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Pact of Evil - Wünsche Anregungen & Ideen

LoDAlphA

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31 Oktober 2007
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Wie die meisten von euch sicher schon mitbekommen haben arbeiten Barby, Mathrigo, MW95, AlphA(ich), (Ruy) & (LastCorpse) seit einiger Zeit an einer neuen Mod. Welche den wunderschönen Namen Pact of Evil trägt.
Wir haben zwar schon einiges eingebaut bzw. nach unseren Vorstellungen angepasst, aber es ist noch viel offen und da kommt ihr ins Spiel. Ihr könnt hier eure Ideen jeder Art niederschreiben und wir schauen dann inwiefern diese uns gefallen und ob wir sie vielleicht sogar einbauen. Es gibt auch einen kleinen Bereich in Snej Forum, aber ich denke das ich hier mehr Leute erreiche. Also enttäuscht mich nicht und lasst euren Ideen freien Lauf.

Damit ihr euch unter Pact of Evil etwas genaueres vorstellen könnt erzähl ich euch ein bisschen was wir bis jetzt gemacht haben und was noch kommen wird.

Pact of Evil basiert auf LoD 1.10 da wir so auf das umfangreiche D2ModSytem zurück greifen können. Genutzt werden momentan Plugins von Dave welche uns u.a. die höhere Auflösung ermöglichen an welcher Barby arbeitet. Bis jetzt wurden alle Grunditemgrafiken überarbeitet, wobei die normale und exceptional Version sehr-, bis kaputt ist und die Elite Version auch Elite aussieht.

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Dazu kommen fast alle anderen Grafiken die im Spiel genutzt werden, wie Heiltränke, Edelsteine oder Runen. Diese überschneiden sich jetzt auch nicht mehr bei ihren Eigenschaften und die Edelsteine nutzen sogar ein komplett neues System was so bis jetzt noch in keiner Mod zu finden war. Auch bei den Runen gibt es gewisse Änderungen die sich vor allem auf ihre Häufigkeit beziehen.

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Momentan arbeiten wir fieberhaft daran die Skills der einzelnen Charaktere zu überarbeiten und unseren Vorstellungen an zu passen. Skills die nicht mehr zu retten sind, oder die uns nicht gefallen werden durch neue ersetzt. Die ersetzten Skills fallen dabei nicht unter den Tisch, sondern finden vielmehr bei Monstern oder Items eine neue Verwendung. Da es keine Oskills mehr geben soll brauchen wir hier noch viele Ideen für neue Skills die es nur auf Items gibt. Auch brauchen wir noch viele Monster Skills die insbesondere bei ihrem ableben ausgelöst werden.

Pm36OSJW80Ax.jpg


Die Automods der Grunditems werden überarbeitet und auf alle Items ausgeweitet. Auch Anforderungen und Gewicht werden eine größere Rolle spielen als bisher. Auch wird es einige neue Itemeigenschaften geben (Liste am Ende des Posts) die auch mit dem neuen Killcounter zusammenhängen werden. Trotzdem alledem ist es angedacht mit den Schadeswerten nicht weiter über Vanilla Verhältnisse hinaus zu gehen um noch vernünftig balancen zu können und keine Probleme mit dem dmg Cap zu bekommen.

Es soll neue Überlevel mit eigenen komplett neuen Karten geben, auf welchen man auch neue Tiles finden wird. Hierfür eigenen sich besonders gut Tabeltop Landschaften und Gebäude. Die Überlevel sollen unabhängig von der Story sein und müssen nicht gemacht werden um bis Baal Hell zu kommen. Sondern sind vielmehr danach angesiedelt um vor allem für das Lategame Content zu bieten. Allgemein wird hierauf mehr Wert gelegt als auf das durchspielen. Was sicher auch damit zusammenhängt das ich ein Freund vom "Rushen" bin:P. Wer eine Mod spielen möchte deren Schwerpunkt auf dem durchspielen liegt, dem sei Aftermath empfohlen, sollte aber mindestens zu zweit gespielt werden. Das heißt auch das der großteil der Uniques auf Hölle ausgelegt sein wird. Sets werden eine eher untergeordnete Rolle spielen da diese nur sehr schwer zu balancen sind.

Ich hoffe ich konnte euch einen ungefähren Überblick geben und hoffe auf eure Ideen, Anregungen & Fragen.

Liste aller neuen Itemeigenschaften:

+X Feuerschaden (Auf Energie basierend)
+X Blitzschaden (Auf Energie basierend)
+X Kälteschaden (Auf Energie basierend)
+X Giftschaden (Auf Energie basierend) (unter Vorbehalt)
+X Magie-Schaden (Auf Energie basierend)

-X% zu Feuer-Widerstand des Feindes (Auf Energie basierend)
-X% zu Blitz-Widerstand des Feindes (Auf Energie basierend)
-X% zu Kälte-Widerstand des Feindes (Auf Energie basierend)
-X% zu Gift-Widerstand des Feindes (Auf Energie basierend)
-X% zu Magie-Widerstand des Feindes (Auf Energie basierend)

+X% zu Feuer-Fertigkeit-Schaden (Auf Energie basierend)
+X% zu Blitz-Fertigkeit-Schaden (Auf Energie basierend)
+X% zu Kälte-Fertigkeit-Schaden (Auf Energie basierend)
+X% zu Gift-Fertigkeit-Schaden (Auf Energie basierend)
+X% zu Magie-Fertigkeit-Schaden (Auf Energie basierend)

+X zu max. Schaden (Auf Stärke basierend)
+X% verbesserter max. Schaden (Auf Stärke basierend)
+X% verbesserter Schaden (Auf Stärke basierend)

+X Verteidigung (Auf Stärke basierend)
+X Verteidigung (Auf Geschicklichkeit basierend)
+X% verbesserte Verteidigung (Auf Stärke basierend)
+X% verbesserte Verteidigung (Auf Geschicklichkeit basierend)

+X% Schnellere Abblockrate (Auf Charakter-Level basierend)
+X% Erhöhte Chance beim Blocken (Auf Charakter-Level basierend)
+X% Schnellere Erholung nach Treffer (Auf Charakter-Level basierend)
+X% Schnellere Zauberrate (Auf Charakter-Level basierend)
+X% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit (Auf Charakter-Level basierend)

+Leben (Auf Kills basierend)
+Mana (Auf Kills basierend)

+Stärke (Auf Kills basierend)
+Vitalität (Auf Kills basierend)
+Energie (Auf Kills basierend)
+Geschicklichkeit (Auf Kills basierend)

+X Feuerschaden (Auf Kills basierend)
+X Blitzschaden (Auf Kills basierend)
+X Kälteschaden (Auf Kills basierend)
+X Giftschaden (Auf Kills basierend) (unter Vorbehalt)
+X Magie-Schaden (Auf Kills basierend)

+X Verteidigung (Auf Kills basierend)
+X% verbesserte Verteidigung (Auf Kills basierend)
+X Angriffswert (Auf Kills basierend)

Angreifer erleidet Kälte-Schaden von X
Angreifer erleidet Feuer-Schaden von X

Angreifer erleidet Blitz-Schaden von X (Auf Kills basierend)
Angreifer erleidet Kälte-Schaden von X (Auf Kills basierend)
Angreifer erleidet Feuer-Schaden von X (Auf Kills basierend)

-X% zu Phy.-Widerstand des Feindes
-X% zu Magie-Widerstand des Feindes
+X% zu Phy.-Fertigkeit-Schaden (unter Vorbehalt)
+X% zu Magie-Fertigkeit-Schaden (unter Vorbehalt)

Weitere Bilder und Informationen findet ihr hier.


MfG
AlphA
 
Gibt es denn schon eine (annähernde) Übersicht über die Items?
(spezielle Erneuerungen von Grundeigenschaften, Set-Besonderheiten, etc. ...)

Über die Skills konnte ich überfliegend auch noch nicht viel entdecken.

Ich finde spezielle Charbuilds durch 0 Skill Items immer interessant.
Sucht ihr auch noch Ideen für Items?
 
Hier gibt es schon mal eine kleine Vorstellung der Mod:
Pact of Evil - Some Information

Die Skills werden völlig neu erstellt. Neue Eigenschaften wird es auch geben. Itemvorschläge sind definitiv erwünscht, siehe hier:
Suggestions

Wie der aktuelle Stand bei den Sets ist, weiß ich nicht. (Ich bin noch nicht offiziell dabei. :P)
 
Ich persönlich finde Mods, die niedrigere Nummern verwenden immer interessant.
Blackened z.B. hat dies gemacht wird aber afaik nicht wirklich entwickelt.
Als negativbeispiel dienen hier Median oder snej bei denen man leicht mal riesige Statwerte erreichen kann.

Ich finde auch Mods, die viel an den Maps verändern interessant.
The Black Parade hat dies gemacht war mir aber viel zu schwer und daher weiß ich nicht wie viel da insgesamt gemacht wurde.

Meine Wünsche sind natürlich nicht so leicht umzusetzen, schließlich sind neue Maps nicht gerade einfach zu implementieren und die niedrigeren Werte müssen erstmal abgestimmt werden.
Allerdings hätte man so die Möglichkeit ganz neue Überlegungen bezüglich des Balancings anzustellen.
 
Ich hab jetzt nur kurz Zeit weswegen ich nur schnell auf die Fragen antworte. Später werde ich noch etwas mehr zu Pact of Evil schreiben.

@ FinalSpirit: Alle Grunditems werden Automods bekommen welche zufällig aus einer Gruppe ausgewählt werden, wie in Vanilla bei einigen Charakter Only Items. Schwerpunkt wird bei Runenwörtern / Gemwörtern / Crafts / Rare & Unique Items liegen. Sets werden eher eine untergeordnete Rolle spielen. Bis jetzt ist aber noch nichts davon fertig da erst die Skills überarbeitet werden, wobei wir gerade sind. Besonders hier brauchen wir noch gute Ideen;).
Bei Items würde ich mich besonders darüber freuen wenn dieses einen eigenen Skill haben der nur auf diesem Item vorkommt, da ich keine Oskills einbauen möchte.

@TheBrayn: an Blackend wird definitiv noch gearbeitet, hab erst vor kurzem einen Post dazu im Phorzenkeep gelesen der aus diesem Monat war, selbes gilt für The Black Parade wo ich den Modder etwas besser kenne, dieser wegen persönlicher Probleme aber nicht sehr viel Zeit zum modden hat. Allgemein gibt es noch mehr aktive Projekte als man vielleicht annehmen möchte.
Mit den "niedrigen" Werten sprichst du mir genau aus der Seele, vor allem da hohe Werte nur Probleme mit sich bringen. Zu neuen Maps nehmen wir auch gerne Vorschläge an, gerne auch mit Bildern. Besonders Tabeltop Landschaften / Gebäude dienen als gute Vorlage um sie ins Spiel einzubauen.
Es sind eine Reihe neuer Überlevel geplant die zusätzlich eingebaut werden.

Zum Thema Balance. Dieses liegt mir persönlich besonders am Herzen da viele Mods genau dort die meisten Probleme haben. Allerdings wird in den ersten Versionen erst einmal alles eingebaut und überprüft ob es so funktioniert wie es soll um danach sich voll und ganz auf das Balance zu konzentrieren.

Ein Ansatz der dich vielleicht interessiert: Ich werde bis auf 1-2 Ausnahmen komplett auf die Eigenschaft +X zu allen Widerständen verzichten, damit man gezwungen ist mehr darauf zu achten wie man seine Widerstände über die Items bekommt.

Es gibt bereits einige neue Eigenschaften die größtenteils mit dem Killcounter zusammenhängen. Diese werden allerdings durch maximal erreichbare Werte eingegrenzt sodass hier auch keine Werte möglich sind die das Dmg Cap sprengen würden. Wie genau und wo ich diese einbaue muss ich selber noch schauen.

MfG
AlphA
 
Hallo,

ich denke mal, die ein oder andere Idee kann man sich ja auch durch Fragen Anderer hier im Forum holen... ;)
Ein Ding, das z.B. ich in meinem Projekt leider nicht geschafft habe zu implementieren, wäre z.B. ein Scroll- oder auch Book-Drop, der bei Gebrauch Resistenzen erhöht. Entweder einzelne (je nach Rarity mehr oder weniger Prozentpunkte) oder alle zusammen.

Was man auch überlegen kann ist, ob man nicht auch prinzipiell möglichst alle magischen Item-Aufwertungen auch negativ ausfallen lassen will, damit nicht jeder Magic-/Rare-Item-Fund nur Gutes bewirkt. Im Grundspiel ist das ja schon in kläglichen Ansätzen umgesetzt worden, ich meine aber nur bei HPRegenerate und LightRadius.
Andererseits muss man dann auch ausbalancieren, dass dann nicht jeder nur noch mit Uniques und Sets herumläuft - oder diese entsprechend "runter-powern".

MfG
 
Zuletzt bearbeitet:
Großes Update im Startpost.

@ Sanguinus:
ich denke mal, die ein oder andere Idee kann man sich ja auch durch Fragen Anderer hier im Forum holen..
Psst.

Ein Ding, das z.B. ich in meinem Projekt leider nicht geschafft habe zu implementieren, wäre z.B. ein Scroll- oder auch Book-Drop, der bei Gebrauch Resistenzen erhöht. Entweder einzelne (je nach Rarity mehr oder weniger Prozentpunkte) oder alle zusammen.

Klingt interessant, soweit ich weiß sollte es möglich sein einen Stat dauerhaft durch Schriftrollen zu erhöhen. Weiß jetzt aber nicht aus dem Kopf ob das ohne Code Edits/ Plugin geht oder nicht.

Ich denke das könnte man allgemein auf das Upgraderezept für alle Typen beziehen. Das auf ein Rüstungsteil z.B.: -X Verteidigung kommen kann.

MfG
AlphA
 
Großes Update im Startpost.
... soweit ich weiß sollte es möglich sein einen Stat dauerhaft durch Schriftrollen zu erhöhen. Weiß jetzt aber nicht aus dem Kopf ob das ohne Code Edits/ Plugin geht oder nicht. ...

+X auf Status- und Skillpunkte sind kein Problem und funktioniert ohne CE.
+X auf Resistenzen à la "Scroll of Resistance" (Act V: Quest 3: Prison of Ice Reward) ist (offenbar) leider nur durch CE möglich und ich habe darüber keine Tipps gefunden.

Was die "(magischen) Negativ-Eigenschaften auf Items" angeht, so könnte man sich natürlich fragen warum Händler so einen Kram überhaupt verkaufen ;)
Aber man kann und sollte hier dann wohl auch an der Preisschraube drehen und den Effekt via ItemStatCost mit negativen Costs versehen, womit das Item dann wohl auch entsprechend billiger im Handel auftauchen sollte.
Im Original wurde das (meine ich) z.B. mit "ease" gemacht, was für mein Verständnis aber nicht ganz nachvollziehbar war - schließlich handelt es sich für den Spieler ja um eine Aufwertung des Items wenn er dasselbige mit niedrigeren Stats nutzen kann und sollte deshalb teurer sein...

MfG
 
Zuletzt bearbeitet:
Hallo,

um die MagicProperties-Wucherung auf Items einzudämmen könnte man auch gänzlich auf z.B. die MagicSuffix.txt verzichten indem man deren Inhalt löscht.
Magische Items hätten dann nur noch einen MagicPrefix (anstelle max. 1 Prefix + 1 Suffix) und eine dazu passende Item-Farbe - da müsste man dann diese Liste entsprechend aufbauen.
(Da ich bei mir die Item-Farbe abhängig von der magischen Wirkung erstellen lasse, kommt es bei Pre+Suffix zu den typischen Farb-Kuriositäten à la "Feuer-Schaden + Git-Widerstand = grünes Item" (Farbe orientiert sich am Suffix)).

Rare Items hätten dann nur noch 2 oder 3 magische Prefixe (anstelle max. 3/3) und wären damit auch deutlich "softer".

Allerdings hätte man dadurch auch den Effekt, dass Items, die eigentlich mit magischem Suffix erzeugt worden wären, nun als normal Item @ higher quality (+ ggf. gesockelt/ethereal) spawnen. Das gilt auch für die Händler und sogar im Glücksspiel (also endlich auch "echte" Nieten!).

MfG
 
Bei Items würde ich mich besonders darüber freuen wenn dieses einen eigenen Skill haben der nur auf diesem Item vorkommt, da ich keine Oskills einbauen möchte.

da wiedersprecht ihr euch aber selbst ^^

sofehrn ihr keine ladungen verwenden wollt (wovon ich mal ausgehe da diese nur selten nützlich einsetzbar sind) sind auch das auf nem item dann oskills ^^

nur halt keine chareigenen oskills, dadurch klaut man halt keinem char seine existenzberechtigung, aber technisch bleibts ein und das selbe ^^

wollt ich nur mal anmerken ^^



Gruß SamusAran
 
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