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PTR 2.3.0 - Wie mit Schadensreflektieren umgehen?

C4ss

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Hallo zusammen. :)

Mit dem Patch wurde damage reflect geändert, statt zeitweilig alle Monster hat es jetzt zeitweilig ein Monster - und dafür stärker.
Ich habe persönlich den Eindruck, dass es jetzt aber fast permanent bei irgendeinem Monster aktiv ist, was es bei eng gruppierten Gruppen sehr schwierig macht, anzugreifen. Konkret: Ich komme auf Grift48 nicht weiter, weil ich so Gruppen nur extrem langsam angreifen kann und häufiger procce. Da ich HC spiele, verliere ich dann erstmal 90 Sekunden in der Stadt.
Ich habe leider kein Unity, aber das muss ja auch ohne gehen.

Was sind eure Beobachtungen & Taktiken für damage reflect? Wäre für Tipps dankbar. :)
 
Dass durch die neue Mechanik so gut wie immer einer Reflect aktiv hat kann ich bestätigen. Den Eindruck hab ich auch.

Da ich SC spiele und mir um einen Tod keine Sorgen machen muss hab ich noch nicht speziell nach Taktiken gesucht, ein paar mal hat es aber geklappt das Refelctmonster mit CC-Effekten von den anderen zu isolieren. Nur wechselte der Effekt dann meistens bereits zum nächsten über. Die Taktik muss also schnell sein.
 
Uh das ist bitter wenn man als DH mit Multishot spielt oder dem langsamen krider - also näher ran um die Streuung zu verringern. Andererseits (spiele keinen PTR) sollte sich das nicht ganz so hochschaukeln wie bisher, da die Zahl der refelktierenden Monster 1 beträgt. Stehen lassen ist auch nicht immer eine Option.
 
Man stirbt nicht mehr gleich beim ersten mal Multishot, da nur 1 Monster reflektiert, das jedoch deutlich stärker als bisher. Dadurch ist man unter Umständen tot, wenn man das zweite mal Multishot direkt hinterher schickt.

Allgemein habe ich mit Reflekt auf dem PTR als TalRasha-Wiz bisher keine Probleme. Als ich kurz mal DH (mit Multishot) gespielt habe, war ich bei jedem Reflektmob erst mal tot, wenn ich sie offscreen bereits mal getroffen habe. Und erst mal alles schön erkunden bevor man ins Blaue schießt ... ist irgendwie nicht das Wahre.
 
Selbst mit erkunden tue ich mich halt schwer. :( Ich sehe dann das reflektierende Monster, aber angreifen muss ich ja trotzdem noch irgendwie, und wenn es dann in die Schussbahn läuft... Schlecht. Isolieren werde ich mal weiterhin ausprobieren, ist aber natürlich auch sehr zeitaufwendig - was in grifts schwierig ist.
 
Also ich spiele auch auf dem PTR mit Multischuss und hatte bisher keinerlei Probleme mit damage reflect.
Kann keinen großen Unterschied zu vorher feststellen.
 
Das is ja uncool. Das muss ich mal testen.

[EDIT]
Hab's getest und weiß nicht was ihr habt. Ich bekomme weniger Schaden ab als zuvor.
[/EDIT]
 
Zuletzt bearbeitet:
Ist vermutlich auch ziemlich vom Char abhängig. Die großen Probleme hatte ich mit einem Poisondartwd, aber mit dem Mönch z.B. auch 0.
Ich werde das mit dem WD nochmal etwas mehr testen, aber bin mir ansich relativ sicher. :(
 
Mit nem WW-Barb is es eigentlich auch besser
 
Reflect skaliert linear mit der Anzahl der Hits und dem proc-Koeffizienten des Skills. Die Höhe des Reflects ist auch abhängig vom momentanen Monsterleben (max. 10% des verursachten Schadens, gedeckelt durch momentane Monster-HP), die bei höheren Grifts halt in den Milliardenbereich gehen. - Wenn das Monster nicht nur noch 50Mio HP Rest hat (auf Grift 45+ eigentlich quasi tot..), hilft einem diese Mechanik nicht weiter :p Kurz: Je höher die Grifts, desto mehr Schaden incoming.

Auf T6 steht wohl jeder, ders auf Farmstatus hat, sicher. Bis 35 steh ichs noch gut als DH, muss halt ein wenig aufpassen. Aber drüber? Ab 45+ wirds kritisch, ab 49 bin ich one-shot als DH.

Wenn nur ein Monster getroffen werden kann wird entsprechend weniger reflektiert (trotz Erhöhung). Bei den verdammt hohen Schadensspitzen die manche Chars austeilen können und in höheren Grifts kann das auch nach Patch trotzdem sehr sehr weh tun. WD's und DH's haben damit ein Problem, die WD'S wegen vieler vieler Ticks und AoE, die UE-DH's wegen hohem Schaden und/oder viele Hits (slowball z.B.). Das ist buildabhängig, Zauberer haben ja auch ein Problem z.B. mit ihren Bubbles :) .

Man wird ja auch dann bestraft wenn man was losschickt und das Monster erst hinterher Reflect anwirft oder bei bereits ausgelegten Bodeneffekten (wie bubbles oder Fallen).

Jetzt kann man ja noch das Zählen anfangen... und rechtzeitig aufhören zu schiessen wenn man Flugbahn / -geschwindigkeit abgeschätzt hat. Dummerweise gibts Reflect Pack auch offscreen (wenn einmal getriggert) und wenn man sich das erste Mal nähert während man sich durch Mobs schnetzelt, hat man ein paar Sachen unterwegs und stirbt wenigstens einmal ...

Wenn man dann noch Teleport /RD /Horde oder ein anderes Aggro-Pack am Start hat, kann man gleich ein neues Grift anfangen (ab 45...), die wird man nicht mehr los :) Reflect kostet unverhältnismäßig viel Zeit. Mehr als 2 pro Grift sorgt zuverlässig für das Verpassen des zeitgerechten Abschlusses.

Kurz: RD tut erst recht spät weh, dann aber richtig und nur selten vermeidbar wenn man ein höheres Grift in der Zeit schaffen will.
 
Ich verstehe deinen Post so, dass du mir im Endeffekt zustimmst. :) Und in softcore mags ok sein das Risiko einzugehen, um nicht zuviel Zeit zu verlieren - Aber in hardcore bin ich dann doch ungerne oneshot. ;) Es nervt halt, wenn man sonst keinerlei Probleme hat, gut&stabil durchkommt. :(
Da muss was geändert werden, und ich hoffe sehr, dass das auch passiert.
 
@C4ss: Hehe ^^

Soweit ich gelesen habe, soll nun eine Anzeige erfolgen BEVOR Reflect startet - wie lange und in welcher Form, K.A. aber jedenfalls Multi-DH's und WD's (deren Pets nicht mehr reflekten sollen) sowie Melees kommen damit vermutlich gut über die Runden, offscreen-kills mal aussen vor^^. Schwierig wirds immer noch bei DoT-Geschichten (oder z.B. Blitzkugel-DHs) wenn der Reflect startet, während noch was unterwegs/bestehend ist. Verstehe nicht, warum man das nicht koppelt, aber so ist das mit magischen Affixen - sind nicht immer fair. Daran würde ich arbeiten, bin aber nicht Blizz ... setzt ne Art Memorytabelle voraus.
 
Falls ich es auf dem PTR richtig gesehen habe, besteht die Ankündigung darin, dass die bekannte RD-Animation zwischen 2 und 3 Sekunden blinkt, bevor RD aktiv wird. Konnte das im allgemeinen Getümmel bisher noch nicht genauer beobachten.
Ob die Monster offscreen RD überhaupt aktivieren können ... ka.

Sobald ich 70 bin schau ich mir das genauer an.
 
Mit dem kommenden Patch reflektieren die nun die Schadensart die man selbst verursacht.
Also am besten ein passendes Immunitätsamulett nehmen (über Würfel oder tragen).
Ein Blitz DH mit Kriderschuss wird dann direkt bei Reflect Gegnern geheilt, wenn er Blitzimmunität hat.

Für physischen Schaden gibt es meines Wissens kein Immunitätsamulett. Und für den Würfel opfert man dann ein anderes sehr wichtigen Stat. Ideal wäre ein perfektes Amu - die Immunitätsamus sind aber relativ selten.
 
oh nice, endlich mal ne gute idee von blizzard, und danke für die info
 
Oh, das ist mir neu, könnte nützlich sein, danke :)
 
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