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Projekt Hydra

LoDAlphA

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31 Oktober 2007
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Da ich seit einiger Zeit nicht mehr wirklich gemoddet habe will ich das nun ändern indem ich an einem kleinen Projekt arbeite. Das ganze soll dazu dienen um zu schauen was an Änderungen am Itemsystem alles möglich ist, was Sinn macht und was gut/schlecht ist.

Als Grundlage nutze ich die Fixed txts von Nefarius welche noch zusätzlich von Count.Dracula und Lastcorpse bearbeitet wurden. Dazu nehme ich noch ein paar Änderungen von Leostyle. Das ganze dient dazu ein paar Bugs auszumerzen und einige Skills geringfügig zu ändern. Schwerpunkt liegt wie gesagt bei den Items.

Edit:
Hab jetzt angefangen und einige Sachen funktionieren nicht ganz wie gedacht, bzw. werden anders umgesetzt weswegen ich das hier mal aktualisiere.

Die Hidden Stat Itemeigenschaften laufen jetzt über Passiv Skills da es Probleme mit der Itemstatcost gab, mehr dazu findet ihr im PK. Der 27 State Bug wurde ja in 1.13c gefixt, endlich mal was sinnvolles. Außerdem wird die Anzahl der Counter auf welcher die Itemeigenschaften basieren auf 6 reduziert.
Einige alte Itemeigenschaften werden nicht mehr vorkommen, dazu zählen u.a. +X zu allen Widerständen / Attributen, allein das entfernen von +X zu allen Widerständen zwingt einen dazu mehr seine Items aufeinander ab zu stimmen um alle zu maximieren. Das ganze wird zusätlich noch dadurch erschwert das die Mali testweise auf -20 Normal, -80 Alptraum, -200 Hölle erhöht werden.
Es sind noch einige neue Itemeigenschaften wie z.B.: +X +X% Absorb Psn Damage dazu gekommen. Ich gedenke durch die neuen Iemeigenschaften "Setboni" aller Items untereinander zu ermöglichen was das ganze System sehr viel flexibler werden lässt.

Auch werde ich die Skills tiefgreifend überarbeiten, dabei bleibt die eigentliche Form / Funktion erhalten. Skill - Synergien fallen weg und werden durch State - Synergien ersetzt, dazu zählen Stärke, Geschicklichkeit, Energie und meine 6 neuen Counter. Einige Skills werden verbessert / überarbeitet. Durch das wegfallen der Skill - Synergien werden bei den Standard Builds etliche Skillpunkte frei. Dem entgegenwirken möchte über 2 Wege, zum einen werden Monster in den beiden höheren Schwierigkeitsgraden mehr Widerstände erhalten, was bedeutet das man mehr als eine Schadensart skillen muss und zum anderen werde ich die Levelkurve anpassen sodass es bereits ab 70+ schwieriger wird zu leveln. Dafür werden die Sprünge im 90+ Bereich kleiner.

Für die Edelsteine / Runen hab ich mir noch etwas ganz besonderes ausgedacht. Diese arbeiten auch mit dem Hidden Stat System. Jede/r Rune/Edelstein wird eine Eigenschaft haben die auf einem Counter basiert und gleichzeitig den Counter jeweils um +1 erhöhen was dazu führt das mehr Edelsteine / Runen einer Sorte den +Wert einer Eigenschaft nicht linear, sondern exponentiell erhöhen. Dazu ein kleines Beispiel:

Rubin: +10 Leben

Anzahl gesockelter Rubine + Boni

1x : +10 Leben
2x : +40 Leben
3x : +90 Leben
4x: +160 Leben
5x : +250 Leben


Damit will ich erreichen das Edelsteine / Runen, welche im Gegensatz zu Juwelen nur über einen Boni verfügen trotzdem genutzt werden. Dabei muss man viel mehr abwägen ob man lieber alles auf einen Boni setzt oder lieber verschiedene Boni über Juwele nimmt.

Ich habe mir bis jetzt noch keine Gedanken zum Craftsystem gemacht, könnte mir aber vorstellen das in etwa wie in MedianXL aufzubauen ( Shrine System). Würde aber die Droprate senken sodass diese sehr selten sind und jedes Craftrezept würde eine seltene / starke Itemeigenschaft bieten. Von den Effekten / Stärke her könnten das am Ende so aussehen: Magic < Rare / Unique < Craft.

Zuletzt noch eine grundsätzliche Frage, ich bin kein großer Freund von Oskills / Auren da diese meiner Meinung nach dem jeweiligen Char vorbehalten sind ( Ausnahmen bilden hier evtl. Mercs, wobei diese auch einer Überarbeitung bedürfen ~.~), soll ich sie a) also komplett weglassen, b) trotzdem drin behalten oder c) durch neue Item Only Skills ersetzen welche leicht abgeänderte / abgeschwächte Charskills sind.

Triggereffekte bleiben grundsätzlich drin und werden evtl. noch etwas ausgebaut um 1 Target Melee Attacken etwas zu verbessern. Ladungen werde ich wohl alle über Bord kippen das bis auf 2-3 Ausnahmen alle sinnlos sind und meistens den Aufwand (Reparaturkosten / Anzahl) im Vergleich zu Oskills nicht Wert sind.

Edit2:
Sets und Runenwörter werden weiterhin kein Bestandteil der Mod sein. "Setboni" wird es durch das neue Itemsystem zu genüge geben und Runen / Edelsteine haben auch ihr eigenes neues System.


MfG
AlphA
 
Changelog

Bugfixes / Skills

-Fixed txts from Nefarius
-Fixed txts from Count.Dracula:

- Fixed a bug caused by ReturnFire for Frozen Horror and Nihlathak's Arctic Blast
- Fixed a bug that prevented the poison trail of Plague Javelin from dealing damage
- Fixed a bug that caused several poison clouds to play incorrect sounds upon collision (does not include clawviper9's missile)
- Fixed BatDemon & SandRaider AI
- [...]

-Fixed txts from LastCorpse:

- Sanctuary: Damge and Attackrate works correct now
- MonBone Armor: Damgereduction works correct now
- Change/Correct AI of Clawviper, Goatman, Scarab, Unraveler, Vampire and Zombie
- [...]

-Fixed txts from Leostyle:

- Wake of Fire benefits from Fire Spell DMG% and Pierce%
- Wake of Inferno benefits from Fire Spell DMG% and Pierce%
- Charged Bolt Sentry benefits from Lightning Spell DMG% and Pierce%
- Lightning Sentry benefits from Lightning Spell DMG% and Pierce%
- Poisen Creeper benefits from Poisen Spell% and Pierce%
- Fire Golem benefits from Fire Spell DMG% and Pierce%

- Wolfs, Dire Wolfs, and Grizzly can be casted at the same time
- Each Golem can be casted at the same time, but only one per type

- Physical Spell DMG% and Pierce works on all skills and minons, who have
physical dmg in the skill discription
- Magic Spell DMG% and Pierce works on all skills and minons, who have
magic dmg in the skill discription

Other Skill Changes:

- Enhanced Barbarian Masteries + Warcry
- Increased Poison Damage / reduced Duration of Plague Javalin, Poison Javalin, Poison Dagger, Poison Nova & Poison Explosion
- Thron Aura Damage increased
- Blessed Hammer, removed Conzentration Damage Bonus


New Item Modifiers


Itemeigenschaft - Sonstiges:

Angreifer erleidet Kälte-Schaden von X
Angreifer erleidet Feuer-Schaden von X

-X% zu Phy.-Widerstand des Feindes
-X% zu Magie-Widerstand des Feindes

+X% zu Phy.-Fertigkeit-Schaden (über einen Skill)
+X% zu Magie-Fertigkeit-Schaden (über einen Skill)

+X Gift-Absorption
+X% Gift-Absorption


Code Edits

D2Game.dll

-X% zu Phy.-Widerstand des Feindes [aktiviert]
-X% zu Magie-Widerstand des Feindes [aktiviert]
+X Gift-Absorption [aktiviert]
+X% Gift-Absorption [aktiviert]
- Dornen Aura als Monsteraura ( Divisor=6, Skill-lvl der Aura = Monlvl / Divisor)
- alle Items dropen identifiziert
- Automods gelten auch für Uniques und Sets

D2Common.dll


Sonstiges

Schwierigkeitsgrad

- Widerstandsmalus auf -20 Normal, -80 Alptraum, -200 Hölle erhöht
- Erfahrungsverlust in Hölle auf von 10 auf 5% gesenkt


Items

Drops

- Dropchance von Magischen Items drastisch erhöht um weiße/graue Items nahezu vom Drop auszuschließen
- Dropchance von seltenen Items leicht erhöht


MfG
AlphA
 
Außerdem sollen die Mali "schwerer" Rüstungsteile erhöht werden soweit dies möglich ist.
Ja, Spalte 'speed' in Armor.txt. Falls du noch andere Mali einbauen willst, versuch's mal mit (evtl. unsichtbaren) Automods.

Ich habe nur die MonBoneArmor in der Skills.txt geändert, die BA des Necros funktioniert einwandfrei. Wobei ich den von der MonBA absorbierten Schaden noch erhöhen würde, (lvl - 1) * 10 + 20 ist etwas wenig.

Viel Spaß. :-)
 
~.~ Mein Fehler. Hab es mal geändert. Ich denke das es auf 3 Automods pro Item hinauslaufen wird mit jeweils 2 positiven und einem negativen.

Edit:
Hab einiges überarbeitet und im ersten Post geändert und der Changelog entspricht dem aktuellsten Stand. Werde in den nächsten Tagen mit den angesprochenen Änderungen beginnen sobald ich mein Grundgerüst komplett ausgearbeitet habe.




MfG
AlphA
 
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