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Resourcen der Klassen

Also, ich hab als essentielle Information verstanden, dass eben die Ressource nicht begrenzt sein wird, oder nur leicht. Nehme an, eine extreme Regeneration auf hohem level, so dass man eigentlich nur mit paar wenigen Resourceintensiven skill nicht spammen kann.

Wenn's auf die lifekugel ginge, wär's ja immernoch das selbe, nur noch viel gefährlicher... Dann wär's logischer, dass die skills gratis sind ;)

Beim Wiz wird wohl kein spezielles konzeptionelles Resourcensystem angewandt, welches zu spezifischem gameplay drängt. Ihre tiefen Lebenswerte werden das gameplay eh schon bestimmen, vorsichtiges Spielen, dafür aber eben zu jeder Zeit austeilungsfähig. Wie es dann genannt wird, spielt keine Rolle, sollte nur etwas sein, was loigsch ist, dass es sich schnell regeneriert, Konzentration oder so wär's dann wohl nicht... Energie trifft's irgendwie am besten... könnte mir auch eine mehr psychische Kraft vorstellen, Willenskraft? Quasi ein Meister der Magie, für den die meisten Zauber kein Problem sind, nur bei wenigen wirklich schwierigen, wird der Geist halt müde und muss sich bisschen regenerieren, mit leichten Zaubern...
 
Denke gerade an eine Art Zauberwut. Die Zauber benötigen vielleicht je nach dem wie stark sie sind, tatsächlich eine Art Wut, wie beim Barbaren, verbrauchen diese aber nicht, auch wenn es Cooldowns gibt. Das Risiko wäre jedoch, dass man "überlädt", das heißt, wenn man den Bogen überspannt, sinkt diese Leiste wieder auf Null und der Zauberer ist Gestunnt oder sowas in der Art. Das würde zwar einen offensiven Stil fördern, aber dazu führen, dass man eben aufpassen muss, dass man es nicht übertreibt.
Kleine Zauber wie das Magische Geschoss würden die Leiste relativ stabil halten, während heftigere Zauber sie in die Höhe treiben und eben auch schnell mal überspannen.
 
der Überspannungseffekt (nenn ich einfach mal so - dreh nur die Spannung hoch genug, irgendwann schlägts dann durch...) kann ich mir sehr gut vorstellen.
je mehr der wizzard feuert, desto höher wird die Gefahr, dass es eine Rückkopplung gibt und der Wizzard schaden nimmt.
Für mich der bis jetzt beste Vorschlag:top:

Würde zwar die dynamik etwas rausnehmen, aber bei weitem nicht so, als wenn man sich erst wieder konzentrieren müsste oder irgendeine Ressource aufladen muss...

wollt eigentlich mit nem Monk anfangen, aber bei so nem system wirds auf jeden fall n' wizzard
 
Als ich hätte bei der Wiz das System auch als eine Art "Überspannung" verstanden.
Sie benutzt die Arkane Energie von Sanctuarie um sie zu mächtigen Zaubern zu formen. Dabei bleibt auch immer etwas Energie in ihr zurück, wodurch sie gefährlicher, aber auch verletzlicher wird. Zaubert sie ein Zeit nicht, entweicht diese Energie wieder.
Die Wiz startet also mit einer leeren Energiekugel.
Zauber haben keine Energiekosten, sondern bauen verschieden viel Energie auf (ws. in Kombination mit ein paar Cooldowns, welche allerdings nicht zu stark regulativ sein sollten).
Mit steigendem Energiewert machen die Zauber mehr Schaden, die Wiz nimmt aber auch mehr Schaden.

Ich würde dieses Konzept sehr spannend finden, vorallem im Partyplay.

Beim Mönch wäre so ein Gleichgewichtssystem wie schon weiter oben erwähnt cool.
Ich könnte mir vorstellen, dass die Hälfte seiner Skill Yin und die Andere Yang braucht. (Namen beliebig auswechselbar). Verwendet man nun einen Yin Skill verschiebt sich das Gleichgewicht auf diese Seite, wodurch Yin Zauber weniger und Yang Zauber mehr Schaden machen.
Man müsste dann selber sein Optimum finden wie viele Skills der einen Seite man verwendet um die Andere aufzuladen, oder ob man immer im Gleichgewicht bleibt.

Was die letzte Klasse angeht hab ich auch keine Idee ... naja, kommt Zeit kommt Rat.
 
Beim Mönch wäre so ein Gleichgewichtssystem wie schon weiter oben erwähnt cool.
Ich könnte mir vorstellen, dass die Hälfte seiner Skill Yin und die Andere Yang braucht. (Namen beliebig auswechselbar). Verwendet man nun einen Yin Skill verschiebt sich das Gleichgewicht auf diese Seite, wodurch Yin Zauber weniger und Yang Zauber mehr Schaden machen.
Man müsste dann selber sein Optimum finden wie viele Skills der einen Seite man verwendet um die Andere aufzuladen, oder ob man immer im Gleichgewicht bleibt.

So "dunkle Seite, helle Seite der Macht"-mäßig? Klingt erst mal sehr interessant, aber ob das so gut spielbar ist? Mir jedenfalls würde es stinken, wenn ich grad einen bestimmten Gegnertyp vor mir habe und nicht den eigentlich dafür prädestinierten Skill benutze, sondern etwas anderes, nur um das Gleichgewicht zu bewahren.
Zur Veranschaulichung: ich habe je einen Hauptskill auf jeder Seite, der eine ist ein super Massenkiller gegen viele schwache Gegner, der andere macht punktiert großen Schaden, ein typischer Bosskiller. Dann kommt ein fetter Oberboss mit massig Leben und mein Bosskiller nutzt sich ab, bis er kaum noch wirkt.
Aber mal schauen, was Blizz da so aus dem Hut zaubert, ich habe schon Vertrauen, dass sie solche Sachen meistern, falls was in der Richtung kommt.
 
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Zur Veranschaulichung: ich habe je einen Hauptskill auf jeder Seite, der eine ist ein super Massenkiller gegen viele schwache Gegner, der andere macht punktiert großen Schaden, ein typischer Bosskiller. Dann kommt ein fetter Oberboss mit massig Leben und mein Bosskiller nutzt sich ab, bis er kaum noch wirkt.
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Erstmal find ich die Idee cool, das eine Seite AOE und die andere stark gegen Einzelgegner ist und glaube sie würde auch gut zu D3 passen.

Bsp.: Du triffst eine Gruppe Gefallene, benutzt deine Single Target Spells um den Aufseher umzuhacken und mit den daraufhin aufgeladenen AOE Skills wird der Rest der Bande verhackschnetzelt.

Zu deinem Bsp. mit den Bosskämpfen: Ich glaub in irgend einem Interview bezüglich Healthglobes wurde erwähnt, dass Bosse regelmäßig Minions spawnen, damit immer genügen Nachschub an Globes da ist. Da würde es sich dann auch anbieten abwechselnd den Boss mit ST und dann die Creeps mit AOE zu bearbeiten.

Edit: @ Unter mir: Danke für die Richtigstellung :) Das relativiert mein Bsp. von oben zwar wieder ein bisschen, aber ich würde ein Gleichgewichtsystem immer noch für möglich und lustig halten.
 
Zuletzt bearbeitet:
Zu deinem Bsp. mit den Bosskämpfen: Ich glaub in irgend einem Interview bezüglich Healthglobes wurde erwähnt, dass Bosse regelmäßig Minions spawnen, damit immer genügen Nachschub an Globes da ist.

Nicht zwangseise Minions, das war nur eines der Beispiele, es gibt da wohl noch ein paar andere Möglichkeiten, zu denen sie sich aber, wie üblich, erstmal nichts genaues aus der Nase ziehen lassen ;):

There are a lot of different ways to do it, and it's likely that the way we give health will be tailored to the style of the encounter and behavior of each boss.
[...]
As far as the original topic, when health globes could be delivered during a boss fight, there's really no limit for how they could be delivered. Take the King Leoric fight, they were delivered through creatures that he summoned, normal skeletons. Every boss could essentially have the same thing, normal enemies around him that can be killed for the potential at getting a health globe drop. Or, you could have something more interesting ... like a boss that does a special attack that has the ability to break open some large corpse storage tanks that are in his lair. The player has to lead the boss to the tank and try to invoke the special attack so he'll break the tank open, which unleashes some health globes. You could even treat the tank (code-wise) as a normal creature, meaning abilities and items could augment the number that drop and amount they heal, etc. giving some control to the individual player. If you don't need the health you can ignore the mechanic, but it could be a way for players to try to game the boss and make sure they can survive the fight. Totally hypothetical, we don't have a fight that resembles what I described, but it's a possible delivery system.
 
Wie Blizzard jetzt via Facebook verlauten ließ heißt die Recource des Wizards "Instability".
Ich finde das ist ein weiterer Hinweis darauf, dass durch öfteres verwenden der Skills der vom Wizard genommene Schaden steigt, oder die Chance gestunned zu werden/schaden zu bekommen.
Wir sicher sehr intressant.
Zum Monk wurde geschrieben dass seine Resource einem heiligen Krieger würdig ist.
Das hört sich für mich irgendwie nach "Glauben" oder so an.
Stellt sich nur die Frage, wie wirkt sich das aus ... verliert der Mönch Glauben wenn er mit seinen Attacken nicht genug Monster killt? Das wär mir irgendwie zu ähnlich dem Fury Sytem des Barbaren.
Spekulationen sind erwünscht ^^
 
Bei einem System welches auf "Glauben" aufbaut kann man ja fast erwarten das der zwischendurch anfängt zu beten XD

dies würde den spielfluss jedoch recht stören ... villeicht bekehrt er ja monster für seine religion? XDD
 
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