung und Chance auf Vernichtenden Schlag. Er mag eigentlich ein Zauberstab sein, aber er ist doch für Nahkämpfer, die ohne Schild spielen wollen, ein wahrer Traum. Dämonenglied und Baranars Stern sind zwei echte Allroundwaffen und für so ziemlich jeden Charakter eine gute Wahl: Hoher physischer Schaden, hoher elementarer Schaden sowie noch einige nützliche Stats. Hübsches Rundumpacket. Der Fleischwolf macht ordentlichen Schaden und bietet die Chance auf vernichtenden Schlag und Todesschlag. Stahlschläger bietet viel Schaden bei sehr schnellem Angriff und ist daher für "kleine" Chars ebenfalls nicht zu verachten. Für kleine Barbaren ist der Blutvergiesser eine gute Option.


Für Fernkämpfer ist Buriza-Do Kyanon wirklich empfehlenswert, sowie Himmelsschlag, die beide den Schaden immens erhöhen. Legt man mehr Wert auf Feuerschaden, ist Kuko Shakaku eine gute Wahl. Eine weitere wunderbare unter anderem Fernkampfwaffe ist Titans Rache für die Javazone. Diese Waffe stellt ein Non-plus-ultra dar. Sie bietet +Skills, massig Stärke und Geschick und füllt sich noch dazu selbständig wieder auf.
 
Günstige und effektive Gegenstände für die verschiedenen Charaktere:


Zauberer:
Die folgende Sammlung enthält Gegenstände, die allesamt relativ günstig und trotzdem sehr hilfreich sind.

Helme:
Der Tarnhelm bringt bereits auf Level 15 einen, für viele Zauberchars wichtigen, Skillpunkt und darüber hinaus, eine hohe Chance weitere magische Gegenstände zu finden. Die Nummer zwei im Bunde ist die Bauernkrone. Sie überzeugt mit einem Skillpunkt, Leben und Mana, schneller rennen, Leben auffüllen und kann bei Bedarf noch mit einem perfekten Schädel gesockelt werden, um die Manaregeneration zu stärken.


Rüstungen:
Hier stechen zwei Rüstungen aus der Masse hervor. Die Haut des Vipernmagiers mit einem Skillpunkt, schnellerer Zauberrate und bis zu 35% zu allen Resistenzen. Und das alles bei einem erträglichen Verteidigungswert und geringen Voraussetzungen. Dann wäre da noch Que-Hegans Weisheit, ebenfalls mit einem Skillpunkt, etwas weniger schnellerer Zauberrate, ohne Resistenzen, dafür mit schnellerer Erholung nach Treffern, Mana nach Volltreffer und mit einer deutlich höheren Verteidigung. Weiterhin muß hier noch die Rüstung aus dem Set Najs alte Spur genannt werden. Leben, Schaden zu Mana und ein Skillpunkt, Resistenzen und mehr sind überzeugend genug.

Schilde
Unter den Schilden wäre hier auch der bei Nekromanten beliebte Homunkulus zu nennen. Resistenzen, Skillboni, Mana und Manaregeneration sind neben einer hohen Verteidigung gute Argumente für diese Anschaffung. Bei den übrigen Charakteren zT. sehr beliebt sind Mosars gesegneter Kreis, zwei Sockel und Resistenzen; Whitstans Wache, der Schild aus dem Waisenruf-Set, wegen der hohen Blockchance. Auch die Lidlose Wand sollte hier ihren Platz finden. Ein Skillpunkt, schnellere Zauberrate und Mana nach Volltreffer sind recht überzeugend. Der Eingeweidebeisser ist, besonders im upgegradeten Zustand, ein empfehlenswerter Schild für die Zauberin, ein Skillpunkt und eine sehr gute Blockchance sind, gepaart mit einer hohen Verteidigung, sehr überzeugend in Sachen Preis/Leistungs-Vergleich.


Waffen:
Hier stehen die Waffen der Zauberin weit oben. Wallender Zorn ist mit drei Fetigkeitspunkten und bis zu 40% zu allen Resistenzen für den Low-Bereich sicher einen Blick wert. Vor allem besticht hier aber Das Auge, DER Sorcorb schlechthin. Drei zu allen Fertigkeiten, Resistenzen, Leben, Mana, erhöhte Zauberrate und die höhere Chance auf magische Gegenstände sind hier mehr als überzeugend.
Unter bestimmten Umständen geht bei casterchars auch der Zauberdorn in Führung. 75% zu allen Resistenzen, 50% schnellere Zauberrate und Mana per Level sind oft Eigenschaften, welche auch durch "+ x zu Fertigkeiten" nicht zu toppen sind. Mit einem Fertigkeitenpunkt, 10% zu allen Resistenzen, 50% schnellerer Zauberrate und einem Bonus auf Mana und Leben ist der Selbstmordzweig ebenfalls ein beliebter Stab.
Weiterhin finden sich hier auch einige gute bis sehr gute Stäbe für den Nekromanten. Umes Trauer und der Schwarzhandschlüssel als universellere Typen sowie der Arm von König Leoric, welcher doch eher für den reinen Summonernecro in Betracht kommt.
 
1. Runenwörter und ihre Bedeutung im Anfangsspiel

Seit 1.09 gibt es immer mehr Runenwörter, die ebenso hervorragend für "ärmere" Leute einzusetzen sind. Mit 1.10 kamen dann nochmals unzählige gute, und billige Runenwörter für die verschiedensten Charakterklassen hinzu, weshalb sie nun ein wichtiger Bestandteil für alle Anfänger, und Wieder-Anfänger geworden sind. Natürlich sind nicht alle bis zum Schwierigkeitsgrad "Hölle" verwendbar, und zu den meisten gibt es auch bessere Alternativen. Dennoch sind sie nicht zu unterschätzen. Im folgenden Abschnitt werde ich daher kurz auf solche Runenwörter eingehen, Vor- und Nachteile aufzeigen und erläutern was für welchen Charakter am besten geeignet ist.

Anmerkung: Falls ihr euch nun fragt, wo die vielen billigen Unique Lösungen verblieben sind, findet ihr diese verlinkt im "kleinen Magic-Find Führer" im Abschnitt "Links" am Ende dieses Threads.

Waffen:

Harmonie/Harmony: Harmony ist ein Runenwort für Bogen/Armbrust. Die höchste darin verwendete Rune ist eine KO, folglich ist es sehr billig. Doch taugt das Runenwort auch was? Ja, sehr sogar, die Gedeihen Aura sorgt für ein gutes Tempo. Zudem bekommt man einen guten Schaden- sowie Geschicklichkeitsbonus.

Charaktere: Bogenamazone

Geist/Spirit im Schwert: Die Schwert Version von Spirit unterscheidet sich, was die Eigenschaften betrifft, nicht wirklich von der Schild Version (siehe Schilde), und ist daher perfekt für zaubernde Charaktere geeignet. Bis auf den Elementarschaden, der nur bei Schlägen wirkt ist alles was das Schwert bietet nützlich.

Charaktere: Alle zaubernden Zauberinnen, der Hammerdin, der zaubernde Druid, die Fallen-Assassine, der Schrei Barbar

Weiß/White:Weiss ist DAS Runenwort für den Knochen-Necromancer schlechthin. Er ist aber auch der einzige, dem es etwas bringt. Dennoch, wenn man vor hat einen solchen zu spielen, sollte man „Weiß“ unbedingt in Betracht ziehen, denn mit den fantastischen Eigenschaften kann man dieses Runenwort durchaus bis Akt 5 Hölle benützen.

Charaktere: Knochen-Necromancer

Schilde:

Reim/Rhyme: Reim ist ein wahnsinnig vielseitiges Runenwort, das in Schilden und Schrumpfköpfen verwendet werden kann. Die höchste Rune ist SHAEL, folglich ist es ebenso sehr billig. Reim macht viele verschiedene Charaktere mit seinen guten Blockeigenschaften, Resistenzen und das für Nahkämpfer sehr wichtige „Einfrieren nicht möglich“ rundum glücklich. Auch nicht zu verachten ist die gute Portion Magic-Find.

Charaktere: Javazone, Knochen-Necromancer, Alle Arten von zaubernden Zauberinnen, Fanazealot, Hammerdin, Javazonen, Fallen-Assassine , Tritt-Assassine, Ninja-Assassine

Pracht/Splendor:Pracht ähnelt dem Reim Schild (auch in normalen Schilden, Schrumpfköpfen und Paladin-Schilden verwendbar), nur ist es etwas offensiver, dafür mit keinen so guten Blockeigenschaften ausgestattet. Daher eignet es sich auch eher für Charaktere, die nicht vorhaben mit Max-Block zu spielen. Denn es bietet nur durchgehend sinnvolle Stats für Zauber-Charaktere, wie +1 zu Fertigkeiten, Schnellere Zauberrate und diverse Erhöhungen von Mana. Folglich bietet Pracht eine wirkliche Alternative zu Schilden wie „Lidlose Wand“ und das zu einem fantastischen Preis.

Charaktere: Alle Arten von Zauberinnen, die Zaubern und ohne Block spielen, Knochen-Necromancer, Hammerdin (hier auch mit Block, da man mit Hilfe des Heiligen Schildes eine stark erhöhte Blockchance bekommt), Javazonen, Venomancer, zaubernde Druiden

Geist/Spirit im Schild: Spirit ist das dritte Schild-Runenwort im Bunde, diesmal kann man dieselbe Reihenfolge von Runen auch in ein Schwert machen. Und auch dieses scheint geradezu geschaffen zu sein für die großen Zauber-Charaktere die Zauberin und den Hammerdin. Für den Knochen-Nercomancer fällt zumindest die Version im Schild aus, da es nur in Paladin- und normalen Schilden einsetzbar ist. Zunächst einmal zu „Geist“ in einem Schild:Auf den ersten Blick scheint es fast perfekt. Es hat als einziges normales Schild +2 zu allen Fertigkeiten, einen ungewöhnlich hohen Bonus an schnellerer Zauberrate und auch sonst nur Nützliches wie Vitalität, Resistenzen usw. Der Haken ist: Es ist nur in Schilden mit 4 Sockeln verwendbar. Leider gibt es hiervon nicht all zu viele. Der Schild mit den geringsten Stärke Anforderungen ist der Monarch. Aber auch der hat eine Anforderung von 156. Da die typischen Zauberinnen im Normalfall nicht so viel in Stärke investieren, ist die Benutzung ein Streitfall. Bei Paladinen gibt es dieses Problem nicht, da es andere Paladin-spezifische Schilder mit 4 Sockeln gibt, die nicht so viel Stärke verlangen.

Charaktere: Zauberinnen, Hammerdine, Javazonen, Zaubernde Druiden, Feuerklauen-Werbär

Helme:

Überlieferung/Lore:Lore ist ein bereits etwas älteres Runenwort für Helme, dennoch wirklich fantastisch. Wiederum aber vor allem für Charaktere, die eher elementaren und magischen Schaden austeilen. Dafür sprechen auch Eigenschaften wie +1 zu allen Fertigkeiten und ein Manabonus.

Charaktere: Knochen-Necromancer, alle Arten von zaubernden Zauberinnen, Hammerdin, Summoner-Necromancer, Venomancer, Schrei Barbar, zaubernde Druiden, Fallen-Assassine, Tritt-Assassine, Javazone

Rüstungen:

Löwenherz/Lionheart: Wohl die beliebteste Rüstung für die Nahkämpfer aller Klassen , und der Mitgrund ist der , sehr billige Preis. Die Stats überzeugen ebenso, Stärke und Geschicklichkeitsboni, Leben und Resistenzen.... Was will man mehr?

Charaktere: Javazone, Raserei Barbarb, Wurf-Barbarb, Wirbelwind-Barbarb, Fanazealot, Schocker Paladin, Smiter, Feuerklauen-Werbär,Wut-Werwolf, Nahkampf-Assassine, Akt 2 Söldner

Verstohlenheit/Stealth:Geradzu geschenkt bekommt man Stealth. Für TAL und ETH und zudem durchaus zu gebrauchen. Es bietet zwar keine überragenden Eigenschaften, ist mit Boni wie "schneller Rennen/Gehen", "schneller zaubern" und "schnellere Erholung nach Treffer" aber durchaus brauchbar.

Charaktere: Summoner-Necromancer, Hammerdin, alle Arten von zaubernden Zauberinnen, zaubernde Druiden, Knochen-Necromancer

Rauch/Smoke:Smoke bietet eine Alternative für Charaktere die eine schnelle Zauberrate nicht so nötig haben, jedoch ihre Defenisve etwas aufpushen wollen. Und das geht mit der schnelleren Erholung nach Treffern und vor allem den Resistenzen, die dieses Runenwort bietet, hervorragend.

Charaktere: Venomancer, Summon-Necromancer, Fallen-Assassine, Javazonen

Verrat/Treachery: Verrat, vom Preisleistungsverhältnis eine wunderbare Rüstung für Nahkämpfer die schnellere Angriffsgeschwindigkeit benötigen. Noch dazu bietet sie durch die 5% Chance auf Verblassen einen feinen Bonus an Resistenzen, sobald die Fähigkeit aktiviert ist. Außerdem bekommt man noch satte +45% schnellere Angriffsgeschwindigkeit. Wenn man dann noch eine Assassine sein sollte, die sich dem Nahkampf verschrieben hat, hat man mit den +2 Skills zu Assassinen-Fertigkeiten schon gewonnen.

Charaktere: Raserei-Barbar, Fanazeal, Wut-Werwolf, Feuerklauen-Werbär, Assassine, Akt 2 Söldner

Söldner Waffen:

Einsicht/Insight: Insight ist ein Runenwort, welches sich mittlerweile zu einer der beliebtesten Söldnerwaffen entwickelt hat. Es ist aber nicht etwa der Schaden, der es so besonders macht (wenn es in einem guten Rohling anm: Waffe in die das Runenwort gesockelt wird, auch einen annehmbaren Schaden austeilt), sondern die Meditationsaura, die die Manaregenaration um ein vielfaches erhöht. Damit sind die Mana Probleme von zaubernden Charakteren Schnee von gestern.

Charaktere: Akt 2 Söldner ( egal welche Art) , für Charaktere mit hohem Manaverschleiss

Gehorsam/Obedience : Die zweite gute und billige Runenwort Söldnerwaffe im Bunde stellt Obedience. Es sticht zwar nicht durch eine besondere Aura oder vergleichbares heraus, bietet dafür einfach ein gutes Gesamtpaket an Eigenschaften, die einem Söldner und in Folge auch dem Charakter an sich, das Leben erleichtern. Viel erhöhter Schaden, Chance auf vernichtender Schlag, usw. Obedience ist somit für Charaktere ohne hohen Manabedarf eine bessere Wahl als Einsicht.

Charaktere: Akt 2 Söldner ( egal welche Art) , egal welcher Charakter
 
Wichtige Links für wissbegierige Neulinge und vergessliche Profis

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Wir hoffen, euch damit ein wenig geholfen zu haben :hy:
 
2. Anmerkung zu TC 85 Gebieten und anderen möglichen Runs:

Die Aussage, dass die arealvl-85-Gebiete besonders gut geeignet sind, um schnell an ausreichend gutes Equipment zu kommen, ist doch eher etwas umstritten. Für viele Spieler, die nicht schon (fast) alles besitzen, sind die klassischen Bossruns sicherlich wesentlich lukrativer. Bossrun bedeutet, dass man wiederholt (und recht stupide) immer wieder das gleiche Bossmonster in möglichst kurzer Zeit und mit möglichst viel MF tötet. Besonders beliebt sind hierbei Mephisto sowie das "magische Dreieck" - Eldritch, Shenk und Pindle (dt. Knochenhaut) - für Spieler, die noch nicht genug gesammelt haben, um mit ihren Charakteren durch den Schwierigkeitsgrad "Hölle" zu laufen, empfiehlt sich Mephisto auf dem Schwierigkeitsgrad "Alptraum".


3. Linksektion zum Thema - Anfang und MF

Der kleine "Magic Find"-Führer für Diablo II "LoD" 1.10
Dieser kleine "Magic Find"- Führer soll sowohl dem "Diablo II"-Neuling als auch dem Spiel-Veteranen eine leicht verständliche Einführung in das Thema und eine Anleitung unter besonderer Berücksichtigung der im Spiel-Patch 1.10 erfolgten Änderungen geben.

Wer kann was NICHT droppen
Hier wird beschrieben, welche der beliebten MF-Monster etwas nicht droppen können.

Drop Wahrscheinlichkeiten-The Guide
Mit welcher Wahrscheinlichkeit findet man was und bei wem?

TC85 Gebiete zusammengefasst
Liste aller "Area 85" Gebiete in Diablo 2 LoD.

Der Pindle-Guide
Alles über das gern gerunte Unique Monster in Akt 5-"Knochenhaut" .

Mephisto schnell erreichen
Um Mephisto schnell zu finden, einfach diese Tipps befolgen.

Baal vs. Pindle
Statistiken zu Pindleskin und Baal.

Runen finden
Welche Möglichkeiten man neben Glück noch hat, um die begehrten Runen zu finden.

Drop Calculator
Dieser Calculator berechnet die Dropwahrscheinlichkeiten von Monstern, abhängig von MF und Spielerzahl.

Verzaubern-Guide:
Erklärung wie/wo und was man effektivsten bei Charsi in Akt 1 verzaubern (imbuen) lassen sollte, auch für Low-Level!
 
*Sicherungsup*
 
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