herbeirufungsbeschreibung
post1:
Aktualisierte Beschreibung der Herbeirufungsfertigkeiten für Version 1.12
von SirTheShadow und snowball_two
Inhaltsverzeichnis:
Post 1:
1: Motivation
2: Allgemeine Informationen
3: Erklärung von Fachbegriffen
Post 2:
4. Die Tiere
4.1 Raben
4.2 Geister Wolf
4.3 Wolf des Entsetzens
4.4 Grizzly
4.5 Welches Tier sollte man einsetzen?
Post 3:
5. Die Geister
5.1 Eichbaum-Weiser
5.2 Herz des Wiesels
5.3 Dornengeist
5.4 Welchen Geist sollte man einsetzen?
6. Die Ranken
6.1 Gift-Kriecher
6.2 Aasranke
6.3 Sonnenkriecher
6.4 Welche Ranke sollte man einsetzen?
Post 4:
7. Schlusswort
8. Anhang
1. Motivation:
Mancher mag sich vielleicht fragen, welchen Sinn eine neue Beschreibung der Herbeirufungsfertigkeiten haben soll. Immerhin hat gautcho eine Beschreibung verfasst, die qualitativ sehr zu überzeugen weis und auch außerhalb des deutschsprachigen Bereichs bekannt ist. Warum sollte man also eine neue verfassen?
Der Grund liegt darin, dass über die letzten Monate und Jahre klar wurde, dass die Informationen in gautchos Beschreibung einfach nicht mehr aktuell sind, es wurden neue Formeln entdeckt und neue Tests durchgeführt. Diese Skillbeschreibung ist dazu gedacht, die im ganzen Forum verstreuten Informationen zu sammeln.. Die Unterschiede zwischen dieser und gautchos Beschreibung sind in Kapitel 2 aber noch größtenteils recht marginal.
2. Allgemeine Informationen:
Mit den Herbeirufungsfertigkeiten kann der Druide Wesen aus den Wäldern seiner Heimat beschwören, die dann an seiner Seite kämpfen oder ihn anderweitig unterstützen. Diese lassen sich in drei Gruppen unterteilen: die linke Spalte im Fertigkeitenbaum nehmen die Geister ein. Diese mysteriösen Wesen können zwar nicht kämpfen und auch nicht als Blocker überzeugen, aber Eichbaum-Weiser, Herz des Wiesels und der Dornengeist unterstützen den Druiden mit ihren passiven Fertigkeiten auf eine unter den Herbeirufungen in Diablo 2 einmalige Art und Weise. Den mittleren Ast nehmen die Tiere ein, ob sie nun Unterstützer, wie der Rabe, sind oder kampfstarke Begleiter, wie der Geisterwolf, der Wolf des Entsetzens oder der Grizzly, kaum ein Druide würde auf die Tiere verzichten. Im rechten Ast findet man die Ranken, schlangenähnliche Erdbewohner mit sehr speziellen Fähigkeiten. Ob angreifend, wie der Gift-Kriecher, oder unterstützend, wie die Aasranke und der Sonnenkriecher, auf jeden Fall werden die Ranken von vielen unterschätzt.
Dabei ist aber zu beachten, dass der Druide
nicht alle Wesen gleichzeitig beschwören kann, stattdessen kann er immer nur einen Geist, eine Ranke, und, mit Ausnahme des Raben, eine Tierart gleichzeitig beschworen haben. Der Rabe ist in dieser Hinsicht wie bei einigen anderen Punkten die große Ausnahme, er kann auch gleichzeitig mit dem Grizzly oder einer Wolfsart aktiv sein. Desweiteren ist die Dauer der Beschwörung nicht zeitlich begrenzt, die Wesen existieren also so lange bis sie vernichtet werden (entweder dadurch, dass sie alle Lebenspunkte verlieren oder im Falle des Raben dadurch, dass er sozusagen aufgebraucht ist).
Die
Resistenzabzüge von 40 auf Alptraum und 100 auf Hölle, von dem alle Helden betroffen sind, wirken auf die herbeigerufenen Kreaturen des Druiden übrigens nicht, Verlangsamungseffekte wie Kälteschaden, Altern und Heiliger Frost hingegen teilweise schon (was sich später noch als durchaus beachtenswert heraus stellen wird).
Auch für die Druidenhebeirufungen gilt die vermutlich allseits bekannte Formel zur Berechnung der
Trefferchance: CtH % = (100 *
AR / (
AR +
DR)) * (2 *
atLvl / (
atLvl +
dfLvl))
CtH: Chance to Hit, die Trefferchance
AR: der Angriffswert des Angreifers
DR: der Verteidigungswert des Angegriffenen
atLvl: Das Level des Angreifers
dfLvl: Das Level des Verteidigers
Das
Level der herbeigerufenen Kreaturen ist immer vom Charakterlevel abhängig, die genaue Abhängigkeit folgt bei den Einzelbeschreibungen. Das Level der Monster im Spiel lässt sich am schnellesten auf
d2Wissen nachschlagen.
Die
Beschwörungsgeschwindigkeit ist im übrigen von dem Attribut "schnellere Zauberrate" (fc) auf Gegenständen abhängig, die caps dabei sind identisch zu denen der anderen Zauber des Druiden. Nachzulesen sind sie in vollständiger Ausführung zum Beispiel
hier, auch wenn das Ganze für PvM-Spieler nicht wirklich wichtig sein dürfte. Ein Summoner wird seine Ausrüstung nicht auf fc auslegen.
Dann auch schon etwas Neues: Es wirken, anders als von gautcho angegeben,
nicht alle Boni additiv (dazu ein schöner Satz von gautcho:
"Die Boni werden also erst addiert bevor sie auf den Basiswert gerechnet werden - das nennt man additiv."), daher gilt nur für die Ranken und Geister: Leben = (Grundleben) * (100 + Boni)/100, das Leben der Tiere wird noch folgen.
Die Boni auf Schaden, ar und def wirken jedoch additiv, also: (Grundwert + absolute Erhöhungen) * (100 + prozentuale Boni)/100. Dazu ein Beispiel: Der Bär habe 100 Schaden und bekommt durch ein Attribut 100 Schaden dazu, desweiteren wirkt eine Schadenserhöhung durch eine Aura von 100% und eine weitere Erhöhung durch eine andere Aura von 200%. Dann ist sein Schaden: (
100+
100) * (100+
100+
200)/100 = 800. Hierzu wird bei den einzelnen Beschreibungen noch genaueres folgen.
100 Grundschaden
100 absoluter Schadensbonus
100% Schadensbonus durch Aura 1
200% Schadensbonus durch Aura 2
Als weiterer Punkt sei noch der
Bedrohungsfaktor ("threat") erwähnt. Dieser Eintrag, den viele Druidenpets haben, beeinflusst mit welcher Wahrscheinlichkeit Gegner die betreffende Kreatur angreifen, je höher der Bedrohungsfaktor ist, desto größer ist die Wahrscheinlichkeit, angegriffen zu werden. Der Rabe und die Ranken haben keinen Bedrohungsfaktor, der Rabe kann nicht angegriffen werden und die Ranken werden von nahen Gegnern willkürlich attackiert, wenn sie in der Nähe eines Gegners an die Oberfläche kommen. Hier noch eine Tabelle mit den Bedrohungswerten:
Code:
Eichbaum-Weiser: 8
Herz des Wiesels: 8
Dornengeist: 8
Geisterwolf: 10
Wolf des Entsetzens: 10
Grizzly: 11
Geheilt werden können die herbeigerufenen Kreaturen (ausser den Raben und den Ranken), wie alle Pets, nur durch Heiler in der Party, Heiler in der Stadt oder durch die in der Wildnis aufzufindenen Brunnen.
3: Erklärung von Fachbegriffen:
Ich werde die Erklärungen alphabetisch nach Fachbegriffen ordnen, da eine Ordnung nach Zusammenhang teils unübersichtlich sein dürfte.
ac: armor class, der in den txt-dateien verwendete Begriff für def, also den Defensivwert
aip: ai parameter, diese Werte aus der monstats.txt beeinflussen wesentlich das Verhalten aller Kreaturen im Spiel.
animation: Jede Bewegung in Diablo 2 (und dazu zählt im Prinzip jede Aktion, die der Held oder eine Kreatur durchführt, also angreifen, laufen, zaubern etc.) wird durch eine abgespielte Animation angezeigt. Die Länge dieser Animation bestimmt daher auch wie schnell er zum Beispiel angreifen kann, da die neue Animation normalerweise erst nach dem Ende der vorrausgegangenen gestartet wird. Zu Animationen gibt es hier etliches an Informationen
animationspeed: Geschwindigkeit mit der eine Animation abgespielt wird.
ar: attack rating, der Angriffswert
BC: battle command, Kampfaufruf: Ein weiterer Barbarenschrei
BO: Den Barbarenskill Battle Orders / Kampfbefehle wird vermutlich jeder kennen, in Formeln wird die Abkürzung teilweise für die prozentuale Lebenserhöhung durch den Skill benutzt
casten: Ursprünglich zaubern, im Zusammenhang mit Herbeirufungen bedeutet es aber meistens herbeirufen (zB einen Grizzly casten).
clvl: charlevel: Das Level des Helden / Spielers
CTH chance to hit, die Trefferchance
def: Der Defensiv~ bzw. Verteidigungswert.
ed: Entweder enhanced defense (erhöhte Verteidigung) oder enhanced damage (erhöhter Schaden), ed in Formeln bezeichnet wie große prozentuale Boni auf den Schaden bzw auf die Verteidigung wirken.
fc bzw fcr: fast cast bzw fast cast rate, schnellere Zauberrate
fpa: Wiederum eine zweideutige Abkürzung. Wenn es um Angriffe geht, heisst fpa: frames per attack (Anzahl der frames pro Attacke; wenn es um Zauber und Animationen geht bedeutet fpa: frames per animation (also die Länger einer Animation in frames)
frame: Ein Frame ist eine "Zeiteinteilung" in Diablo 2, jede Sekunde besteht aus 25 frames (Einzelbildern). Die meisten Geschwindigkeiten (egal ob Zauber~, Angriffs~, Animation~, ... Geschwindigkeiten) werden in frames angegeben.
harte Punkte: Ein Ausdruck, der vor allem von Synergien bekannt ist. Gemeint sind die Fertigkeitspunkte, die man in eine Fertigkeit, also in einen Skill, investiert hat. Das Skilllevel setzt sich zusammen aus den investierten harten Punkten und den Punkten durch + Skills.
how: heart of wolverine, die häufig benutzte Abkürzung für Herz des Wiesels.
monlvl/monlvl.txt: Eine Textdatei, welche Auswirkungen auf Leben, Schaden, Verteidigung, Angriffswert und Erfahrung einer Kreatur hat.
monlvl: Dies kann auch das Level eines Monsters, also Gegners, bezeichnen, man muss bei dieser Bezeichnung also auf den Zusammenhang achten.
monstats/ monstats.txt: Eine Textdatei, die die Eigenschaften von Kreaturen wesentlich beeinflusst.
nativer Skill: Einen solchen Skill hat eine Kreatur durch die monstats.txt, dadurch wird das skilllevel durch die difficultylvl.txt erhöht. Ein Beispiel: BearSmite des Grizzlys.
oak: Die häufig benutzte Abkürzung für oak sage, den Eichbaum-Weisen.
Pet: Ein Pet ist eine herbeigerufene Kreatur des Spielers, die für ihn kämpft oder ihn andersweitig unterstützt.
range: Reichweite
Skill: Dies ist das engliche Wort für Fertigkeit / Fähigkeit eines Helden.
+ Skills: Eine Itemeigenschaft die das Level eines Skills erhöht.
skills-txt: Eine Textdatei welche etliche das Spiel beeinflussende Werte zu Skills enthält.
slvl: skilllevel, eine häufig in Formeln benutzte Abkürzung für das Level eines Skills
summonskill: Das "Gegenteil" von einem nativen Skill, die beschworene Kreatur bekommt den betreffenden Skill erst durch den Beschwörungsvorgang als Teil des Beschwörungsskills. Damit wird das skilllvl nicht durch den Schwierigkeitsgradbonus aus der difficultylvl.txt erhöht. Ein Beispiel: die Auren der Druidengeister
SSW: Summon Spirit Wolf, zu Deutsch "Geisterwolf beschwören". Die Abkürzung wird in Formeln benutzt um das Skilllevel des Skills "Geisterwolf beschwören" anzugeben.
ulvl: unitlevel, eine Abkürzung für das Level einer beliebigen Kreatur im Spiel.
WdE: Abkürzung für Wolf des Entsetzens, in Formeln benutzt um das Level des Skills anzugeben.
post2:
4. Die Tiere:
Bei den Tieren muss erstmal wieder eine Unterscheidung gemacht werden, dennn der Rabe bildet natürlich auch hier wieder eine Ausnahme. Damit gelten die folgenden Informationen nur für den Geisterwolf, den Wolf des Entsetzens und den Grizzly.
Die Tiere gehören zu quasi jedem Druiden dazu, da die Wölfe und der Grizzly gute Blocker sind und bei einer Auslegung des Druiden auf seine Herbeirufungen auch einen guten Schaden austeilen können. Dieser Schaden wird durch die 5%-Chance kritischen Schaden anzurichten, noch einmal erhöht.
Aber die Tiere haben noch weitere Gemeinsamkeiten, zum Beispiel im Bereich der
Resistenzen. Während ihre Resistenzen gegen Feuer~, Kälte~, Blitz~ und Giftschaden auf Skilllevel 1 noch bei 0 liegt, steigt sie mit jedem weiteren Skilllevel um 5%. Dabei wird der Wert, nach eventuellem Abzug des Schwierigkeitsgradmalus, aber nie 85% übersteigen. Resistenzen gegen physischen und Magieschaden haben sie hingegen nicht. Die Resistenzen berechnen sich also so:
Code:
Resistenz = (sLvl -1) * 5 %
Desweiteren geben die Tiere (auser dem Raben natürlich) untereinander
passive Boni, so steigt die def und ar der Tiere mit jedem Punkt im Geisterwolf, das Leben mit jedem Punkt im Wolf des Entsetzens und der Schaden mit jedem Punkt im Grizzly. Diese Boni funktionieren dabei anders als Synergien, es wirken also nicht nur harte Punkte sondern auch +Skills und damit das exakte Skilllevel. Ausserdem sind die Boni ancastbar, es wirkt also das Skilllevel des jeweiligen Skills, der den Bonus gibt zum Zeitpunkt des castens. Dazu ein Beispiel: Der Spieler möchte einen Grizzly casten und wechselt dazu in den 2. Waffenslot, in dem er + 5 zum Geisterwolf hat. Wenn er nun den Grizzly castet und wieder auf den 1. Waffensolt wechselt, dann ist das Skilllevel des Geisterwolfes nun zwar geringer, der Grizzly hat aber trotzdem den ar- und def-Wert beim casten. Das ancasten funktioniert jedoch nicht mit den Stats, die die Tiere durch ein höheres Skilllevel bekommen (die passiven Bonis sind also ancastbar, die Boni die nur auf sie selber wirken nicht).
Die Tiere sind im übrigen alle in der Lage Türen zu öffnen (ausser dem Raben halt).
Die Manakosten sind fix, sie steigen also nicht mit dem Skilllevel.
Die Herbeirufungsfertigkeiten können, im Gegensatz zu den meisten Elementarfähigkeiten, auch als Werwolf oder Werbär benutzt werden.
Auren und Verlangsamungseffekte wie zum Beispiel Kälteschaden wirken auf die Wölfe und auf den Grizzly, jedoch nicht auf den Raben.
http://planetdiablo.eu/spiel/skills/druid/pics/s21.jpg
4.1 Rabe / Raven:
Benötigtes Level: 1
Manakosten: 6
Mit dieser Fertigkeit kann der Druide einen oder mehrere Raben beschwören, die Anzahl beginnt auf Skilllevel 1 mit einem Raben und steigt dann pro Skilllevel um 1, bis auf Level 5 die Maximalzahl von 5 Raben erreicht wird. Die Raben sind dabei die ungewöhnlichste Herbeirufung des Druiden, da sie zum Beispiel keine Lebenspunkte besitzen und damit auch nicht angegriffen werden können. Das heisst aber nicht, dass sie für alle Ewigkeiten existieren, da die Anzahl der Angriffe, die sie vor ihrem Verschwinden ausführen, begrenzt ist. Die Anzahl der Angriffe steigt von 12 auf Level 1 mit jedem Skilllevel um 1 =>
Das attraktive an den Raben ist ihre
Fähigkeit, den Gegner zu blenden, dadurch wird der Getroffene wirkungsmäßig mit dem Totenbeschwörer-Fluch "Schwache Sicht" belegt. Die Blendchance ist vom ulvl des Raben und vom Gegnerlvl abhängig.
Die Blendchance berechnet sich dann nach dieser Formel:
Code:
Blendchance = (30 + (-4 + [color=orangered]ulvl Rabe[/color] - [color=limegreen]dfLvl[/color])) * 5 %
unitlvl des Raben = clvl + slvl -2
dflvl = das Level des angegriffenen Gegners
(Ich weis, dass in den FAQtoids +4 steht, aber der Eintrag von -1 in der monprop, leider ohne Erklärung, ist der einzige der dazu passen würde, und damit ergibts sich dann ein ein Wert von -4. Wenn jemand eine Quelle für die +4 lasse ich mich natürlich gerne überzeugen.)
Blenden funktioniert nicht gegen stationäre Ziele, Champions und alle Arten von Bossen.
Wichtig ist dann noch das
Skilllevel des ausgelösten Fluches, dieses beeinflusst die Dauer der Verfluchung und berechnet sich folgendermaßen:
Code:
Fluchlevel = [(Blendchance - Roll) / 5] + 1, maximal 20
wobei Roll eine Zufallszahl zwischen 0 und 99 ist.
Der
Schaden des Raben ist sehr klein, erwähnt werden sollte er aber trotzdem. Der Minimalschaden beginnt bei 2 auf Skilllevel 1 und steigt mit jedem weiteren Level um einen Punkt, der Maximalschaden beginnt bei 4 und steigt ebenfalls um einen Punkt pro Level. Daraus folgt als Schaden:
Code:
2 + (slvl-1) bis 4 + (slvl-1)
Seine Trefferchance folgt der normalen Trefferchance-Formel, für den Angriffswert des Raben gilt:
Code:
ar = [color=orangered]100[/color] + 15 * (slvl-1) + [color=limegreen]monlvl-ar[/color]
100: Grundarwert aus der skills.txt[/code]
monlvl-ar: ar-wert aus der monlvl-txt, siehe Tabelle im Anhang
Das unitlvl des Raben ist : clvl + slvl -2
Einen Defensivwert hat der Rabe natürlich nicht (da er ja sowieso nicht angegriffen werden kann).
Der Rabe greift, wie die anderen Tiere, aber keineswegs kontinuierlich an, sondern startet mehr oder minder überlegte Angriffe. So kommt es, dass der Rabe nach einem Angriff für 5 frames zum Druiden zurückfliegt, üblicherweise in einen festgelegten Radius von 4 Metern um den Druiden, den er im Normalfall mit einem maximalen Radius von 6,7 Metern umkreist. Mit einer Wahrscheinlichkeit von 75% wird der Rabe sich jetzt auf ein weiteres - oder das selbe - Opfer stürzen, zu 25% wird er ein weiteres mal in die 5 frames lange Bereitschaft versetzt, und der Check wird danach erneut durchgeführt. Der Nächste Angriff kann aber in jedem Fall erst erfolgen, nachdem seit dem letzten Angriff 15 frames vergangen sind (das sogenannte aidelay).
Der Suchradius nach Gegnern beträgt erstaunliche 23,3 Meter, wenn ein Gegner in dieser Reichweite ist, kann auch der vorgegebene Umkreisungsradius von 6,7 Metern verlassen werden.
Dieses Verhalten wird durch die aiparameter in der monstats.txt geprägt, so wird der Gegner durch aip3 in einen Zustand der "Nicht-Agression" versetzt, so dass er wegfliegt und sich erst nach dem durch aip3 festglegten Zeitraum der Nicht-Agression einen neuen Gegner sucht. Ohne aip 3 würde er vor dem Gegner warten und sofort wieder angreifen, wenn es möglich ist. Dadurch ist es aber auch unmöglich eine genaue Angriffsgeschwindigkeit anzugeben, da diese wesentlich von seiner Flugbahn zwischen den Angriffen abhängig ist.
Die Angriffsgeschwindigkeit des Raben unterliegt dabei keinerlei Veränderungen durch Auren und Sloweffekte, da diese nicht auf den Raben wirken.
Die Angriffsanimation des Raben ist 24 frames lang (Animation HKA1HTH, FpD: 23, 240er animationspeed), damit ergibt sich, ohne eventuelle zusätzliche Flugzeiten und unter Berücksichtigung der Chance in die Bereitschaft zu gehen, eine durchschnittliche abgeschätzte Angriffsgeschwindigkeit von 39,05 fpa.
Die
Bewegungsgeschwindigkeit des Raben ist bei 10 bzw 20 Metern/Sekunde, die 10 sind seine normale Geschwindigkeit, die 20 benutzt er im Anflug auf den Gegner.
http://planetdiablo.eu/spiel/skills/druid/pics/s24.jpg
4.2 Geisterwolf / Summon Spirit Wolf:
Benötigtes Level: 6
Benötigte Fertigkeiten: Rabe
Manakosten: 15
Der Geisterwolf ist der erste Blocker, den der Druide herbeirufen kann, wenn er häufig auch etwas schwächlich ist und deshalb selten genutzt wird. Der große Vorteil des Wolfes ist, dass der Druide auch von ihm mehrere beschwören kann, die Anzahl steigt von einem auf Skilllevel 1 mit jedem Level um einen, so dass, wie beim Raben, die maximale Anzahl von 5 Wölfen auf Skilllevel 5 erreicht wird. Der Grundschaden der Wölfe berechnet sich folgendermaßen:
Code:
1 2 6
2-8 +1/slvl +1/slvl
9-16 +2/slvl +2/slvl
17-22 +4/slvl +4/slvl
23-28 +5/slvl +5/slvl
29+ +8/slvl +8/slvl
Damit lässt sich, mit gautchos Tabelle, der Grundschaden recht einfach berechnen:
Code:
slvl1: Mindestschaden = 2, Maximalschaden = 6
bis slvl8: Mindestschaden = 2 + (slvl - 1) x 1, Maximalschaden = 6 + (slvl - 1) x 1
bis slvl16: Mindestschaden = 9 + (slvl - 8) x 2, Maximalschaden = 13 + (slvl - 8) x 2
bis slvl22: Mindestschaden = 37 + (slvl - 16) x 4, Maximalschaden = 41 + (slvl - 16) x 4
bis slvl28: Mindestschaden = 61 + (slvl - 22) x 5, Maximalschaden = 65 + (slvl - 22) x 5
ab slvl29: Mindestschaden = 91 + (slvl - 28) x 8, Maximalschaden = 95 + (slvl - 28) x 8
Auf diesen Grundschaden wirken dann alle Schadensboni, wie zum Beispiel der passive Bonus des Grizzlys, Macht, etc.:
Code:
Schaden = Grundschaden * (100 + ed)/100
Wenn man schon mal beim Thema Angriff ist, dann ist natürlich auch die
Trefferchance und damit der Angriffswert des Geisterwolfes interessant. Dabei muss man zuerst wissen, dass der Geisterwolf als passiven Bonus den Angriffswert (ar) aller anderen Tiere (ausser dem Raben) mit jedem Skilllevel erhöht (der Defbonus folgt weiter unten). Bei diesem Bonus hat sich allerdings ein Fehler eingeschlichen, er wirkt, anders als im Spiel angezeigt, nicht prozentual, sondern absolut (wenn der Bonus bei 50 ist, dann bekommen die Tiere also nicht 50% ar, sondern nur 50 ar). Der Bonus, der in den Formeln mit der Abkürzung SSW bezeichnet wird, entwickelt sich mit den Skillleveln so:
Code:
passiver Arbonus = 50 + (sLvl - 1) * 25
Damit folgt für den Angriffswert des Geisterwolfes:
Code:
ar = ([color=orangered]125[/color]+ [color=limegreen]monlvl-ar[/color] + [color=lightblue]SSW-ar[/color] + 20 *(slvl-1)) * (100 + ar-boni)/100
125: 75 Grundarwert aus der skills.txt + 50 ar aus der monstats.txt
monlvl-ar: ar-wert aus der monlvl-txt, siehe Tabelle im Anhang
SSW-ar: der absolute ar-Wert durch SSW (siehe Formel oben)
Wichtig für den Angriff ist natürlich auch die
Angriffsgeschwindigkeit.
Die Angriffsgeschwindigkeit der Wölfe wird von gautcho mit 22 fpa angegeben. Die Animationslänge selbst ist bedeutend kürzer, nämlich nur 18 frames. Sie ist aber erstmal irrelevant, da der Wolf nicht kontinuierlich angreift, sondern genau alle 22 frames seine Angriffsanimation startet. Er spielt also seine 18 frames lange Angriffsanimation ab, und wartet anschließend 4 frames bevor er sie erneut startet. Der Einsatz von Items mit Fanatismusaura bietet daher keinen Geschwindigkeitsgewinn! Einen Effekt kann man aber dann daraus ziehen, wenn die Wölfe unter Verlangsamungseffekten stehen. Kälteangriffe, sowie der Alternfluch verringern die effektive Angriffsgeschwindigkeit um 50%, Heiliger Frost sogar um bis zu 58%. Folgende Werte ergeben sich in diesen Situationen in der Kombination mit den Fanatismen-Auren der Items:
Kälte/Altern:
Code:
ohne Fanatismus: 37 fpa
Fanatismus Level 9-13: 23 fpa
Fanatismus Level 14+: 22 fpa (perfekt)
Heiliger Frost (Level 88 Monster):
Code:
ohne Fanatismus: 45 fpa
Fanatismus Level 9: 26 fpa
Fanatismus Level 12+: 25 fpa
Fazit: In dieser Situation ist Fanatismus Gold wert!
Die besagten 22 frames werden in der monstats.txt mit dem Parameter aip1 gesetzt. Ein weiterer Parameter (aip2) bestimmt das Laufverhalten der Wölfe. Mit einer Wahrscheinlichkeit von 20% werden die Wölfe dem Druiden rennend folgen, sollte dieser sich aus ihrer Reichweite bewegen, mit 80%iger Wahrscheinlichkeit nur gehend. In Richtung der Gegner werden die Wölfe aber prinzipiell rennen, sofern diese sich in ihrem Angriffsradius befinden.
Der Geisterwolf hat als dritten Parameter (aip3) eine festgelegte Folgedistanz zum Druiden. Wenn der Druide sich bewegt (und nur dann), werden die Wölfe versuchen ihm in diesem Abstand zu folgen, er beträgt im unmodifizierten Spiel 9.33 Meter.
Der vierte Parameter (aip4) bestimmt in gewisser Weise die Sichtweite des Wolfes. Im unmodifizierten Spiel wird der Geisterwolf alle Gegner, welche sich in einem Radius von maximal 13,3 Metern um ihn herum befinden, angreifen.
Hat sich der Wolf einmal auf einen Gegner eingebissen, so wird aip3 außer Kraft gesetzt. Der Wolf wird dem Druiden dann erst folgen, wenn er mehr als 17,3 Meter von ihm entfernt ist, dieser Wert wird durch aip4 festgelegt.
Entfernt sich der Druide mehr als ~2 Bildschirme vom Wolf, wird dieser sich in jedem Fall zu ihm teleportieren.
die
Angriffsreichweite des Geisterwolfes ist 1 (mehr dazu im Anhang).
Die
Bewegungsgeschwindigkeit des Geisterwolfes ist bei 5 bzw 10 Metern/Sekunde, die Renngeschwindigkeit verwendet er nur bei der Bewegung zum Gegner oder wenn der Test nach aip2 erfolgreich ist (mit 20%iger Wahrscheinlichkeit folgen sie dem Druiden rennend, siehe oben).
Doch genug zur Offensive, es folgt das
Leben des Geisterwolfes. Das Leben setzt sich zusammen aus dem Grundleben von 60-82 und den Lebenserhöhungen. Bei den Lebenserhöhungen gibt es aber eine Besonderheit, die beim Wolf des Entsetzens erklärt wird. Für das Leben des Geisterwolfes gilt jedenfalls:
Code:
Leben = (Grundleben * (100 + Lebensbonus durch WdE)/100) * (100 + weitere Lebensboni)/100
Der Lebensregenerationswert des Geisterwolfes ist 4, damit regeneriert er (Maximalleben * 4/4096 *25) Leben/Sekunde, also etwa 2,5% seines Gesamtlebens/Sekunde.
Wie oben angesprochen verleihen Punkte im Geisterwolf noch einen zweiten passiven Bonus für die Tiere (ausser dem Raben) und zwar erhöht jeder Punkt die Defensive prozentual nach folgender Formel:
Code:
passiver Defbonus = (50 + (sLvl - 1) * 10) %
Diese Steigerung wirkt additiv zu anderen prozentualen Def-Erhöhungen (zum Beispiel durch Trotz). Ausserdem bekommt der Geisterwolf noch einmal
7% def pro Skilllevel.
Die Grunddef des Geisterwolfes setzt sich zusammen aus der
basedef aus der monstats.txt von 67 und der ulvl-abhängigen
monlvl-def. Damit gilt für die Defensive des Geisterwolfes:
Code:
([color=orangered]67[/color] + [color=limegreen]monlvl-def[/color])*(100 + [color=lightblue](7 + slvl)[/color] + [color=yellow]ed[/color])/100
ed: addierter Wert der prozentualen def-Erhöhungen
Die
Treffererholungsgeschwindigkeit des Geisterwolfes liegt bei 13 frames.
Ausserdem hat er als weitere Fähigkeit Teleport, (er teleportiert mit 49 frames), welche natürlich relativ unsinnig ist, da sich sämtliche Pets sowieso teleportieren können.
http://planetdiablo.eu/spiel/skills/druid/pics/s27.jpg
4.3 Wolf des Entsetzens / Dire Wolf / Fenris
Benötigtes Level: 18
Benötigte Fertigkeiten: Rabe, Geisterwolf und Eichbaum-Weiser
Manakosten: 20
Der Wolf des Entsetzens steht in ständiger Konkurrenz zum Grizzly. Schon lange diskutiert man, welcher der beiden die bessere Herbeirufung zum Blocken ist. Der Geisterwolf spielt dabei übrigens keine Rolle, da der Wolf des Entsetzens durch sein weit größeres Überlebenspotenzial auch wesentlich häufiger eingesetzt wird als der Geisterwolf. Die Anzahl der Wölfe, die gleichzeitg beschworen werden können, steigt von einem auf Skilllevel 1 auf 3 auf Level 3 (wiederum ein Wolf mehr pro Skilllevel).
Der Grundschaden entwickelt sich folgendermaßen:
Code:
slvl Mindestschaden Maximalschaden
1 7 12
2-8 +2/slvl +2/slvl
9-16 +3/slvl +3/slvl
17-22 +6/slvl +6/slvl
23-28 +8/slvl +9/slvl
29+ +11/slvl +13/slvl
Und auch hier hat gautcho eine Tabelle entwickelt, mit der sich der Schaden einfacher berechnen lässt:
Code:
slvl1: Mindestschaden = 7, Maximalschaden = 12
bis slvl8: Mindestschaden = 7 + (slvl - 1) x 2, Maximalschaden = 12 + (slvl - 1) x 2
bis slvl16: Mindestschaden = 21 + (slvl - 8) x 3, Maximalschaden = 26 + (slvl - 8) x 3
bis slvl22: Mindestschaden = 45 + (slvl - 16) x 6, Maximalschaden = 50 + (slvl - 16) x 6
bis slvl28: Mindestschaden = 81 + (slvl - 22) x 8, Maximalschaden = 86 + (slvl - 22) x 9
ab slvl29: Mindestschaden = 129 + (slvl - 28) x 11, Maximalschaden = 140 + (slvl - 28) x 13
Auf diesen Grundschaden wirken dann alle Schadensboni, genauso wie beim Geisterwolf.
Code:
Schaden = Grundschaden * (100 + ed)/100
Mit den 150 Grundangriffswert aus der skills.txt und den 150 Angriffswert aus der monstats.txt ergibt sich ein Angriffswert von:
Code:
ar = ([color=orangered]300[/color]+ [color=limegreen]monlvl-ar[/color] + [color=lightblue]SSW-ar[/color] + 20 *(slvl-1)) * (100 + ar-boni)/100
300: 150 Grundarwert aus der skills.txt + 150 ar aus der monstats.txt
monlvl-ar: ar-wert aus der monlvl-txt, siehe Tabelle im Anhang
SSW-ar: der absolute ar-Wert durch SSW
Die
Angriffsgeschwindigkeit und die aiparams 1 und 2 sind identisch zum Geisterwolf, trotzdem werde ich den Abschnitt auch hier einfügen, einfach um den Sinnzusammenhang zu gewährleisten.
Die Angriffsgeschwindigkeit der Wölfe wird von gautcho mit 22 fpa angegeben. Die Animationslänge selbst ist bedeutend kürzer, nämlich nur 18 frames. Sie ist aber erstmal irrelevant, da der Wolf nicht kontinuierlich angreift, sondern genau alle 22 frames seine Angriffsanimation startet. Er spielt also seine 18 frames lange Angriffsanimation ab, und wartet anschließend 4 frames bevor er sie erneut startet. Der Einsatz von Items mit Fanatismusaura bietet daher keinen Geschwindigkeitsgewinn! Einen Effekt kann man aber dann daraus ziehen, wenn die Wölfe unter Verlangsamungseffekten stehen. Kälteangriffe, sowie der Alternfluch verringern die effektive Angriffsgeschwindigkeit um 50%, Heiliger Frost sogar um bis zu 58%. Folgende Werte ergeben sich in diesen Situationen in der Kombination mit den Fanatismen-Auren der Items:
Kälte/Altern:
Code:
ohne Fanatismus: 37 fpa
Fanatismus Level 9-13: 23 fpa
Fanatismus Level 14+: 22 fpa (perfekt)
Heiliger Frost (Level 88 Monster):
Code:
ohne Fanatismus: 45 fpa
Fanatismus Level 9: 26 fpa
Fanatismus Level 12+: 25 fpa
Fazit: In dieser Situation ist Fanatismus Gold wert!
Die besagten 22 frames werden in der monstats.txt mit dem Parameter aip1 gesetzt. Ein weiterer Parameter (aip2) bestimmt das Laufverhalten der Wölfe. Mit einer Wahrscheinlichkeit von 20% werden die Wölfe dem Druiden rennend folgen, sollte dieser sich aus ihrer Reichweite bewegen, mit 80%iger Wahrscheinlichkeit nur gehend. In Richtung der Gegner werden die Wölfe aber prinzipiell rennen, sofern diese sich in ihrem Angriffsradius befinden.
Die restlichen aiparams haben beim Wolf des Entsetzens jedoch eine andere Bedeutung und es scheint hier sogar ein weiterer Fehler zu wirken.
Zunächst ist aip 3 interessant, welcher die Fresswahrscheinlichkeit beeinflusst. Aber nur die Wahrscheinlichkeit, dass der Wolf des Entsetzens im Kampf eine Leiche frisst, die Wahrscheinlichkeit hierzu ist bei 25%. Wenn kein Gegner mehr in Reichweite ist, wird er auf jeden Fall eine Leiche fressen. Diese Fressen ist Teil des WdE-spezifischen Skills "fenris rage / Feral Rage". Eine vom Wolf des Entsetzens gefressene Leiche wird zerstört, zudem erhält der Wolf für 20 Sekunden einen Schadensbonus von 100%, welcher mit anderen Schadensboni additiv verrechnet wird. Das Wirken der fenris rage wird durch einen graphischen Effekt über dem Wolf angezeigt.
Aber weiter geht es mit dem Verhalten. Aip 4 scheint in Zusammenhang mit aip 5 verbuggt zu sein, denn das Ganze wirkt nicht so, als sei es beabsichtigt. Aip 4 ist, um es einfach zu formulieren, der Radius um den Druiden selbst, der von dem Wolf nach Gegnern abgesucht wird. Der Standardradius beträgt hier 16 Meter, alle Monster die sich in diesem Radius um den Druiden befinden, werden angegriffen. In Verbindung mit aip5 kommt es aber nun zu einer Abnormalität:
Parameter 5 (aip5) ist, wie beim Geisterwolf, die maximale Entfernung welche der Wolf zum Druiden einhält wenn er einen Gegner attackiert. Der Abstand beträgt beim Wolf des Entsetzens 20 Meter, wenn die Entfernung zum Druiden die 20 Meter überschreitet, folgt der Wolf dem Druiden.
Entfernt sich der Druide jedoch bis zu einer Entfernung, so dass der Wolf mehr als 16 Meter (so dass er sich ausserhalb des "Gegnersuchradius" befindet), jedoch weniger als 20 Meter vom Druiden entfernt ist, so kommt es zu einer seltsamen Situation. Der Wolf wird weiterhin seine Angriffsanimation durchführen und den Gegner angreifen, er trifft jedoch nicht mehr und richtet somit auch keinen Schaden an. Normalerweise wird man dies aber nicht bemerken, da der Vorgang bei einer Auflösung von 800*600 ausserhalb des Bildschirms stattfindet (dieser umfasst bei dieser Auflösung nämlich eine Breite von jediglich 13 Metern).
Die
Angriffsreichweite des Wolfes des Entsetzens ist, genau so wie beim Geisterwolf, 1 (mehr dazu im Anhang).
Die
Bewegungsgeschwindigkeit des Wolfes des Entsetzens ist bei 5 bzw 10 Metern/Sekunde, die Renngeschwindigkeit verwendet er nur bei der Bewegung zum Gegner oder wenn der Test nach aip2 erfolgreich ist (mit 20%iger Wahrscheinlichkeit folgt er dem Druiden rennend, siehe oben).
Wie bereits erwähnt ist der
passive Bonus, den der Wolf des Entsetzens den anderen Tieren (ausser dem Raben natürlich) gewährleistet, eine prozentuale Erhöhung des Lebens, die natürlich mit steigendem Skilllevel ansteigt. Die Entwicklung ist dabei:
Code:
passiver Lebensbonus = (50 + (sLvl - 1) * 25) %
Allerdings verrechnet sich der Bonus, wie beim Geisterwolf angedeutet, nicht additiv mit anderen prozentuale Lebenserhöhungem (zum Beispiel durch den Oak), sondern multiplikativ. Zusammen mit den 98-130 Grundleben des Wolfes des Entsetzens ergibt sich damit ein Gesamtlebenswert von:
Code:
Leben = (Grundleben * (100 + Lebensbonus durch WdE)/100) * (100 + weitere Lebensboni)/100
Die
Lebensregeneration entspricht der des Geisterwolfes, also (Maximalleben * 4/4096 *25) Leben/Sekunde, was einer Regeneration von etwa 2,5% des Gesamtlebens pro Sekunde entspricht.
Der Wolf des Entsetzens hat einen
Grunddefensivwert aus der monstats.txt von 116 und bekommt pro
Skilllevel 4%def (verrechnet sich natürlich additiv zu anderen prozentualen Defboni), damit folgt für seinen Defensivwert:
Code:
([color=orangered]116[/color] + [color=lightgreen]monlvl-def[/color]) * (100 +([color=lightblue](4*lvl)[/color] + [color=yellow]ed[/color])/100
monlvl-def: Defensivbonus aus der monlvl-txt, siehe Tabelle im Anhang
ed: addierter Wert der prozentualen def-Erhöhungen
Die
Treffererholungsgeschwindigkeit des Wolfes des Entsetzens beträgt 13 frames.
Ausserdem hat er als weitere Fähigkeit Teleport, (er teleportiert mit 49 frames), welche natürlich relativ unsinnig ist, da sich sämtliche Pets sowieso teleportieren können.
http://planetdiablo.eu/spiel/skills/druid/pics/s30.jpg
4.4 Grizzly / Grizzly:
Benötigtes Level: 30
Benötigte Fertigkeiten: Rabe, Geisterwolf, Wolf des Entsetzens und Eichbaum-Weiser
Manakosten: 40
Ein mächtiger Bär mit enormem Lebensvorrat, der anders als der Werbär, in den sich der Duide verwandeln kann, auf allen 4 Beinen läuft. Von ihm kann der Druide nur einen gleichzeitig beschworen haben.
Der Grundschaden des Grizzly berechnet sich so:
Code:
slvl Mindestschaden Maximalschaden
1 30 60
2-8 +10/slvl +10/slvl
9-16 +15/slvl +15/slvl
17-22 +20/slvl +20/slvl
23-28 +26/slvl +26/slvl
29+ +30/slvl +30/slvl
Um den Schaden einfach zu berechnen, hat gautcho natürlich auch hier eine Tabelle entwickelt:
Code:
slvl1: Mindestschaden = 30, Maximalschaden = 60
bis slvl8: Mindestschaden = 30 + (slvl - 1) x 10, Maximalschaden = 60 + (slvl - 1) x 10
bis slvl16: Mindestschaden = 100 + (slvl - 8) x 15, Maximalschaden = 130 + (slvl - 8) x 15
bis slvl22: Mindestschaden = 220 + (slvl - 16) x 20, Maximalschaden = 250 + (slvl - 16) x 20
bis slvl28: Mindestschaden = 340 + (slvl - 22) x 26, Maximalschaden = 370 + (slvl - 22) x 26
ab slvl29: Mindestschaden = 496 + (slvl - 28) x 30, Maximalschaden = 526 + (slvl - 28) x 30
Auf diesen Grundschaden wirken dann sämtliche Schadensboni, so auch der passive Bonus, den der Grizzly den anderen Tieren (ausser dem Raben) liefert. Jener folgt dieser Formel:
Code:
passiver Schadnesbonus: (25 + (sLvl - 1) * 10) %
Damit gilt für den Grizzlyschaden:
Code:
Schaden = Grundschaden * (100 + ed)/100
Zusammen mit seinem Grundangriffswert von 300 aus der skills.txt, sowie den 300ar aus der monstats.txt ergibt sich ein ar-Wert von:
Code:
ar = (300 + 300 + monlvl-ar + SSW-ar + 20 *(slvl-1)) * (100 + ar-boni)/100
Dazu ein Beispiel: Der Char habe clvl 50 und befindet sich im Schwierigkeitsgrad Alptraum, im Skill "Geisterwolf beschwören" habe er 10 Punkte (mit + Skills) und im Skill "Grizzly beschören habe er ebenfalls insgesamt 10 Punkte. Dann hat sein Grizzly:
(
600 +
990 + (
50 +
9*25) +
9*20) = 1745 ar
600: 300 aus der skills.txt + 300 aus der monstats.txt
990: aus der monlvl.txt: L-TH (N), weil dies der ar wert auf alptraum ist (siehe Tabelle im Anhang)
50: arbonus des Spiritwolfs auf lvl 1
25: arbonus pro Spiritwolflevel (20 * (slvl-1))
20: arbonus pro Grizzlylevel (20 * (slvl-1))
Wichtig ist zu wissen, dass der Bär eine Fertigkeit names BearSmite besitzt. Diese Fähigkeit, welcher er nach aip3 mit einer Wahrscheinlichkeit von 50% bei einem Angriff benutzt, verwendet eine andere Animation als sein Standardangriff (während der Grizzly beim Standardangriff zubeißt, attackiert er den Gegner bei der Verwendung von BearSmite mit einem kräftigen Prankenhieb) und unterscheidet sich auch sonst recht gewaltig von ihm. BearSmite hat zum einen autohit (es trifft also zu 100%), zum anderen bietet die Fertigkeit einen Schadensbonus von 15% pro Skilllevel. Dies mag relativ wenig klingen, da der Skilllevel von BearSmite durch das Grizzlyskilllevel nicht erhöht wird, aber der Grizzly bekommt als Monster (und dadurch, dass BearSmite ein nativer Skill ist, anders als zum Beispiel die Auren der Geister) durch die difficultylevels.txt einen Skillbonus von +3 auf Alptraum und +7 auf Hölle, ausserdem kann das Skilllevel auch noch durch den Barbarenschrei "Kampfaufruf" um 1 Level gesteigert werden. Somit kommt der Skill auf einen Schadensbonus von 15% (30% mit BC) auf Normal, 60% (75% mit BC) auf Alptraum und 120% (135% mit BC) auf Hölle.
Ausserdem stunnt BearSmite den Gegner, die Stundauer ist dabei:
Code:
Stundauer = (15 + (sLvl-1) * 5) frames, maximal 250 frames
Das ergibt eine Stundauer von 15 (20 mit BC) frames auf Normal, 30 (35 mit BC) frames auf Alptraum und 50 (55 mit BC) frames auf Hölle.
Damit geht es auch schon weiter zur Angriffsgeschwindigkeit:
Der Bär benutzt als Standardangriff eine Attacke mit einer Animationslänge von 12 frames, allerdings kann er, ähnlich wie die Wölfe, durch ein aiparam (aip1) nur alle 15 frames angreifen. Fanatismus bringt im Standardfall also erstmal gar nichts, da das aidelay eine Steigerung der Angriffsgeschwindigkeit verhindert. Anders sieht das Ganze jedoch unter dem Einfluss von Verlangsamungen auf den Grizzly aus:
Kälte/Altern:
Code:
ohne Fanatismus: 25 fpa
Fanatismus Level 9-12: 16 fpa
Fanatismus Level 13+: 15 fpa (perfekt)
Heiliger Frost (Level 88 Monster):
Code:
ohne Fanatismus: 31 fpa
Fanatismus Level 9: 18 fpa
Fanatismus Level 12+: 17 fpa
Unter dem Einfluss von Verlangsamungseffekten wird Fanatismus also ausgesprochen lohnenswert.
Und damit geht es auch schon weiter zu seiner zweiten Attacke, dem BearSmite. Diese Animation hat eine Länge von 17 frames, welche sich schon durch die Level 9 Fanatismus-Aura des Runenwortes Bestie/Beast auf 13 frames verkürzen lässt. Dort ist dann aber auch das Minimum erreicht.
Wer nun glaubt, der Grizzly würde dann mit 13 fpa (und damit mit fast 2 immer treffenden Angriffen pro Sekunde) angreifen, den muss ich leider enttäuschen. Denn auch hier wirkt wieder das aidelay von 15 frames, da es sich bei BearSmite jedoch um eine Fertigkeit handelt, allerdings nicht wie bei der Standardardattacke. Anstatt dass das aidelay über die Animationslänge "gelegt" wird, wird es hinten dran gehängt, so dass für die komplette BearSmite-Schlagdauer gilt: Schlagdauer = Animationslänge + aidelay. Das wären dann 32 frames, respektive 28 frames mit einem Fanatismus-Aura-Item.
Auch hier wieder die Berechnung der Verlangsamungseffekte:
Kälte/Altern:
Code:
ohne Fanatismus: 50 fpa
Fanatismus Level 9: 37 fpa
Fanatismus Level 12+: 36 fpa
Heiliger Frost (Level 88 Monster):
Code:
ohne Fanatismus: 56 fpa
Fanatismus Level 9-12: 39 fpa
Fanatismus Level 13+: 38 fpa
Nun noch zum Verhalten des Bären, welches hier wesentlich weniger umfangreich ist als bei den Wölfen. Aip 1 (15 frames) bezeichnet, wie erwähnt, die Zeitspanne, die zwischen den Animationsstarts zweier Standardangriffe verstreichen muss (so dass der Grizzly einfach wartet, falls die Angriffsanimation schon durchgelaufen ist), aip 2 bezeichnet die Wahrscheinlichkeit, dass der Grizzly irgendeinen Weg rennt (Auch zu einem Gegner hin), diese Wahrscheinlichkeit ist bei 40%. Ausserdem gibt aip 2 die Wahrscheinlichkeit einer Richtungsänderung in der Grizzlybewegung an, wenn der Grizzly keinen Gegner erfasst hat. Aip3 bestimmt, wie oben erwähnt, die Wahrscheinlichkeit BearSmite zu benutzen.
Die
Angriffsreichweite des Grizzlys ist 2 (mehr dazu im Anhang).
Seine
Gehgeschwindigkeit ist bei 5 Metern/Sekunde, seine
Renngeschwindigkeit bei 9 Metern/Sekunde.
Das Leben des Grizzlys berechnet sich analog zu den Wölfen, mit seinem Grundlebenswert von 550 - 750 kommt er auf einen Lebenswert nach folgender Formel:
Code:
Leben = (Grundleben * (100 + Lebensbonus durch WdE)/100) * (100 + weitere Lebensboni)/100
Der
Lebensregenrationswert des Grizzlys ist mit 5 etwas höher als der der Wölfe, er regeneriert (Maximalleben * 5/4096 *25) Leben/Sekunde, das sind etwa 3% des Gesamtlebens pro Sekunde.
Der Grizzly hat einen
Grunddefensivwert von 245 aus der monstats.txt, damit kommt er auf einen Defensivwert von:
Code:
([color=orangered]245[/color] + [color=lightgreen]monlvl-def[/color]) * (100+[color=lightblue]ed[/color])/100
monlvl-def: Defensivbonus aus der monlvl-txt, siehe Tabelle im Anhang
ed: addierter Wert der prozentualen def-Erhöhungen
Die
Treffererholungsgeschwindigkeit des Grizzlys liegt bei 10 frames.
4.5 Welches Tier sollte man einsetzen:
Da man die Raben sowieso neben neben den anderen Tieren benutzen kann, sollte man sie sowieso einsetzen. Es sei denn, man möchte nicht, dass sie andere Flüche (zum Beispiel Altern auf dem Gegner) überfluchen.
Zwischen dem Geisterwolf, dem Wolf des Entsetzens und dem Grizzly muss man sich allerdings entscheiden. Der Geisterwolf fällt dabei von vorneherein aus, da er einfach zu wenig aushält, um ein guter Blocker zu sein. Damit bleibt nur noch die Auswahl zwischen dem Wolf des Entsetzens, welcher den Vorteil hat, dass man von ihm 3 beschören kann, und dem Grizzly, der mit Abstand am meisten aushält. Für viele wird es einfach Geschmackssache sein, welchen Blocker man nimmt, wenn man sich nicht sicher ist, dann empfehle ich beide (allerdings nur wenn man nur jeweils einen Punkt investieren will). Beide heisst dabei: je nach Situation den Blocker auswählen. Bei vielen nicht besonders starken Gegnern zählt sich die größere Anzahl der Wölfe aus, gegen wenige starke Gegner hat der Grizzly dank seines größeren Defensivpotenzials einen Vorteil.
Wenn es um einen Summoner-Druiden oder einen anderen Druiden geht, der mehr Punkte in die Herbeirufungen investieren will oder muss, empfehle ich die Konsultierung eines dementsprechenden Guides, da dies hier zu weit führen würde.
post 3:
5. Die Geister:
Diese nützlichen Wesen helfen dem Druiden auf eine völlig andere Art und Weise als die Tiere. Sie können zwar weder angreifen noch sind sie gute Blocker, doch trotzdem nutzt jeder Druide einen von ihnen (da man nur einen Geist gleichzeitig beschworen haben kann, skillt man normalerweise auch nur einen). Der Grund dafür liegt darin, dass jeder Geist eine spezifische Aura spendet, die auf alle Mitglieder und auch alle Pets in der Party wirkt. Der Radius der Aura beginnt bei 20 Metern auf Skilllevel 1 und steigt dann mit jedem Level an, der Radius lässt sich dabei mit folgender Formel berechnen:
Code:
Auraradius = (20 + (slvl-1) * 2/3) Meter
Anders als die Tiere sind die
Resistenzen der Geister konstant und steigen nicht mit dem Skilllevel. Die Resistenzen sind für alle drei Geister gleich und in folgender Tabelle aufgelistet:
Code:
Normal Alptraum Hölle
Feuer: 25 25 25
Kälte: 25 25 25
Blitz: 25 25 25
Gift: 100 100 100
physisch: 0 100 0
Magie: 25 25 25
Hinsichtlich der
Aura des jeweiligen Geistes ist zu beachten, dass diese NICHT vom Skilllevelbonus auf den Schwierigkeitsgraden Alptraum und Hölle beeinflusst wird, da es sich bei ihr um einen summonskill handelt, die Aura also erst bei der Herbeirufung des Geistes durch den Herbeirufungsskill hinzugefügt wird. Vom Barbarenschrei "Kampfaufruf" (BC) lässt sich das Skilllevel allerdings um 1 steigern. Somit erreicht man das maximale Aurenlevel, wenn der Druide unter dem Einfluss von BC den Geist castet und dieser dann auch noch BC bekommt.
Nun noch etwas zum Verhalten der Geister, denn auch dieses ist bei allen drei gleich. Das Verhalten unterscheidet dabei erheblich zwischen Situationen, in denen ein Gegner in der Nähe ist und Situationen ohne Gegner in der Nähe. Der Geist wird mit einer Wahrscheinlichkeit von 20% (aip1) vor dem Gegner fliehen, mit einer Wahrscheinlichkeit von 30% wird er sich auf den Druiden zubewegen. Diese Entscheidungen trifft der Geist alle 15 frames (das bekannte aidelay). Wenn weder aip1 noch aip2 eintritt, bewegt er sich nicht, falls Gegner in der Nähe sind.
Wenn kein Gegner in der Nähe ist, dann bewegt er sich in einem Bewegungsradius, der laut gautcho 13,3 Meter groß ist (ich habe keine Hinweise gefunden, die dagegen sprechen und vom Radius kommt es in etwa hin, also akzeptiere ich das einfach mal). Bei den Bewegungen in diesem Radius wechselt er mit einer Wahrscheinlichkeit von 20% (aip4) die Bewegungsrichtung.
Allgemein gilt, dass der Geist sich hinter dem Druiden herteleportiert, wenn dieser mehr als 20 Meter entfernt ist.
Im übrigen wirken alle Auren und Verlagsamungseffekte auf die Geister, die normale
Bewegungsgeschwindigkeit ist bei 6 Metern/Sekunde.
Die
Manakosten sind, anders als die der Tiere, nicht konstant, sondern vom Skilllevel abhängig (sie steigen mit jedem Level um einen Punkt).
Ab und zu wird behauptet, dass Geister durch Knochenwände fliegen können, dies entspricht jedoch nicht der Wahrheit.
http://planetdiablo.eu/spiel/skills/druid/pics/s23.jpg
5.1 Eichbaum-Weiser / Oak Sage:
Dieser orange schimmernde Geist erhöht das Leben der Partymitglieder erheblich und wird deshalb sehr häufig benutzt.
Benötigtes Level: 6
Manakosten: 15 + (slvl-1)
Die besondere Fähigkeit des Eichbaum-Weisen ist seine
Oak Sage Aura, die, wie angesprochen, das Leben aller Partymitglieder erhöht. Die Lebenserhöhung folgt dabei dieser Formel:
Code:
Lebensbonus = (30 + (slvl-1) * 5) %
Wenn ein Partymitglied den Wirkungsbereich der Aura verlässt, so wirkt sie 250 frames = 10 Sekunden nach, das heisst, er behält den Lebensbonus noch für 10 Sekunden. Danach erhält er ihn natürlich erst wieder, wenn er sich wieder in die Reichweite der Aura begibt. Das Wirken der Aura wird, wie bei jeder Aura, durch einen kleinen graphischen Effekt unter den Füßen angezeigt.
Aber der Eichbaum-Weise hat natürlich auch einen Lebenswert, den er kann ja angegriffen werden. Sein
Grundlebenswert liegt bei 56-64,
dieser steigt mit jedem weiteren Skilllevel um 30%. Diese prozentuale Erhöhung wird nicht additiv mit dem Lebensbonus von seiner Aura verrechnet, die Aura wirkt erst auf das Basisleben von:
Code:
Basisleben = [color=orangered]Grundleben[/color] * (100 + [color=limegreen]((slvl-1)* 30)[/color] )/100
Damit ergibt sich für den Gesamtlebenswert des Oaks unter Einwirkung weiterer
Lebensboni (zum Beispiel durch seine Aura oder durch BO):
Code:
Gesamtleben = [[color=orangered]Grundleben[/color]*(100 + [color=limegreen]((slvl-1) * 30)[/color])/100]*((100 + [color=lightblue]Lebensboni[/color])/100)
Der
Lebensregenerationswert des Eichbaum-Weisen ist 3, damit regneriert er (Maximalleben * 3/4096 *25) Leben/Sekunde, das ergibt eine Regeneration von ungefähr 1,8% des Gesamtlebens pro Sekunde.
Der Eichbaum-Weise hat eine Grunddefensive von
49 (monstats.txt), damit ist sein Gesamtdefensivwert:
Code:
([color=orangered]49[/color]+[color=limegreen]monlvl-def[/color]) *(100+[color=lightblue]ed[/color])/100
monlvl-def: Defensivbonus aus der monlvl-txt, siehe Tabelle im Anhang
ed: addierter Wert der prozentualen def-Erhöhungen
http://planetdiablo.eu/spiel/skills/druid/pics/s26.jpg
5.2 Herz des Wiesels / Heart of Wolverine:
Benötigtes Level: 18
Benötigte Fertigkeiten: Eichbaum-Weiser
Manakosten: 20 + (slvl-1)
Der zweite häufig benutzte Geist ist das Herz des Wiesels oder kurz HoW, er erhöht den Schaden und den Angriffswert der Partymitglieder. Damit ist er bei Nah~ und Fernkämpfern natürlich sehr beliebt.
Seine besondere Fähigkeit ist die
Wolverine Aura. Die Schadens~ und Angriffswerterhöhung folgt dabei diesen Formeln:
Code:
Schadensbonus = (20 + (slvl - 1) * 7) %
Angriffswertbonus = (25 + (sLvl - 1) * 7) %
Anders als die Oak Sage Aura hat diese Aura keine Nachwirkzeit, wenn man ihre Reichweite verlässt, verliert man die Boni sofort.
Auch das Herz des Wiesels bekommt zusätzlich zum Grundlebenswert einen prozentualen Lebensbonus mit jedem Skilllevel. Aus dem
Grundlebenswert von 128 -144 und dem
Levelbonus von 25% berechnet sich dann das Basisleben:
Code:
Basisleben = [color=orangered]Grundleben[/color] * (100 + [color=limegreen]((slvl-1) * 25)[/color])/100
Zusammen mit
zusätzlichen Lebensboni durch BO und den Eichbaum-Weisen ergibt sich dann:
Code:
Gesamtleben = [[color=orangered]Grundleben[/color]*(100 + [color=limegreen]((slvl-1) * 25)[/color])/100]*((100 + [color=lightblue]Lebensboni[/color])/100)
Der
Lebensregenerationswert des Herzens des Wiesels ist gleich dem des Eichbaum-Weisen, also 3. Damit ergibt sich eine Lebensregenerationsrate von (Maximalleben * 3/4096 *25) Leben/Sekunde, das sind in etwa 1,8% des Lebens/Sekunde.
Der
Grunddefensivwert ist nach monstats.txt bei 123, damit berechnet sich seine Gesamtdefensive mit der Formel:
Code:
([color=orangered]123[/color]+[color=limegreen]monlvl-def[/color]) *(100+[color=lightblue]ed[/color])/100
monlvl-def: Defensivbonus aus der monlvl-txt, siehe Tabelle im Anhang
ed: addierter Wert der prozentualen def-Erhöhungen
http://planetdiablo.eu/spiel/skills/druid/pics/s29.jpg
5.3 Dornengeist / Spirit of Barbs:
Benötigtes Level: 30
Benötigte Fertigkeiten: Eichbaum-Weiser, Herz des Wiesels
Manakosten: 25 + (slvl-1)
Der dritte Geist im Bunde wird so gut wie nie verwendet, warum das so ist, werde ich im Kapitel 5.4 "Welchen Geist sollte man einsetzen?" erklären.
Doch kommen wir erstmal zur
Fähigkeit des Dornengeistes. Passend zu seinem Namen besitzt er eine Dornenaura (Barbs Aura), welche Schaden zurückwirft, also reflektiert, den die Partymitglieder im Wirkungsbereich der Aura erhalten. Die Schadensreflexion folgt dabei dieser Formel:
Code:
reflektierter Schaden = (50 + (sLvl - 1) * 20) %
Schadensreflexion bedeutet dabei, dass der Gegner, der ein Partymitglied unter dem Einfluss der Aura angreift, den entsprechenden Prozentsatz an Schaden auch selber bekommt. Dazu ein Beispiel: Ein Monster greift einen Spieler unter Einfluss einer slvl 11 Dornenaura an (210% Reflexion), das Monster verursacht dabei 100 Schaden. Der angegriffene Spieler erhält dann 100 Schaden, das Monster erhält durch die Dornenaura 210 Schaden (210% von 100 halt). Warum das ineffektiv ist, folgt, wie gesagt, im nächsten Kapitel. Diese Reflexion wirkt allerdings nur auf physische Schäden im Nahkampf.
Auch diese Aura hat, wie die Wolverine Aura, keine Nachwirkzeit.
Der
Grundlebenswert des Dornengeistes ist mit 200 - 226 der höchste unter den Geistern, zusammen mit den
25% Lebensbonus pro Skilllevel kommt er damit auf einen Basislebenswert von:
Code:
Basislebenswert = [color=orangered]Grundleben[/color] * (100 + [color=limegreen]((slvl-1) * 25)[/color])/100
Zusammen mit
zusätzlichen Lebensboni durch BO und den Eichbaum-Weisen ergibt sich dann:
Code:
Gesamtleben = [[color=orangered]Grundleben[/color]*(100 + [color=limegreen]((slvl-1) * 25)[/color])/100]*((100 + [color=lightblue]Lebensboni[/color])/100)
Der
Lebensregenerationswert des Dornengeistes ist mit 3 genauso groß wie der der anderen Geister und damit ist auch die Lebensregenerationsrate mit (Maximalleben * 3/4096 *25) Leben/Sekunde (das sind in etwa 1,8% des Lebens/Sekunde) genauso groß wie beim Eichbaum-Weisen und beim Herz des Wiesels.
Ähnlich wie der Grundlebenswert ist auch der
Grunddefensivwert des Dornengeistes mit 196 der höchste der drei Geister, damit ist dann auch sein Gesamtdefensivwert berechenbar:
Code:
([color=orangered]196[/color]+[color=limegreen]monlvl-def[/color]) *(100+[color=lightblue]ed[/color])/100
monlvl-def: Defensivbonus aus der monlvl-txt, siehe Tabelle im Anhang
ed: addierter Wert der prozentualen def-Erhöhungen
5.4: Welchen Geist sollte man einsetzen?
Im Grunde genommen hat man hier nur die Auswahl zwischen zwei Geistern, da der Dornengeist völlig unbrauchbar ist. Dies liegt zum einen daran, dass nur physische Schäden im Nahkampf reflektiert werden, was die Wirkung natürlich auf einen Bruchteil aller feindlichen Angriffe im Spiel reduziert. Noch dazu wird der reflektierte Schaden noch nachträglich modifiziert, so haben die meisten Gegner spätestens im Schwierigkeitsgrad Hölle eine physische Resistenz, was die Effektivität des Dornengeistes noch weiter senkt.
Der Hauptgrund liegt aber in dem Verhältnis vom Monsterleben zum Monsterschaden, welches aus der Sicht der Reflexionseffekte (die Dornenaura des Paladins ist ja zum Beispiel auch davon betroffen) äußerst miserabel ist. Ein Todes-Fürst aus dem Thron der Zerstörung zum Beispiel verursacht auf Hölle 76 - 115 Grundschaden, hat dabei aber auf NoLadder 11128 bis 13911 und auf Ladder/im Single Player sogar 14836 bis 18546 Leben. Selbst wenn der Todes-Fürst unter Einfluss von Raserei, und damit mit größerem Schaden, angreift, wird der zurückgeworfene Schaden es kaum schaffen seine Lebensregeneration zu brechen. Da das Verhältnis auch bei anderen Monstern nicht viel besser aussieht, wird der Dornengeist eigentlich nicht benutzt (ab und zu versuchen ein paar Tapfere einen auf Schadensreflexion basierenden Build zu spielen, diese Versuche sind aber sehr selten).
Die Entscheidung fällt also im Prinzip nur zwischen dem Eichbaum-Weisen und dem Herz des Wiesels, wobei bei einigen Charaktervarianten klar ist, welchen der beiden man nimmt (um beide Geister auszubauen mangelt es einfach an Punkten). Ein Caster, also Fernkampfzauber benutzender Druide (egal ob Tornadostormer, Feuerdruide, Hybride oder Eisheiliger), wird den Eichbaum-Weisen benutzen, da er das zusätzliche Leben, im Gegensatz zu ar oder Schaden, sehr gut gebrauchen kann.
Genauso wird ein Summoner das Herz des Wiesels benutzen, da seine Herbeirufungen im Normalfall genug Leben haben. Schaden und Angriffswert können sie hingegen nie genug haben, daher dürfte die Geisterwahl hier klar sein.
Schwieriger fällt die Entscheidung bei Gestaltwandlern, hier hängt die beste Wahl wesentlich von der Skillung und von der Ausrüstung ab. Daher empfehle ich hier die Konsultierung eines entsprechenden Guides, in dem diese Frage im Normalfall auch angesprochen wird.
6. Die Ranken:
Diese Wesen gehören zu den am stärksten unterschätzten Herbeirufungen in Diablo 2, dabei kann ihre Wirkung außerordentlich nützlich für den Druiden sein. Sie halten sich den größten Teil ihrer beschränkten Lebensdauer unter der Erde auf, wo sie dann auch unangreifbar sind. Ihre nützliche Wirkung entfalten sie erst an der Oberfläche, wobei diese Ausflüge häufig tödlich enden, da sie keine Resistenzen und auch nur ein sehr begrenztes Lebenspolster haben.
Auren, Verlangsamungseffekte, Barbarenschreie und so weiter wirken nicht auf sie.
Die Ranken besitzen ein aidelay von 15 frames, welches aber sehr wahrscheinlich überhaupt keinen Einfluss hat, da ihre Angriffs~ bzw Verwertungsgeschwindigkeit vom aip1 noch wesentlich stärker eingeschränkt ist. Die genauen Werte finden sich dann in den Einzelbeschreibungen.
Es lässt sich aber erstmal sagen, dass sich die Ranken ohne Feinde bzw Leichen in der Nähe nicht mehr als 6,7 Meter vom Druiden entfernen (aip4) und sich ab einer Entfernung von 23,3 Metern zum Druiden teleportieren (aip5). Die Angriffsreichweite beträgt 13,3 Meter (aip2), dem findigen Leser dürfte aufgefallen sein, dass diese Werte denen gautchos entsprechen, was daran liegt, dass sie nach dem aktuellen Erkenntnisstand richtig sind. Kleiner Hinweis: ich habe die Werte gerundet, ich mag keine Bruchzahlen im Fließtext.
Weiteres zum Verhalten wird bei den Einzelbeschreibungen folgen.
Wichtig ist noch zu wissen: So wie bei den Geistern sind die spezifischen Fähigkeiten der Ranken summonskills, sie werden also nicht vom Skillbonus auf Alptraum und Hölle beeinflusst.
Ich möchte aber noch eines vorweg sagen: Der Rankenteil ist der, der mir an dieser Skillbeschreibung am wenigsten gefällt, aus dem einfachen Grund, dass die Erkenntnisse nicht so gesichert sind wie bei den anderen Kreaturen. Die Defensive basiert auf Vermutung und logischer Erklärung (wobei ich mir da ziemlich sicher bin, dass es stimmt), das Verhalten ist kaum nachvollziehbar und der Angriff des Giftkriechers ist zwar in etlichen Quellen erklärt, aber das vermutlich komplexeste in diesem ganzen Thread. Ich habe aber versucht alles, was ich an Erkenntnisse finden konnte hier zu versammeln, so dass es eigentlich für die meisten Leser ausreichen müsste.
http://planetdiablo.eu/spiel/skills/druid/pics/s22.jpg
6.1: Gift-Kriecher / Poison Creeper/ Plague Poppy
Benötigtes Level: 1
Manakosten: 8
Diese Ranke zeigt ein sehr seltsames Angriffsverhalten, ich hoffe, dass meine Erklärung halbwegs verständlich ist. Ich werde im Anhang noch ein paar (englische) Quellen dazu verlinken.
Vorweg sei aber erst mal ein wenig zur
Verwendung gesagt. Wenn man irgendwo etwas zum Gift-Kriecher liest, wird einem so gut wie jeder sagen, dass der Schaden höchstens für Akt 1 Normal ausreicht. Das ist nicht so ganz richtig, man muss den Gift-Kriecher nur richtig benutzen, dann kommt man auch weiter damit. Auf Hölle wird es dann wohl doch zu wenig, aber auch dann sollte er eingesetzt werden. Und zwar gegen all die Gegner mit massiver Lebensregeneration, da der Giftschaden diese unterbindet, was vor allem gegen Aktbosse äußerst nützlich sein kann.
Doch kommen wir nun zum komplizierten Teil, dem
Angriff des Gift-Kriechers.
Der Gift-Kriecher greift den Gegner nicht direkt an, stattdessen legt er Giftmatten aus, die auch dann weiter existieren, wenn der Gift-Kriecher stirbt. Die Größe und die Existenzdauer der Giftmatten ist Skilllevelabhängig und zwar nach folgenden Formeln:
Code:
Größe einer Giftmatte = (3 + (sLvl - 1) * 1, maximal 24) subtiles
Existenzdauer einer Giftmatte = (100 + (sLvl - 1) * 25) frames
wobei ein subtile etwas 2/3 Metern entspricht.
Wenn nun ein Gegner diese Giftmatte betritt, so wird er vergiftet, wenn er die Matte verlässt oder deren Existenzzeit abgelaufen ist, hat die Vergiftung eine Nachwirkzeit von 4 Sekunden. In diesem Fall ist der Schaden auch nicht effektiv, wie die nun folgende Schadensberechnung zeigen wird (bevor es dann noch interessanter wird...).
Der Grundschaden ist wiederum Skilllevelabhängig und folgt diesen Wertenl:
Code:
slvl Minimalschaden Maximalschaden
1 12 16
2-8 +7/slvl +7/slvl
9-16 +12/slvl +12/slvl
17-22 +15/slvl +15/slvl
23-28 +17/slvl +17/slvl
ab 29 +19/slvl +19/slvl
gautcho hat praktischerweise wieder eine Tabelle erstellt, mit deren Hife sich der Schaden auf einem bestimmten Skilllevel einfacher errechnen lässt:
Code:
slvl1: Mindestschaden = 12, Maximalschaden = 16
bis slvl8: Mindestschaden = 12 + (slvl - 1) x 7, Maximalschaden = 16 + (slvl - 1) x 7
bis slvl16: Mindestschaden = 61 + (slvl - 8) x 12, Maximalschaden = 65 + (slvl - 8) x 12
bis slvl22: Mindestschaden = 157 + (slvl - 16) x 15, Maximalschaden = 161 + (slvl - 16) x 15
bis slvl28: Mindestschaden = 247 + (slvl - 22) x 17, Maximalschaden = 251 + (slvl - 22) x 17
ab slvl29: Mindestschaden = 349 + (slvl - 28) x 19, Maximalschaden = 353 + (slvl - 28) x 19
Da es sich aber um Giftschaden handelt ist dies natürlich nicht der reell ausgeteilte Schaden, sondern nur die bit-rate des Schadens. Man muss diesen Wert also noch mit 100/256 multiplizieren (warum das so ist lässt sich hier nachlesen (Englisch, aber imho die beste Erklärung die sich finden lässt). Giftschaden steigernde oder die gegnerische Giftresistenz senkende Gegenstände im Inventar des Druiden bringen dabei gar nichts (es sei denn er flucht Lower Resist/Widerstandsschwund), da ja sein Pet angreift (es würden nicht einmal Giftschaden steigernde Gegenstände im Inventar des Gift-Kriechers wirken, wenn dies überhaupt möglich wäre).
Es ergibt sich nun ein Schadenswert von xxx dmg über 4 Sekunden, wer den Schaden pro Sekunde will, teilt natürlich durch 4. Auf Skilllevel 28 ergibt sich ein Wert von etwa 136 - 137 Schaden über 4 Sekunden. Nun mag sich der Leser fragen wie ich dann behaupten kann, der Schaden des Gift-Kriechers wäre effektiv und ich möchte ihn darauf hinweisen, dass es jetzt erstmal interessant wird.
Die Wirkungsweise der Giftmatte ist nämlich nicht so einfach wie man es sich jetzt vielleicht denken wird. Mit dem Skill "Vine Attack" erzeugt der Gift-Kriecher nämlich nicht nur die Matte, sondern auch eine Skilllevelabhängige Anzahl an statischen Plague Vines, welche aber laut der Skills.txt keine Ranken-Pets sind (danach hört es sich in den FAQtoids an), sondern Geschosse. Diese Geschosse verursachen nun die Vergiftung und der Einzelgegner bekommt einen relativ lächerlichen Schaden. Die Geschosse haben alle eine Reichweite von etwa 2 Metern Radius, gleichzeitig aber last collide aktiviert, so dass jedes Geschoss dem Gegner, dem es zuletzt Schaden zugefügt hat, keinen Schaden mehr zufügen wird.
Anders sieht das Ganze allerdings aus, wenn der Vergiftete sich nun über die Matte bewegt oder wenn ein weiterer Gegner hinzu kommt. Betrachten wir zuerst den ersten Fall, der Gegner rennt in einer geraden Linie über die Matte. Er wird also vom ersten Geschoss vergiftet und bekommt Schaden, weil er sich aber bewegt gerät er in die Reichweite eines weiteren Geschosses der Matte, welches ihn nun, anders als das erste, wiederum vergiften kann, da last collide nur für ein Geschoss gilt. Es tritt nun ein Effekt ein, der den Schaden, den der Gegner erhält erheblich vergrößert, der Schaden wird erheblich umfangreicher als er eigentlich sein sollte. Noch besser wird es, wenn sich mehrere Gegner nah beeinander auf der selben Matte befinden, selbst bei einem Lvl 1 Gift-Kriecher (der dementsprechend wenige Schadensgeschosse pro Matte erzeugt, die Anzahl der Geschosse folgt der Formel 3 + (sLvl - 1), wobei 12 der Maximalwert sind) wurden in Tests Schadenswerte erreicht, die mehr als 10mal so hoch waren wie die erwarteten. Der Effekt ist prinzipiell der selbe wie bei einer Bewegung (nur effektiver), da die betreffenden Geschosse die Gegner nun abwechselnd vergiften können (vermutlich wird in jedem frame neuer Giftschaden appliziert). Warum das in einer Vervielfältigung des Giftschadens endet ist technisch nicht ganz klar, es scheint aber mit der Verrechnung des Giftschadens im Gesamtschaden zuammen zu hängen, die zugehörigen Tests und Vermutungen finden sich hier. Eine andere Erklärungsmöglichkeit ist, dass die Vergiftung dadurch stackt, so dass mehrere Vergiftungen zugleich wirken. Ich kann und möchte die Spekulationen und die Theorie der Schadensentwicklung hier aber nicht weiter ausführen, die bisherigen Informationen müssten eigentlich ausreichen.
Im übrigen wird der betreffende Effekt noch einmal durch die Tatsache verstärkt, dass der Gift-Kriecher versucht für jeden Gegner eine eigene Matte auszulegen, diese Matten können dann auch übereinander liegen und wirken in diesem Fall simultan. Die Legegeschwindigkeit wird durch aip 1 = 100 so begrenzt, dass der Gift-Kriecher im Normalfall nur alle 4 Sekunden eine Matte legen wird. Das Verhalten umfasst dann auch nur noch 2 Punkte. Zum einen hat der Giftkriecher einen "Gegnerbindungswert" (aip4), wenn dieser Wert durch modding sehr hoch ist, dann wird er sich keine neuen, noch nicht vergifteten Gegner suchen um dort neuen Matten auszulegen, was er sonst immer tut, sondern bei dem aktuellen Gegner bleiben. Der zweite Punkt ist seine Bewegung, wenn er eine Matte gelegt hat und keine zu vergiftenden Gegner in der Nähe sind, so bewegt er sich trotzdem vom Auslegepunkt der letzten Matte weg, so dass er den Gegner dazu bringt ihm zu folgen (was natürlich dazu führt, dass wieder neuer Schaden appliziert wird).
Im übrigen hat es keinen Einfluss ob die anderen Gegner auf einer Giftmatte giftimmun sind, der multiple Schaden tritt trotzdem auf.
Aber der Gift-Kriecher besteht natürlich nicht nur aus seiner rätselhaften Angriffsfertigkeit.
Der
Grundlebenswert des Gift-Kriechers liegt bei 42 - 58, ausserdem bekommt er
25% Lebensbonus pro Skilllevel. Da keinerlei lebenssteigernde Effekte wie Auren oder BO auf ihn wirken, berechnet sich damit auch schon sein endgültiger Lebenswert:
Code:
Gesamtleben = [color=orangered]Grundleben[/color] * (100 + [color=limegreen]((slvl-1) * 25)[/color])/100
Der
Lebensregenerationswert des Gift-Kriechers ist 3, damit regeneriert er (Maximalleben * 3/4096 *25) Leben/Sekunde (das sind in etwa 1,8% des Lebens/Sekunde).
Hinsichtlich des
Defensivwertes ist sehr wahrscheinlich, dass auch hier wieder ein Defensivbonus aus der monlvl.txt addiert wird (beweisen lässt es sich kaum). Der
Grunddefensivwert des Gift-Kriechers ist 25, da keine Auren und Barbarenschreie wirken, gilt für seinen Defensivwert:
Code:
(def = [color=orangered]25[/color]+[color=limegreen]monlvl-def[/color])
monlvl-def: Defensivbonus aus der monlvl-txt, siehe Tabelle im Anhang
Das
Level des Gift-Kriechers berechnet sich mit folgender Formel:
Die
Bewegungsgeschwindigkeit liegt bei 7 Metern/Sekunde.
Im PvP wirkt der Giftschaden nur zu einem Viertel, der Gift-Kriecher ist dort aber im Nahkampf jedenfalls nicht vom Gegner angreifbar.
Im übrigen stirbt der Gift-Kriecher normalerweise nur durch Nahkampfattacken, auch wenn berichtet wird, dass es in Ausnahmefällen auch zu Verwundungen durch Fernkampfattacken kam (diese scheinen aber sehr selten zu wirken).
http://planetdiablo.eu/spiel/skills/druid/pics/s25.jpg
6.2: Aasranke / Carrion Vine
Benötigtes Level: 12
Benötigte Fertigkeiten: Gift-Kriecher
Manakosten: 10
Diese Ranke ist weit defensiver als der Gift-Kriecher, ist aber diejenige, die am häufigsten benutzt wird. Sie verwertet mit dem Skill Corpse Cycler die Leichen der Feinde, um aus ihnen Leben für den Druiden zu gewinnen, wobei die Lebensübertragung durch einen kleinen Grafikeffekt angezeigt wird. Dabei bekommt der Druide einen vom Skilllevel abhängigen
Prozentsatz seines Gesamtlebens gutgeschrieben, wenn die Aasranke eine Leiche verwertet hat. Der Lebensgewinn folgt dabei dieser Formel:
Code:
Lebensgewinnung in % des Gesamtlebens des Druiden = [(990*lvl) )/(100 * (lvl+6)] + 3
Die Grenzen sind in folgender Tabelle aufgelistet:
Code:
slvl Lebensgewinnung in %
1 4
2 5
3-4 6
5-6 7
7-9 8
10-14 9
15-25 10
26-59 11
60+ 12
Die Ranke wird dabei in etwa alle 2 Sekunden eine Leiche verwerten, dieser Wert wird von aip1 = 50 bestimmt. Die Verwertung findet natürlich nur statt, wenn der Druide kein volles Leben hat.
Dabei sind zwei Sachen zu beachten: Zum einen kann die Vernichtung feindlicher Leichen unglaublich praktisch sein, zum Beispiel bei Nihlathak oder gegen wiederauferstehende Gegner.
In Partys sollte man allerdings überdenken, ob der Einsatz der Aasranke wirklich von Vorteil ist, vor allem wenn eine Assassine mit Todeswächter oder ein Totenbeschwörer dabei ist. In diesen Fällen ist es meist angebracht, sich mit den Partymitgliedern zu verständigen und vielleicht auch mal auf die Ranke zu verzichten.
Der
Grundlebenswert der Aasranke liegt bei 80 - 110, ausserdem bekommt sie
25% Lebens pro Skilllevel hinzu. Da wiederum keinerlei lebenssteigernde Effekte wie Auren oder BO auf die Ranke einwirken, berechnet sich damit auch schon ihr endgültiger Lebenswert:
Code:
Gesamtleben = [color=orangered]Grundleben[/color] * (100 + [color=limegreen]((slvl-1) * 25)[/color])/100
Die Aasranke hat einen
Lebensregenerationswert von 3, damit kommt sie auf (Maximalleben * 3/4096 *25) regenerierte Lebenspunkte pro Sekunde (das sind in etwa 1,8% des Gesamtlebens pro Sekunde)
Die Aasranke hat einen Grunddefensivwert von
92, damit kommt sie sehr wahrscheinlich auf einen Defensivwert von:
Code:
([color=orangered]92[/color]+[color=limegreen]monlvl-def[/color])
monlvl-def: Defensivbonus aus der monlvl-txt, siehe Tabelle im Anhang
Angegriffen werden kann sie im Prinzip wiederum nur im Nahkampf, wobei Ausnahmefälle, wie beim Gift-Kriecher, natürlich nicht ausgeschlossen werden können.
Das
Level der Aasrankke berechnet sich mit folgender Formel:
Die
Bewegungsgeschwindigkeit liegt, wie beim Gift-Kriecher, bei 7 Metern/Sekunde.
http://planetdiablo.eu/spiel/skills/druid/pics/s28.jpg
6.3: Sonnenkriecher / Solar Creeper
Benötigtes Level: 24
Benötigte Fertigkeiten: Gift-Kriecher, Aasranke
Manakosten: 14 + (slvl-1)
Diese Ranke ist das
Managegenstück der Aasranke und witzigerweise ist es so, dass, wie bei den Geistern der letzte Skill des Skillbaumastes der am seltensten verwendete ist. Dies liegt einfach daran, dass der Manahaushalt normalerweise nicht zu den Problemen eines Druiden gehört. Im Prinzip funktioniert der Vine Cycler Skill des Sonnenkriechers genauso wie der Corpse Cycler der Aasranke. Feindliche Leichen werden verwertet und der Druide bekommt Mana gutgeschrieben, wobei die Übertragung vom Sonnenkriecher zum Druiden durch einen grafischen Effekt angezeigt wird. Die Menge des Manas ist ein skilllevelabhängiger Prozentsatz des Maximalmanas des Druiden und folgt dieser Formel:
Code:
Managewinnung in % des Gesamtmanas des Druiden = [(770*lvl) )/(100 * (lvl+6)] + 1
Die Grenzen sind in folgender Tabelle aufgelistet:
Code:
slvl Managewinnung in %
1-2 2
3 3
4-6 4
7-11 5
12-21 6
22-59 7
60+ 8
Ansonsten gilt das gleiche wie bei der Aasranke: Die Verwertung findet etwa alle 2 Sekunden (aip 1 = 50) statt, falls der Druide kein volles Mana hat, die Leichenvernichtung kann sehr nützlich sein, in Party sollte man über den Einsatz des Sonnenkriechers aber nachdenken und sich mit anderen Leichen-benötigenden Partymitgliedern absprechen (Assassinen mit Todeswächter, Totenbeschwörer).
Der
Grundlebenswert des Sonnenkriechers ist mit 138 - 192 größer als der der anderen Ranken, dafür bekommt er mit
20% Lebens pro Skilllevel prozentual weniger Leben pro Skilllevel als die anderen. Da wiederum keinerlei lebenssteigernde Effekte wie Auren oder BO auf den Sonnenkriecher wirken, berechnet sich damit auch schon sein endgültiger Lebenswert:
Code:
Gesamtleben = [color=orangered]Grundleben[/color] * (100 + [color=limegreen]((slvl-1) * 25)[/color])/100
Der
Lebensregenerationswert des Sonnenkriechers ist 3, damit regeneriert er (Maximalleben * 3/4096 *25) Leben/Sekunde (das entspricht etwa 1,8% des Lebens pro Sekunde).
Der Grunddefensivwert des Sonnenkriechers ist
165 und da sich die Defensive wahrscheinlich anaolog zu den anderen Pets berechnet (nur natürlich ohne ed-Erhöhungen, da Auren und Schrei nicht wirken), ergibt sich ein Gesamtdefensivwert von:
Code:
([color=orangered]165[/color]+[color=limegreen]monlvl-def[/color])
monlvl-def: Defensivbonus aus der monlvl-txt, siehe Tabelle im Anhang
Der Sonnenkriecher kann eigentlich, so wie die anderen Ranken, nur im Nahkampf verwundet werden, wobei Ausnahmen, ähnlich wie beim Gift-Kriecher, nicht ausgeschlossen werden können.
Das
Level des Sonnenkriechers berechnet sich mit folgender Formel:
Die
Bewegungsgeschwindigkeit liegt, wie bei den anderen beiden Ranken, bei 7 Metern/Sekunde.
6.4: Welche Ranke sollte man einsetzen?
Hier fällt die Antwort relativ leicht. Mehr als einen Punkt pro Ranke wird sowieso kein Druide ausser einem Rabiener investieren (der den Gift-Kriecher als Synergie ausbaut). Den Gift-Kriecher sollte man auf jeden Fall punkten und wenn er nur als Hilfsmittel gegen die Regeneration der Bosse dient. Ob man die Aasranke überhaupt skillt ist davon abhängig, ob man sie wirklich nutzen will, wer ständig mit einem Totenbeschwörer in der Party spielt kann sich den Punkt vermutlich sparen, für Druiden die allein durch die Lande ziehen, kann sich die Investition durchaus auszahlen, weil man dank der Aasranke einiges an Tränken und vermutlich Nerven spart.
Wenn man nun beide geskillt hat, dann wird man den Gift-Kriecher im Normalfall auch nur dazu einsetzen die Regeneration zu brechen, wobei ein mittelmäßig hoher Gift-Kriecher (durch + Skills oder als Rabies-Synergie) in größeren Gegnergruppen, die sich nicht auf dem Schwierigkeitsgrad Hölle aufhalten, einiges an Schaden anrichten kann. In den meisten Spielsituationen, in denen ihre Leichenvernichtung keine Partymitglieder stört, wird man aber die Aasranke einsetzen.
Den Sonnenkriecher sollte man sowieso nicht mit Punkten versehen, da die Managewinnung für keinen Druiden nötig sein wird. Falls man an Manamangel leidet würde ich jedenfalls lieber das Equip etwas umstellen oder vielleicht sogar ein paar Punkte in Energie investieren, da mir die Lebensgewinnung einfach zu praktisch ist, um darauf zu verzichten.
post 4:
7. Schlusswort:
Ich hoffe, es ist im Nachhinein einigermaßen nachvollziehbar, warum wir es für nötig hielten, eine neue Beschreibung der Herbeirufungsfertigkeiten anzufertigen. Einige Teile sind doch deutlich umfangreicher geworden als in gautchos Beschreibung, wir hoffen nicht zu umfangreich, aber es sollte halt möglichst alles rein, was sich an Wissen und Informationen finden lässt.
Damit ist es auch schon an der Zeit, dass wir uns bei einigen Leuten bedanken. Ein herzliches Danke geht an:
othin für die umfangreiche Unterstützung im Summonthread sowie für eine Vielzahl an Links
onderduiker aus dem Amazon Basin für seine Tests bezüglich der Tier-def, der Lebensverrechnung und des ancastens sowie für einige beantwortete Fragen
librarian für die Vielzahl an Informationen in den FAQtoids und für die Beantwortung noch offener Fragen
gautcho für seine tolle Bescheibung der Herbeirufungsfertigkeiten
mfb für sein stochastsiches Engagement im Summonthread
xardas 149 für ein paar Tests im Summonthread
TwinYawgmoth für die Rechtschreibkontrolle
SantasClaws ebenfalls für die Rechtschreibkontrolle
all die Leute in verschiedenen OTs für die Motivationshilfen
8. Anhang:
Hier werde ich noch eine monlvl-txt mit den relevanten Spalten (also ar + def) sowie verschiedenste Links aufführen.
monlvl-txt:
Code:
Level L-AC L-AC(N) L-AC(H) L-TH L-TH(N) L-TH(H)
0 1 1 1 1 1 1
1 6 108 173 8 108 216
2 12 120 190 12 126 254
3 18 132 208 18 144 292
4 24 144 226 26 162 330
5 30 156 243 35 180 368
6 36 168 261 45 198 406
7 42 180 278 56 216 444
8 48 192 296 67 234 482
9 54 204 314 78 252 520
10 60 216 331 89 270 558
11 66 228 349 100 288 596
12 72 240 366 111 306 634
13 78 252 384 122 324 672
14 84 264 402 133 342 710
15 90 276 419 144 360 748
16 96 288 437 155 378 786
17 102 300 454 166 396 824
18 108 312 472 177 414 862
19 114 324 490 188 432 900
20 120 336 507 199 450 938
21 126 348 525 210 468 976
22 132 360 542 221 486 1014
23 138 372 560 232 504 1052
24 144 384 578 243 522 1090
25 150 396 595 254 540 1128
26 156 408 613 265 558 1166
27 162 420 630 276 576 1204
28 168 432 648 287 594 1242
29 174 444 666 298 612 1280
30 180 456 683 309 630 1318
31 186 468 701 320 648 1356
32 192 480 718 331 666 1394
33 198 492 736 342 684 1432
34 204 504 754 353 702 1470
35 210 516 771 364 720 1508
36 216 528 789 375 738 1546
37 222 540 806 386 756 1584
38 228 552 824 397 774 1622
39 234 564 842 408 792 1660
40 240 576 859 419 810 1698
41 246 588 877 430 828 1736
42 252 600 894 441 846 1774
43 258 612 912 452 864 1812
44 264 624 930 463 882 1850
45 270 636 947 474 900 1888
46 276 648 965 485 918 1926
47 282 660 982 496 936 1964
48 288 672 1000 507 954 2002
49 294 684 1018 518 972 2040
50 300 696 1035 529 990 2078
51 306 708 1053 540 1008 2116
52 312 720 1070 551 1026 2154
53 318 732 1088 562 1044 2192
54 324 744 1106 573 1062 2230
55 330 756 1123 584 1080 2268
56 336 768 1141 595 1098 2306
57 342 780 1158 606 1116 2344
58 348 792 1176 617 1134 2382
59 354 804 1194 628 1152 2420
60 360 816 1211 639 1170 2458
61 366 828 1229 650 1188 2496
62 372 840 1246 661 1206 2534
63 378 852 1264 672 1224 2572
64 384 864 1282 683 1242 2610
65 390 876 1299 694 1260 2648
66 396 888 1317 705 1278 2686
67 402 900 1334 716 1296 2724
68 408 912 1352 727 1314 2762
69 414 924 1370 738 1332 2800
70 420 936 1387 749 1350 2838
71 426 948 1405 760 1368 2876
72 432 960 1422 771 1386 2914
73 438 972 1440 782 1404 2952
74 444 984 1458 793 1422 2990
75 450 996 1475 804 1440 3028
76 456 1008 1493 815 1458 3066
77 462 1020 1510 826 1476 3104
78 468 1032 1528 837 1494 3142
79 474 1044 1546 848 1512 3180
80 480 1056 1563 859 1530 3218
81 486 1068 1581 870 1548 3256
82 492 1080 1598 881 1566 3294
83 498 1092 1616 892 1584 3332
84 504 1104 1634 903 1602 3370
85 510 1116 1651 914 1620 3408
86 516 1128 1669 925 1638 3446
87 522 1140 1686 936 1656 3484
88 528 1152 1704 947 1674 3522
89 534 1164 1722 958 1692 3560
90 540 1176 1739 969 1710 3598
91 546 1188 1757 980 1728 3636
92 552 1200 1774 991 1746 3674
93 558 1212 1792 1002 1764 3712
94 564 1224 1810 1013 1782 3750
95 570 1236 1827 1024 1800 3788
96 576 1248 1845 1035 1818 3826
97 582 1260 1862 1046 1836 3864
98 588 1272 1880 1057 1854 3902
99 594 1284 1898 1068 1872 3940
100 600 1296 1915 1079 1890 3978
101 606 1308 1933 1090 1908 4016
102 612 1320 1950 1101 1926 4054
103 618 1332 1968 1112 1944 4092
104 624 1344 1986 1123 1962 4130
105 630 1356 2003 1134 1980 4168
106 636 1368 2021 1145 1998 4206
107 642 1380 2038 1156 2016 4244
108 648 1392 2056 1167 2034 4282
109 654 1404 2074 1178 2052 4320
110 2100 2100 2100 6532 6532 6532
wobei:
Code:
Level = ulvl der betreffenden Kreatur
L-AC = monlvl-def auf Normal
L-AC(N) = monlvl-def auf Alptraum
L-AC(H) = monlvl-def auf Hölle
L-TH = monlvl-ar auf Normal
L-TH(N) = monlvl-ar auf Alptraum
L-TH(H) = monlvl-ar auf Hölle
Kleiner Leseguide zu der Tabelle: Wenn man nun den ar- oder def-wert eines Pets berechnen will, muss man zuerst das ulvl des entsprechenden Pets bestimmen (bei den Wölfen, dem Grizzly und den Geistern gilt ulvl = clvl, bei den Ranken ulvl = cLvl * 3/4 + sLvl, für den Raben gilt: ulvl = clvl + slvl -2). Wenn man dann das ulvl hat dann muss man die Spalte suchen, in der der gesuchte Wert steht (zB L-TH(N), wenn man den ar-wert auf Alptraum berechnen möchte). In der Spalte muss man dann die zum bestimmten ulvl passende Zeile suchen, der dann ermittelte Wert (hier L-TH(N) für lvl xx) wird dann in die Formel eingesetzt (hier also für monlvl-ar).
Links
gautchos Skillbeschreibung Herbeirufungen
Diskussionsthread zu den Angriffsgeschwindigkeiten der Summons
Pet-calculator, ist jedenfalls aktueller als der auf der Mainpage Hinweis dazu: ganz korrekt ist er nicht, es fehlt zum Beispiel die Schwierigkeitsgrad abhängige Erhöhung von BearSmite, zudem ist die Lebensberechnung etwas falsch. Hinsichtlich ar zB ist er aber anscheinend korrekt
FAQtoids
FAQ: Leben
FAQ: Trefferchance
FAQ: Minions + Pets
FAQ: Reichweite
txt-file-guides im Phrozen Keep
def-Thread im Amazon Basin
onderduiker zu den Druidenpets
Radien in der Basin-Wiki
Monstertabellen von d2wissen
TitanSeal zum Thema Animationen
Lothric zum Thema prebuffing summons(Kapitel XIII)
Gift-Kriecher aus der Lurkers Lounge
Gift-Kriecher aus dem Amazon Basin
Giftschaden in der Basin-Wiki
onderduikers Test zum Gift-Kriecher
Wirkungsweise last collide, auch hier zu finden