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Schaden der Hydren des hohen Rats

Dansard

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14 November 2006
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Hi,

meinen Goldbarb und speziell seinen Merc würde es brennend interessieren, welches Skilllevel die Hydren des Rats in Travincal haben und welchen Damage somit der Barb selbst sowie der Söldner erleidet. Letzterer soll da einen sehr viel höheren Schaden bekommen als man selbst.
Ich hoffe, jemand kennt sich aus.
 
Ist unterschiedlich vom Monster und vom Schwierigkeitsgrad.

Da siehst Du den Hydraschaden, vielleicht kannst Du ihn bei dem Skill-Calc ableiten.


:hy:
 
Dansard schrieb:
Letzterer soll da einen sehr viel höheren Schaden bekommen als man selbst.
Ich hoffe, jemand kennt sich aus.
Bei den von den Räten beschworenen Hydren gibt es einen Bug, der bewirkt, dass gegen Spieler der PVP-Malus greift. Spieler bekommen nur 1/6 (17%) des Hydrafeuerschadens ab. Die Söllis und Minions bekommen den wirklichen Schaden ab.

Mfg Markus
 
Gut, dann habe ich hier zumindest mal einen Wert, mit dem sich arbeiten lässt. ^^
Offene Fragen wären jetzt:

1) Wirken die +100% Feuerschaden auf die Hydra?
2) Erleidet der Merc tatsächlich den sechsachen Schaden?
3) Wie hält man seinen Merc gegen die Ratsheinis am Leben?
 
Solange der Merc zuschlägt und leecht hat der bei mir keine Probleme.

Nur wenn der an keinen Gegner ran kommt, kippt er schnell um.
(Oder er kloppt auf nem PI Rat rum)

Ansonsten hilft "Magischaden reduziert um x" - bis zu 20 davon liefert Fluch des Gladiators.
 
1.) denke, dass die zahl, die unten steht (33-42 hydra-dmg ismael hell) die endgültige is

2.) der merc bekommt den normalens schaden.
nur der spieler bekommt weniger

3.) meiner hatte nie probleme mit schnitters (lem), verrat und krone der diebe (lem) :eek:

ganz auf der sicheren seite biste, wennde ihm gladiators bane schenkst
Screenshot Der Fluch des Gladiators / The Gladiator's Bane
Drahtvlies / Wire Fleece

Leichte Rüstung
Verteidigung: 1255 - 1496
Haltbarkeit: 135
Benötigte Stärke: 111
Benötigtes Level: 85
Char-Farbe: Hellgrau
+150-200% Verbesserte Verteidigung
Magie-Schaden reduziert um 15-20 <---
Schaden reduziert um 15-20 <---
Angreifer erleidet Schaden von 20
Giftlänge reduziert um 50%
+103 zu Maximaler Haltbarkeit
30% Schnellere Erholung nach Treffer <---
+50 Verteidigung
Einfrieren nicht möglich <---

dann mit schnitters (shael) + andys (ias) oder

vampire gaze
Screenshot Vampir-Blick / Vampire Gaze
Kampfhelm / Grim Helm

Verteidigung: 252
Haltbarkeit: 40
Benötigte Stärke: 58
Benötigtes Level: 41
Char-Farbe: Grün
6-8% abgesaugtes Mana pro Treffer
6-8% abgesaugtes Leben pro Treffer <---
15% langsamerer Ausdauer-Verbrauch :eek:
Schaden reduziert um 15-20% <---
Magie-Schaden reduziert um 10-15 <---
+100% Verbesserte Verteidigung
Erhöht um 6-22 Kälteschaden

mit vampire + gladi iss der merc so ziemlich immun gegen die hydranten

der rat kriegt altern und evtl nen stun von dir,
dazu hatte noch dmgred und netten leech
 
Man könnte auch springen was das Zeug hält :D
Dann können die Ratsmitglieder kaum noch herschlagen, und falls doch mal ein Treffer landet, leecht sich der Merc eh gleich wieder voll :p
 
genau ... dann will dir der merc hinterherlaufen und stirbt,
weil er sich in der zeit nich wehrt und in aller seelenruhe
von den hydranten zerlegt wird ... sehr effektiv ... :irre:
 
Dich müssen die Hydren gar nicht stören, machen ohnehin wenig dmg und der wird von den 2 Zwergensternen schon aufgefangen.
Beim Merc siehts natürlich anders aus: Mit CoT ist er sicher auf max FR, Gladi hilft auch ne Menge(bei mir tuts derzeit ein Geisterschleier) und mit Schnitters leecht er sicher auch genug, weiss ich net, hab kein Schnitters, aber mit ordentlich gebrüll reicht das eigentlich.
Ich achte immer drauf, dass ich das Hydrafeuer abkriege, nicht er.
Einfach in die Schussbahn laufen, notfalls mal die Treppe nach unten gehen und wieder hoch.
 
Jo, an den Gladi habe ich auch gleich gedacht, an den Gaze aber noch nicht. Mal sehen, was sich da machen lässt. Mit 35 Magdamred sollte er soch sehr stabil stehen.
 
Meiner nutzt Verrat und Krone der Diebe, durch das Dauerfeuer löst Fade sehr sehr schnell aus, und danach juckt den Merc eigentlich auch nix mehr (fiese Conviction + Fana Kombos mit Blitz/Feuer Enchant mal ausgenommen), da er ja noch ordentlich angebrüllt wurde.
 
Ich werde mir erstmal die Items mit gutem Absorb besorgen.
Was mich noch interessiert, wär dieser Bug, bei dem absoluter Damred un absoluter Magdamred zusammengeschmissen wird. Es ist ja meines Wissens nach so, dass beides bei physischen Angriffen mehr oder weniger zusammen wirkt, also addiert wird. Wäre es bei magischen Angriffen auch der Fall?
 
Hab von dem Bug noch nie was gehört. Woher weißt du von dem?
 
Im PvP-Forum tauchte der mal auf, scheint speziell für Lowlevel-PvP wichtig zu sein.

Äußert sich so, dass durch Magdamred / damred der Schaden gegen einzelne Elemente negativ werden kann und das scheinbar nicht für jedes Element einzeln zu 0 erhöht wird.
Das ist zumindest die naheliegendste Erklärung für den Bug.

Thread dazu
 
If a player has PDR or MDR and gets hit with an attack that deals both physical *AND* elemental damage, and the player's PDR or MDR is enough to negate that specific type of damage, the excess PDR/MDR will roll over and reduce the other type of damage.

OK, so fallen die Hydren bei dem Bug zwar weg, aber nicht die Melee-Angriffe der Ratsherren.
Gut, dann macht der Gladi doppelt Sinn. Werde mir mal einen besorgen.
 
Wieso wirkt magieschaden auf hydrafeuer? Hydras sind doch feuerschaden oder nicht :confused:
 
Magic Damage Reduce / Magieschaden reduziert um x

Dies ist ein Affix auf Gegenständen und reduziert Feuer-, Kälte-, Blitz- und Magieschaden (nicht aber Gift) um den absoluten Wert x.
Diese Modifikation erfolgt vor der Berechnung durch Resistenzen und Absorption.
FAQtoids
 
SaBBeRSaBBeR schrieb:
genau ... dann will dir der merc hinterherlaufen und stirbt,
weil er sich in der zeit nich wehrt und in aller seelenruhe
von den hydranten zerlegt wird ... sehr effektiv ... :irre:

Was is denn das für eine schwachsinnige Antwort auf meinen Post? :eek:
Warum sollte dir der Merc hinterherlaufen, wenn du mehr oder weniger auf einem Fleck springst um die Ratsmitglieder zu stunnen? oO

Wenn du zusätzlich springst, kann der Merc kaum sterben, da alle Ratsmitglieder rund um mich/ihm gestunnt sind und nicht herschlagen/zaubern können ... beste Taktik imo
 
The_Darkness_II schrieb:
Was is denn das für eine schwachsinnige Antwort auf meinen Post? :eek:
Warum sollte dir der Merc hinterherlaufen, wenn du mehr oder weniger auf einem Fleck springst um die Ratsmitglieder zu stunnen? oO

Wenn du zusätzlich springst, kann der Merc kaum sterben, da alle Ratsmitglieder rund um mich/ihm gestunnt sind und nicht herschlagen/zaubern können ... beste Taktik imo

Der Merc soll mich supporten und nicht umgekehrt. Sinn ist es, nicht dass der Merc überlebt, sondern dass die Ratsleute verrecken. Um vom blöden herumspringen sterben die wohl eher nicht.
 
Dansard schrieb:
Der Merc soll mich supporten und nicht umgekehrt. Sinn ist es, nicht dass der Merc überlebt, sondern dass die Ratsleute verrecken. Um vom blöden herumspringen sterben die wohl eher nicht.

So sind aber einige MF-Barbs aufgebaut. Max Leap -> Rat wird zurückgestoßen -> Kann nich angreifen. Merc kann in ruhe töten und dabei noch leechen.
Lg
 
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