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Problem mit modden von Gestaltwandeln

Battpoke

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11 Februar 2010
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Ich habe folgendes Problem, ich hoffe, dass ich mich verständlich ausdrücke.
Ich will die Werwolf-Form vom Druiden gegen das Aussehen eines Ratsmitglieds austauschen.
Allerdings habe ich auch nicht die super-modding-Kentnisse, also erwartet nicht zu viel :D
Die originalen Werwolf-Dateien sind in d2exp.mpq "data\global\monsters\40\" und die der ratsmitglieder in
d2data.mpq "data\global\monsters\HP\"

Ich dachte mir also, alles recht einfach. Ich extrahiere die dateien des Rats, gebe ihnen die entsprechenden Namen und ersetze sie mit den werwolf-dateien.
(mit "entsprechend" meine ich, dass ich darauf geachtet habe, z.b. bewegungsanimation des rats nicht mit der angriffsanimation des wolfes zu verwechseln)

Anschließend wurde die neue d2exp.mpq in das Diablo-Verzeichnis gepackt und ausprobiert.

Das Ergebnis war weder gut noch schlecht.
Das grundsätzliche Ersetzen hatte entgegen meiner Erwartung sogar geklappt, der Werwolf war nun ein Ratsmitglied.
Jedoch gab/gibt es ein Problem der Animation.
Sobald die Animation für das "Rumstehen" einmal durchlaufen wurde, verschwindet das Ratsmitglied kurz (nur ein paar frames) und anschließend startet die Animation wieder.
Das lässt sich schwer erklären, hier sind zwei screenshots:
Aulub3mTyQ4u.png

zEsR3tsTZTQW.png



Man sieht (mehr oder weniger), der Charakter verschwindet etwa jede Sekunde kurz vom Bildschirm.
Seltsamerweise tritt dieser Fehler nur beim Rumstehen und Angreifen auf, beim laufen gibt es kein kurzzeitiges "Verschwinden".
Ich dachte zunächst, es liegt ein Problem mit den gleichnamigen .cof-dateien in den verzeichnissen vor, aber auch aus denen werde ich nicht schlauer.
Das das Verändern des Gestaltwandelns funktioniert, ist klar (siehe Median XL).

Ich hoffe, meine Frage kommt euch nicht zu blöd vor und ihr könnt mir helfen^^
 
Erst einmal: Verändere nur die Patch_D2.mpq, keine andere mpq sollte verändert werden.

So, nun dazu, warum das bei dir nur teilweise funktioniert:
In der animdata.d2 werden sämtliche Animationsinformationen aufbewahrt, deshalb funktioniert es nicht, dass man einfach die Animationen umbenennt. In der animdata.d2 steht beispielweise, dass der Werbär im Idle-Modus 10 Frame pro komplette Animation hat, das Ratsmitglied allerdings nur 5, das bedeutet, dass dann der Char für 5 Frame verschwinden würde.

Allerdings geht es viel einfacher:
Beim ausführen des Werbär-Skills wird nur ein State auf den Char gelegt, welcher dem Spiel sagt, dass es jetzt die entsprechende Monsteranimation abzuspielen hat, und nicht mehr die des Chars. Beim Werbär wäre das der "bear"-state, zu finden in der States.txt. In der "bear"-Zeile in der gfxclass-Spalte steht "430", was der hcIDx vom Werbär in der Monstats.txt ist. Um zu machen, dass der Char sich in ein Ratsmitglied verwandelt, musst du also nur in der Monstats.txt nach dem hcIDx eines Ratsmitglieds suchen, und den entsprechenden Wert dann in der gfxclass-Spalte eintragen.
 
In der animdata.d2 steht beispielweise, dass der Werbär im Idle-Modus 10 Frame pro komplette Animation hat, das Ratsmitglied allerdings nur 5, das bedeutet, dass dann der Char für 5 Frame verschwinden würde.
Genau so etwas habe ich mir schon gedacht.
Das erklärt mir dann auch, warum z.b. die Animation für das laufen wiederum funktioniert.

Ich werde deinen zweiten Tipp befolgen, auf jeden Fall danke für die Hilfe! :top:

edit:
Ich habe deinen zweiten Abschnitt soweit verstanden, jedoch finde ich in der states.txt nichts außer folgendes:

state
STATE_NONE
STATE_FREEZE
STATE_POISON
STATE_RESISTFIRE
STATE_RESISTCOLD
STATE_RESISTLIGHT
STATE_RESISTMAGIC
STATE_PLAYERBODY
STATE_RESISTALL
STATE_AMPLIFYDAMAGE
STATE_FROZENARMOR
STATE_COLD
STATE_INFERNO
STATE_BLAZE
STATE_BONEARMOR
STATE_CONCENTRATE
STATE_ENCHANT
STATE_INNERSIGHT
STATE_SKILL_MOVE
STATE_WEAKEN
STATE_CHILLINGARMOR
STATE_STUNNED
STATE_SPIDERLAY
STATE_DIMVISION
STATE_SLOWED
STATE_FETISHAURA
STATE_SHOUT
STATE_TAUNT
STATE_CONVICTION
STATE_CONVICTED
STATE_ENERGYSHIELD
STATE_VENOMCLAWS
STATE_BATTLEORDERS
STATE_MIGHT
STATE_PRAYER
STATE_HOLYFIRE
STATE_THORNS
STATE_DEFIANCE
STATE_THUNDERSTORM
STATE_LIGHTNINGBOLT
STATE_BLESSEDAIM
STATE_STAMINA
STATE_CONCENTRATION
STATE_HOLYWIND
STATE_HOLYWINDCOLD
STATE_CLEANSING
STATE_HOLYSHOCK
STATE_SANCTUARY
STATE_MEDITATION
STATE_FANATICISM
STATE_REDEMPTION
STATE_BATTLECOMMAND
STATE_PREVENTHEAL
STATE_CONVERSION
STATE_UNINTERRUPTABLE
STATE_IRONMAIDEN
STATE_TERROR
STATE_ATTRACT
STATE_LIFETAP
STATE_CONFUSE
STATE_DECREPIFY
STATE_LOWERRESIST
STATE_OPENWOUNDS
STATE_DOPPLEZON
STATE_CRITICALSTRIKE
STATE_DODGE
STATE_AVOID
STATE_PENETRATE
STATE_EVADE
STATE_PIERCE
STATE_WARMTH
STATE_FIREMASTERY
STATE_LIGHTNINGMASTERY
STATE_COLDMASTERY
STATE_SWORDMASTERY
STATE_AXEMASTERY
STATE_MACEMASTERY
STATE_POLEARMMASTERY
STATE_THROWINGMASTERY
STATE_SPEARMASTERY
STATE_INCREASEDSTAMINA
STATE_IRONSKIN
STATE_INCREASEDSPEED
STATE_NATURALRESISTANCE
STATE_FINGERMAGECURSE
STATE_NOMANAREGEN
STATE_JUSTHIT
STATE_SLOWMISSILES
STATE_SHIVERARMOR
STATE_BATTLECRY
STATE_BLUE
STATE_RED
STATE_DEATH_DELAY
STATE_VALKYRIE
STATE_FRENZY
STATE_BERSERK
STATE_REVIVE
STATE_ITEMFULLSET
STATE_SOURCEUNIT
STATE_REDEEMED
STATE_HEALTHPOT
STATE_HOLYSHIELD
STATE_JUST_PORTALED
STATE_MONFRENZY
STATE_CORPSE_NODRAW
STATE_ALIGNMENT
STATE_MANAPOT
STATE_SHATTER
STATE_SYNC_WARPED
STATE_CONVERSION_SAVE
STATE_PREGNANT
STATE_111
STATE_RABIES
STATE_DEFENSE_CURSE
STATE_BLOOD_MANA
STATE_BURNING
STATE_DRAGONFLIGHT
STATE_MAUL
STATE_CORPSE_NOSELECT
STATE_SHADOWWARRIOR
STATE_FERALRAGE
STATE_SKILLDELAY
STATE_PROGRESSIVE_DAMAGE
STATE_PROGRESSIVE_STEAL
STATE_PROGRESSIVE_OTHER
STATE_PROGRESSIVE_FIRE
STATE_PROGRESSIVE_COLD
STATE_PROGRESSIVE_LIGHTNING
STATE_SHRINE_ARMOR
STATE_SHRINE_COMBAT
STATE_SHRINE_RESIST_LIGHTNING
STATE_SHRINE_RESIST_FIRE
STATE_SHRINE_RESIST_COLD
STATE_SHRINE_RESIST_POISON
STATE_SHRINE_SKILL
STATE_SHRINE_MANA_REGEN
STATE_SHRINE_STAMINA
STATE_SHRINE_EXPERIENCE
STATE_FENRIS_RAGE
STATE_WOLF
STATE_BEAR
STATE_BLOODLUST
STATE_CHANGECLASS
STATE_ATTACHED
STATE_HURRICANE
STATE_ARMAGEDDON
STATE_INVIS
STATE_BARBS
STATE_WOLVERINE
STATE_OAKSAGE
STATE_VINE_BEAST
STATE_CYCLONEARMOR
STATE_CLAWMASTERY
STATE_CLOAK_OF_SHADOWS
STATE_RECYCLED
STATE_WEAPONBLOCK
STATE_CLOAKED
STATE_QUICKNESS
STATE_BLADESHIELD
STATE_FADE

Keine Spalte mit gfxclass. Geguckt habe ich in der states.txt von d2exp.mpq, zumindest in der .mpq müssen die states vom Druiden drinstehen.


edit2:
Ich habe nun jede .txt in d2exp.mpq angeschaut, nirgends steht etwas von "gfxclass", und auch in der monstats.txt finde ich keine Spalte mit "hcIDx".
Mir ist das Prinzip völlig klar, jedoch steht in den .txt nicht das, was ich erwartet hatte.
Gucke ich nur flasch? :/
 
Zuletzt bearbeitet:
Zum modden verwendet man immer zuerst die txts aus der patch_D2.mpq, wenn die gesuchte txt dort nicht vorhanden ist, dann nimmt man die aus der d2exp.mpq und erst ganz am Schluss sucht man in der d2data.mpq nach der jeweiligen Datei.
 
Ah ich danke dir, jetzt bin ich fündig geworden^^
Der Rest sollte jetzt kein Problem mehr darstellen.
 
Entschuldigung, dass ich nochmal nerven muss.
Zunächst einmal, es hat geklappt mit meinem Ratsmitglied.
Jedoch habe ich das ganze per -direct -txt parameter gemacht.
Nun würde ich aber das gerne in die patch_d2.mpq packen.
Die States.txt muss in das Verzeichnis data/global/excel/
Ich habe schon verschiedene .mpq-editoren ausprobiert, und das Überschreiben mit der neuen States.txt hat auch geklappt, so hat es mir der editor jedenfalls gesagt.
(ich habe die states.txt später mal extrahiert und festgestellt, das die neuen Werte auch wirklich drinstehen)
Trotzdem verändert sich nichts, wenn ich die neue patch_d2.mpq benutze.
Benutzt habe ich WinMPQ und MPQ2k.
Code:
O patch_d2.mpq
a States.txt data/global/excel/
c patch_d2.mpq
Das musste doch eigentlich schon genügen?
(Und welchen Zweck hat die States.bin eigentlich?)

Ich denke ihr könnt mir meinen Fehler zeigen, danach gebe ich auch Ruhe^^
 
D2 verwendet die .bin-Dateien, die txts sind lediglich zum Anschauen oder zum Erzeugen neuer .bin-Dateien. Wenn du D2 mit -direct -txt startest und in ein Spiel gehst, werden aus den txts neue .bins gemacht. Die kannst du dann in die patch_d2.mpq packen. Sinnigerweise die txt dazu, damit man weiß was drin ist.
 
Jo, jetzt hat es geklappt.
Damit sind alle meine Fragen geklärt :)
 
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