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Resourcen der Klassen

Dave Mac Lancastor

Guest
Der Hexendoktor behält des Mana, der Barbar erhält das Wutsystem, bei dem er ständig draufhauen muss.
Wie werden wohl die anderen Resourcen aussehen?

Beim Mönch wird es wohl das Ki sein, das manche schon erwähnten. Ich schätze es wird tatsächlich so sein, dass sich dieses durch Konzentration erholt, wenn man stehen bleibt und nix tut, aber auch das sagte schon jemand.

Für die Zauberin wäre es möglich, dass sie gar keine Resource hat, dafür aber fast alle Fähigkeiten eine Abklingzeit, so dass sie vielleicht ständig ihr magisches Geschoss rausballern kann, ansonsten aber ständig die Zauber durchwechseln muss um ein Feuerwerk zu veranstalten.

Naja und Klasse 5, (Rogue oder Ranger???) da kann man halt noch nicht viel zu sagen...
 
Hmmm, stehen bleiben um Qi/Ki/Ji (wie nun?) aufzubauen? Kann ich mir nur schwer vorstellen, würde einem ja zum passivem Spiel zwingen. Vielleicht eher Skills die viel Qi kosten und solche, die Qi aufbauen, quasi hohen leech haben.

Die Zauberin wird bestimmt auch eine Resource bekommen, hoffe auch, dass diese am klassisten ausfällt. Was aber gut möglich sein wird, ist, dass die Zauberin, wie du schreibst, viele cooldowns haben wird, nicht ganz so viele, aber die resource könnte grundsätzlich im späteren Spielverlauf problemlos zur Verfügung stehen. Fänd's auch spannend, wenn die Regeneration sehr hoch wäre, dafür aber einige skills einen brutalen Verbrauch haben, so dass man sie nur kurz spammen kann. Oder unterschiedliche Regenerationsgeschwindigkeit, bei >75% normal, bei <25% "Energie" schon bedeutend langsamer. Würde zumindest schon mal genug Individualität ins Spiel bringen.

Finde aber immer noch, dass das unnötiger Aufwand ist, und sie für alle chars bei Mana hätten bleiben sollen ;)
 
Genau, Mana ist schon super und passt auch irgendwie gut zu einem (Action-)Rollenspiel. Alles andere hängt natürlich von der Umsetzung ab, die Idee mit Ki (oder Chi, wie auch immer:D) klingt interessant, erinnert mich aber teilweise sehr stark an Dragonball:D Nicht dass der Mönch auf einmal nen Kamehameha (Schreibweise?) raushaut und man rumbrüllen muss um Ki zu regeneriere;).
Ansonsten denk ich wird die Zauberin wohl auch wie der Hexendoktor auf Mana zurückgreifen. Mana ist nun mal die Ressource die am besten zur Sorc passt imho.

mfg
 
Hmmm, das wurde aber glaube ich schon bestätigt, dass die Zauberin auch eine neue Resource bekommt. Ich hab's eh schon befürchtet, als das erste mal das Wutsystem erwähnt wurde. Damit wäre der Barbar zu speziell geworden und die anderen 4 Klassen nur mit Mana wären irgendwie degradiert. Kurz darauf wurde glaube ich der Archivar gezeigt, und der hatte in seinen skillvids auf der D3-Seite auch eine neue Resourceanzeige, und zwar so ein Hirn in einer grünen Flüssigkeit mit Blubberbläschen^^ Werden daran wohl noch eine Zeit zu beissen haben, bis man wirklich 5 coole individuelle Resourcen gestaltet hat. Die Wutampel vermute ich mal, wird auch nochmals überarbeitet/verworfen.

Achja, Mana passt aufgrund unserer D2-Prägung am besten zur Sorc. Den Begriff kennt man allerdings eher aus "kultischen" Regionen, Aberglaube, mystische Magien usw... hmm, hoffe, verstehst, wie ich's meine, anderst gesagt, zu einem voodoo-Priester in Art von nem WD passt's wohl am besten. Zur Sorc passt "Energie" wohl besser.

Konzentration als eine Resource könnt vielleicht auch noch kommen, ein Bogenschütze, der immer ein gewisses Mass an Konzentration braucht, damit seine viel Geschicklichkeit fordernden Skills auch überhaupt annähernd treffen können.

Letztends läuft's aber wohl immer auf das selbe heraus. Man hat Skills, die Kosten verursachen und Möglichkeiten die Resource aufzufüllen. Dass es Abstufungen wie bei der Wutampel gibt, finde ich eigentlich am schwierigsten. Wäre damit dann immer noch herausstechend speziell, wenn die anderen 4 weiterhin simples "Mana" haben, einfach unterschiedlich benannt.

Und... was machen sie dann mit den mana-orbs? Müssten dann wohl noch 4 weitere individuelle orbs einbauen... oder die mana-orb müsste einer allgemeinen Resource auffrischenden Kugel weichen. Dann wird's aber wieder schwierig, das logisch zu gestalten.

Und was ist mit den skills, die bestimmte orbs begünstigen? Hmmm, vielleicht müsste man Orbs mit shared drop verteilen? Aber, wenn eine Zauberin alles wegkillt, würden dann oft nur ihre Resource orb droppen und die anderen verdursten.

Wäre dann wohl klüger, Resource-orbs zu streichen und bei heal-orbs zu lassen... oder noch besser, die heal-orbs auch gleich streichen :P
 
Achso, dass es bereits bestätigt ist wusste ich nicht.
Allerdings ist es nicht nur eine Diablo-Prägung, das mit dem Mana. Die meisten Rollenspiele welche ich gespielt habe, benutzen für fast alle Chars Mana. Ob es nun Mana, Magie, Magische Energie, oder so ähnlich heisst, spielt in meinen Augen dabei keine Rolle, es ist immer Mana-ähnlich(lustigerweise ist die Anzeige für diese Resource auch fast immer blau:D).
Davon mal abgesehen habe ich verstanden wie du es gemeint hast Abiel;)
Das mit den Orbs denke ich könnte sich aber tatsächlich als problematisch für Blizzard entwickeln. Für die Spieler des Endprodukts könnte dies zwar deutlich weniger problematisch werden, wenn für jeden Spielcharakter eine andere Art Orb dropt. Dadurch würde sich die ewige Streiterei um die heilenden Drops wohl deutlich entschärfen, vor allem wenn 4 verschiedene Charakterklassen im Spiel sind (Partys sind ja auf 4 limitiert bisher). Aber für Blizzard wird es jedenfalls schwieriger dies gut anzustellen. Da wird wohl das Shared-Drop System herhalten müssen.

mfg
 
Qi heißt es (in europäischer Schreibweise). Ich halte es für ein Hack'n'Slay in Form von Konzentrationsaufbau aber extrem sch...suboptimal. Das würde dem Charakter alle Dynamik nehmen. Untragbar.

Ress-Orbs würden dann wie die Heal-Orbs auf alle Charaktere wirken. Allerdings müssten die noch stark gebelanced werden. Dafür, dass atm so viele Dropen, bekommt man doch recht wenig Schaden von den Monstern (Bosse mal ausgenommen).
Im aktuellen Build gibt es außerdem keine Fertigkeiten, die die Dropchance von Orbs verändern.


so long
miragee
 
Hmmm, dachte gäbe eben genau solche skills, die die chance erhöhen. Beim Barb für heal-orbs, bei der sorc waren's mal noch die mana-orbs. Kann sein, dass ich mich täusche. Der Schlächter-666 (:D) wird's allenfalls nachliefern.

Beim Qi geht's ja um balance... interessant könnte sein, wenn man irgendwie einen Optimalwert versuchen sollte zu halten, also nicht zu viele aufwendige Skills und nicht zu viele Qi-steigernde, damit man ausgewogen und ausbalanciert ist^^
 
Ja gabs mal. Momentan sind sie aber entfernt.

Deine Idee zum Qi finde ich sehr interessant! :) Mehr Tatik, aber nicht weniger Dynamik. Aber hohe Anforderungen auf beiden Seiten.

so long
miragee
 
Im aktuellen Build gibt es außerdem keine Fertigkeiten, die die Dropchance von Orbs verändern.

Beim Barb schon: "Scavange"

Hmmm, dachte gäbe eben genau solche skills, die die chance erhöhen. Beim Barb für heal-orbs, bei der sorc waren's mal noch die mana-orbs. Kann sein, dass ich mich täusche. Der Schlächter-666 (:D) wird's allenfalls nachliefern.

Schlächter... das hiesse ja Butcher... man könnte es auch noch auf Slaughter hindrehen ... derzeit wirds in vielen Nachschlägewerken einfach als "Mörder" bzw "Würger" geführt... :(
Ich bevorzuge die alte (leider, warum auch immer kaum noch gebrauchte, aber immer noch stimmende) Übersetzung "Totschläger". :D

Aber, ja, nachliefern kann ich des. ;)

Ja gabs mal. Momentan sind sie aber entfernt.

Beim Wiz ist der "Manaerneuerung"-Skill verschwunden, stimmt.

Der Barb hat, wie gesagt, den Skill "Scavange", der gibt eine verbesserte Chance auf einen Healorb.

Was allerdings, bei zumindest drei Charklassen drin ist, sind Skills, die anderweitig von einem Heal-Orb profitieren:

- "Invigorated" beim Barb (erhöht die Str für eine gewisse Zeit, wenn Heal-Orb aufgesammelt wird)
- "Recovery" beim Barb (erhöht die Menge der HP, die nach einem Heal-Orb regeneriert werden)
- "Stability Control" beim Wiz (Heal-Orbs regenerieren 10% Mana)
- "Intensify" beim Wiz (erhöht Chance auf krit. Treffer für eine bestimmte Zeit, wenn Heal-Orb aufgesammelt)
- "Spirit Vessel" beim WD (gibt eine bestimmte Menge Mana, wenn Heal-Orb aufgesammelt wird)
- "Blood Rites" beim WD (erhöht den Zauberschaden für eine gewisse Zeit, nachdem ein Heal-Orb aufgesammetl wurde)

Ich glaub, dass waren alle, beim Monk (da hab ich nur einen "rudimentären" Skilltree) hab ich davon bisher nix entdeckt, aber da dürften sicher auch noch welche (unter den unbekannten) drinstecken bzw, soweit bisher nicht vorhanden, noch hinzukommen.
 
Mal so als Einwurf,
Ist es nicht scheißegal, wie die Ressource heißt? Es wurde ja schon oft genug von Blizzard erzählt, dass sie nen schnelles actiongeladenes Spielen ermöglichen wollen. Und ob ich da jetzt Mana leeche, Wut aufbaue, oder Qi wie auch immer generiere ist doch eigentlich kackegal oder?

Ich bin mir sicher dass da kein Char großartig benachteiligt wird. Und imho ist das alles eh das gleiche. Kosten für die Skills, die unterschiedlich bunt sind ;)
 
Naja, durch dieses System kann man Charaktere schon zu verschiedenen Taktiken drängen. Da der Mönch z.B. darauf ausgelegt ist, rein zu gehen, schaden zu machen und wieder raus zu gehen, würde bei ihm das Wut-System eben wenig Sinn machen. Eine Resource, egal wie sie heißt, die jedochauffüllt, wenn man aus dem Kampfherd rausgeht, würde diesen Stil eben noch viel mehr fördern und wäre daher logisch, ohne in diesem Fall undynamisch zu sein. Ich gehe davon aus, dass diese Quelle sich sehr schnell außerhalb des Kampfes regeneriert. Daher macht diese Form von Ki, Chi oder Qi ziemlich Sinn.

Und bei der Zauberin würde ich mir eben schon auch wünschen, dass diese eben nicht ständig den gleichen Zauber rausballert, sondern ständig verschiedene Zauber benutzt. Auf der Gamescom hatte sie ja noch das Mana-System, was eben dazu führte, dass immer der gleiche Zauber gespamt wurde. Da kann ich mir vorstellen, dass Blizzard das eben noch ändern wollen.
Was wäre denn mit einem Drei-Balken-System: Arkan, Sturm, Feuer. Es würde wie Mana funktionieren, nur das jeder Balken für einen anderen Tree steht und das nutzen eines Zaubers z.B. des Sturm-Trees die Balken der jeweils anderen Trees wieder auffüllt? Denke sowas könnte z.B. klappen.

Fehlt noch die Frage, wie ein Schütze idealerweise aufladen kann. Einerseits könnte Pfeile nachzuladen einfach Zeit brauchen und mächtigere Fähigkeiten brauchen eben mehr Pfeile. Auch eine Falle aufzustellen würde Zeit benötigen. Andererseits wäre dieses Pfeil-System dem Mana sehr ähnlich und wenig innovativ. Daher bin ich da mal gespannt...
 
Barbar,wird die Ressource Wut bekommen

Hexendoktor,wird die Ressource Mana bekommen

Monk, dazu würde eigentlich Chi/Charma passen. Wie es mit der Regeneration aussieht ob Out of Combat oder selbst beim Fight mal schauen.

Magier, eignet sich eigendlich Konzentrantion am besten :clown:

Ranger, naja könnte auch sowas wie Naturkunde(Navigation/GPS :D) sein. Je auffälliger der Skill umso mehr muss er die geschehnisse in seiner Umwelt/Umgebung in betracht ziehen.
 
Konzentration für die Zauberin glaube ich nicht. Das passt nicht zu der Beschreibung der Klasse auf der Blizzard Seite. Sie ist sowas wie bei D&D der Sorcerer im Vergleich zum Wizzard: Während der eine ein studierter Bücherwurm ist, ist diese neue hier ein magiebegabter Punk, der ständig mit Zaubern um sich wirft und eher chaotisch dabei wirkt. Darum ist es wohl kaum ihrer Konzentration zuzuschreiben, dass sie zaubern kann.

Naja und Ranger oder Rogue, oder was ganz anderes, das ist ja noch nicht ganz klar. Dennoch schätze ich, dass der Aspekt der Heimlichkeit eine große Rolle spielen wird. Vielleicht funktionieren viele Fähigkeiten nur, wenn man nicht entdeckt wird, oder unsichtbar ist. Daher sehe ich eher den Rogue als Favoriten, welcher eben durch Unsichtbarkeit und solchen Sachen einen super Scharfschützen abgeben wird.
 
Aber des würde auch nicht so richtig ins bild passen Rogue still, leise, geheim, unsichtbar.
Da D3 sehr schnell rüber kommt, und selbst der Hexendoktor recht flink und schnell unterwegs ist.
So eine Rogue wäre des glatte gegen teil und würde sich von den 4 andern Charakteren total abgrenzen.
Und ich persönlich würde so eine Rogue gar nicht spielen wollen.
Wenn so ein/e Rogue kommt würde die mich vom Spielprinzip her sehr an den ghost von Starcraft 1 und 2 erinnern.
Bzw. Wäre da wc3/WoW mit den nachtelfen auch nicht weit.
 
Naja, durch dieses System kann man Charaktere schon zu verschiedenen Taktiken drängen. Da der Mönch z.B. darauf ausgelegt ist, rein zu gehen, schaden zu machen und wieder raus zu gehen, würde bei ihm das Wut-System eben wenig Sinn machen. Eine Resource, egal wie sie heißt, die jedochauffüllt, wenn man aus dem Kampfherd rausgeht, würde diesen Stil eben noch viel mehr fördern und wäre daher logisch, ohne in diesem Fall undynamisch zu sein. Ich gehe davon aus, dass diese Quelle sich sehr schnell außerhalb des Kampfes regeneriert. Daher macht diese Form von Ki, Chi oder Qi ziemlich Sinn.

Das ist alles gut und richtig, aber bisher hat ja noch nicht wirklich jemand gesagt, wie das ganze funktioniert, sondern nur wie es heißt.
Woher weiß ich wie Wut aufgebaut wird? Woher weiß man ob Qi abgesaugt/regeneriert/aufgesammelt wird?

Nirgendwoher... daher sind imho die ganzen Spekulationen darüber auch irgendwie sinnfrei, Namen kann man schließlich allem geben.
Die ganzen "Das klappt so nie im leben und wird kacke!!!"- Schreier gehen wohl davon aus, dass beispielsweise Wut in Wow oder sonstwo = Wut in D3 ist. (Damit bist du übrigens nicht gemeint ;) )

Wirklich diskutieren kann man das erst, wenn Blizzard uns die finale Lösung präsentiert. Momentan diskutieren wir ja über Probleme, die wir nur haben weil wir diesen Problemen Namen gegeben haben...

Man könnte genausogut sagen, die Ressource der letzten Klasse heißt "Fleisch" und schon gibts sicher unzählige Leute die das kacke finden und meinen das funktioniert nicht und D3 wird scheiße.
Nicht auf den Namen, sondern die Funktion kommt es an... und die ist uns in weiten Teilen unbekannt und es wäre sicher töricht alles aus anderen Games abzuleiten.
 
Hmmm, hab in diesem thread noch keine Beschwerde über das Wut-System gehört :D Und auch keinen WoW-Vergleich.

Und klar sind's Spekulationen, man diskutiert, was sich blizzard wohl überlegt, und wie sie's umsetzen werden. So gibt's halt wahrscheinlicheres und unwahrscheinlicheres. So cool ein unsichtbarer rogue auch klingt, würd's wohl niemals ins D3 Konzept passen. So ein SP gameplay wäre einfach ein anderes Spiel, wohl eher assasins creed mässig. Der Fernkämpfer wird wohl klassisch, aber im D3 flair konzipiert sein. Ich vermute mehr Defensive Skills für crowdcontrol, eventuell paar Beschwörungsmöglichkeiten.
 
...Denke, das Wut-System wird sich nicht mehr groß ändern. Fand es auch der Gamescom schon ziemlich gut und gelungen. Man haut zwei Mal normal drauf und haut dann mit nem Heftigem Angriff in die Menge oder auf den dicksten Gegner.

Das mit der Unsichtbarkeit ist schon wahr, dass das nicht so richtig ins Spiel passt. Andererseits fand ich die Schattenfähigkeiten der Assassine auch ganz OK. Dachte halt an sowas in der Art. Nur muss man halt schauen, wie man das verbindet mit dem Kampf gegen Milljausende von Gegnern. Ein Scharfschütze bei Diablo kann nicht einfach nur einen Pfeil abfeuern und einen Gegner damit killen, sondern muss viele Gegner auf einmal plätten können. Dachte daher schon an einen Schützen, der aber eben z.B. doppelten oder vielfachen Schaden macht, wenn er aus einem Versteck oder eben unsichtbar angreift.
Dann läge die Hauptfähigkeit, wie zu erwarten, darin ein guter Schütze zu sein, aber die Möglichkeit einen Bonus gegen Überraschte Gegner zu bekommen dürfte dieses Konzept ja noch unterstützen.
 
dank der diii.net news werf ich jetzt mal die vermutung in den raum, dass die/der wizard über keinerlei mana/qi/wut etc verfügt sondern NUR über eine lifekugel.
und aus ebenjener werden die zauber gespeist.
entsprechend stirbt der/die gute auch wenn die zauber-resource alle ist :)
 
Blutmagie beim Wizzard?!

ich hoffe nicht, dass es so kommen wird. Man stelle sich nur folgendes Szenario vor:

Unmengen kleine Viecher, alle im prinzip mit einem zauber hinüber, dann hat man sein life verpulvert um alle zu killen und dann kommt irgendein anderes lächerlich kleines Monster und killt unseren wizzard (weil er a) keinen weiteren Spruch loslassen kann und b) er dann nur noch ein paar leben hat.)

Wenn es nur eine Lifekugel hat, müsste er jede Menge Leben haben, und dass passt ja wohl gar nicht zu nem offensiv-starken, aber zerbrechlichen Char...

Die werden sich schon was ausdenken, aber ich glaub es wird eher in die Richtung gehen, dass die Zauber einen gewissen CoolDown haben werden, bevor der selbe Spruch wieder gecastet werden kann.
 
Es gibt ja nur sehr vage Andeutungen, was die Ressource des Wizard betrifft.
Zum einem, aus einem Interview, dass man sich nicht für Mana entschieden hat, weil der Wiz ohne Mana praktisch tot ist, während der WD durch seine Pets etc. besser geschützt ist.
Also will man beim Wiz ein System machen, in dem großer Einsatz der Ressource belohnt wird, aber auch riskant ist.

Well for the Wizard we want to enforce the fact that she’s a glass cannon. I don’t think it’s fun to ever run out of mana. I’m not really interested in an extended resource for her. For the WD we’re okay with mana, since he’s got some pretty good skills to recover mana that also double as attacks. And he’s not defenseless when he’s out of mana. He’s got pets and ways to attack with them that aren’t mana intensive. For him that makes mana fairly interesting.

For the wizard, when she’s out of mana she just dies. And that’s not fun. So if anything, we want to encourage how she plays. So she’s the kind of character that blasts first and asks questions later. Very vulnerable. So we want to implement a system that makes her more blasty, but even more vulnerable. We want to make that a choice for the player. “Do I want to make myself more vulnerable in exchange for being more blasty.” And that’s a cool gameplay pull there.
Im Tweet wurde außerdem das System als 'volatile' beschrieben, was unbeständig, flüchtig aber auch explosiv heißen kann.
Im Moment kann ich mir darauf gar keinen Reim machen. Klingt am ehesten nach Fury, wie beim Barbar.
Cooldowns als Ressource kann ich mir auch schwer vorstellen. Es würde zwar fördern, dass man mehrere Skills benutzt, allerdings müsste man sich 4-5 Cooldowns merken, (wenn sie nicht angezeigt werden) was wohl suboptimal ist.
 
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