• Herzlich Willkommen!

    Nach der Schließung von inDiablo.de wurden die Inhalte und eure Accounts in dieses Forum konvertiert. Ihr könnt euch hier mit eurem alten Account weiterhin einloggen, müsst euch dafür allerdings über die "Passwort vergessen" Funktion ein neues Passwort setzen lassen.

    Solltet ihr keinen Zugriff mehr auf die mit eurem Account verknüpfte Emailadresse haben, so könnt ihr euch unter Angabe eures Accountnamens, eurer alten Emailadresse sowie eurer gewünschten neuen Emailadresse an einen Administrator wenden.

Schadensentwicklung von Legendaries

ja das hoffen wir alle, nur kannst du dir sicher sein das blizzard das auch so sieht?
 
Ich bin felsenfest davon überzeugt. Wenn man sich die Spells anschaut, sieht man auch dass keine Heilerfunktion geplant ist. Erstrecht nicht in dem Umfang von WoW und Konsorten. Wenn in einer 4 Spieler Party nicht jeder etwas zum DPS Output beitragen wird, wird einfach uneffizient gespielt. Es wäre anders einfach kein Diablo und ich gehe davon aus, Blizzard ist sich dessen bewusst.

Um wieder Ontopic zu kommen:

Seh ich das richtig, dass die Legendaries zur Zeit nur aus Min/Maxdmg und Attackspeed bestehen? Wäre dann eine Bewertung nach finalem Schadenspotential nicht... fahrlässig? Klar bezieht jede Klasse mit jedem DPS Spell ihre Stärke über die WaffenDPS. Allerdings eben nicht nur darüber. Glaube der Elementarschaden ist hier schon angesprochen worden. Dieser boosted ja schon auf lvl 13(Beta) eine Waffe ziemlich enorm.
 
... Wenn man sich die Spells anschaut, sieht man auch dass keine Heilerfunktion geplant ist. ...

Dann schlag ich mal wild um mich (denn zu kritisieren das meine Aussagen falsch oder garnicht verstanden wurden hilft ohnehin nicht :motz: ):

- Breath of Heaven: A blast of divine energy heals you and all allies within 12 yards for 6202 - 7442 Life.

- Mantra of Healing: Recite a Mantra that causes you and your allies within 40 yards to gain increased Life regeneration by 310 Life per second. The Mantra lasts 3 minutes.

- Inner Sanctuary: Create a runic circle of protection on the ground for 5 seconds that cannot be passed by enemies.
RUNE: Safe Haven
You and your allies standing in the area of effect of Inner Sanctuary regenerate 1550 Life per second.

... nur wer würde so etwas wirklich ernst nehmen? :irre:

Liest man die Aussage zu den Handelsbedingungen des RMAH welche heute veröffentlicht wurden erkennt man das Blizz damit nichtnur die Serverkosten decken will sondern eine Gewinnerzielungsabsicht hat.

Und das bedeutet zwangsläufig das sie versuchen die Benutzung zu erzwingen selbst mit unfairem Balancing.

Aber schwarzsehen kann ich auch nach Release noch. :flame:

PS: Ein wichtiger Aspekt der Schadens/Schwierigkeitsberechnung fehlt, nämlich die der Monstereffekte. Bei Hellgate z.b. war es der Stun bzw. Gifteffekt. In D2 war es der Knockback bzw. Multiblitzer. Nur was es in D3 sein wird ist bislang völlig unklar.
 
Zuletzt bearbeitet:
hey, coole tabelle. da haste dir ja richtig arbeit bei gemacht.
aber sind das auch schon die endgültigen werte, oder bastelt blizzard da noch dran rum? :confused:
 
Dann schlag ich mal wild um mich (denn zu kritisieren das meine Aussagen falsch oder garnicht verstanden wurden hilft ohnehin nicht :motz: ):

- Breath of Heaven: A blast of divine energy heals you and all allies within 12 yards for 6202 - 7442 Life.

- Mantra of Healing: Recite a Mantra that causes you and your allies within 40 yards to gain increased Life regeneration by 310 Life per second. The Mantra lasts 3 minutes.

- Inner Sanctuary: Create a runic circle of protection on the ground for 5 seconds that cannot be passed by enemies.
RUNE: Safe Haven
You and your allies standing in the area of effect of Inner Sanctuary regenerate 1550 Life per second.

Das sind maximal Unterstützende Spells. Für jemanden der sich "Healer" schimpfen will, reicht sowas doch im Leben nicht.

Deinen nächsten Teil find ich aber viel interessanter:

Liest man die Aussage zu den Handelsbedingungen des RMAH welche heute veröffentlicht wurden erkennt man das Blizz damit nichtnur die Serverkosten decken will sondern eine Gewinnerzielungsabsicht hat.

Die wollen Gewinn machen? Spinnen die denn komplett? Was fällt Blizzard ein!
Ernsthaft: Was hast du denn gedacht, will Blizzard mit Diablo 3 anstellen? Warum machen die einen neuen Diablo Teil? Blizzard ist nich das Rote Kreuz.

P.S. Ich hab mir mal angeschaut, was du vorher gepostet hast, weil ich nich wirklich wusste was ich speziell dir getan hatte und muss sagen

Ich weiß es immernoch nicht. Dein Post auf der ersten Seite ist immernoch recht verwirrend(für mich) und warum du mich zitiert hast ... darüber grübel ich auch noch :p
 
Eine Einteilung passt auch schlecht in die Mechanik von Diablo 3. Bei MMOs gehts ja fast nur um Bosskämpfe. Aber in D3 gibt es nur 4 richtige Bosse. Und die sind meistens nichtmal alleine unterwegs.

Ich gehe zwar schon davon aus das der Barb und der Mönch mehr schaden abbekommen als die Fernkämpfer, aber ganz klare "du machst NUR das oder dies" Rollen gibt's nicht.
 
Ich gehe zwar schon davon aus das der Barb und der Mönch mehr schaden abbekommen als die Fernkämpfer, aber ganz klare "du machst NUR das oder dies" Rollen gibt's nicht.
Nun ja, in Diablo 2 war der Barbar in vielen Baalruns ja leider nicht dabei, um Schaden zu machen, sondern (da im Vergleich zu anderen zu "ineffektiv") wurde nur wegen BO mitgenommen. Ich hoffe, dass diese Situation (Charaktere werden auf eine einzige Fähigkeit reduziert) in Diablo 3 nicht wieder entstehen wird. Aber vermutlich wird der hohe Perfektionsdruck gegen Spielende wieder solche Rollenverteilungen hervorbringen. Hauptaufgabe aller Charaktere bleibt aber, alleine zu überleben und genug Schaden zu machen.

Noch einmal zur Schwierigkeit in Inferno: Das hängt natürlich stark davon ab, wie stark die Monster sind, wie oft die Legendaries zu finden sind (und ob lvl 60 Items schon in Hölle oder erst in Inferno droppen). Aktuell ist das alles noch sehr schwer einzuschätzen.
 
Es wurde doch bereits mehrfach bestätigt, dass die besten Items in Hölle zu bekommen sind - jedoch zu einer entsprechend kleineren Chance als in Inferno.

Die aussage "Wenn ich alle lvl 60 Items hab will ich durch Inferno laufen ohne Leben zu verlieren" ist doch Irrsinnig, sorry!

Das Spiel soll nicht mit den Set Items und "too-easy-Inferno"
enden, sondern anfangen! Set Items sollten nie das Non plus Ultra sein, da es so auf Dauer einseitig und Langweilig wird. Man sollte sich mit den lvl 60 Set's die richtigen Items erfarmen können.
 
Ich halte das für eine gute Ausgangslage für das Spiel, denn ich bin sicher, spätestens in einem AddOn werden wieder Runenwörter kommen. Die Legendaries so machen Hoffnung, dass sie dann auch mit solchen Entwicklungen mithalten können.
Interessanter fände ich es zu wissen, ob auch gelbe und blaue Items einen solchen dramatischen Schadensanstieg erfahren, so nach dem Motto, wenn die Hell-Version einer Axt in gelb droppt, hat es auch einen verwendbaren Schaden.
Aber das wird vermutlich nicht sein, dafür sind die Eigenschaften immer zu zufällig und das würde das Spiel vielleicht auch viel zu einfach machen.
 
Zurück
Oben