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SetItems

Xuk

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25 Juli 2002
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setitems.gif


Originally posted by Celorfin (überarbeitet by XukKO)
Wie erstelle ich eigene Sets?

Gebraucht werden folgende Dateien, die man allesamt in der patch_d2.mpq findet: SetItems.txt, sets.txt, patchstring.tbl
Zusätzlich erforderlich um die Codes der Items herauszufinden: armor.txt, misc.txt, weapons.txt, colors.txt

Zuerst öffnen wir die sets.txt und erstellen uns unser Set im allgemeinen..
..d.h. die Setboni und alles was nichts mit den einzelnen Teilen direkt zu tun hat.

index: Name des Sets, der auch fehlerfrei in die patchstring.tbl übernommen werden muss!

name: siehe index

version: 0 für Diablo2 Classic oder eine 100 für Lord Of Destruction

level: Level des Sets

PCode2a: Hier wird der erste Teilbonus bestimmt, den man bekommt wenn man 2 Teile des Sets anhat (Magical Code Master List).

PParam2a: Siehe PCode2a

PMin2a: Siehe PCode2a

PMax2a: Siehe PCode2a

PCode2b: Hier wird der zweite Teilbonus bestimmt, den man bekommt wenn man 2 Teile des Sets anhat. Siehe dazu PCode2a.

PParam2b: Siehe PCode2a

PMin2b: Siehe PCode2a

PMax2b: Siehe PCode2a

PCode3a: Hier wird der erste Teilbonus bestimmt, den man bekommt wenn man 3 Teile des Sets anhat. Siehe dazu PCode2a.

PParam3a: Siehe PCode2a.

PMin3a: Siehe PCode2a

PMax3a: Siehe PCode2a

PCode3b: Hier wird der zweite Teilbonus bestimmt, den man bekommt wenn man 3 Teile des Sets anhat. Siehe dazu PCode2a.

PParam3b: Siehe PCode2a

PMin3b: Siehe PCode2a

PMax3b: Siehe PCode2a

PCode4a: Hier wird der erste Teilbonus bestimmt, den man bekommt wenn man 4 Teile des Sets anhat. Siehe dazu PCode2a.

PParam4a: Siehe PCode2a

PMin4a: Siehe PCode2a

PMax4a: Siehe PCode2a

PCode4b: Hier wird der zweite Teilbonus bestimmt, den man bekommt wenn man 4 Teile des Sets anhat. Siehe dazu PCode2a.

PParam4b: Siehe PCode2a

PMin4b: Siehe PCode2a

PMax4b: Siehe PCode2a

PCode5a: Hier wird der erste Teilbonus bestimmt, den man bekommt wenn man 5 Teile des Sets anhat. Siehe dazu PCode2a.

PParam5a: Siehe PCode2a

PMin5a: Siehe PCode2a

PMax5a: Siehe PCode2a

PCode5b: Hier wird der zweite Teilbonus bestimmt, den man bekommt wenn man 5 Teile des Sets anhaben. Siehe dazu PCode2a.

PParam5b: Siehe PCode2a

PMin5b: Siehe PCode2a

PMax5b: Siehe PCode2a

FCode1: Hier wird der erste Gesamtbonus bestimmt. Siehe dazu PCode2a.

FParam1: Siehe PCode2a

FMin1: Siehe PCode2a

FMax1: Siehe PCode2a

FCode2: Hier wird der zweite Gesamtbonus bestimmt. Siehe dazu PCode2a.

FParam2: Siehe PCode2a

FMin2: Siehe PCode2a

FMax2: Siehe PCode2a

FCode3: Hier wird der dritte Gesamtbonus bestimmt. Siehe dazu PCode2a.

FParam3: Siehe PCode2a

FMin3: Siehe PCode2a

FMax3: Siehe PCode2a

FCode4: Hier wird der vierte Gesamtbonus bestimmt. Siehe dazu PCode2a.

FParam4: Siehe PCode2a

FMin4: Siehe PCode2a

FMax4: Siehe PCode2a

FCode5: Hier wird der fünfte Gesamtbonus bestimmt. Siehe dazu PCode2a.

FParam5: Siehe PCode2a

FMin5: Siehe PCode2a

FMax5: Siehe PCode2a

FCode6: Hier wird der sechste Gesamtbonus bestimmt. Siehe dazu PCode2a.

FParam6: Siehe PCode2a

FMin6: Siehe PCode2a

FMax6: Siehe PCode2a

FCode7: Hier wird der siebte Gesamtbonus bestimmt. Siehe dazu PCode2a.

FParam7: Siehe PCode2a

FMin7: Siehe PCode2a

FMax7: Siehe PCode2a

FCode8: Hier wird der achte Gesamtbonus bestimmt. Siehe dazu PCode2a.

FParam8: Siehe PCode2a

FMin8: Siehe PCode2a

FMax8: Siehe PCode2a

*eol: (end of line) Hier muss immer eine Null stehen, ansonsten bricht das Spiel mit einer Error-Meldung zusammen.


So das war die übersicht der einzelnen Spalten der sets.txt Datei.
Nun folgt die Übersicht der SetItems.txt.

index: Name des Set-Items, das erstellt wird, der auch fehlerfrei in die patchstring.tbl übernommen werden muss!

set: Name des Sets, der auch fehlerfrei in die patchstring.tbl übernommen werden muss!

item: Code des Items ( -> armor.txt, misc.txt, weapons.txt)

*item: Itembezeichnung (zum Beispiel 'Skull Cap' oder 'Hard Leather Armor')

rarity: Seltenheit des Gegenstands im Vergleich zu gleichwertigen Items. Je kleiner die Zahl hier ist, desto seltener ist der Gegenstand.

lvl: Item-Level (Ein Monser mit einem mlvl von 5 kann zB. kein Item mit nem ilvl von 20 dropen)

lvl req: Levelanforderung

chrtransform: Hier wird bestimmt, ob der Gegenstand die Farbe des Charakters beeinflusst (colors.txt)

invtransform: Hier wird bestimmt, ob der Gegenstand im Inventar eine andere Farbe besitzt (colors.txt)

invfile: ändert das Aussehen des Gegenstandes im Inventar

flippyfile: ändert das Aussehen des Gegenstandes auf dem Boden

dropsound: ändert das Geräusch des Gegenstandes, wenn er auf den Bode fällt

dropsfxframe: kA (unwichtig)

usesound: kA (unwichtig)

cost mult: Diese Spalte steht für den Wert des Items (kA wie das berechnet wird)

cost add: Diese Spalte steht auch für den Wert des Items (kA wie das berechnet wird)

add func: Hier kommt die Anzahl der Teil-Boni des Items rein

prop1: Hier bestimmen wir die magischen Eigenschaften des Gegenstandes (Magical Code Master List).

par1: Siehe prop1

min1: Siehe prop1

max1: Siehe prop1

prop2: Siehe prop1

par2: Siehe prop1

min2: Siehe prop1

max2: Siehe prop1

prop3: Siehe prop1

par3: Siehe prop1

min3: Siehe prop1

max3: Siehe prop1

prop4: Siehe prop1

par4: Siehe prop1

min4: Siehe prop1

max4: Siehe prop1

prop5: Siehe prop1

par5: Siehe prop1

min5: Siehe prop1

max5: Siehe prop1

prop6: Siehe prop1

par6: Siehe prop1

min6: Siehe prop1

max6: Siehe prop1

prop7: Siehe prop1

par7: Siehe prop1

min7: Siehe prop1

max7: Siehe prop1

prop8 : Siehe prop1

par8: Siehe prop1

min8: Siehe prop1

max8: Siehe prop1

prop9: Siehe prop1

par9: Siehe prop1

min9: Siehe prop1

max9: Siehe prop1

aprop1a: Hier werden die Teil-Boni des Gegenstandes bestimmt (Magical Code Master List).

apar1a: Siehe aprop1a

amin1a: Siehe aprop1a

amax1a: Siehe aprop1a

aprop1b: Siehe aprop1a

apar1b: Siehe aprop1a

amin1b: Siehe aprop1a

amax1b : Siehe aprop1a

aprop2a: Siehe aprop1a

apar2a: Siehe aprop1a

amin2a: Siehe aprop1a

amax2a : Siehe aprop1a

aprop2b: Siehe aprop1a

apar2b: Siehe aprop1a

Nun sollte man wie üblich weiterverfahren, d.h. *.bin-Datein erstellen usw
Viel Spaß damit!

Gruß




Originally posted by XukKO

Tach! So, da ich die erste Hürde hinter mir hab gleich mal nen größeres Problem.. Also die Guides ausm Archiv sind veraltet, das hab ich selbst bemerkt. Hab mir also gedacht mach ich nen eigenen Guide :D
Nur hab ich dazu erstmal n paar Fragen.

Die SetItems.txt aus der patch_d2.mpq enthält 'nur' die einzelnen Items eines Sets, plus deren Teil-Boni (grün dargestellt). In der SetItems.txt aus der d2exp.mpq sind dann die kompletten Sets; deren einzelne Teile, die Set-Boni sowie die Set-Teil-Boni (gold dargestellt).

Is das soweit korrekt? Oder werden die garnich benutzt? ;)
Also weiter im Text.. und somit zu meiner Frage.
Wenn ich direkt auf die beiden Dateien zugreifen würde wollen.. also ich kann's nicht, da beide gleich benannt sind und beide im Ordner data\global\excel zu finden sind, jedoch in anderen mpqs, was mir jedoch nicht weiterhilft.

Thx 4 Help :eek:
 
ich interpretiere mal deine Frage so, dass du wissen willst, welche mpq die höhere priorität hat:
ganz oben: patch_d2.mpq
dann: d2exp.mpq
dann: d2data.mpq

also nimm das aus der patch_d2.mpq
 
1. brauchst du auch die sets.txt für die setboni (gholden dargestellt)

Gruß
Whiskey
 
Originally posted by TigerSeele
ich interpretiere mal deine Frage so, dass du wissen willst, welche mpq die höhere priorität hat:
ganz oben: patch_d2.mpq
dann: d2exp.mpq
dann: d2data.mpq

also nimm das aus der patch_d2.mpq
Des weiß ich. Aber eigentlich wollt ich wissen wie ich es hinbekomme, dass DII direct (also per -direct Befehl beide SetItems.txt, mit unterschiedlichem Inhalt / gleichem Namen unterschiedlichen .mpq's zuordnet)
Ich hoff man versteht mich.

Originally posted by Whi5k3y
1. brauchst du auch die sets.txt für die setboni (gholden dargestellt)

Gruß
Whiskey
Hmm, von der hab ich auch schon irgendwo gelesen (ich glaub das war im Phrozenkeep Forum), hab die aber nirgends gefunden? In welcher .mpq befindet sich die?

:confused:

Ich hab mir mal alleine zu dem Sachverhalt Gedanken gemacht und bin nur drauf gekommen, dass ich zuerst die SetItems.txt (I.) in die patch_d2.mpq integriere und danach die zweite SetItems.txt (II.) in die d2data.mpq
 
verstehe ich das richtig? du willst also zwei verschiedene setitems.txt auf einmal verwenden, eine für items mit goldenem setbonus und eine für items ohne :confused:


ach ja, die sets.txt befindet sich in der 1.10er patch_d2.mpq
 
Ne. Mist.. ich glauhb ich erklär es zu umständlich. Schau mal in beide txt Dateien rein, dann weißte was ich mein. :)

In meiner patch_d2.mpq gibt's keine sets.txt
:confused:
 
ich weiss schon wie die beiden verschiedenen setitems.txt aussehen :D

naja egal, vielleicht kriegs du die sets.txt nicht aus der mpq, weil das nicht in deinem mpqview datafile drinnen steht. am besten lädst du dir mal das neueste datafile herunter, vielleicht bringt die sets.txt dir ein wenig licht ins dunkel :D
 
Stimmt, MPQView zeigt ja nich die komplette mpq an.. wär auch nen bisschen viel :D
Danke für die Datei!
Ich werd mich mal n bisschen durchwuseln ^^
 
Wie erstelle ich eigene Sets?

Gebraucht werden folgende Dateien, die man allesamt in der Patch_D2.mpq oder hier (außer eine *) findet:
  • SetItems.txt
  • sets.txt
  • patchstring.tbl (*)
Zusätzlich erforderlich um die Codes der Items herauszufinden:
  • armor.txt
  • misc.txt
  • weapons.txt
  • colors.txt


Zuerst öffnen wir mal die sets.txt und erstellen uns unser Set im allgemeinen, d.h. die Setboni und alles, was nichts mit den einzelnen Teilen direkt zu tun hat.

index Hier kommt der Name des Sets hinein, der auch fehlerfrei in die patchstring.tbl übernommen werden muss!

name Siehe index

version Hier kommt entweder eine 0 für Diablo2 Classic oder eine 100 für Lord Of Destruction rein

level Der Level des Sets

PCode2a Hier bestimmen wir den Teilbonus, den man bekommt wenn wir 2 Teile des Sets anhaben. Die Codes werden aus der Magical Code Master List entnehmen.

PParam2a Siehe PCode2a

PMin2a Siehe PCode2a

PMax2a Siehe PCode2a

PCode2b Hier bestimmen wir den zweiten Teilbonus, den man bekommt wenn wir 2 Teile des Sets anhaben. Siehe dazu PCode2a.

PParam2b Siehe PCode2a

PMin2b Siehe PCode2a

PMax2b Siehe PCode2a

PCode3a Hier bestimmen wir den Teilbonus, den man bekommt wenn wir 2 Teile des Sets anhaben. Siehe dazu PCode2a.

PParam3a Siehe dazu PCode2a.

PMin3a Siehe PCode2a

PMax3a Siehe PCode2a

PCode3b Hier bestimmen wir den zweiten Teilbonus, den man bekommt wenn wir 3 Teile des Sets anhaben. Siehe dazu PCode2a.

PParam3b Siehe PCode2a

PMin3b Siehe PCode2a

PMax3b Siehe PCode2a

PCode4a Hier bestimmen wir den Teilbonus, den man bekommt wenn wir 4 Teile des Sets anhaben. Siehe dazu PCode2a.

PParam4a Siehe PCode2a

PMin4a Siehe PCode2a

PMax4a Siehe PCode2a

PCode4b Hier bestimmen wir den zweiten Teilbonus, den man bekommt wenn wir 4 Teile des Sets anhaben. Siehe dazu PCode2a.

PParam4b Siehe PCode2a

PMin4b Siehe PCode2a

PMax4b Siehe PCode2a

PCode5a Hier bestimmen wir den Teilbonus, den man bekommt wenn wir 5 Teile des Sets anhaben. Siehe dazu PCode2a.

PParam5a Siehe PCode2a

PMin5a Siehe PCode2a

PMax5a Siehe PCode2a

PCode5b Hier bestimmen wir den zweiten Teilbonus, den man bekommt wenn wir 5 Teile des Sets anhaben. Siehe dazu PCode2a.

PParam5b Siehe PCode2a

PMin5b Siehe PCode2a

PMax5b Siehe PCode2a

FCode1 Hier bestimmen wir den ersten Gesamtbonus. Siehe dazu PCode2a.

FParam1 Siehe PCode2a

FMin1 Siehe PCode2a

FMax1 Siehe PCode2a

FCode2 Hier bestimmen wir den zweiten Gesamtbonus. Siehe dazu PCode2a.

FParam2 Siehe PCode2a

FMin2 Siehe PCode2a

FMax2 Siehe PCode2a

FCode3 Hier bestimmen wir den dritten Gesamtbonus. Siehe dazu PCode2a.

FParam3 Siehe PCode2a

FMin3 Siehe PCode2a

FMax3 Siehe PCode2a

FCode4 Hier bestimmen wir den vierten Gesamtbonus. Siehe dazu PCode2a.

FParam4 Siehe PCode2a

FMin4 Siehe PCode2a

FMax4 Siehe PCode2a

FCode5 Hier bestimmen wir den fünften Gesamtbonus. Siehe dazu PCode2a.

FParam5 Siehe PCode2a

FMin5 Siehe PCode2a

FMax5 Siehe PCode2a

FCode6 Hier bestimmen wir den sechsten Gesamtbonus. Siehe dazu PCode2a.

FParam6 Siehe PCode2a

FMin6 Siehe PCode2a

FMax6 Siehe PCode2a

FCode7 Hier bestimmen wir den siebten Gesamtbonus. Siehe dazu PCode2a.

FParam7 Siehe PCode2a

FMin7 Siehe PCode2a

FMax7 Siehe PCode2a

FCode8 Hier bestimmen wir den achten Gesamtbonus. Siehe dazu PCode2a.

FParam8 Siehe PCode2a

FMin8 Siehe PCode2a

FMax8 Siehe PCode2a

*eol "end of line"; Hier muss immer eine Null stehen, ansonsten bricht das Spiel mit einer Error-Meldung zusammen.


So das war die übersicht der einzelnen Spalten der sets.txt Datei.
Nun folgt die Übersicht der SetItems.txt Datei. Hier wird in einer Spalte nur ein Setteil definiert!

index Hier kommt der Name des Setitems hinein, das erstellt wird, der auch fehlerfrei in die patchstring.tbl übernommen werden muss!

set Hier kommt der Name des Sets hinein, der auch fehlerfrei in die patchstring.tbl übernommen werden muss!

item Hier kommt der Code des Items hinein. Dazu schaut man am besten in die armor.txt, die misc.txt oder die weapons.txt .

*item Hier kommt die Itembezeichnung hinein (zum Beispiel “Skull Cap” oder “Hard Leather Armor”)

rarity Diese Spalte bezeichnet die Seltenheit des Gegenstands. Je kleiner die Zahl hier ist, desto seltener ist der Gegenstand.

lvl Hier kommt das Itemlevel hinein

lvl req Hier kommt die Levelanforderung hinein

chrtransform Hier wird bestimmt, ob der Gegenstand die Farbe des Charakters beeinflusst. Den Code der Farbe nimmt man aus der colors.txt

invtransform Hier wird bestimmt, ob der Gegenstand im Inventar eine andere Farbe besitzt. Den Code der Farbe nimmt man aus der colors.txt

invfile Diese Spalte hat nichts außergewöhnliches zu bedeuten. Warscheinlich ändert man hiermit das Aussehen des Gegenstandes (wie zum Beispiel manche unique Items).

flippyfile Hier ändert man das Aussehen des Gegenstandes, wenn er auf dem Bode liegt. Nicht wirklich wichtig.

dropsound Hier ändert man das Geräusch des Gegenstandes, wenn er auf den Bode fällt. Nicht wirklich wichtig.

dropsfxframe Nicht wirklich wichtig… Ich weis jedoch auch nicht für was genau diese Spalte steht.

usesound Nicht wirklich wichtig… Ich weis jedoch nicht für was genau diese Spalte steht. Ich denke sie hat indirekt etwas mit
dropsound zu tun.

cost mult Diese Spalte steht für den Wert in Gold des Items. Ein Wert von 5 ist hier normal.

cost add Diese Spalte steht auch für den Wert in Gold des Items. Ein Wert von 2500 bis 5000 ist hier normal.

add func Hier kommt eine Zahl von 1-2 rein, die angibt, wie viele grüne Zusatzboni das Item hat.

prop1 Hier bestimmen wir die magischen Eigenschaften des Gegenstandes. Den Code entnehmen wir aus der Magical Code Master List.

par1 Siehe prop1

min1 Siehe prop1

max1 Siehe prop1

prop2 Siehe prop1

par2 Siehe prop1

min2 Siehe prop1

max2 Siehe prop1

prop3 Siehe prop1

par3 Siehe prop1

min3 Siehe prop1

max3 Siehe prop1

prop4 Siehe prop1

par4 Siehe prop1

min4 Siehe prop1

max4 Siehe prop1

prop5 Siehe prop1

par5 Siehe prop1

min5 Siehe prop1

max5 Siehe prop1

prop6 Siehe prop1

par6 Siehe prop1

min6 Siehe prop1

max6 Siehe prop1

prop7 Siehe prop1

par7 Siehe prop1

min7 Siehe prop1

max7 Siehe prop1

prop8 Siehe prop1

par8 Siehe prop1

min8 Siehe prop1

max8 Siehe prop1

prop9 Siehe prop1

par9 Siehe prop1

min9 Siehe prop1

max9 Siehe prop1

aprop1a Hier bestimmen wir die grünen Zusatzboni des Gegenstandes. Den Code entnehmen wir aus der Magical Code Master List.

apar1a Siehe aprop1a

amin1a Siehe aprop1a

amax1a Siehe aprop1a

aprop1b Siehe aprop1a

apar1b Siehe aprop1a

amin1b Siehe aprop1a

amax1b Siehe aprop1a

aprop2a Siehe aprop1a

apar2a Siehe aprop1a

amin2a Siehe aprop1a

amax2a Siehe aprop1a

aprop2b Siehe aprop1a

apar2b Siehe aprop1a

Nun sollte man wie üblich weiterverfahren, d.h. *.bin-Datein erstellen usw
Viel Spaß damit!

Gruß
 
schön, nur in der Mitte ist es etwas unübersichtlich geworden, die einzelnen Spaltennamen grün oder so zu machen, käme nicht schlecht :go:
 
Eigentlich wollte ich das machen. *tzz*
Aber du bist irgendwie überhaupt nicht auf mein Problem eingegangen.. Hast du dir schonmal die SetItems.txt in der d2exp.mpq angeschaut? :rolleyes:
 
Darauf ist er vermutlich nicht eingegangen, weil es gar keinen Sinn macht, zwei verschiedene setitems.txt zu verwenden. In dem Augenblick, in dem Du in der Patch_D2.mpg die setitems.txt und die sets.txt drin hast (diese Dateien sollten dann natürlich alle sets, die Du verwenden willst, enthalten), benötigst Du keine anderen .txt-Files mehr. Das liegt daran, dass die Patch_d2.mpq die Daten aus den anderen .mpq-Files "überlagert". Sie hat halt die höhere Priorität.
 
Dann frag ich mich doch was die andere SetItems.txt da drin sucht. :D
Waren wohl nen paar Programmierer zu faul des zu löschen?

MfG.und thanx ;)
 
Anscheinend... Es geht jedenfalls auch ohne die 2te ;)

Und des Ding hatte ich schon länger auf dem PC rumfliegen, bloß hatt ichs nie gebraucht :D

/edit Schöner jetzt? *schwitz*
 
XukKO schrieb:
Dann frag ich mich doch was die andere SetItems.txt da drin sucht. :D
Waren wohl nen paar Programmierer zu faul des zu löschen?

Nö. :p Die Setitems.txt in der d2exp.txt is die, die für die Expansion ursprünglich mal verwendet wurde. Wie Cereality schon sagte, hat aber die Setitems.txt in der Patch_d2.mpq die höhere Priorität und wird anstelle der in der d2exp.txt verwendet. Grundsätzlich, egal welche Version.
Da das so funktioniert, warum sollte man da alte Dateien aus den vorhandenen .mpqs löschen? Da müsste das Patch-Programm wieder spezielle Module zum Lesen und Verändern der .mpqs beeinhalten und wäre wieder nen paar MB größer. Und das alles, bloß um nen paar kB alte Dateien zu löschen? Nööö... nicht sinnvoll. ;)

Die einzige Setitems.txt, die du für einen Mod verwenden kannst muss sich in der Patch_d2.mpq befinden. Wenn du Sachen aus den alten Setitems.txt Dateien verwenden willst, musst du diese in die neueste Setitems.txt übernehmen, anders geht´s nicht.

Btw, ich rate davon ab Sachen in andere Dateien als die Patch_d2.mpq zu packen.
 
XukKO schrieb:
Aber du bist irgendwie überhaupt nicht auf mein Problem eingegangen.. Hast du dir schonmal die SetItems.txt in der d2exp.mpq angeschaut? :rolleyes:
schau mal, was ich ein wenig weiter oben schonmal gepostet hab, damit war deine Frage schon geklärt ;) :
TigerSeele schrieb:
ich interpretiere mal deine Frage so, dass du wissen willst, welche mpq die höhere priorität hat:
ganz oben: patch_d2.mpq
dann: d2exp.mpq
dann: d2data.mpq

also nimm das aus der patch_d2.mpq
Celorfin schrieb:
/edit Schöner jetzt? *schwitz*
ja :p
 
Muahaha, wir haben ihn zum Schwitzen gebracht :flame:

Btw, guter Guide Celorfin. :top:
Nur ne kleine Ergänzung zum *eol in der sets.txt hätte ich: Das heißt nicht, ob das Set komplett ist oder nicht, sondern soviel wie "end of line", also Ende der Zeile. Da muss immer ne Null stehen, damit D2 weiß dass die Zeile zu Ende ist. Andernfalls gibt´s meist nen schönen Error ( EXpression: SYM_ EOL oder sowas).
 
So, ich hab mich mal rangemacht und den Guide in den ersten Post kopiert, dass man nich solange suchen muss bis man den gefunden hat. Hab auch gleich nen bisschen verbessert. ;)
 
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