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Projekt Goldfrenzy - ein Bündel an Fragen zu diversen Mechanismen

Hastus

Well-known member
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1 Januar 2017
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Hallo zusammen,

nach der Ankündigung von D2R hat es mich nach mehrjähriger Auszeit wieder in den Fingern gejuckt und ich habe einige Überlegungen und Berechnungen zu einem Goldfrenzy angestellt. Das Ganze existiert momentan nur auf dem Papier und umfangreichen Listen und Tabellen, da ich aufgrund eines Umzugs momentan keine Installation habe und erst mit dem Release von D2R wieder einsteigen möchte.

Nun zu meinen Fragen

1.1 Frenzy speed-bug
Der youtuber Sicktoid hat dazu ein ausführliches Video gemacht und hier im Forum wurde es auch diskutiert. Mein letzter Kenntnisstand ist der, dass es im Kampf nur dann funktioniert, wenn der erste Schlag danebengeht, und damit relativ unnütz ist. Kann das jemand bestätigen?

1.2 Speedbug spezial
Eine in Frage kommende Kombi hierfür wäre eth oath in einer Geißel als Primärwaffe im rechten (boots) slot, und einen Zermalmer als Sekundärwaffe im linken (gloves) Waffenslot. In Bezug auf Sicktoid ist es nach wie vor möglich den speedbug nach einem Waffenwechsel zu nutzen, in dem in der Sekundärwaffe –req gesockelt werden. Angenommen ich nehme hierzu ein rare jool mit -15% req, damit sinkt die str req von 189 auf 160. In str müsste ich dann investieren, bis 188 erreicht sind, da dies gerade die Grenze ist, bei der die Waffe ohne das jool nicht tragbar wäre. Jetzt hat der Zermalmer aber einen Bonus von 20-30 zu str. Kann es sein, dass sich der Zermalmer dadurch dann selbst str-bugged und den speedbug nach Waffenwechsel außer Kraft setzt?

2. IAS ohne Speedbug
Bei normaler Waffennutzung mit Primärwaffe im linken Waffenslot ist es laut speedcalc so, dass zur Steigerung der Angriffsgeschwindigkeit gesockelte IAS in der Sekundärwaffe völlig wurscht sind, und nur die Primärwaffe auf speed gebracht werden muss. Ist dies nach wie vor korrekt?

3. d2d
Ich habe gelesen, dass d2d von Waffen auf den Gesamtschaden wie off-weapon-ed verrechnet werden, und zwar von beiden Waffen, sprich bei der Benutzung von z.B. dual-oath würden sich die je 75 d2d von oath zu 150 off-weapon ed für jeden einzelnen Schlag addieren. Ich bin hier skeptisch und halte es eher nicht für plausibel.

4.1 Wie weit stacken -% def?
Angenommen ich erreiche rechnerisch mehr als -100% Monsterdef durch e.g. das Zusammenwirken von Schlachtruf (bin ein großer Fan davon) und Fleischreißer, nehmen wir an in diesem Fall -120%. Ich vermute stark, dass die def nicht unter absolut 0 fallen kann, bei den drei Alpha-Ratsheinis werden die -% def meines Wissens nach aber nur zur Hälfte angerechnet und hier ist es interessant, ob im Vorfeld der prozentuale Abzug auf -100% gecapped und dann der superunique-Malus angewandt wird, womit nur -50% übrig bleiben, oder ob die 50% Malus auf die vollen -120% wirken, womit immerhin noch -60% Gegnerdef übrig bleiben.

4.2 -% def und die Diener
Gilt die 50%-Malus-Formel ebenfalls für die Diener (Ratsmitglieder) oder kommt der volle Abzug zur Geltung?

4.3 cth & Block
Wie und wann werden die 25% Blockchance des Rats bei der Berechnung der cth verrechnet? Falls 4.2 bei den Dienern gilt (voller def-Abzug), kommen mit entsprechendem char lvl, Schlachtruf und AR theoretische 96% bis 97% cth zusammen. Diese nehme ich an, werden aber auf maximal 95% gecapped. Muss ich zur finalen cth die 95% mal 75% chance of noblock = 71,25% zusammenrechnen?

4.4 Gegenerischer Blockerfolg & target slow

Ist der Gegnerblock von seiner Geschwindigkeit abhängig? Stichwort Altern und Animationsdauer

5. Gegnerdef in Travi

Was sind die def-Werte des hohen Rats auf hell ladder? Ich habe in zwei Quellen Werte von 1757 und über 1860 gefunden.

6. CB

Zu welchem Anteil wirkt CB bei den 3 Bossen und den Dienern? Bei den Dienern gehe ich von 25% vor phy res aus, für die Bosse habe ich Werte von 1/10 bis 1/8 vor phys. res gefunden.

7. Minions
Wie viele Diener spawnen auf hell in Travi?

8.1 d2m
Frenzy verbraucht nur wenig Mana und gerade bei einem Goldbarb wird die Ausrüstung etwas flexibler, wenn ml nicht berücksichtigt werden muss. So spart man sich evtl. eine Sockelung eines Schädels. Ein paar der Kombinationen, die ich Blick habe werfen ganz gut was an d2m als Nebenprodukt ab. An der Chance getroffen zu werden mangelt es im Normalfall nicht. Ist es möglich damit flüssig und verlässlich zu spielen und die blaue Kugel passiv oben zu halten ?

8.2 d2m und manaburner

Wie wird d2m mit manaburn verrechnet und welches wirkt zuerst? Wäre ja witzig, wenn manaburn direkt angewandt würde und die d2m-Gutschrift dies im Anschluss direkt wieder negiert.

8.3 d2m und die Schadensarten

Ist d2m auf physikalische Angriffe limitiert, oder gilt jede Art von Schaden (Hyrden) ?

9. Effekte „when struck“
Ebenfalls in Bezug auf die Hydren habe ich ein paar Ideen Effekte mit der Bedingung „when struck“ zu triggern, ggf. auch vom Merc. Ist dies möglich?


Vielen Dank & LG
Hastus
 
1.
  • Attack Speed Calculator only calculates attack rate breakpoints accurately when first attack in sequence is unsuccessful, or when both weapons have the same weapon speed and Increased Attack Speed; this script (download) does so when it's successful (this results in the remainder of the sequence being calculated using the secondary weapon's IAS, and weapon speed is recalculated). [1]
  • First successful attack results in frenzy, applying + attack rate and +% movement speed until duration expires. Each subsequent successful attack with either weapon resets duration and applies + attack rate and +% movement speed for next level, so it takes 20 successful attacks to apply level 20 + attack rate and +% movement speed.
quelle Basinwiki
Daran hat sich denk ich nie was geändert. b.haart hat auch mal einen Thread gehabt in dem er alles mit Frenzy durchgerechnet hat: Frenzyspeed auf d2info

Hier ist auch noch einiges zum Frenzyspeed drinnen: Frenzyspeed
KA wie sich das alles überchneidet, das meiste dürfte bei b-haart drinstehen

1.2
Warum gehst du heir von 188 Str aus? Wenn das Juwel gesockelt ist, dann wird doch einfach die 160 Str in betracht gezogen und nicht mehr die alten Str req.

5.
Für die Diener und zwei Bosse in Ladder 1757, in NL 1493. Toorc 3514 / 2986 wegen Steinhaut.

6.
CB entzieht einem normalen Monster 25% seiner HP, wenn man mal alle anderen Modifikatoren missachtet. Bei Bossen wird der Schaden halbiert, also 1/8. 1/10 ist bei Objekten.
Faqtoids CB

7.
Ratdiener? Jeder Boss sollte zwei haben, also 6 insgesamt.

8.1
Sollte hier irgendwo im Forum ein Praxistest dazu geben. Ich schau mal, ob ich den Thread finde.

8.2
Manaburn wirkt nach Schaden geht auf mana
Faqtoids Manaburn

8.3
Entscheidend für die Konversion erlittenen Schadens zu Mana ist nicht die eigentliche Schadensart oder die Frage nach Nah- oder Fernkampf, sondern ob der Schaden durch einen normalen Angriff oder eine Explosion appliziert wurde. Im Klartext bedeutet das beispielsweise, daß die Blitze von Willowisp Monstern (aka Brennende Seelen et al), die verschiedenen Elementarangriffe von Skelettmagiern sowie die Blitzkugeln von Bighead Monstern (Tainted et al) 'Schaden auf Mana' auslösen können. Im Fernkampf ist entscheidend, ob ein Geschoß in Missiles.txt das flag ReturnFire gesetzt hat, ohne dieses flag wird damage to mana nicht getriggert.
Faqtoids Dam2mana

Hydra hat eine flag bei returnfire (Missilestxt) sollte also klappen.

9.
Mercs können when struck Effekte auslösen, solange es kein Ansturm (wiederbelebte Horde, Klauenviper) ist und bei bestimmten Fernattacken (Liste ist hier: https://www.theamazonbasin.com/wiki/index.php?title=When_Struck )


Bei den anderen Punkte schau ich noch was ich dazu finde, hab aber gerade keine Lust mehr ;)
 
3. Das stimmt tatsächlich nicht. D2D wirkt immer nur von der Waffe, mit der gerade zugeschlagen wird. Das betrifft alle schadensrelevanten Stats mit Ausnahme von ein paar indirekten Sonderfällen. (Z.B. offweaponED durch einen Stärkebonus oder eine Schadensaura.)
Hier hast du eine komplette Liste (ist allerdings auch viel unbenutztes Zeug drin):
item_maxdamage_percent
item_mindamage_percent
tohit
mindamage
maxdamage
secondary_mindamage
secondary_maxdamage
damagepercent
firemindam
firemaxdam
lightmindam
lightmaxdam
magicmindam
magicmaxdam
coldmindam
coldmaxdam
coldlength
poisonmindam
poisonmaxdam
poisonlength
lifedrainmindam
lifedrainmaxdam
manadrainmindam
manadrainmaxdam
stamdrainmindam
stamdrainmaxdam
stunlength
attackrate
quantity
item_knockback
item_fasterattackrate
item_restinpeace
item_normaldamage
item_howl
item_stupidity
item_ignoretargetac
item_fractionaltargetac
item_preventheal
item_tohit_percent
item_damagetargetac
item_demondamage_percent
item_undeaddamage_percent
item_demon_tohit
item_undead_tohit
item_freeze
item_openwounds
item_crushingblow
item_extrablood
item_deadlystrike
item_slow
item_staminadrainpct
item_reanimate
item_pierce
item_throw_mindamage
item_throw_maxdamage
attack_vs_montype
damage_vs_montype
item_skillonattack
item_skillonkill
item_skillonhit
item_maxdamage_perlevel
item_maxdamage_percent_perlevel
item_tohit_perlevel
item_tohitpercent_perlevel
item_cold_damagemax_perlevel
item_fire_damagemax_perlevel
item_ltng_damagemax_perlevel
item_pois_damagemax_perlevel
item_damage_demon_perlevel
item_damage_undead_perlevel
item_tohit_demon_perlevel
item_tohit_undead_perlevel
item_crushingblow_perlevel
item_openwounds_perlevel
item_kick_damage_perlevel
item_deadlystrike_perlevel
item_slash_damage
item_slash_damage_percent
item_crush_damage
item_crush_damage_percent
item_thrust_damage
item_thrust_damage_percent
item_maxdamage_bytime
item_maxdamage_percent_bytime
item_tohit_bytime
item_tohitpercent_bytime
item_cold_damagemax_bytime
item_fire_damagemax_bytime
item_ltng_damagemax_bytime
item_pois_damagemax_bytime
item_damage_demon_bytime
item_damage_undead_bytime
item_tohit_demon_bytime
item_tohit_undead_bytime
item_crushingblow_bytime
item_openwounds_bytime
item_kick_damage_bytime
item_deadlystrike_bytime
item_damage_vs_monster
item_damage_percent_vs_monster
item_tohit_vs_monster
item_tohit_percent_vs_monster
item_extra_charges
poison_count
skill_decrepify
skill_armor_percent
alignment
target0
target1
goldlost
conversion_level
conversion_maxhp
unit_dooverlay
fade
armor_override_percent
unused183
unused184
unused185
unused186
unused187
item_addskill_tab
unused189
unused190
unused191
unused192
unused193
item_numsockets
item_skillondeath
item_skillonlevelup
unused200
item_skillongethit
unused202
unused203
item_charged_skill
unused204
unused205
unused206
unused207
unused208
unused209
unused210
unused211
unused212
item_armor_perlevel
item_armorpercent_perlevel
item_hp_perlevel
item_mana_perlevel
item_strength_perlevel
item_dexterity_perlevel
item_energy_perlevel
item_vitality_perlevel
item_resist_cold_perlevel
item_resist_fire_perlevel
item_resist_ltng_perlevel
item_resist_pois_perlevel
item_absorb_cold_perlevel
item_absorb_fire_perlevel
item_absorb_ltng_perlevel
item_absorb_pois_perlevel
item_thorns_perlevel
item_find_gold_perlevel
item_find_magic_perlevel
item_regenstamina_perlevel
item_stamina_perlevel
item_find_gems_perlevel
item_replenish_durability
item_replenish_quantity
item_extra_stack
item_find_item
item_absorb_slash
item_absorb_crush
item_absorb_thrust
item_absorb_slash_percent
item_absorb_crush_percent
item_absorb_thrust_percent
item_armor_bytime
item_armorpercent_bytime
item_hp_bytime
item_mana_bytime
item_strength_bytime
item_dexterity_bytime
item_energy_bytime
item_vitality_bytime
item_resist_cold_bytime
item_resist_fire_bytime
item_resist_ltng_bytime
item_resist_pois_bytime
item_absorb_cold_bytime
item_absorb_fire_bytime
item_absorb_ltng_bytime
item_absorb_pois_bytime
item_find_gold_bytime
item_find_magic_bytime
item_regenstamina_bytime
item_stamina_bytime
item_find_gems_bytime
item_pierce_cold
item_pierce_fire
item_pierce_ltng
item_pierce_pois
item_ac_vs_monster
item_ac_percent_vs_monster
firelength
burningmin
burningmax
progressive_damage
progressive_steal
progressive_other
progressive_fire
progressive_cold
progressive_lightning
progressive_tohit
damage_framerate
pierce_idx
passive_fire_mastery
passive_ltng_mastery
passive_cold_mastery
passive_pois_mastery
passive_fire_pierce
passive_ltng_pierce
passive_cold_pierce
passive_pois_pierce
passive_critical_strike
passive_dodge
passive_avoid
passive_evade
passive_warmth
passive_mastery_melee_th
passive_mastery_melee_dmg
passive_mastery_melee_crit
passive_mastery_throw_th
passive_mastery_throw_dmg
passive_mastery_throw_crit
passive_weaponblock
passive_summon_resist
modifierlist_skill
modifierlist_level
last_sent_hp_pct
source_unit_type
source_unit_id
shortparam1
questitemdifficulty
passive_mag_mastery
passive_mag_pierce

4.1. Bei normalen Monstern hat mehr als -100% Senkung keinen Effekt. Wenn die Verteidigung auf 0 gesenkt wird, wird die Trefferchance auf das Verhältnis von Angreiferlevel zu Verteidigerlevel reduziert, d.h. man hat effektiv ITD und damit bereits die maximale Trefferchance. Nach meinem Verständnis wird bei Bossen der Malus halbiert und nicht die maximale Reduktion, d.h. man könnte mit -200% die Verteidigung auch noch auf 0 senken.

4.3. Block wird erst abgefragt, nachdem die Trefferabfrage postiv war. Der Korridor von 5-95% gilt nur für die eigentliche Cth-Abfrage ohne Block. (Das ist auch das, was wir hier [und soweit ich weiß auch in anderen Foren] üblicherweise unter Cth- oder Trefferabfrage verstehen. Eine Zusammenrechnung mit Block ist nicht üblich und für diese "Gesamtchance" haben wir hier auch keinen Ausdruck.)
Siehe hier: https://www.mannm.org/d2library/faqtoids/damorder.html

4.4. Altern wirkt explizit nur auf Angriffs- und Bewegungsgeschwindigkeit, nicht etwa auf alle Animationen. Nach meinem Verständnis wäre es für deine Trefferchance aber auch dann egal, wenn Altern die Blockgeschwindigkeit senken würde.

6. Das mit den 1/10 CB bei Konstrukten (nicht Objekten :P) stimmt nicht. Das war vielleicht in 1.09 oder noch früher mal der Fall. Habe das irgendwann mal für 1.1X getestet.
Monster sind Konstrukte, Objekte sind Truhen, Schreine und so was. [/klugscheiß^^]
 
Wow, danke euch schonmal für die ausführlichen und fundierten Antworten!

Der Ausführung von b-haart folgend, habe ich diese Zitat gefunden, welches meine Frage zu IAS auf der Sekundärwaffe beantwortet

Und was ist jetzt mit dem Waffenias?

Ach das ist leicht, ias auf der Waffe wird nur von der Primärwaffe mit in die Formel eingerechnet. IAS auf der Sekundärwaffe wird gepflegt ignoriert. die obigen IAS-Caps beziehen sich also auf das gesammte Ausrüstungsias (Helm, Rüstung, Handschuhe, Setboni, blub,bläh..) und das Waffenias der Primärwaffe. Sollte sich ias auf der Sekundärwaffe befinden verändert das ungefähr so viel an unserer Angriffsgeschwindigkeit, wie diverse Säcke Reis, die dazu neigen in China umzufallen.

zu 1.2:

Hier poste ich mal den link, auf dem Sicktoid einige Beispiele zum speedbug und dem -req trick eingeht. Ab ca. 06:00 wird dies ebenfalls am Beispiel eines legendären Hammers erläutert. Ich würde dann wenn schon ebenfalls an das obere Limit von 188 gehen, da mit sonst insbesondere bei Waffen der Knüppelklasse die off-weapon ed fehlen und ich nicht zu viel in Vita stecken will.


zu 4.3

Nachdem ich dem link gefolgt bin und mich durch das Thema Block gelesen habe, ist mir aufgefallen, dass die council member in der dortigen Tabelle für Monster, die ohne Schild blocken können, nicht aufgeführt sind.
Wie verhält es sich mit den Heinis nun? Den Eintrag von von 25% Block habe ich vom ArreatSummit, dort ist auch die Def von 1874 angegeben, was wie oben erläutert wurde aber ein wenig zu hoch gegriffen ist.

Spieleinheiten, die ohne Schild blocken können​

  • HollowOne
  • Guardian
  • Unraveler
  • Horadrim Ancient
  • Baal Subject Mummy
  • Andariel
  • Duriel
  • Mephisto
  • Diablo
  • DoomKnight
  • Diablo
  • Baal Crab
  • Baal Crab Clone
 
zu 4.1
Wirkt denn -x% Def (und auch -Def absolut) nicht erst beim tatsächlichen Treffer auf die noch verbleibende Def des Monsters?
Das würde bedeuten: Selbst mit -100% Def musst du das Monster also erst einmal treffen, damit sich dessen Def (dann auf 0) reduziert. Imho gab es früher den ETH-Runen-Bug, bei dem die ETH wie 25% Chance auf ITD gewirkt hat, womit man durch 4*ETH bei ITD angekommen war. In meiner Erinnerung wurde dieser Bug aber irgendwann mal behoben. Dass bei Bossen nur die Hälfte der Reduzierung wirkt, wusste ich nicht, halte es aber für durchaus plausibel.
 
Der eth Bug war der, dass die def auf - 25% gesetzt wurde, also treffergarantie auch bei Bossen.
Eigentlich sollte die def um 25% reduziert werden, was dann mit 1.10 gefixt wurde.
 
zu 4.3

Nachdem ich dem link gefolgt bin und mich durch das Thema Block gelesen habe, ist mir aufgefallen, dass die council member in der dortigen Tabelle für Monster, die ohne Schild blocken können, nicht aufgeführt sind.
Wie verhält es sich mit den Heinis nun? Den Eintrag von von 25% Block habe ich vom ArreatSummit, dort ist auch die Def von 1874 angegeben, was wie oben erläutert wurde aber ein wenig zu hoch gegriffen ist.
Ja, die haben tatsächlich überhaupt keine Blockanimation und können folglich nicht blocken. Die Angabe im Arreat Summit ist direkt aus der MonStats.txt übernommen. Dort ist für praktisch alle Monster eine Blockchance hinterlegt, auch für die, die keinen Schild und keine Blockanimation haben und auch nicht ohne Blockanimation blocken können.

zu 4.1
Wirkt denn -x% Def (und auch -Def absolut) nicht erst beim tatsächlichen Treffer auf die noch verbleibende Def des Monsters?
Das würde bedeuten: Selbst mit -100% Def musst du das Monster also erst einmal treffen, damit sich dessen Def (dann auf 0) reduziert.
Du verwechselst das mit -Monsterdef/Treffer wie z.B. auf RW Malice. Der Defmalus wirkt tatsächlich erst beim nächsten Angriff.
 
Oh, danke für das Richtigstellen. Eine Eth-Rune senkt also die einberechnete Def der Gegner stets um 25%? Dafür ist der Effekt dann nicht bleibend auf dem Monster, sondern gilt nur für den Charakter, der -xx% Def besitzt? Mit -100% Def hat man als (bis auf Block und die obligatorischen 5%) auch bei allen normalen Monstern maximale Trefferchance und bei Bossen hätte man theoretisch mit -200% Def auch 95% Trefferchance?
 
Oh, danke für das Richtigstellen. Eine Eth-Rune senkt also die einberechnete Def der Gegner stets um 25%? Dafür ist der Effekt dann nicht bleibend auf dem Monster, sondern gilt nur für den Charakter, der -xx% Def besitzt?
Ja. Vielleicht ist es umgekehrt leichter zu merken: Im Normalfall werden Angriffswert und Gegnerverteidigung mit jedem einzelnen Angriff anhand der gerade gültigen Werte neu ausgerechnet. -Monsterdef/Treffer ist die einzige Ausnahme, wo irgendwas "zum nächsten Schlag mitgenommen" wird.

Mit -100% Def hat man als (bis auf Block und die obligatorischen 5%) auch bei allen normalen Monstern maximale Trefferchance und bei Bossen hätte man theoretisch mit -200% Def auch 95% Trefferchance?
Nein, man hat nur die maximale Trefferchance für die jeweilige Konstellation aus Angreifer- und Verteidigerlevel. Das müssen aber nicht immer 95% sein. Zerpflücken wir mal die Formel aus den FAQtoids:

Code:
CtH % = (100 * AR / (AR + DR)) * (2 * atLvl / (atLvl + dfLvl))

AR: Attack Rating
DR: Defense Rating
atLvl: Level des Angreifers (attacker level)
dfLvl: Level des Angegriffenen (defender level)
(Die Grenzen von 5% und 95% muss man selbst ergänzen.)

Um die maximale Trefferchance auszurechnen, lassen wir AR und DR weg und reduzieren die Formel auf Angreifer- und Verteidigerlevel. Dann hätten wir:

Code:
CtH % = 100 * (2 * atLvl / (atLvl + dfLvl))

Das ist die harte Obergrenze, die man mit noch so viel -Def oder ITD nicht überschreitet, solange eine Trefferabfrage* durchgeführt wird, weil die Trefferabfrage immer an Angreifer- und Verteidigerlevel gekoppelt ist. Entscheidend ist dabei der relative Abstand zwischen Angreifer- und Verteidigerlevel. Ein paar Beispiele:

Verteidigerlevel doppelt so hoch wie Angreiferlevel: max. 66%
Verteidigerlevel dreimal so hoch wie Angreiferlevel: max. 50%
Verteidigerlevel viermal so hoch wie Angreiferlevel: max. 40%

Das Ganze lässt sich beliebig skalieren. Egal ob Angreiferlevel 5 und Verteidigerlevel 15 oder Angreiferlevel 30 und Verteidigerlevel 90, man erreicht wegen des Levelunterschiedes nie mehr als 50% Trefferchance.

Als Faustregel kann man sagen, dass man die maximale Trefferchance von 95% überhaupt nur dann erreichen kann, wenn das Verteidigerlevel maximal 10% über dem Angreiferlevel liegt. _Ob_ man sie denn wirklich erreicht, ist von Angriffswert des Angreifers und Verteidigung des Gegners abhängig.

*Das Ganze gilt ausdrücklich nicht bei Skills, die gar keine Trefferabfrage durchführen, weil sie immer treffen, z.B. Smite.
 
Jo, das ist ja klar. Aber man wird eher selten auf Monster treffen, die mehr als 10% über dem eigenen Level sind. Meistens sind die Monster von niedrigerem Level. Nur am Ende in Level85-Gebieten (ab CharLevel80 kein Problem mehr) oder bei den (Über-)Übeln kommt es mal vor, dass das Monster ein höheres Level hat als man selbst (bis man selbst Level 90 erreicht).
 
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