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Patch 0.2.0 Release noch diesen Monat (?)

Ich hab nun ein wenig mit dem HC SSF Warrior weitergespielt und hab Akt1 abgeschlossen und Akt2 den Centaur Boss und den Flammenwerfer Boss gemacht und bin nun Level 19 geworden.

Ich spiele jetzt den "neuen" RollingSlam animation cancel -> Boneshatter Warrior.
Prinzipiell ist der schon gegen Ende 0.1 aus der Speedrun Community entstanden , funktioniert aber in 0.2 besonders gut.
Sowohl Rolling Slam als auch Boneshatter wurden gebuffed.

Ist sicher nicht für jeden der Spielstil , aber ist mal was anderes und durchaus cool.
Man startet RollingSlam und kann sobald der Hammer einen Gegner trifft sofort mit Boneshatter die Animation canceln und Boneshatter starten.
Das braucht Anfangs etwas Timing + Übung aber so nach 10 Minuten lief es dann wie von selbst.

Für HC SSF für mich auch eine sehr gute Neuerung ist dass man jederzeit , sofern man nicht bei echten Zwischenbossen ist ESC-> Reset to last waypoint drücken kann.
Das hätte mir in der Vergangenheit in einigen dummen Situationen den Hintern gerettet wenn man von einem besonders starkem Gelben Elite gerade dumm erwischt wird.

ich nun erst 4h in der Season und hab bisher nur HC SSF Warrior gespielt aber mir gefällt bisher was ich so an Änderungen sehe.

1. Layouts der Kampagne sind konsistenter -> Man kann besser Bosse Farmen.... hab das nun gut 30x versucht bei 2 verschiedenen Bossen und auch bei Map reset ist die Himmelsrichtung zum Boss immer gleich geblieben.

2. Essenzen erzeugen nun Gelbe Items ;)

3. Es gibt für den Barb nen "neuen" Spielstil.

Viel mehr hab ich noch nicht mitbekommen was in 0.2 anders ist aber Spaß hab ich .
 
2. Essenzen erzeugen nun Gelbe Items ;)
Ist das so?

Ich habe bisher im gesamten Spiel nur welche gefunden, die weiterhin aus weißen Items blaue Items machen. Bisher keine einzige höhere.
1744482462301.png
 
Ja, okay. Die Java ist mit den ganzen shenanigans rund um Cast-on-Crit-SniperMark, Trinity, HoT und 2-screenwide LightningFury äh -Spear echt eine Bank.
Spielt sich auf dem Rhoa extrem flüssig und geht durch die Maps wie durch Butter. Die Mechanik mit Heavy Stun when Hit auf den Rhoa nervt zwar enorm - denn das bedeutet Instant ESC+Charscreen+Relog oder man ist tot - und man ist halt als Ama einfach ziemlich squishy, aber insgesamt ist das ein vernünftiger Trade-Off.

Habe die ersten paar Corrupted Nexus Quest erledigt und bin jetzt bei T6. Vermutlich liegt der nächste Fokus dann einfach auf besserer Defensive; etwas mehr Chaos Res wäre nett und wenn ich es schaffe, wieder hybrid mehr ES auszubauen, sollte das passen.

Werde die nächste Woche deutlich weniger Zeit haben, da ich im Ausland bin; Laptop ist aber dabei 😇
 
Zuletzt bearbeitet:
crazy ich habe bisher nur ausschließlich welche gefunden die blau zu gelb machen ???
Mittlerweile 5 Stück bis Akt 2 Mitte
Aha, also hast du fünf Greater Essences bis Mitte Akt 2 gefunden und keine einzige normale? Halte ich für ziemlich ausgeschlossen.

Edit: Man kann die Encounter jetzt ja auch vaalen, was wohl die Chance erhöht, das Greater rauskommen. Vielleicht probiere ich das mal in den nächsten Maps.
 
Zuletzt bearbeitet:
Aha, also hast du fünf Greater Essences bis Mitte Akt 2 gefunden und keine einzige normale? Halte ich für ziemlich ausgeschlossen.

Edit: Man kann die Encounter jetzt ja auch vaalen, was wohl die Chance erhöht, das Greater rauskommen. Vielleicht probiere ich das mal in den nächsten Maps.

Ist aber so.
Vielleicht ein Bug ?

Wieso denkst du denn komme ich sonst auf die Idee das die weiß zu blau entfernt wurden ?
und es nur noch Blau zu Gelb gibt ?
ich hab mir nicht gemerkt wie die Namen heissen aber das sie blaue items zu gelben machen und die Eigenschaften von den Blauen Items sind erhalten geblieben. Man kann die Essenzen auch nicht auf blaue Anwenden, die schon einen Modifier des selben Typs haben.
Wenn ich sie nicht schon vercraftet hätte , hätte ich nen Video machen können

ich hab auch in Akt1 nichts ge-vaaled.
 
Alles klar. Ich dachte, du hättest dich einfach nur vertan mit den Essencen, dass die normalen schon auf Rare upgraden könnten. :hy:

Wenn du die Greater alle in A1 gefunden und nun schon verbraucht hast, lässt sich das wohl nicht mehr nachvollziehen.
 
So, Patch 0.2.0f mit um die 8 Gb ist nun draussen.
Viele Bugfixes, viele Änderungen, manch leichtere Monster(-klassen).

0.2.0f Patch Notes

• This patch adds support for respeccing ascendancy classes, atlas bookmarks, new stash tab affinites, changes to charms and totems, as well as many other improvements and bug fixes.

Respeccing Ascendancy Classes

• Redoing an Ascendancy Trial now allows you to respec which Ascendancy Class you have chosen at the Ascension device, but only if the Trial would grant you the number of points you already have.
• In order to respec your Ascendancy class, you must have zero points allocated in it, but you can now talk to Balbala or The Trialmaster to Refund Passive Points.
• Trials of Chaos that have 7 chambers and thus grant up to 4 Ascendancy Passive Skill Points now can be attempted from level 55, down from 60.
• Trials of Chaos that have 10 chambers and thus grant up to 6 Ascendancy Passive Skill Points can now be attempted from level 65, down from 75.

Charm Changes

• Belts level 30 and above now have implicit modifiers with 1-2 Charm Slots, while Belts level 60 and above now have implicit modifiers with 1-3 Charm Slots. This only affects new Belts found after this patch has been deployed.
• The explicit modifiers for additional Charm Slots on Belts can no longer roll.
• The Zerphi's Genesis and Ingenuity Unique Belts no longer have additional Charm Slot Modifiers, though existing versions of these items are not affected.
• Bijouborne has intentionally kept its additional Charm Slots for now as in the future we will be expanding the maximum possible Charm slots to 6.
• Massively increased the values on the Prefixes that Restore Life, Mana or grant Guard when Charms are used. You can update existing items to the new values with a Divine Orb.
• All Charms but the Golden Charm have had their maximum Charges halved and their Charges per Use Halved, making them refill more quickly.
• The base duration of Stone Charm has also been increased from 2.5 seconds to 3 seconds.

New Stash Tab Affinities

• Added Stash Tab Affinities for the following categories of items:
• Socketables
• Fragments (includes Tablets and Trial Keys)
• Breach
• Expedition
• Ritual

Atlas Bookmarks

• Added the ability to bookmark locations on your atlas to find them easily later.
• Right clicking a node will allow you create a bookmark by picking an icon and optionally adding a label you can type in.
• You can have up to 16 bookmarks at a time.
• They will appear as icons around the outside of the screen with a direction allowing you to scroll to them easily, or you can click on them to instantly take you there.
• You can also view a list of bookmarks under the legend and click them to go there.

Endgame Changes

• Pinnacle Bosses now have unlimited respawn attempts at Difficulty 0.
• Tower and Hideout Maps now have a higher minimum number of Rare monsters that can spawn. The final Rare monster defeated in Tower and Hideout Maps will now drop a Map of the same tier you are running (as long as you have enough Waystone Chance). Defeating the final Rare monster in Tower Maps is still not required to complete a Tower Map.
• Added UI tracking for Rare & Unique Monsters in Unique Maps, Tower Maps and Hideout Maps.

Crafting Changes

• As each new Rune Tier is unlocked we are removing the lower runes from the drop pool. This is to stop you getting spammed with lesser runes at high levels.
• Lesser Runes no longer drop past level 31.
• (Medium) Runes no longer drop past level 52.
• Overall past level 52 you will now drop more Greater Runes than currently, but Lesser Runes and Runes will no longer drop.
• Rogue Exiles will always have appropriate Tier Runes socketed into dropped items relative to their item levels.
• Sceptres can now have sockets, and we've added a new set of Talisman modifiers for Sceptres to allow upgrades to your Minions at mid to late game.

Totem Changes

• All Totem Skills now start gaining Elemental Resistances and Chaos Resistance, scaling up with Skill level, from around Gem level 13. At gem level 20 they have +75% to all Elemental Resistances and +35% to Chaos Resistances.
• Ironwood Support now also grants Totems summoned by supported skills +10% to all Maximum Elemental Resistance.

Light Stun Changes

• Moderately reduced the capacity for monsters to Light Stun you especially towards Cruel and Endgame by lowering the amount of Stun-Damage they deal, and increasing the minimum they must deal to Light Stun you. Additionally, Elemental, Chaos and Ranged stun-damage has been penalised even further so you're less likely to get stunned by random stray projectiles and other things of the sort. These changes don't affect Light Stuns dealt by players.
• We've added a cluster to the Passive Skill Tree near Chaos Inoculation that allows you to invest into a heavy amount of Stun and Ailment Threshold based on your Energy Shield. We will be adding more Stun mitigation later around the tree, notably in the Dextrous section.

Player Changes

• Shard Scavenger, in addition to its current effects, now also restores one cooldown use for all your Grenades and grants a buff for 2 seconds that prevents your Crossbow Attacks consuming bolts.
• Shockwave Totem's base attack time is now 1.5 seconds (previously 3 seconds). Shockwave Totem's slam now deals 96-211% of Attack Damage at Gem levels 3-20 (previously 169-369%), while the Jagged Ground Eruption damage is unchanged. Quality now provides 0 to -0.2 seconds to Totem base attack time (previously 0 to -0.55 seconds).
• Frozen Locus can now be used while using other skills to interrupt what you're doing, similarly to dodge roll (though it does not allow you to dodge incoming hits).
• You will now Shield Bash if you release Raise Shield after blocking a hit from a faraway attacker, if there is a different enemy in Shield Bash range.
• Storm Lance is now able to be supported by ground effect-related Supports.
• Raise Shield is now able to be supported by Concentrated Effect.
• Fire Exposure and Lightning Exposure Supports have had their wording adjusted to make clear their effects apply to any target, not just Enemies. This is not a functional change, just a clarification of wording.
• Whirlwind Lance and The Whirlwind keyword hover now clarify that the Whirlwind's collapse deals melee damage.
• Improved the visual effects of Arc's explosions on hitting a shocked target.
• Glacial Lance is now able to chain off terrain.

Improvements and Other Changes

• Added an Equipped Gems section to the Gemcutting interface to make levelling up cross-class skill gems more convenient.
• Added rarity borders to items available to purchase from vendors.
• Greater Rune of Tithing now provides 1 to 100 Lightning Thorns Damage when socketed in Armour (previously 1 to 10).
• Attribute Runes now have a more appropriate gold value to vendors, and can be reforged into their higher tiers.
• Breach hands now can drop splinters at all levels. This amount starts low and increases with area level, similar to splinter drops from monsters.
• Shrines are now easier to click on.

Monster Changes

• Some Endgame Monsters can no longer interrupt their attacks if you move too far out of range during the attack to relentlessly chase you.
• Zarokh, the Temporal no longer aggressively targets player minions if any are present.
• The Immured Fury is now less likely to target minions, and their ground effects should now more reliably be removed after death.
• Azak Brutes, Azak Maulers, Azak Stalkers, and Undead Vaal Guards have had the frequency they use their skills such as ground slams reduced and the cooldowns increased.
• Adjusted the behaviour of the 180 degree cleave skill used by Geonor, the Putrid Wolf to prevent them using the skill multiple times sequentially.
• The composition of Monster packs in Jiquani's Sanctum, Aggorat, and Utzaal have been adjusted to reduce the amount of ranged skills being hurled at players in these areas. The same adjustment has been made for the versions of affected packs that can appear in Map areas.
• Adjusted the frequency and damage of the ice shard spiral volley from Shrines.
• Adjusted the behaviour of Venomous Crabs, Venomous Crab Matriarchs, and Constricted Spitters.
• Vaal Formshifter now has less damage reduction when in shapeshifted form.
• The Fettered Spider Cleansed monster now explodes on death less often.
• Adjusted the damage dealt by Goliath and Vaal Goliath Monsters.
• Adjusted the damage of Stone Sentinel's Slam skill.
• Reduced the damage of the Essence of the Infinite Monster modifier.
• Lowered the damage of Vaal Enforcer to be more appropriate for how many times it hits.
• Lowered the damage on Reconstructor's lightning burst skill.
• Slightly reduced the damage of Ravenous Misshapen's Arc skill.

Bug Fixes

• Fixed a bug where players were gaining 1% of their Evasion Rating as Armour at all times. This also fixes a bug where the Iron Reflexes Keystone Passive Skill and General's Bindings Notable Passive Skill were not providing the correct amount of Armour.
• Fixed a bug where Ripwire Ballista and Dark Effigy were not displaying totem specific stats, such as totem life, in the skill panel.
• Fixed a bug where capturing or releasing a spectre or tamed beast with a Corrupted skill gem would cause the gem to lose Corruption.
• Fixed a bug where Corruption modifiers to the level of Bind Spectre or Tame Beast Gems could be lost upon binding or taming.
• Fixed a bug where the "Enemies chilled by your Hits increase damage taken by Chill Magnitude" modifier on the Asphyxia's Wrath Unique Quiver was instead causing enemies to take reduced damage.
• Fixed a bug where The Black Doubt Unique Body Armour would remove Mana if you were on full life with the Lich's Eternal Life Ascendancy Passive Skill allocated and were taking damage over time.
• Fixed a bug where Disengage could fail to trigger a shockwave from parried enemies in its area of effect if those enemies were hit by other shockwaves from the same use of the skill.
• Fixed a bug where Drain Ailments was not granting immunity to the consumed ailment, and was not triggering other consumption effects like Shard Scavenger.
• Fixed a bug where Drain Ailments Support would only consume a single copy of the chosen ailment in cases where the target had multiple copies applied to them.
• Fixed a bug where Embitter support didn't apply to damage that was gained as extra damage of the same type as it originally was.
• Fixed a bug where Firestorm was not triggering Shard Scavenger when consuming Ignites.
• Fixed a bug where Volcanic Fissures did not cause an aftershock when Shockwave Totem's Slam was used on it.
• Fixed a bug where Staggering Palm was not working with Impact Shockwave Support.
• Fixed an issue where Chaining and Returning Projectiles starting positions could desync.
• Fixed a bug where the last charge of the Smith of Kitava's Temper Weapon skill was able to cause multiple explosions when consumed by specific skills.
• Fixed a bug where Glacial Lance's explosions did not scale with area damage.
• Fixed a bug where Meditate could be interrupted by a non-damaging hit.
• Fixed a bug where Gathering Storm was not considered a Quarterstaff Skill.
• Fixed a bug where Refraction Support was not working correctly.
• Fixed a bug where Curses applied through Map modifiers were not being reapplied if you died and respawned at checkpoint.
• Fixed a bug where Attribute Runes could not be socketed in Wands and Staves.
• Fixed a bug where Unique Charms could not be chanced.
• Fixed a bug where the Spirit Of The Bear Azmeri Spirit was targetable and could be damaged. Don't hurt the bear :(
• Fixed a bug where the Azak Shaman monster would not use most of their skills when bound as a Spectre.
• Fixed a bug where the Smith's Masterwork Ascendancy Notable Passive Skill had a refund cost.
• Fixed a bug where modifiers provided by Runes were not being displayed on Wands and Staves.
• Fixed a bug that could prevent you from progressing the Power Awaits You quest if you respawned at checkpoint after The Arbiter of Ash died.
• Fixed a bug where monsters spawned by the Ogham's Legacy Unique Strongbox were required to be slain in order to fulfill the Kill all Rares Map objective.
• Fixed a bug where the Savannah Map Boss arena wasn't being sealed off when the fight began.
• Fixed a bug where the stairs to exit the Act 3 final boss arena wouldn't reappear after defeating the boss, this fix also applies to the Map Boss version.
• Fixed a bug where Storms created by Whirling Slash visually remained when the Gem was levelled up.
• Fixed a bug where Lightning Wraith monsters were dealing less damage than intended.
• Fixed an issue where one of Rafiq of the Frozen Spring's attacks was dealing significantly more damage than intended.
• Fixed a bug where Skeleton Spriggans would just push you instead of actually using their melee attack.
• Fixed a bug where the Chimeral Wetlands could sometimes have a blocked path.
• Fixed a bug where the Map Pin for Ignagduk, the Bog Witch did not update properly on the World Map after using the Gemcrust Skull in Cruel Difficulty.
• Fixed a bug where Ball Lightning could not be supported by Chain support.
• Fixed a bug where Perpetual Charge was unable to support Whirlwind Lance.
• Fixed a bug where channelling Meditate would show an unrelated buff icon.
• Fixed a bug where Jagged Ground used the incorrect debuff icon.
• Fixed three client crashes.
• Fixed three instance crashes.
 
Ja... grandios... und irgendwie haben Sie wieder massig neue Bugs eingebaut.

Habe vorhin mit meiner Java die dritte Trial of Sekhemas probiert. War eigentlich alles kein Problem und nach 45 Minuten war ich im letzten Raum direkt vor dem dritten und letzten Boss. Es war so eine Escape Trial bei denen man sich auf Plattformen stellen soll; aus manchen kommt ja plötzlich Gift, sodass man dann schnell wieder runter muss. Denkste! Heavy Stun. Vom Rhoa gefallen und drei Sekunden bewegungslos auf dem Boden gelegen. In diesen drei Sekunden sind 2.200 Honor komplett verschwunden - und die Trial damit gefailt.
Das hatten sie doch schonmal auf dem Zettel und angepasst, oder? Dafür habe ich echt wenig Verständnis - nervt einfach.

Zweite Genialität: Sceptre können ja nun Sockel haben; nur man kann nichts sockeln. Die Runen gehen für Martial Weapons, Armory und neuerdings Wands/Staffs - eben keine Sceptre, die wiederum aber auch nicht zu Martial Weapons zählen. Wird bestimmt bald gefixt...


PoE2 verliert mich gerade wieder. Hat zwei Wochen zuweilen wirklich Spaß gemacht, aber dieses Spiel ist so wenig rewarding, fühlt sich im Endgame häufig nach Arbeit und sehr unfair, punishing und clunky an. Nicht mein Spiel :hy:
 
Wobei du in den 12 Tagen wohl auch schon wieder locker 60h gespielt hast wenn man deinen Progress ansieht :D
Und wie heisst es bei D4 immer -> nach 30-40h ist doch okay wenn die Season durch ist.:D

Ich hab mir ehrlich gesagt vom Patch erwartet , dass schon einige der neuen Waffen für die alten Klassen kommen. Da fehlt ja auch noch ewig viel. Und an diesen Waffen hängen auch Skills.
Aber das zeigt halt auch wieder dass es tatsächlich Version 0.2 ist und nicht Version 90% fertig fast 1.0

Ich hab damit kein Problem , weil es ehrlich kommuniziert wurde.
Wenn man der ehrlichen Kommunikation nicht glaubt dann ist das ein subjektives Problem.

Der Release ist 1.0 und wir sind halt bei 0.2 PoE2 wird 2025 sicher nicht mehr auf 1.0 kommen.
Denke der Release ist dann irgendwann Mai 2026 in ca. 12-13 Monaten.

Ich versuche heute Abend Akt2 in HC SSF abzuschließen.
Habs wie gesagt in der frühen Version von PoE2 überhaupt nicht eilig.
Für mich ist das ne Testversion. Komme aktuell auch bisher nur auf 5h Spielzeit die "Season"
 
Zuletzt bearbeitet:
Wobei du in den 12 Tagen wohl auch schon wieder locker 60h gespielt hast wenn man deinen Progress ansieht :D
Wohl kaum. Ich bin gerade erst Level 79, Laufe t8 Maps und habe gestern Abend nach drei Tagen Pause - da ich gerade in Dänemark bin - erstmals wieder gespielt.

Durch die Campaign bin ich in ca. 12 Stunden durch. Insgesamt also vielleicht 25 Stunden Spielzeit.


Das Spielgefühl hat für mich auch nach wie vor nichts mit der Software-Version zu tun. GGG hat ja nachhaltig deutlich gemacht, in welche Richtung sie mit dem Spiel möchten.
0.2 ist für mich leider sogar nochmal ein Rückschritt im Vergleich zu 0.1 was die Attraktivität des Spiel anbetrifft.
 
Ich kann die Kritik von KH nachvolziehen, und sie wird ja auch breit geteilt. Mich stört im Moment am meisten der zu knappe Loot und dieses Stun-Theater.

Ich werde aber dabei bleiben. Jeden Tag paar Maps laufen und gut. Die Interviews der letzten Tage fand ich sehr erfreulich, auch wenn diverse Taten noch folgen müssen. RDR 3 ist noch nicht da, Last Epoch und Grim Dawn ist mir zuviel Einstiegshürde (Ein_arbeitungs_zeit), wenn ich zwischen D2R und POE 2 schwanke, gewinnt letzteres.
 
Ich werde aber dabei bleiben. Jeden Tag paar Maps laufen und gut. Die Interviews der letzten Tage fand ich sehr erfreulich, auch wenn diverse Taten noch folgen müssen. RDR 3 ist noch nicht da, Last Epoch und Grim Dawn ist mir zuviel Einstiegshürde (Ein_arbeitungs_zeit), wenn ich zwischen D2R und POE 2 schwanke, gewinnt letzteres.
Guter Punkt. PoE2 hat definitiv viel mehr zu bieten als D2R und natürlich auch mehr Potenzial für die Zukunft. Vermutlich werde ich allein deswegen natürlich auch weiter am Ball bleiben und immer wieder reinschauen :) Ende April geht es mit D4 weiter und wenn ich bis dahin ein Spiel starte, wird es wohl auch PoE2 sein, um die eine oder andere Map zu laufen und den build zu entwickeln 😇

Tendenziell stimmt ja vollkommen, was @Budokai mir oben nachgesagt hat; wenn ein Spiel mich ein paar Wochen unterhalten hat, kann ich es auch gut wieder weglegen und dann nach einigen Monaten wieder starten. Das erfüllen D2R, D3, D4 alle gut.

Über PoE2 ärgere ich mich beim Spielen aktuell regelmäßig und das kenne ich von anderen ARPG schlichtweg nicht. Diese viel zitierte „no fun“ trifft es leider manchmal wirklich.
 
Ich hab zwar inzwischen schon etwas PoE2 gespielt und auch mit meinem selbst gebastelten Poison PF zum Release auch alles gelegt und alle Atlaspunkte freigeschaltet in gut 40 Stunden aber so richtig warm werde ich mit dem nicht und das obwohl ich eigentlich alle ARPGs mag D2(R) über Jahre, D3 bis D4 Release quasi jede Saison, D4 jede Saison, LE und auch PoE mehrfach 40/40 Challenges.

Ich bin mir nicht sicher was es ist ich würde auf keinen Fall sagen es ist ein schlechtes Spiel aber einloggen ein paar Waystones und dann reicht es dann auch wieder so dieses ach ein Meppel Run, eine Map, ein Rift und es sind wieder 2 Stunden um Gefühl hatte ich in PoE2 halt nicht einmal.
Ich hatte wirklich nur dieses ich will alles mal killen und dann hat sich meine Motivation komplett erledigt.
 
Nächster Lottoschein :D

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Soooo, ich habe gestern dann doch einen nächsten Anlauf auf die dritte Acendancy genommen; dieses Mal war es komplett easy und mit viel Puffer.

Bin mittlerweile Level 84 und in t11 Maps unterwegs. Das Leveln gestaltet sich gefühlt deutlich langwieriger als letztes Mal. Tendenziell bin ich auch einfach zu oft gestorben, was jedes Mal mehr als die exp einer Map kostet.

Habe jetzt nochmal massig in Defensive investiert. From Nothing „Oasis“ Jewel für 2 Div geholt, um die beiden dicken Evasion Notes auf der Ecke zu bekommen. Die paar Level mehr sorgen auch gleich für weitere wichtige Punkte im Tree. Bin jetzt bei 80% evasion, 1,7k life und 1,3k ES. Habe außerdem Trinity rausgeschmissen und die alte Spirit-Chest in eine defensivere ohne Spirit gewechselt.
Ghost Dance als neuen Persistent Gem reinzunehmen, war auch eine gute Entscheidung; hilft insbesondere bei diesen Momenten mit Heavy Stun.

Apropos Heavy Stun mit Rhoa: das ist mechanisch echt nicht gut gelöst aktuell. Das Stun Meter baut sich von alleine ja nicht ab, insofern muss man immer mal vom Rhoa absteigen - und direkt wieder aufsteigen; das wars. Ich verstehe, dass das Rhoa auch Nachteile haben soll, aber das fühlt sich einfach sperrig an.
Was ich echt schade finde ist dass man im Moment eines Heavy Stuns einfach mit Esc in Char-Menü wechselt und direkt wieder ins Spiel geht: Man steht dann - ohne Stun - wieder im pausierten Spiel an derselben Stelle und kann die Monster weiter bekämpfen. Das ist die einzige Möglichkeit, nicht direkt tot zu sein und dass das überhaupt so funktioniert, ist m.E. ein Designfehler und kann so nicht bleiben.

Durch die dritte Acendancy habe ich jetzt Penetration und kann einen anderen Speer verwenden, der wiederum ein paar Passive-Notes mit Crit Chance frei machte.
Habe immer mal wieder mit Tangletounge rumprobiert, aber da sind meine raren Speere einfach besser. Habe jetzt einen der selbstgebauten Seaglass Spears mit 12% CC und 500 Acc; das fühlte sich gerade gegen Single Target deutlich stärker an. Auf die Anzeige kann man bei diesen setups ja eh keinen Wert legen 😁 Nachher kann ich noch ein paar Screenshots posten :)

Alsooo… das Spiel hat was. Auf jeden Fall viel Potenzial. Auch wenn mich manches nervt, merke ich dennoch, dass es mich positiv triggert :D
 
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