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Runen in 1.12 an 1.13 anpassen

du musst in der expansionstring.tbl einfach vor jede rune ÿc8 setzen un dann speichern, dann musst du in der patchstring.tbl noch die jah, io und sheal runen ändern (die heißen ja erst seit 1.09 so davor hieß die jah jo, die io pon und die sheal shea

hab das letztens auch für meine eigne mod gemacht hat mich 10 mins gekostet und hat sofort funktioniert

kannst mir auch deine e-mail-addresse geben dann kriegste meine string.tbl-datein
(in der patchstring.tbl sind noch nen paar weitere einträge drin aber das hat keine auswirkungen)
 
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Danke für dein nettes Angebot, aber ich würde das selber auch gerne machen können.
Das mit ÿc8 hab ich ausprobiert und es hat nicht funktioniert.

:hy: Gilren

edit: Hab grad rausgefunden, dass mit dem tbled102 aus dem Anfänger-Modguide ein \orange; nicht funktioniert, aber mit dem AFJ_Editor klappt \orange;. Kann mir das einer erklären?:confused: Aber jetzt funktionierts wenigstens.


edit2: @Poison-Black: Hey, das ergibt sogar Sinn, ich dacht ich seh nicht recht, als \orange auf einmal doch geklappt hat!
Danke nochmal :)
 
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das programm mit dem du als erstes den \orange code probiert hast unterstützt die umwandlung von dem code \orange in einen d2-kompatiblen code nicht deswegen ;)
ÿc8 das ist der standart code den d2 braucht um die farbe orange zu erkennen das \orange ist ein code eines externen programms das hinterher das \orange in ÿc8 umwandelt ;)
ich hoff ich hab mich verständlich ausgedrückt :D

peer'S table-editor kann sogar ä ö ü umwandeln wenn du die schreibst das kann kein anderer mir bekannter tbl-editor ^^
 
Hab noch ne Frage:
Da die orangenen Runen viel besser sichtbar sind zwischen all dem restlichen weißen Drop, warum hat dann bis jetzt kein Modder die Farben der Runen im Bnet geändert? Spricht da was dagegen oder wird man sogar gebannt? Es funktioniert bei mir im Bnet, habs mal ausprobiert und bin noch nicht gebannt :D

:hy:
 
Dafür kann man einen Ban bekommen, weil man sich dadurch einen unfairen Vorteil verschafft.

Gemacht haben das sicher schon viele Leute, es wird aber nicht gern gesehen.
 
ich kram mal den alten thread hervor...

ist es denn möglich pluggy dann mit dem modifiziertem 1.12er patch zu betreiben? auch wenn ich das häckchen dann bei D2SE anmachen funktioniert es nicht...

ich hatte auch schon selbst ausprobiert die 1.13er-patchdatei als modplugin einzubinden (also die komplette datei, nicht einzelne elemente daraus), aber das hat auch nicht funktioniert

ich hab sogar ausprobiert eine frische d2 installation mit 1.12 zu patchen und nur die patch_d2.mpq von 1.13 zu übernehmen, um evtl. auch die änderungen der skills dabei zu haben, aber dann ändert sich gar nichts...

wo ist also der unterschied, ob man die gesamte datei nimmt, oder einzelne elemente aus der datei per winmpq transferiert, denn die orangene schrift(und wahrscheinlich die erhöhte droprate) krieg ich angezeigt.

edit: ach ich bin ein idiot... genau in dem moment wo ich absenden drücke fällt mir ein, dass es an den schlüsseln in der registrierung liegen kann
bei den ganzen installationen hat pluggy scheinbar dann die patch_d2.mpq aus einer anderen installation geladen, d.h. ohne pluggy hatte ich die orangene schrift und mit pluggy dann nicht...
bleibt aber die frage offen: wieso kann ich nicht einfach die 1.13er patch_d2.mpq drüber kopieren -> da sollten doch alle neuerungen drin sein?

mfg
 
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€: hier stand mist ich bin grad verwirrt....
 
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achso ja das hatte ich zu beginn versucht aber von der idee war ich schon wieder weg, weil es nicht so funktionierte wie ich wollte...
(edit: auf die enfernte frage, ob ich die patch_d2.mpq auch in den D2SE-Core ordner packen würde)

deswegen: man stelle sich vor ich habe eine frische d2 installation auf version 1.12a mit pluggy und mysteriösen zugang zu allen 1.13 dateien :P

wenn ich die oben gepostete patch_d2.mpq verwende, habe ich die orangenen runen, sowohl beim normalen starten als auch mit pluggy
sobald ich aber die 1.13er patch datei nehme, klappt es nicht mehr.
Mein eigentlich logisch geprägtes Denken sagt mir, dass sobald ich die 1.13er datei nehme Diablo doch alle dateien zuerst aus der patch_d2.mpq laden will, also auch farbänderungen, runendropchancen etc...
In der Realität schaut es aber so aus, dass es egal ist, welche patch_d2.mpq ich habe, die farbe der runen ändert sich nicht, außer ich nehme die oben zum download angebotene...
soll ich nun die komplette 1.13er datei extrahieren und in die 1.12er einfügen, um einen patch zu simulieren?

kleine verwunderung am rande: komischerweise ist auch die patch_d2.mpq aus der 1.13er installation knapp 10mb groß, die datei aus dem D2SE-CORE aber nur 2MB...für das geschilderte problem aber egal...klappt bei beiden dateien nicht.

edit2: okaaaay...also ich hab mal ein wenig durch die chars geloggt und festgestellt, dass zwar die runen nicht orange sind, jedoch z.b. die synergien der fertigkeiten dem patch 1.13 entsprechen...jetzt wirds aber richtig komisch Oo

mfg
 
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die 2mb sollten stimmen viel größer is die datei nicht.... die 10mb kommen mir jetzt auch komisch vor.... o_O

setz mal d2 komplett neu auf und versuch es dann nochmal, iwie wird das bei dir grad ganz schön vermoss.... ausserdem frag ich mich warum du in 1.13 die runenfarbe ändern willst... oder ich krieg was durcheinander... o_O

die runen in 1.12 orange zu machen ist ansich ne modding-sache von 10 minuten....
 
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ja aber der patch hat ja noch andere änderungen...

deswegen dachte ich, man könnte einfach die komplette 1.13er patch_d2.mpq in der 1.12er installationen verwenden -> da wäre ja dann alles neue drin, was farben, dropchancen und skills/synergien betrifft, und man könnte pluggy weiterhin nutzen

das war die grundidee

mfg
 
dabei is die frage ob blizzard die runen in 1.13 auch über die tbl datein eingefärbt hat oder via hardcode (was die umständliche variante wäre - aber naja wir reden hier auch von blizzard *g)

zumindest ich finde keine anzeichen für gefärbte runen in den tbl datein der 1.13 patch_d2.mpq ^^

da kannst lange versuchen und rätseln
da hilft nur die modifizierte tbl in die 1.13er patch mpq kloppen und dann diese usen für die skilländerungen ^^
(soweit diese denn im softcode verändert wurden)



Gruß SamusAran
 
achsooo -.-

ich dachte ihr hättet die auch aus der 1.13 patch_d2 extrahiert...
ok dann war das nur ein großes missverständnis hier :irre:

danke für eure hilfe :top:

mfg
 
so hier habt ihr ein fertiges paket ;)
farbige runen und die droprate aus 1.13
funktioniert mit deutschem und englischem d2
http://rapidshare.com/files/369916229/1.12_mit_1.13_aenderungen.rar

edit:
installation: einfach mit winrar o.ä. in euer diablo 2 verzeichnis mit 1.12 entpacken und starten

Erstmal danke. Aber kann es sein, dass dann im Pluggy der Befehl "Players 8" nicht mehr geht. Also angezeigt wird er schon, aber dass er keine Auswirkungen hat? Wie ich drauf komme?! Habe den halben nachmittag nur PES-Andy Runs mit meinem Summoner gemacht und dabei wirklich nur Crap gefunden. Jetzt wollte ich nen Superschnellen Run mit "Players 1" machen und trotzdem brauchen der Söldner und die Skelette genauso lange zum killen wie davor mit "Players 8". Die Dropitems waren ausserdem wieder nur crap. :D Das müsste doch nicht so sein oder?
Gruß
 
Der Befehl lautet nicht 'Players 8', sondern '/players X' bzw '/playersX' - die daraufhin erscheinende Chatzeile lautet dann: '<Charname>: players set to X'
 
Hab doch gesagt, dass es angezeigt wird. Ich gebe es schon richtig ein, keine sorge. Bevor ich die Runen-Datei eingespielt habe ging es ja auch.
 
der players befehl beeinflusst nicht die dropqualität, nur die drop quantität...
das du nur crap findest ist pech
 
Guten Abend zusammen !

Ich habe mein Diablo 2 gerade neu aufgesetzt, da ich einerseits PlugY mit MultiRes, aber auch die RunenDroprate aus 1.13 haben wollte.
Soweit so gut, aber die patchd2.dll die hier zum download verlinkt ist funktionier leider nur mit dem "normalen" Diablo 2. Sobald ich es mit PlugY (10.0) starten will, kommt beim Laden eines Savegames die Meldung "bad generic file".

Weiss jemand woran das liegt bzw. wie ich das beheben kann ?

Vielen Dank im Voraus.
 
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