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Schadensvergleich verschiedener Melee Paladine

Der Sunder bringt schon mehr als -5, weil Infy ja danach noch wirkt und z.B. Light-verzauberte Bosse nicht immer entimmunisiert werden können.
Conv wirkt nach Sunder auch nue zu 1/5, also bringt der tatsächlich nur ~ -5, da die meisten Blitzimmunen ja gerade so immun sind.
 
Der normale Fanazealer kommt denke ich etwas schlecht weg, weil CB schon sehr viel ausmacht. Außerdem müsste es da ja noch Spielraum fürs Gear geben wie Death, Atmas usw.
Ich verstehe die Berrechnung des Durschnittsschaden nicht, woraus setzt sich der zusammen? CB? Ist da nicht mit drinne? Wozu dann überhaupt der Aufwand?

Edit:
Und nein ich habe nicht den ganzen Thread gelesen um womöglich eine Antwort auf meine Frage zu erhalten.

Okay hab doch mal den ganzen Thread gelesen weils mich interessiert hat.
Ich finde die Tests mit Stoppuhr und "einheitlichen" Runs deutlich repräsentativer als irgendein Onlinecalc.
 
Zuletzt bearbeitet:
Okay hab doch mal den ganzen Thread gelesen weils mich interessiert hat.
Ich finde die Tests mit Stoppuhr und "einheitlichen" Runs deutlich repräsentativer als irgendein Onlinecalc.
Es hat sicher niemand etwas dagegen einzuwenden, wenn du die Chars baust und die Tests hier vorstellst. Bis dahin ist es aber auf jeden Fall eine interessante Übersicht.
Ich habe den Build wie ein paar Posts früher beschrieben jedenfalls gespielt und war so semi-zufrieden damit, die Kombination mit Lifetap+Griffons spielt sich zwar sehr flüssig, aber hält leider nicht mit den besten Builds (Java, Mosaik, Lightsorc) mit - dann spiele ich lieber die.
 
Wenn am Ende nicht alle Builds gleich sind, wird es für das Lategame immer bessere und schlechtere Builds geben. Die effektivsten Builds werden dann ja auch von den meisten Spieler präferiert, dax wird sich eher nicht ändern. Insofern sehe ich die Sundercharms negativ, weil es weniger "Nischen" für exotische Builds gibt. Wenn die drei genannten Builds halt überall die besten sind, wozu sollte ich dann andere spielen?
Meine Antwort darauf ist: weil ich es kann, und, weil mir Abwechslung Freude bereitet, aber das kann ja jeder für sich entscheiden. Ich als LoD-Spieler bin jedenfalls begeistert, wie viele Builds in den letzten Patches verstärkt wurden, ohne dass sie noch besser sind als die Sorc- und Palabuilds, die seit Jahren das Geschehen dominieren.
 
Die Sundercharms bieten schon einiges. Ich denke z.B. über einen Zweihand Paladin mit phys. Sunder nach. Ohne Sunder würde ich den gar nicht spielen. Vielleicht, wenn ich die passende Ausrüstung zusammen habe, schreibe ich dazu mal was.
 
Die Sundercharms machen andersherum aber auch ein paar Nischenbuilds besser spielbar (auch ohne Infinity). Ich sehe die eher positiv.
 
Wenn am Ende nicht alle Builds gleich sind, wird es für das Lategame immer bessere und schlechtere Builds geben. Die effektivsten Builds werden dann ja auch von den meisten Spieler präferiert, dax wird sich eher nicht ändern. Insofern sehe ich die Sundercharms negativ, weil es weniger "Nischen" für exotische Builds gibt. Wenn die drei genannten Builds halt überall die besten sind, wozu sollte ich dann andere spielen?
Meine Antwort darauf ist: weil ich es kann, und, weil mir Abwechslung Freude bereitet, aber das kann ja jeder für sich entscheiden. Ich als LoD-Spieler bin jedenfalls begeistert, wie viele Builds in den letzten Patches verstärkt wurden, ohne dass sie noch besser sind als die Sorc- und Palabuilds, die seit Jahren das Geschehen dominieren.
Ich sehe das nicht völlig anders, aber die Lösung dafür ist aus meiner Sicht nicht, schlechtere Builds zu spielen, sondern Nischen zu finden bzw. aus Game-Design-Sicht auch bestimmte Chars für bestimmte Aufgaben besonders sinnvoll zu machen. Deswegen bin ich auch ein so großer Fan der Terrorzonen, weil das so möglich wäre bzw. ansatzweise auch schon so funktioniert. Also, dass man einen Char für jede sinnvolle TZ hat: Z.B. Barb für Travi, Java für Cows, Trapsin für D-Keys, Sorc für die beiden anderen, Feuerdruide für Gräber, Smiter für UT (keine TZ, aber trotzdem, immerhin eine Rolle, in der Palas noch zu gebrauchen sind) - nur für Necros finde ich keinen sinnvollen Zweck. Die elementaren Paladine (und imo im Late-Lategame auch die Caster, hätte ich nicht gedacht vor ein paar Monaten) können da meinem Eindruck nach nicht mithalten. Was auch damit zusammenhängt, dass man eigentlich alles am besten mit Mosaicsin oder Lightsorc macht zur Zeit - da müsste imo das Balancing ansetzen.
 
Die Sundercharms machen andersherum aber auch ein paar Nischenbuilds besser spielbar (auch ohne Infinity). Ich sehe die eher positiv.

Ich bin überhaupt kein Fan davon, ich hätte es wesentlich besser gefunden, wenn man die Immunitäten einfach so angepasst hätte, dass alle Elemente ihre Daseins-Berechtigung haben, so sind die Immunitäten einfach egal geworden man muss halt ein bisschen mehr res draufpacken was aber oft kein großes Problem ist.
 
Wo ist denn die Synergie von Feuerdruide und Gräber? Ich nehme an du meinst einen Caster und keinen Feuerklauen Druiden?

@Sundercharms: Man verliert zusätzlich auch den Platz den der Charm braucht, wobei man fairerweise sagen muss das man den auch relativ leicht aus dem Würfel holen kann. Trotzdem: es ermöglicht halt jetzt für alle was vorher für die eh starken Lightning - Infinity Builds sowieso schon möglich war. Für diese lohnt sich der Sundercharm zusätzlich weniger.
 
Wo ist denn die Synergie von Feuerdruide und Gräber? Ich nehme an du meinst einen Caster und keinen Feuerklauen Druiden?

@Sundercharms: Man verliert zusätzlich auch den Platz den der Charm braucht, wobei man fairerweise sagen muss das man den auch relativ leicht aus dem Würfel holen kann. Trotzdem: es ermöglicht halt jetzt für alle was vorher für die eh starken Lightning - Infinity Builds sowieso schon möglich war. Für diese lohnt sich der Sundercharm zusätzlich weniger.

WOW 3 Felder sind belegt, das ist wahrlich ein gigantischer Nachteil, vor allem wenn man wie ich sowieso immer 16 Felder bei MF Chars offen lässt ...

Das Blitz einfach überlegen war da stimme ich ja zu, das war nicht gut, die Lösung mit den Sundercharms ist aber trotzdem nicht gut. Wenn man das System ganz generell überarbeitet hätte, sodass es eben für alle Elemente gute Gebiete gibt, wäre wesentlich besser gewesen.
 
Also ich lasse nur 8 Felder frei.

Ist halt ein Skiller weniger + das man die -Res ausgleichen muss, das ist schon ein Nachteil.

Und dafür das man die ganzen schlechten Entscheidungen bei den RW geerbt hat ist halt so, ich finde da die Sundercharms eben insgesamt eher positiv.

Ehrlich gesagt weis ich nicht wieso man sich da so drüber aufregt. Die ganzen Top Builds sind doch eh Blitz oder der Hammerdin die alle wenig bis nichts von den SC haben. Für Feuer und auch physische Builds sind sie hingegen eine gute Ergänzung. Das mit der Cold Mastery war am Anfang natürlich Mist, wurde aber ja behoben. Was stört die Leute also an den SC? Das jetzt manche Nischenbuilds in den A oder B Tier aufsteigen? Das man Mono Schadensart durchkommt ist ja nichts Neues und war bei den Top Builds schon lange so, jetzt können das halt mehr.
 
Wo ist denn die Synergie von Feuerdruide und Gräber? Ich nehme an du meinst einen Caster und keinen Feuerklauen Druiden?

@Sundercharms: Man verliert zusätzlich auch den Platz den der Charm braucht, wobei man fairerweise sagen muss das man den auch relativ leicht aus dem Würfel holen kann. Trotzdem: es ermöglicht halt jetzt für alle was vorher für die eh starken Lightning - Infinity Builds sowieso schon möglich war. Für diese lohnt sich der Sundercharm zusätzlich weniger.
Etwas OT, aber dieser Druide hier: https://planetdiablo.eu/forum/threads/der-feuerdruide-in-d2r.1826067/
Gräber ist für den in Sachen Monsterdichte, Immune (nur die harmlosen Skelette) und Ancast-Zeit (der ganze Zoo lohnt sich nicht für 2-Minuten-Runs) einfach optimal. Der Schaden ist auch richtig gut. Fand da - um zum Thema zurückzukommen - meinen Shocker einfach deutlich zäher.

Sundercharms sollte man nicht überbewerten imo. Für die meisten Chars ist es immer noch sinnvoller, auf sie zu verzichten und einen Skiller (o. ä.) mehr reinzunehmen, wenn man sich die Farmgebiete einteilen kann. Bzw. bei Blitz- und physischen Chars generell. Selbst bei Cold/Fire ist es teils sinnvoller, man lässt sie im Würfel und holt sie nur bei bestimmten Immunen raus. Einige Cold/Fire-Chars haben sie aber erst wirklich interessant gemacht, die davor Exoten waren, das finde ich eigentlich begrüßenswert.
 
Wo ist denn die Synergie von Feuerdruide und Gräber? Ich nehme an du meinst einen Caster und keinen Feuerklauen Druiden?

@Sundercharms: Man verliert zusätzlich auch den Platz den der Charm braucht, wobei man fairerweise sagen muss das man den auch relativ leicht aus dem Würfel holen kann. Trotzdem: es ermöglicht halt jetzt für alle was vorher für die eh starken Lightning - Infinity Builds sowieso schon möglich war. Für diese lohnt sich der Sundercharm zusätzlich weniger.
Es ermöglicht, der Blizzard-Sorc, die vorher halt Mephi und AT gerul0rt hat, jetzt alle Gebiete zu befarmen. Und weil sie eine Sorc ist mit Teleport, Kältebeherrschung und allem drum und dran, fragt man sich: Wozu überhaupt noch andere Chars spielen? Pre-Enigma kann ja eh fast kein Build mit der Blizzard-Sorc mithalten. Da gibt es vielleicht eine Java bei den Kühen (oder ein Necro) oder eine Lightsorc oder eine Hammerdin oder FoH-Pala im CS, aber selbst die Palas im CS sind eher langsamer als die Sorc bevor sie Enigma haben. Und Post-Enigma? Da hat man auch ungefähr jeden Sunder-Charm und/oder Infinity, und wiederum drängen sich Sorcs auf, insbesondere Blizzard und Lightning, aber auch eine Firesorc sollte extrem gut performen.
Was mir auch nicht so gefällt, ist die Tatsache, dass Dualbuilds mit den Sundercharms ihre Daseinsberechtigung verlieren. Das ist doppelt tragisch, gerade WEIL sie in den wechselnden Terrorzonen auch ohne Sundercharms gut performen könnten. Nun aber braucht die Coldsorc ja kein zweites Element, weil das erste nativ ja schon alle Resis auf unter 60% drückt (und alle nicht-Immunen auf -100%).
Dass andere Builds besser geworden sind (dem stimme ich zu und das ist auch begrüßenswert), liegt nicht so sehr an den Sundercharms, sondern an den Änderungen davor und im Fall das MA-Sin an einem neuen Runenwort.
Ich fände es überhaupt nicht schlecht, die drei bis fünf so genannten S-Tier-Builds mal um 20% zu schwächen. Klar, es wird auch dann stärkere und schwächere Builds geben, aber für das Balancing wäre das besser gewesen als jedes Mono-Element spielbar zu machen. Es hat auch den Nebeneffekt, dass sich alles mehr in Richtung Singleplayer-P8 bewegt. Wenn ein Build das nicht schafft, findet er ja heutzutage gar keine Erwähnung mehr. Und das sage ich als langjähriger SP-Spieler.

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Damit das Posting nicht völlig Off-Topic ist:
Ich bin erstaunt darüber, wie gut der Shocker hier abschneidet. Ich sehe die elementaren Palas eher als guter Starter, der auch mal Überdiablo besiegen kann, vielleicht auch in Übertristram besteht mit leichten Anpassungen.
 
Es ermöglicht, der Blizzard-Sorc, die vorher halt Mephi und AT gerul0rt hat, jetzt alle Gebiete zu befarmen
Finde ich nicht problematisch, da eh everybody and his dog hexen spielen. Aber ich nich.

Von mir aus bräuchte es auch die Elementar-Sunder nicht, aber die phys. Sunder sind eine Abhilfe für ne Fehlentwicklung (phys. Immunitäten). Da die Blizzis aber eh nicht wirklich blicken, was sie da machen, und da die Interklassen-Balance eh voll für den Popes ist, warum nicht für alle. Das Balancing wird auch nicht mehr wirklich erfolgreich überarbeitet werden, mangels Ressourcen (Test..) und Knowhow und Priorisierung (da soll demnächst ein Diablo kommen, was ganz toll balanced ist :D )
 
Eben. Was interessiersts groß wenn ein Sorc Build jetzt besser ist als ein anderer bevor Endgame sowieso beide von einem dritten überholt werden.

Und ich finde das rum rumgehacke auf den D2R Entwicklern ziemlich unfair, die haben das Spiel positiv weiter entwickelt. Für die ganzen Design Fails von früher können sie nichts.
 
Hi,

ich habe die Tage ein paar Überlegungen angestellt und einige Varianten durch den Maxroll-Calculator gejagt.
Mit folgender Variante komme ich gegen den gleichen dummy Zombie auf ca. 95k dmg.

1700152504671.png

Es handelt sich um einen physischen Schocker.

Griffon (5/5)
Grief mit mindestens 32 IAS
Highlords
20/20 Rüstung
Phoenix
Loh
Nat boots
Raven, Ohrenkette, BK
Zauber sind 6 offensiv skiller, die scs sind res

Merc Machter mit Infinity

Im Vergleich zum Gris Schocker ist dieser also total billig. Anstatt von 12 perfekten light rbfs benötigt dieser davon nur 5, dazu ein Griffon,
2 Vex, 2 Lo und eine Jah :irre:

Dieser build hat mehr leech als ein Dragoner oder Gris Schocker, was mir persönlich besser gefällt.
 
Zuletzt bearbeitet:
... Kostet aber so viel wie ein Dreamer mit CoH statt Facettenrüstung?
 
Die Frage nach den Kosten ist aus meiner Perspektive so und anders akademischer Natur, denn ob ich 4 oder 11 perfekte light rbfs nicht besitze, spielt dann keine Rolle beim Auto-Quartet, somit ist es im Moment eine Baugenehmigung für ein Luftschloss.

Die CoH ist gegen diesen Gegner merklich schlechter, wenn du sie gegen andere Gegner, wie benannte Giftfürsten ins Rennen schickst, holt sie etwas auf durch die 200 D2D.

Da ich den Planer gerade noch offen hatte, habe ich dir deinen Vorschlag mal schnell reinkonfiguriert:

1700155564904.png
 
Hat der Zombie Resistenzen? Die verändern den tatsächlichen Schaden nochmal stark.
 
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