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Schadensreduktion im SP-Modus verbugt ?

ThS

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15 Dezember 2001
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Ich habe im Einzelspielermodus von Diablo 2 einen Charakter mit relativ viel prozentualer Schadensreduktion und mir sind Zweifel an dessen Wirkung gekommen. Deswegen habe ich das getestet und mir zwei sonst gleiche Ausrüstungen mit und ohne Schadensreduktion zugelegt. Damit habe ich die Wirkung in verschiedenen Gebieten von Alptraum und Hölle mit Monstern, die physischen Schaden machen sollten, getestet. Ich konnte nur eine unerwartet geringe Wirkung erkennen. Das mag nicht sehr genau gewesen sein, aber ich kann ausschließen, dass es die Wirkung hat, die man erwarten sollte.

Kann das jemand erklären ?

Gruß und Danke für Antworten,
ThS


Ich ergänze die Zahlen:

Ich hatte 2 mal 32% und 1 mal 24% Schadensreduktion. Zusammen macht das 88%. Auch wenn man die Werte multipliziert kommt man auf ca. 65%. (Ich weiß nicht was richtig ist). Gefunden habe ich weniger als Faktor 2.
 
Zuletzt bearbeitet:
Mehr so in der Gegend von 50%? Da ist nämlich das Cap für %-Reduktion :p
 
Danke sehr!
Ich habe ca. 53% Schaden bzw. 47% Schadensreduktion gefunden. Da ich aber keine so große Stattistik habe, ist 50% durchaus noch möglich.

Weiß noch jemand wie ich rechnen muss, wenn die Reduktion auf mehreren Gegenständen ist ? Also bei z.B. zwei mal 20%:
0,8*0,8 =0,64 -> 36% oder 20% +20% -> 40% wie bei Widerständen?
 
Also zumindest im Char screen von Plugy werden die Werte einfach Addiert, ich habe einfach mal Schaftstopper angezogen welches ja 30% bringt und dann ne Ohrenkette mit 15% und im screen steht dann 45%
 
Wird einfach addiert und alles über 50% ignoriert.
 
Um das nochmal genauer zu beschreiben: Schadensreduktion, wie von Stormshield oder Ohrenkette z.B. ist physische Resistenz und geht nur bis 50% auf allen Schwierigkeitsgraden und hat keinen Malus auf Alp oder Hell.
Die Zahlen werden addiert und mehr als 50% sind quasi sinnlos.
Außer man ist mit AD/Dec(Altern) verflucht, was die physische Resistenz senkt.
Dann hätte man z.B. bei 50% DR% und AD aufm Kopp -50% physische Resistenz, statt -100% und wenn man jetzt 80% DR stackt, hat man mit AD -20%

DR ohne %, also Schaden reduziert um xy wird übrigens vor DR% appliziert, sodass es nicht viel Sinn ergibt beides zu stacken.
In dem Fall nähme man bei 50% DR und 30 DR von 100 incoming Dmg noch 35: 100 -30 = 70 / 2 = 35.
Ein wirklich hoher Wert an DR kann sehr effektiv sein, um dmg zu reduzieren, ist aber schwierig zu erreichen, ohne auf andere Stats verzichten zu müssen.
 
Rein als Zusatz fallen mir noch Schwächungen am Gegenspieler (Monster/Charakter) ein:

Schwächen, Altern und Schlachtruf reduzieren den ausgeteilten Schaden (Grundschaden, möglicherweise erhöht durch Statuspunkte, Auren, Gegenstände und Fertigkeiten) von feindlichen Monstern/Charakteren bevor Absolute, gefolgt von Prozentualer Reduktion weiter ''schwächen''.

Ist z.B. ein Monster/Charakter ohne erhöhten Schaden (siehe Beispiele aus vorigem Satz) unterwegs, teilt folglich ''nur Grundschaden'' aus, wirkt die Schadensreduktion verhältnismäßig stark.
Ein Beispiel hierfür ist ein ''normales Monster'' oder ein Charakter mit ''0 Stärke/Geschicklichkeit'' (;)).
Wird der ''Grundschaden'' aus dem Beispiel jetzt durch eine Aura um X% erhöht, findet die prozentuale Schadensreduktion dieses neuen Wertes statt. Speziell bei starker prozentualer Schadenssteigerung fallen die Reduktionen durch Schwächen, Altern und Schlachtruf nur noch gering ins Gewicht.

Im Fall einer Verfluchung des eigenen Charakters mit schadenssteigernden Flüchen wie Altern und Verstärkter Schaden, wirkt die Schadensreduktion subtraktiv auf diesen prozentualen Wert.
Beispiel: Spielcharakter wird verflucht mit Altern (50% erhöhter Schaden) und belegt das angreifende Monster mit Schlachtruf (z.B.: 60% reduzierter Schaden): 60-50 = 10% Schadensreduktion vor Absoluter/Prozentualer Schadensreduktion.

Ich hoffe, das stimmt so.
Gruß
 
Es kommt drauf an, welchen Patch man spielt. Früher waren 75% max das wurde leider auf 50% gedrückt.
 
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