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Schatten, LoS, "Kriegsnebel" in D3? - Was halten wir davon?

Gemetzelmeister

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10 Oktober 2005
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507
Hio,

da gerad auf der Mainpage die News über die Schatten, Sichtlinien oder Nebel des Krieges eingetroffen sind wollte ich mal fragen was ihr davon haltet.

Meine persönliche Meinung:
Nette Idee, aber macht das ganze sehr unübersichtlich.
Man stelle sich einen Seelenheld mit Conv-Aura hinter einer großen Säule vor. Bis man drumherumgelaufen ist um zu sehen weswegen man grün leuchtet ist mein eigentlich schon tot.

Mir reichen die momentan in D2 zu sehenden Ansätze. Nicht durch Wände und Türen gucken können (s. z.B. Katakomben) oder auch die Fassansammlungen im Eingangsbereich der Kaserene. In kleinen Mengen durchaus zu vertragen wäre es in großem Maße einfach auf Dauer nur störend. Ich stelle mir die Schattenberechnung auf schlechten PC´s auch eher kontraproduktiv vor.

Dt. News kopiert:

Um es mal deutlich auszusprechen: in allen öffentlich gezeigten Diablo III Versionen sind alle Monster auf dem Bildschirm wahrnehmbar, ungeachtet, ob der Charakter sie auch tatsächlich sehen könnte. So konnte man beispielsweise die Skelette sehen, die hinter einer verschlossenen Tür auf einen gewartet haben. Das wurde ein bisschen kritisiert, war aber nie eine große Sache.
Vor mehr oder weniger Kurzem haben wir mit einem "Sichtlinienmechanismus" experimentiert (manchen vielleicht besser als "fog of war" [Kriegsnebel] bekannt). Die Sicht ist in dem Fall nicht vom Lichtradius abhängig, sondern einfach davon, was man aufgrund von Hindernissen sehen kann oder auch nicht. Es gibt noch ein paar technische Schwierigkeiten damit, aber nichts, das nicht überwunden werden kann. Das ist etwas, mit dem wir herum spielen.
Ich glaube eine Menge Leute aus diesem Forum tendieren in ihren Wünschen eher zu einem "Diablo 2,5", es war also mehr eine rhetorische Frage [, ob die Spieler diese Perspektive mögen würden].

MfG
 
Kurz gesagt rein garnichts halt ich davon.

Ecken wo der Char nicht hinguckt, sind dann total schwarz realistsch ja aber man muss auch die Frage stellen ab wann Realismus einem Spiel schadet.

Hack n Slays sind 1 Held gegen 20 Monster auf einmal, wenn sagen wir mal den Held nach rechts schauen lassen, die linke Seite ist schwarz da stehen 10 Bogenschützen aber klar die sehen uns und ballern. Held tot wegen Realismus

Diablo III kann gerne realistische Physik haben, bzw Reale Waffen und Rüstungs Vorbilder. Aber das sollte es mit Realismus auch schon wieder sein. Alles andere trübt den Spass.

Das man nicht durch Wände Türen und ähnliches gucken kann ist absolut in Ordnung. Diablo II gehts ja auch nicht da kann man maximal die Gegner erahnen weilse durch nen schwaches leuchten zu erkennen sind das sieht man zb sehr gut inner Wurmgruft oder Katakomben.


MfG

Kongo
 
durchrennen und gut? der held kann sich doch mal die zeit nehmen, auch wirklich überall zu gucken, wo monster sind.

aber ihr habt schon recht. zuviel realität schadet dem spiel. da kann man ja auch gleich im realen leben bleiben. da gibs genügend dunkle stellen. :p
 
Ich bin gegen komplett schwarz. Allerdings könnte man einen Kompromiss finden und sagen, dass man diese Ecken dunkler macht. So könnte man die Monster zwar noch sehen, allerdings nicht mehr so gut. Da gibts dann noch so einen kleinen Schockeffekt, wenn man das Monster zwar hätte sehen können, aber total übersehen hat. Dieses "Oh, scheiße, bin ich blind"-Gefühl. :D
 
Die Lösung in D2 finde ich eigentlich gut. Die Monster sieht man nur, wenn sie in der LoS sind (bei Wänden und geschlossenen Türen zumindest) aber Säulen oder so behindern die Sicht nicht.
 
mMn kommt es darauf an, WIE genau dieser FoW impliziert wird. zB soetwas wie auf dem Screen des anderes Games würde ich absolut nicht gutheissen >.<

Mobs hinter Säulen / Wänden / ähnlichem nicht zu sehen würde mir pers. durchaus passen. Is zwar n Hack 'n' Slay, aber n Stück Realismus wär ned verkehrt :)
 
Ein Line-of-Sight-Mechanismus wie im gezeigten Screen von Nox währe für den Spielfluss schädlich. Ich bin schon in D2 oft an Bossen gestorben nur weil ich ihre Verzauberungen nicht erkennen konnte. D3 wird noch um einiges schneller und die Effekte mit Sicherheit nicht weniger. Die Grafikberechnung möchte ja auch nicht unnötig belastet werden.

Es wär aber schon ganz gut, wenn Monster, die hinter einer Säule stehen, ein Bisschen anders dargestellt werden. Man könnte sie grauer und weniger hell darstellen.
Ich denke dabei an die Steulen im Thronsaal. Wie oft habe ich mich geärgert, dass mein Char sich nicht rührt, obwohl ich wie will auf ein Monster eingeklickt habe. Das macht es nämlich leichter zu zielen, wenn man ohnehin nur auf Sicht zaubern und fluchen kann.
 
Ecken wo der Char nicht hinguckt, sind dann total schwarz realistsch ja aber man muss auch die Frage stellen ab wann Realismus einem Spiel schadet.

Was soll daran realistisch sein? Wenn ich vor ner Säule stehe, sehe ich auch nicht hinter der Säule das schwarze "Nichts". Ich seh die Säule, die den Rest des Raumes verdeckt. Das Problem ist, dass Blizzard versucht zwei verschiedene Perspektiven anzugleichen, bzw. die Physik der einen auf die andere zu übertragen, was logisch nicht funktionieren kann.

Außerdem: Wir wissen nicht, ob tatsächlich hinter Hindernissen dann auf einmal ein schwarzer Schatten verlaufen wird. Vielleicht gibt es überhaupt keine schwarzen Schatten, die Monster sind nur hinter Hindernissen unsichtbar aus der Vogelperspektive. Also quasi eine Erweiterung von der Sichtverdeckung D2.

Das wäre aber auch irritierend. Denn der Spieler hat ja die Vogelperspektive, ihm ist es egal was der Char aus der 1st person Sicht sehen könnte. Der Spieler sieht also bei Diablo immer mehr, als der Char sehen könnte. Wenn man das nun aufheben würde, ginge der Sinn der Vogelperspektive verloren.
 
Ich denke, dass hängt davon ab, wie sehr es ins Handlungsgescgehen eingreift. Persönlich hätte ich auch keinen Bock, wenn mein halber Bildschirm Ausschnitt schwarz ist und ich überhaupt nicht weiß, was sich gerade dahinter verbirgt. Dadurch ist allein schon die Spielatmosspäre erheblich gestört, wenn man die ansehnliche Spielwelt durch etwas schwarzes oder blasses umfärbt.

Anderseits muss man sich ja überlegen, dass die meisten undurchichteigen Hindernisse Wände sind. In allen anderen Fällen könnte man vielleicht durch Ritzen gucken und dann Ausschnitte sehen. Insofern es dann nur zu einer angenehmen Umfärbung nicht sichtbarer Bereiche kommt, könnte ich mich mit soetwas anfreunden. Dies könnte aber möglicherweise natürlich die Spielbalance gefährden.

Ich hätte jedenfalls absolut nichts dagegen, wenn es ähnlich wie in Diablo 2 ist.
 
Hallihallo!

Wenn ich mir den Screenshot so anschaue, dann ist das nicht mein Ding. Zuviel schwarz auf dem Bildschirm. Die Idee mit den unsichtbaren Monstern finde ich ganz witzig. So wie es Stinktier gesagt hat. Aber dann denkt man an den ersten Beitrag und die Conv Seelen und bekommt das kalte Grausen. :lol:

Wenn schon in der Vogelperspektive, dann auch die Vorteile erhalten. :)

Eventuell könnte man es ja möglich machen zwei Modi zu gestalten. Einmal Mäuse mit sichtbaren Gegnern und einmal Männer (Frauen) mit nicht sichtbaren. :lol:

Bis dann denn
Skuhsk
 
ich find den LoS modus von diablo 2 ok, den kann man ruhig adaptieren im groben, zumindest die hardfacts:

- terrain ist sichtbar -> kein schwarzer screen
- mobs sind sichtbar solange sie ned hinter einer tür oder wand sind -> also auch wenn sie hinter einer kiste stehen, einer säule what ever...
- was man ändern sollte, dass man schon vorher den lichtradius eines monsters in einem nachbarraum sieht, und genau weiss, hoppala da wartet ein named mob oder nen paar champions...

find das ideal für ein h&s dieser kategorie und vor allem bei einer so eingefahrenen community - ich mein das rad rolllt doch warum es neu erfinden, lieber an der effektivität etwas rumtunen.
 
Die Lösung wie sie Nox damals hatte, würde mir auch nicht gefallen, das war damals eine der Kleinigkeiten die mich auf Dauer doch etwas gestört haben an dem Spiel ;-)

Es stellt sich die Frage, was man denn sieht, wenn man die Monster nicht sieht. Deko-Kram wie eine Urne hinter eine Säule zu sehen, aber nicht das Skelett das daneben steht, sieht hübsch aus auf dem Bildschirm, ist aber inkonsequent. Komplette Schwärze, wo der Charakter nicht hinschaut, mag realistisch sein, sieht aber trostlos aus (wobei sich dann vielleicht alle freuen könnten, denen Diablo III bis jetzt nicht düster genug ist :D ).
Weitestgehend transparente Monster, die symbolisieren, das man sie eigentlich nicht sieht, wären vielleicht ein Kompromiss, aber eigentlich sinnlos.

Leider drückte sich Bashiok ja etwas unklar aus. Zwischen der Methode, wie wir sie bis jetzt kennen (Monster hinter Türen/ Wänden unsichtbar) und der radikalen Nox-Methode liegen ja Welten von Möglichkeiten. Für mich klingt es, als ob sie eben damit experimentieren, wie weit sie gehen können und wie es dann letztendlich umgesetzt wird.

Vielleicht ist das Ganze Bestandteil einer Balancing-Maßnahme?! Diablo III wird ja hoffentlich größere Auflösungen anbieten als 800 x 600, der Spieler sieht also viel mehr Gebiet und auch viel weiter entfernte Monster. Wenn es entsprechend großflächige Distanzangriffe gibt, wäre das höchst unfair den Monstern gegenüber.
Wenn die Monster wenigstens Deckung suchen können hinter Mauerresten, Bäumen, Statuen, etc., wäre das Ganze entschärft.
 
Hallihallo Caligula!

Hmm, der größere einsehbare Bereich ist natürlich ein entscheidener Punkt, den man betarchten muss. Wenn ich mir das bei D2 vorstelle, dann könnte man ja vom Eingang des Lagers schon die Monster bis zur Höhle des Bösen abmurksen, ohne dass sie eingreifen können.

Dann eventuell doch so eine Art Aufdecken, wie es zum Beispiel bei Sacred der Fall war? Alles einmal ablaufen müssen, um die Karte aufzudecken.

Bis dann denn
Skuhsk
 
najo man kann ja range limits einführen...

der blitz hört auf
der pfeil fällt zu boden oder verfehlt
etc...

undzudem ist es ja in diablo2 jetzt auch so, dass wenn ein mob hinter ner säul oder nem busch steht ich mit meinem lightning ned rankomme...
 
naja man sollte allerdings bei der sache mit der auflösung auch bedenken das sie dadurch die figuren größer machen können und die höhere auflösung dann eher dazu dient details besser darstellen zu können

dadurch wäre der sichtradius dann keineswegs größer - nur die grafik besser, bzw detaillierter (was auch teils sinn und zweck einer höheren auflösung ist)

in d2 war es zudem hinter wänden und türen auch noch dunkler als normal (schatten wenn man so) und nicht nur weil der lichtradius fehlte
das kann man ja ebenfalls beibehalten - auf jedenfall besser als absolute schwärze (da hat man ja das gefühl von der grafik nichts zu haben wenn nur die hälfte überhaupt angezeigt wird^^)



Gruß SamusAran
 
Was soll daran realistisch sein? Wenn ich vor ner Säule stehe, sehe ich auch nicht hinter der Säule das schwarze "Nichts". Ich seh die Säule, die den Rest des Raumes verdeckt. Das Problem ist, dass Blizzard versucht zwei verschiedene Perspektiven anzugleichen, bzw. die Physik der einen auf die andere zu übertragen, was logisch nicht funktionieren kann.

Was daran realistisch sein soll? Schau mal nach links, siehste dann noch was rechts vorne hinten passiert? Nein eben nicht.
Blizzard will das dann mit schwarzen Flecken darstellen bzw so könnte man meinen das es Blizzard machen will.

MfG

Kongo
 
in d2 war es zudem hinter wänden und türen auch noch dunkler als normal (schatten wenn man so) und nicht nur weil der lichtradius fehlte
das kann man ja ebenfalls beibehalten - auf jedenfall besser als absolute schwärze (da hat man ja das gefühl von der grafik nichts zu haben wenn nur die hälfte überhaupt angezeigt wird^^)

Naja, es ist aber auch so, dass man selbst durch die Wände hindurch Schreine und Truhen sehen konnten.

Und außerdem ... ähm .. ja...bin mir grad gar nicht mehr so sicher, ob es wirklich so ist, wie ich gerade sagen wollte.
Ich muss morgen noch mal in ein Dungeon kriechen und einen Blick drauf werfen.
 
Was daran realistisch sein soll? Schau mal nach links, siehste dann noch was rechts vorne hinten passiert? Nein eben nicht.
Blizzard will das dann mit schwarzen Flecken darstellen bzw so könnte man meinen das es Blizzard machen will.

MfG

Kongo

Ja aber genau das ist unrealistisch wegen zweier verschiedener Perspektiven. In der Realität sieht nämlich keiner von beiden (weder der Charakter der vor dem Hindernis steht, noch der Spieler aus der Vogelperspektive) einen schwarzen Schatten. Aber wenn Blizzard das, was nicht im Sehfeld liegt, mit einem schwarzen Schatten optisch ausdrücken wollte, hielt ich es für ziemlich daneben. Es sieht einfach ätzend aus. graphische Effekte (man denke an die ganzen Zauber, Explosionen usw.) müssten logischerweise in den schwarzen Winkeln abgeschnitten werden.
 
Naja, das könnt ihr sicher gleich mal vergessen, dass es einfach ganz schwarz wäre. So klug wird blizz schon sein, bzw. D3 so reif, dass sie das erkennen würden, wenn's zu viel sein könnte.

Ich find die Idee grundsätzlich interessant, es sollte einfach nicht extrem werden. Hab glaubs nox auch mal gespielt, durch die krassen "Scheinwerfer"-effekte wird's zu viel, aber wenn's nur grau ausgeblendet werden würde, säh ich kein Problem.

Auch Monster hinter einer Säule, ist doch lustig :D Sterben gehört zu D dazu ;) Geht ja doch gerade um den Nervenkitzel, vorallem die HCler dürfen dann noch einen Grad aufmerksamer spielen.

Was aber in D2 auch nicht optimal ist, man sieht das level design immer voraus, die Karte gibt da auch schon viel Preis. Stell mir grad die Katakomben vor, mit vielen Räumen... Das wär noch ein interessanter Faktor, dann sieht man nicht wie gross der Raum sein könnte, den man gleich betreten will.
 
So klug wird blizz schon sein, bzw. D3 so reif, dass sie das erkennen würden, wenn's zu viel sein könnte.

Wir sind ja nichtmal reif genug für einen zweiten Waffenslot...^^

Bei der ganzen Dunkelheitsgeschichte muss man sich auch fragen ob es vorhanden ist wegen
1. der Realistik
2. der Atmosphäre.

Ein dunkles Grab, die Sichtreichweite gerademal beschränkt auf die Reichweite des eigenen Schwertes. Das stelle ich mir schon sehr interessant vor.
Es klappt ja auch, s. das Video in dem Marius und Baal durch Tal Rashas Grab schlurfen. Der Einsatz der Fackeln wirft schon ein recht gespenstisches Licht auf die Szenerie.

Für Diablo 3 könnte ich mir also gut einen "Dunklen Dungeon" vorstellen, aber mehr nicht.

MfG
 
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