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Patch 2.4 - PTR Feedback

Karensky

Sieger, The Rolling Bones
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18 Oktober 2002
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Habe jetzt ca. eine halbe Stunde auf dem PTR für 2.4 verbracht.

Kurz vorweg zum Aufbau: Es sind mehrere Chars mit diversen Uniques, Sets und RWs (die sind erst zum selber bauen) vorhanden. Dazu ein nackter 85er Charakter jeder Klasse. Grundstock an Items ist schnell zusammen gesucht.

Erster Testlauf Eisengolem: slvl 13 IG mit slvl 13 GM macht auch jetzt keinen wirklich merklichen Dornenschaden. slvl 11 IM dazu und ich konnte einen Akt 1 Hölle Wendigo im p1 Spiel in ca. 1 Minute mit Dornenschaden töten. Meh.

Zweiter Testlauf Feuergolem: Max FG (slvl 32), slvl 13 GM. Lutscht beim Casten nahezu die ganze Manakugel leer (360 Mana oO). Akt 5 Eishochland Wegpunkt zu Eldricht -> Auraschaden reicht auch mit slvl 11 LR nicht aus, um Gegnerregeneration zu unterdrücken. Komplett wertlos.

Dritter Testlauf Skelettmagier: slvl 32 Magier mit slvl 33 Beherrschung und slvl 11 LR räumen ganz gut auf. Nicht berauschend, aber brauchbar. Einzelne Gegner werden sehr schnell erledigt, bei einem vollen Bildschirm zieht es sich dann. Ist aber, nach erstem Eindruck, nach CE ein mögliches Punktegrab für Summoner. Problem ist nur, dass sich die Hauptflüche beißen (AD vs. LR). Eventuell denkbar für Venomancer. Reiner Elemancer mit Demon Machine könnte interessant werden. Geschossgeschwindigkeit wurde angenehm erhöht.

Vierter Testlauf Feuer-Eisenwolf: Nur ganz kurz ausprobiert. Castet brav Enchant (gefühlt ca. alle 15 Angriffe - aber reines Bauchegfühl). Macht ohne Items etwas Schaden (5 Schüsse für einen Brennenden Bogenschützen aus dem Eishochland mit LR). Absolut indiskutabel als Ersatz für Wüstensohn, aber wieder für Elemancer evtl interessant. slvl Enchant muss ich noch genau nachsehen (ich mache ohne Waffe 136 - 179 Gesamtschaden, bei 58 Stärke - scheint also nicht soo hoch zu sein).


Off-Topic: Feuerdruide ist jetzt durchaus machbar und recht witzig. Zumindest im Solospiel geht was voran, aber an den Stormer wird er denke ich nicht ran kommen, alleine durch die Immunen.
 
Zuletzt bearbeitet:
Pöser Doppelpost:
Habe einen "Brand"-Eleboner getestet. Brand in Repeating Crossbow (kein CKN Rohling verfügbar -.-), Wisdom Diadem, Razor, Rest der Items egal. Skillung Magier max, Beherrschung max, CG, GM, SR je 1, LR angeskillt, Rest in BP/BW. Als Merc natürlich der Feuer-Eisenwolf.

Spielt sich ganz witzig. Durch pierce haut es stellenweise enorm viele BSpr auf einmal raus. Die fliegen vom getroffenen Monster weg, allerdings nicht zufällig, sondern in Verlängerung der Schussbahn des Bolzens. Mir kommt es so vor, als würden manche Speere auch noch das auslösende Monster treffen. FIs bekommt man so jedenfalls klein. Was nervt ist die Chance auf AD, wenn man getroffen wird. Löst nicht allzu oft aus, aber alles mit Chance auf Fluch finde ich störend beim Necro.

Wäre ein sehr spaßiger Build, wenn man nicht eine Jah und eine Lo für die Waffe brauchen würde. Echt schade.
 
Danke für's Testen und vor allem Berichten.

Klingt eigentlich so wie erwartet: wirkungslose Golem-Änderungen, nette Magier-Aufwertung.

Das Enchant-Level liegt bei ca. Level 26, also etwas über Demon Limb. Und natürlich hängt das Level des Skills vom Söldner-Level ab.

Ist logisch, dass da nicht viel Schaden bei rumkommt, so ohne Feuer-Mastery. Ich halte es auch eher für den Angriffswert interessant, der dann bei >200% Bonus liegt. Aber wen verzaubert der Söldner denn? Den Spieler? Sich selbst? Alle Minions?
 
Aber wen verzaubert der Söldner denn? Den Spieler? Sich selbst? Alle Minions?
Alle. Ob er auch Partymitglieder und deren Minions verzaubert weiß ich nicht, vermute aber schon.
Er verzaubert auch Minions, die nichts damit anfangen können (Skelettmagier).
 
Danke für's Testen und vor allem Berichten.

Klingt eigentlich so wie erwartet: wirkungslose Golem-Änderungen, nette Magier-Aufwertung.

Das Enchant-Level liegt bei ca. Level 26, also etwas über Demon Limb. Und natürlich hängt das Level des Skills vom Söldner-Level ab.

Ist logisch, dass da nicht viel Schaden bei rumkommt, so ohne Feuer-Mastery. Ich halte es auch eher für den Angriffswert interessant, der dann bei >200% Bonus liegt. Aber wen verzaubert der Söldner denn? Den Spieler? Sich selbst? Alle Minions?
Leider gibt der Act 2 Zielsucher mit seiner Aura bis zu 330% mehr AR und bei dem muss man nicht warten bis er mal enchant auf dich schmeißt. Dann kann er noch leechen und geile Standgenwaffen tragen.
Daher ist die AR-Wirkung vom Act 3 merc obsolet.
 
Daher ist die AR-Wirkung vom Act 3 merc obsolet.
Sehe ich nicht so. Mir fallen spontan 2 Builds beim Necro ein, bei denen ich den einsetzen werde: physischer Dolcher und Elemancer.
Beim physischen Dolcher kann es sein, dass ein gut ausgerüsteter A2-Merc dem Char die Show stielt. Beim Elemancer bringt der A3-Merc dann noch eigenen Feuerschaden mit.

Das sind exotische Builds, aber es soll ja kein neuer Übermerc entstehen, sondern man soll zumindest eine Option haben. Das sieht bis jetzt gelungen aus. Die variante mit Static mag ich bei Gelegenheit auch nochmal anschauen. Könnte ebenfalls sehr nett sein.
 
Mir ist beim Testen aufgefallen das der Akt 3 Merc Static hat was zumindest in normal bei Diablo helfen sollte wo sich der Summoner ja sonst etwas schwerer tut.
 
Das Problem mit Static in Normal ist, dass es nur lvl3-4 ist und die Söldner-AI tendenziell versucht Abstand zu halten -> Söldner war zumindest bei meiner MA-Assa zu weit weg um statik auf Baal auszulösen.

Der Feuer-A3 ist da evtl recht gut. Feuerblitz+Ball geben einander Synergiebonus, d.h. er macht relativ guten Dmg, dann kann man den Golem als Köder nutzen um die Skills von Diablo in eine Richtung zu lenken während der Söldner aus einer anderen Richtung feuert.

Zu den Golems: Ich hab da mal +14 Skills auf den Necro gepackt und je 20 Punkte in Feuer+Blutgolem gesteckt (Feuergolem gibt Dmg als synergie). Mit einer 40 Punkte investition kriegt man den Blutgolem ca auf 70% Dmg von EINEM Skelett... Der Feuergolem schlägt auf lvl34 für ca 2k Feuerdmg, find ich ok, aber der Blutgolem ist ein ziemlicher fail
 
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