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shadows kleiner arbeitsthread

SirTheShadow

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Registriert
14 Dezember 2007
Beiträge
3.065
Punkte Reaktionen
3
Inhaltsverzeichnis:

Post 1: Inhaltsverzeichnis
Post 2: druidentabellen
Post 3: Der Feuer/Eisdruide Guide
Post 4: dmg-berechnung Feuer/eisdruide
Post 5: Tornado-Skillbeschreibung
Post 6: last collide wirkungsweise + test
Post 7: last collide betroffene missiles
Post 8: physiker Guide
Post 9: tornadogeschwindigkeit
Post 10: Charvorstellung Narogar (Tornadostormer, 1.12)
Post 11: wichtiger smilie
Post 12: aiparams druidenminions
Post 13: def-test 1 grizzly
Post 14: manaverbrauchende Geschosse der Fingermages
Post 15: ergebnisse def-test 2 und ar-test
Post 16: herbeirufungsbeschreibung druiden summons
Post 17-19: Sig, Links
Post 20+21: Itemskizze Eisheiliger
Post 22: Patch 1.13 für Druiden, nicht aktualisiert
Post 23 + 25: frei
Post 24: Spam
Post 26: Riss
 
Zuletzt bearbeitet:
Geschwindigkeiten unverwandelt
Geschwindigkeiten Werwolf
Geschwindigkeiten Werbär




unverwandelt
Zaubergeschwindigkeit
Code:
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Treffererholung

Alle Einhandwaffen außer Dolche und Wurfspeere

Code:
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Zweihandwaffen, Dolche, Wurfspeere

Code:
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Blocken

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600                                      03[/size]




Werwolf
Zaubergeschwindigkeit
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Treffererholung

Code:
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20                                       05
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Blocken

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48                                       05
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Werbär
Zaubergeschwindigkeit
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Treffererholung

Code:
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[/size]


Blocken

Code:
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[/size]
 
Zuletzt bearbeitet:
fertig, kopie aus dem Hain, postanzahl verringert
ursprünglich:
1. post: inhaltsverzeichnis
2. post: einführung + statuspunkte
3. post: skills
4. post: items
5. post: merc/spielweise/vergleich
6. post: dank, links, tabellen




















Der Feuer/Eis Druide in Version 1.12




Inhaltsverzeichnis

  • 1. Einführung
    2. Statuspunkte
    3. Fertigkeiten
    4. Items
    5. Ausrüstungskonfigurationen
    6. Söldner
    7. Spielweise
    8. Vergleich zu herkömmlichen Elementardruiden
    9. Danksagungen
    10. Links und Tabellen

Einführung


Wer den Skillbaum des Druiden betrachtet, dem wird sofort die Unterteilung der Elementarfähigkeiten in Feuerfertigkeiten und Wind~/Eisfertigkeiten auffallen. Nun konzentrieren sich quasi alle heutigen Elementardruiden auf einen der beiden Elementarbaumteile, der Feuer/Esidruide war lediglich zu Zeiten des Ladungsbugs interessant, als die Fähigkeitsladungen von Runenwörtern unter bestimmten Umständen noch als Synergiepunkte zählten. Doch dieser Ladungsbug existiert nicht mehr und damit ist es still geworden um Elementardruiden, die sowohl Feuer als auch Eis benutzen.

Bis jetzt....



Doch zuerst stellt sich eine andere Frage, nämlich was ein Feuer/Eisdruide überhaupt bringen soll, denn der Schaden im Feuerbaum wird definitiv niedriger sein als der eines reinen Feuerdruiden, und genauso wird der Eisschaden nicht an den eines Eisheiligen heran reichen.

Doch nun zum Vorteil: der Feuer/Eisdruide kennt dank 3 Schadensarten keine Immunen im normalen Spiel, er kommt mit jedem Bossgegner alleine zurecht. Doch eines sei vorweg gesagt: Der Feuer/Eisdruide nach dieser Skizze wird wie vermutlich jeder andere mögliche Feuer/Eisdruide kein Fall für ein Selffound-Projekt sein, doch dazu später mehr.

So, worum geht es also? Der Feuer/Eisdruide wird Feuersturm oder Riss als Hauptangriff benutzen (es gibt 2 Varianten, die sich aber quasi nur in der Punktevergabe unterscheiden), Hurrikan kommt noch dazu. Zum einen als 2. Schadensquelle, da er während seiner Existenzdauer selbsständig Schaden austeilt und zum anderen als Mittel gegen Immune. Die oben angesprochene 3. Schadensart wird durch den Tornado vertreten, der als Synergie geskillt wird.




Statuspunkte

Der Druide startet mit folgenden Startwerten:

Stärke: 15
Geschicklichkeit: 20
Vitalität: 25
Energie: 20
Leben: 55
Mana: 20
Ausdauer: 84

Pro Levelaufstieg bekommt er 1,5 Lebens~, 1 Ausdauer~ und 2 Manapunkte. Zusätzlich erhält er 2 Leben und einen Ausdauerpunkt pro zusätzlichem Punkt in Vitalität, sowie 2 Mana pro Punkt in Energie.

Nun zur Punkteverteilung:

Stärke: So viel, wie man braucht, um seine Ausrüstung tragen zu können. Da ich bei diesem Druiden aus Schadensgründen auf Maxblock verzichten würde, müsste man also mit Items auf 156 Stärke kommen, um das Runenwort Geist (Spirit) in einem Monarchen nutzen zu können.

Geschicklichkeit: Wenn man ohne Maxblock spielt nix, wenn man mit Maxblock spielt, so viel, dass man Maxblock erreicht. Dazu der Blockcalculator

Vitalitär: Punkte in Vitalität bedeuten Leben, und Leben braucht man immer viel. Also kommen hier alle Punkte rein, die man übrig hat.

Energie: Da man von der Ausrüstung genug Mana bekommen sollte, werden in Energie keine Punkte investiert.


Aber! Ich rate von Maxblock ab, da der Charakter sehr abhängig von +Skills ist. Und Maxblock bedeutet kein Spirit-Monarch und somit verliert man 2 Skills. Dementsprechend sollte man Non-Block wählen!



Fertigkeiten



Wie bekannt sein sollte, hat der Druide 3 Fertigkeitsbäume, die Elementarfertigkeiten, die Gestaltwandlungsfertigkeiten und die Herbeirufungsfertigkeiten.
Beschreibungen zu den einzelnen Fertigkeiten bekommt man hier: Wegweiser unter allgemeine Infos => Skillbeschreibungen

Es werden dabei 2 Varianten unterschieden, in
rot Variante 1 mit Feuersturm als Hauptangriff, in grün Variante 2 mit Riss als Hauptangriff.

Elementarfertigkeiten:


Hier findet sich der Fertigkeitsbaum, mit Graphiken wie er im Spiel auftaucht und grundlegenden Informationen zu den einzelnen Fertigkeiten.

Doch nun zur Punktevergabe, alle nicht genannten Fertigkeiten werden nicht mit Punkten versehen.


Feuersturm: Feuersturm ist unser Hauptangriff der Variante 1 und wird daher mit 20 Punkten versehen. Zudem ist Feuersturm vorerst die einzige Schadenquelle und noch dazu mit Level 1 verfügbar, deshalb wird die Fertigkeit schon sehr früh gesteigert.
Bei Variante 2 wird Feuersturm als Synergie zu Riss mit 10 Punkten versehen, da man für mehr vorerst keine Punkte hat. Wenn später Punkte übrig sind, können diese hier noch investiert werden.

=>
20 / 10 + 10 Restpunkte

Felsenfeuer: Als Angriffsfertigkeit werden wir Felsenfeuer nicht nutzen, allerdings erhöht jeder gesetzte Punkt den Schaden des Feuersturms um gewaltige 23%. Allerdings haben wir vermutlich nicht genug Punkte um die Synergie vollständig auszubauen, da der Feuersturm aber auch ohne vollständig ausgebaute Synergie auf ordentliche Schadenswerte kommt, müssen 10 Punkte in Variante 1 erst einmal reichen. Später können hier noch Restpunkte investiert werden.
Wenn man Variante 2 wählt, wird nur 1 Punkt als Übergang zum Riss gesetzt.

=>
10 + 10 Restpunkte / 1

Arktiswind: Arktiswind macht kaum Schaden und wird daher als Übergang zum Hurrikan mit einem Punkt versehen. Die Fertigkeit kann am Anfang allerdings, falls man in Partys spielt, zum Einfrieren nützlich sein. Mehr Punkte zu investieren wäre allerdings definitiv Verschwendung.

=>
1 / 1

Riss: Variante 1 setzt hier natürlich keinen Punkt, da dies verschwendung wäre.
In Variante 2 ist Riss hingegen der Hauptangriff und deshalb werden natürlich 20 Punkte investiert. Ähnlich wie Feuersturm ist auch der Schaden von Riss mit gering ausgebauter Synergie gut spielbar.

=>
0 / 20

Zyklon-Rüstung: Die Zyklon-Rüstung absorbiert Elementarschäden und verlängert die Wirkungsdauer des Hurrikans, allerdings müssen auch hier 10 Punkte reichen.

=>
10 / 10

Twister: Twister stunnt zwar die Gegner, der angerichtete Schaden ist allerdings zu gering, als dass sich der Ausbau dieser Fertigkeit auszahlt. Daher wird Twister als Übergang, ebenso wie Arktiswind, mit nur einem Punkt versehen.

=>
1 / 1

Tornado: Die wohl beliebteste Elementarfertigkeit repräsentiert nicht nur unsere 3. Schadensart (den physischen Schaden gegen Feuer/Kälteimmune), sondern steigert auch noch mit jedem gesetzten Punkt den Schaden, den der Hurrikan anrichtet. Wegen unseres allgemeinen Mangel an Skillpunkten und der gewaltigen Schadenswirkung (durch mehrfach angerichteten Schaden, siehe hier), müssen auch beim Tornado 10 Punkte vorerst reichen. Ähnlich wie bei Felsenfeuer bzw. Feuersturm können aber auch hier übrige Punkte investiert werden.

=>
10 + 10 Restpunkte / 10 + 10 Restpunkte

Hurrikan: Unser zweiter Hauptangriff ist erst mit Level 30 verfügbar. Der Hurrikan hat einmal gecastet eine Existenzdauer (mit den 10 Punkten in der Zyklon-Rüstung) von 30 Sekunden. Während dieser Zeit richtet er an jedem Gegner in seinem Wirkungsbereich alle 0,8 Sekunden Kälteschaden an. Zudem werden getroffene Gegner auch noch verlangsamt und kurzzeitig gestunnt. Da der Hurrikan nebenbei läuft und ein gutes Mittel gegen Immune ist, werden 20 Punkte investiert.

=>
20 / 20


Gestaltwandelfertigkeiten:


Hier findet sich der Fertigkeitsbaum, mit Graphiken wie er im Spiel auftaucht und grundlegenden Informationen zu den einzelnen Fertigkeiten.


In die Gestaltwandlungsfertigkeiten werden keine Punkte investiert, da keine der geskillten Elementarfertigkeiten verwandelt benutzbar ist.




Herbeirufungsfertigkeiten:


Hier findet sich der Fertigkeitsbaum, mit Graphiken wie er im Spiel auftaucht und grundlegenden Informationen zu den einzelnen Fertigkeiten.


Eichbaum-Weiser: Dieser praktische Geist (der gewöhnlich mit der englischen Abkürzung Oak bezeichnet wird) erhöht unser Lebenspolster erheblich, daher wird er auf jeden Fall ausgebaut. Allerdings muss man sich auch hier wegen dem bekannten Skillpunktmangel erst einmal auf 10 Punkte beschränken. Der Eichbaum-Weise wird gewöhnlich mit der englischen Abkürzung Oak bezeichnet.

=>
10 / 10

Rabe: Die Raben werden ebenfalls mit einem Punkt versehen, da sie zum einen den Fluch Schwache Sicht auslösen, der feindliche Fernkämpfer harmloser macht, und zum anderen ein Übergangsskill zu den Blockern sind.

=>
1 / 1

Geister-Wolf: Die Geister-Wölfe sind als Blocker nicht einsetzbar, da sie viel zu wenig aushalten. Ein Punkt wird als Übergang zu den Wölfen des Entsetzens und zum Grizzly investiert.

=>
1 / 1

Wölfe des Entsetzens: Diese 3 Wölfe sind schon wesentlich eher einsetzbar als die Geister-Wölfe, da sie viel mehr Leben haben. Allerdings muss ein Punkt reichen.

=>
1 / 1

Grizzly: Der Grizzly hat wahnsinnig viel Leben und kann damit sehr gut blocken, wenn er denn mal zum Gegner findet (Seine KI ist nämlich ziemlich bescheiden...). Zudem ist er alleine, allerdings ist der Feuer/Eisdruide normalerweise ein Fernkämpfer, sodass der Nachteil des Grizzlys, dass er nur einen Feind auf einmal angreift (und den Feind damit dazu bringt den Grizzly anzugreifen), doch in den Hintergrund gestellt wird. Da er mehr Leben hat und mehr Schaden verursacht als die Wölfe des Entsetzens, ist er normalerweise der bevorzugte Blocker. Allerdings sollte er auch mit einem Punkt versehen werden, wenn man ausschließlich die Wölfe nutzt, da er einen gewaltigen passiven Schadensbonus besitzt (siehe Skillbeschreibung Herbeirufung ). Aber unabhängig davon, ob der Grizzly genutzt wird, ein Punkt wird investiert, mehr hat man für ihn nicht übrig.

=>
1 / 1


Fazit

Variante 1:

  • Feuersturm: 20
    Felsenfeuer: 10
    Arktiswind: 1
    Zyklon-Rüstung: 10
    Twister: 1
    Tornado: 10
    Hurrikan: 20
    Rabe: 1
    Geister-Wölfe: 1
    Wölfe des Entsetzens: 1
    Grizzly: 1
    Eichbaum-Weiser: 10

Variante 2:

  • Feuersturm: 10
    Felsenfeuer: 1
    Arktiswind: 1
    Riss: 20
    Zyklon-Rüstung: 10
    Twister: 1
    Tornado: 10
    Hurrikan: 20
    Rabe: 1
    Geister-Wölfe: 1
    Wölfe des Entsetzens: 1
    Grizzly: 1
    Eichbaum-Weiser: 10

Das macht insgesamt 86 / 87 vergebene Punkte, also Charakterlevel 75 / 76 (mit den Skillquests auf allen Schwierigkietsgraden).
Punkte für weitere Levelaufstiege wandern in die Synergien zu den Hauptangriffen und zwar in Felsenfeuer (bei Feuersturm als Hauptangriff) oder in Feuersturm (bei Riss als Hauptangriff) um den Feuerschaden zu erhöhen und in Tornado um den Hurrikan~ und den Tornadoschaden zu erhöhen. Ich persönlich empfehle beide Synergien einer Variante parallel auszubauen. Danach noch vorhandene Restpunkte können in die Zyklon-Rüstung investiert werden.


Doch die vielleicht wichtigste Frage, welcher Hauptangriff?

Für Feuersturm muss man relativ nah an die Gegner ran, zudem kann der Feuersturm durch das kurze Cast Delay schneller gecastet werden.

Riss hingegen ist aus größerer Entfernung anwendbar und jeder Riss besteht eine gewisse Zeit und fügt dem Gegner eigenständig Schaden zu. Da man nicht so nah an die Gegner ran muss, ist das spielen sicherer.

Welchen Skill man nimmt ist meiner Meinung nach Geschmackssache und hängt von den persönlichen Vorlieben ab, ich selber tendiere zum Riss, da man so sicherer spielen kann.


Kleine Skillreihenfolge: Zu Beginn sollten erstmal der Oak und die Zyklonrüstung auf ca. 7-8 gebracht werden, Minions werden mit Punkten versehen, so bald sie verfügbar sind. Dann wird Riss ausgebaut, danach seine Synergie bis etwa 5, zwischendurch wandern immer wieder Punkte in die Zyklon-Rüstung und in den Oak. Wenn beide auf 10 sind, wird Tornado bis auf 10 geskillt, so dass man schon mal ein Mittel gegen Immune hat. Hurrikan folgt von den oben gennanten geskillten Fähigkeiten als letztes.



Items



Allgemeines

Nützliche Eigenschaften auf Items sind:

  • +Skills: eines sei vorweg gesagt, ohne +Skills ist dieser Char quasi unspielbar, da beide Hauptangriffe ohne großartig ausgebaute Synergien zu geringen Schaden machen. Daher braucht es viele +Skills um auf ausreichende Schadenswerte zu kommen. Im übrigen benötigt auch der Oak einige davon, da er sonst etwas instabil ist.

    + life: diese Lebenserhöhungen werden (im Gegensatz zu + Vitalität oder + life/lvl, siehe hier ) vom Oak deutlich erhöht.

    + schnellere Erholung nach Treffern (fhr): davon sollte man schon einiges haben, da eine langsame Treffererholung gegen einige Gegner tödlich sein kann.

    + Resistenzen: unsere Zyklon-Rüstung wird nicht die stärkste sein, und wenn sie zerstört wird, sind die Resistenzen eine unserer Lebensversicherungen gegen Elementarschäden. Die Resistenzen sollten auf Hölle im schlechtesten Falle wenigstens positiv sein, wenn möglich sollte man aber mindestens 40 bei allen erreichen.

    + Mana, Manaerholung, Mana nach jedem Volltreffer (maek): mit dem Grundwert an Mana wird man nicht auskommen und da nichts in Energie investiert wird, muss Mana von der Ausrüstung kommen.

    + Stärke: Hilft uns die Stärkeanforderungen unserer Gegenstände zu erfüllen. Da jeder Punkt in Stärke, der nicht gesetzt werden muss, in Vitalität fließt, erhöht + Stärke von Gegenständen also indirekt unseren Lebensvorrat.

    + Geschicklichkeit: Bringt nur etwas, wenn man Maxblock haben will und hilft in diesem Fall Punkte zu sparen, die in Vitalität investiert werden können.

    + schnellere Zauberrate (fc) : ist nur für den Tornado, unseren 3. Angriff, wirklich relevant. Hurrikan und Riss brauchen gar keine schnellere Zauberrate, für Feuersturm reicht wegen der Zauber-Verzögerung des Skills (cast-Delay) ein geringer fc-Wert.

    + Schadensreduzierung: Diese Eigenschaft verringert den physischen Schaden, den man erleidet. Da physischer Schaden für den Druiden mit der Zyklon-Rüstung häufig der gefährlichste ist, ist Schadensreduzierung ein sehr nützliches Attribut auf Gegenständen.

    + einfrieren unmöglich (cnbf): Diese Eigenschaft verhindert das Einfrieren, welches zwar die Zaubergeschwindigkeit nicht beeinflusst, die Bewegungsgeschwindigkeit aber deutlich verringert. cnbf ist nicht unbedingt nötig, nützlich aber schon. Allerdings wird man im Normalfall darauf verzichten müssen, da die Eigenschaft nur auf wenigen Gegenständen auftritt.

Doch nun zu einigen in Frage kommenden Gegenständen, diese sind nicht in einer Rangfolge genannt, sondern es wird nur jedes Item in einem kurzen Text bewertet.




Waffen:


Herz der Eiche / Hoto: Dieses Runenwort ist nicht ganz billig, aber dafür ist es auch das Optimum in der Waffensektion. 3 Skills, 40 fc für den Tornao, 15% erhöhtes Mana und 30 - 40% zu allen Resistenzen sind einfach überragend.

Geist / Spirit: Weit billiger als Hoto, aber immer noch sehr gut und absolut empfehlenswert. 2 Skills, 25-35 fc, 55 fhr, 22 Vitalität und 89 - 112 Mana sichern Spirit den 2. Platz hinter dem Hoto.

Selbstmord-Zweig: 1 Skill, 50 fc, 10 zu allen Resistenzen, 10% maximales Mana und 40 Leben sind zwar nicht schlecht, allerdings bietet Spirit einen Skill mehr, sodass der Selbstmord-Zweig zurück fällt.

Mang-Songs-Lektion: Dieser Stab sorgt mit 5 Skills und einer bis zu 15%igen Senkung der gegnerischen Kälte- und Feuerresistenz für gewaltigen Schaden, allerdings fehlen sämtliche Defensivstats. Da es sich auch noch um eine Zweihandwaffe handelt, fällt der Schild weg, sodass Mang Songs doch deutlich zurück fällt. Denn die fehlende Defensive im Waffen~ und Schildslot auszugelichen wird relativ aufwendig. Praktisch sind zudem noch die 30 fc und 10% Manaregeneration.

Ein 6-fach gesockeltes Kristallschwert mit 6 Regenbogenfacetten. Ob man Feuer~ oder Kältefacetten sockelt hängt von den Vorlieben ab. Auf jeden Fall dürfte dieses Schwert (außer Doom und Mang Songs) der größttmögliche Schadensteigerer sein, hat allerdings auch einen gravierenden Nachteil: keinerlei defensive Eigenschaften, sondern nur geballte Offensive. Wer auf defensive Stats auf der Waffe verzichten kann, der kann das nutzen, allerdings bieten Hoto und Spirit bessere Gesamtpakete.

Erderschütterer: Diese Waffe bietet 3 Elementarskills, sonst aber nichts und ist damit eine absolute Notfalllösung.


Dies waren auch schon die allgemein nützlichen Waffen, es folgen noch Waffen mit einer Spezialisierung auf eine unserer Schadensarten:

Voice of Reason: Dieses Runenwort hat exakt eine Eigenschaft, die für uns wirklich interessant ist, nämlich die Senkung der gegnerischen Kälteresistenz. Diese erhöht den Hurrikan-Schaden erheblich, allerdings wirkt sie nur gegen nicht-immune Gegner. Geschicklichkeit ist für Maxblock-Nutzer nützlich, Einfrieren unmöglich (cnbf) nett, aber nicht unbedingt nötig, da die Zaubergeschwindigkeit nicht davon beeinflusst wird. Allerdings bringt diese Waffe sonst nichts, vor allem fehlendes Skills und fehlendes fc fallen negativ ins Gewicht. Höchstens als Notfallösung nutzbar.

Doom: Noch ein Runenwort und sozusagen der große Bruder von Voice of Reason. Die Senkung der feindlichen Kälteresistenz ist gewaltig, die 2 Skills sind toll und die Heiliger-Frost Aura verlangsamt die Gegner in der Reichweite (sie wirkt sogar gegen Kälteimmune). Diese Verlangsamung geschieht zwar auch durch den Hurrikan, allerdings ist dessen Kälktedauer auf dem Schwierigkeitsgrad Hölle ziemlich gering. Doom ist damit eine sehr gute Alternative, wenn es auch wegen der fehlenden Defensive und fehlendem fc hinter Hoto zurück fällt. Mit Spirit kann es sich aber gut messen, allerdings ist Doom weit schwerer zu bekommen.

Hexenfeuer: Dieses Schwert pusht unseren Feuerschaden dank 3 Feuerskills und bringt auch noch Feuer-Widerstand. Durchaus nutzbar, allerdings verliert es schon gegen Spirit deutlich. Höchstens als Notfalllösung nutzbar.


Nun mag sich mancher fragen, warum kein Erdschieber ? Der fährt immerhin mit 7 Skills und 10 fc auf. Es gibt da nur 2 Probleme: keinerlei Defensive im Waffen~ und Schildslot und was noch dazu kommt, eine exorbitante Stärkeanforderung von 216 ( mit einem gesockelten Juwel mit um 15% gesenkten Anforderungen). Diese Nachteile wieder auszugleichen würde zu große Einschränkungen in der restlichen Ausrüstungswahl bedeuten, so dass ich vom Gebrauch des Erdschiebers abrate.




Schilde:

Hier muss man sich zwischen Max-Block und Non-Block entscheiden.

Für Non-Block gibts eigentlich nur zwei Möglidhkeiten (und eine Übergangslösung):

Geist / Spirit: . 2 SKills, 25-35 fc, 22 Vita, 89 -112 Mana und 35% zu 3 Resistenzen machen dieses Schild zum überragenden Optimum.Es gibt nur ein Problem: das Schild mit der niedrigsten Stärkenaforderung, dass 4 Sockel bekommen kann und welches wir nutzen können, ist ein Monarch und der braucht 156 Stärke. Doch die überragenden Eigenschaften des Runenwortes sorgen dafür, dass sich die 156 Stärke absolut auszahlen.

Lidlose Wand: Dieses Schild hat zwar auch nette Stats (1 Skill, 20 fc, Mana, maek), aber es ist angesichts von Spirit nur eine Übergangslösung.

Als weitere, nahezu rein offensive Möglichkeit bietet sich ein Monarch mit 4 Facetten an. Vom Schaden das Optimum, doch ob es sich wirklich lohnt hängt von der restlichen Ausrüstung und vom Monarchen selber ab. Denn ein magischer Monarch kann 4 Sockel haben und gleichzeitig ein nützliches Affix (zB Leben, gesenkte Anforderung oder erhöhte Blockrate + fbr, was Maxblock ermöglicht) haben. Allerdings muss man bedenken, dass man Resistenzen, Mana sowie 2 Skills im Oak verliert.

Phoenix: Hier fallen vor allem die -28% zur gegnerischen Feueresistenz ins Auge, bis auf maximale Widerstände und Leben bringt das Schild aber sonst nichts. Höchstens als Notfallösung und dafür solche Runen?



Nun zu den Max-Block Schilden:

Sturmschild: Hohe Blockchance, viel fbr, gewaltige Schadensreduzierung und noch dazu 25 Blitzresistenz + 60 Kälteresistenz machen dieses Schild zum Max-Block Favoriten. Gesockelt wird im Gegensatz zu anderen Schilden am Besten ein Juwel mit -15 % gesenkten Anforderungen und weiteren nützlichen Eigenschaften.

Mosars: Gute Blockrate, 25 zu allen Resistenzen und 2 Sockel machen Mosars zu einer echten Alternative zum Sturmschild. Vor allem die 2 Sockel, die mit Facetten gefüllt werden können, sorgen für ein größeres Offensivpotential als das Sturmschild hat. Eine andere Möglichkeit wäre eine Eld-Rune für erhöhte Blockchance zu sockeln, Schaden durch Facetten halte ich aber für sinnvoller.

Whistans aus dem Waisenruf-Set: Dieses Schild weist die höchste Blockchance von allen auf, bietet aber sonst nichts, was uns hilft. Gesockelt wird Whistans wie Mosars.




Der 2. Slot:

Seit dem Erscheinen von Lord of Destruction haben wir einen 2. Slot mit Waffe und Schild zur Verfügung, den wir natürlich auch nutzen wollen.
Dazu gibt es zwei sinnvolle Kombinationsmöglichkeiten:

CTA + Spirit-Monarch: Das Runenwort "Ruf zu den Waffen" ermöglicht jedem Charakter Barbarenschreie die zum einen deutlich erhöhtes Leben und Mana bringen (Kampfbefehle) und zum anderen das Fertigkeitenlevel um eins erhöhen (Kampfaufruf). Dazu kommt wiederum das Runenwort Spirit (siehe Schilde), dass noch einmal 2 Skills auf die Schreie bringt. Wer die Stärke für den Spirit Monarchen nicht hat, nimmt hier wiederum Lidless, das Runenwort Pracht oder das Schild aus dem Sigon-Set um wenigstens einen Skill zu erhalten.

ein Totenbeschwörer Stab mit Widerstandsschwund-Ladungen: solche Stäbe sind überall shoppbar und bringen Ladungen des Totenbeschwörerfluchs Widerstandsschwund. Dieser Fluch senkt die feindlichen Elementarresistenzen und erhöht damit sowohl den Feuer~ als auch den Kälteschaden.




Rüstungen:

Rätsel / Enigma: Dieses Runenwort ist sehr teuer, hat dafür aber auch einige sehr nette Stats. Stärke/Lvl hilft Punkte sparen und bringt damit indirekt sehr viel Leben, Teleport ist in einigen Gegenden äußerst nützlich, 14 Leben nach jedem Volltreffer (kill) heilen den Druiden ziemlich ordentlich, 2 Skills sind Optimum auf einer Rüstung, + def und schneller Gehen/Rennen (frw) nimmt man auch gerne mit, Schadensreduktion ist praktisch. Gesockelt wird das Runenwort meistens in einen Dämmerschleier (viel def, geringe Anforderungen, kein Runmalus) oder in eien Archon-Plattenrüstung (bester Kompromiss aus Verteidiung und Anforderungen). Da man normalerweise genug Stärke für die Archon hat würde ich diese nutzen.

Chains of Honor (COH): Ein weiteres teures Runenwort, und wieder eins mit sehr praktischen Eigenschaften. 2 Skills, Schadensreduzierung, 20 Stärke sind nett, 65 zu allen Resistenzen sind überragend. Da man mit den Resistenzen wesentlich freier beim Restequip ist, das Optimum der guten Gesamtpakete. Rohling: siehe Rätsel.

Viper: Die allseits beliebte Viper überzeugt mit einem Skill , Magieschaden-Reduzierung, 30 fc sowie 20-35 zu allen Resistenzen. Damit liegt sie zwar, wenn kein fc benötigt wird, klar hinter Enigma + COH, hat aber den Vorteil, dass sie wesentlich einfacher zu erreichen ist. Sie ist also der Preis/Leistungssieger für Leute, die fc und Resistenzen benötigen. Die Viper hat aber den Vorteil, dass sie noch einen Sockelplatz übrig hat und somit mit einer Facette noch einiges an Schaden rausholen kann.

Arkaines: Ein weiterer alter Bekannter ist die Arky. 2 Skills, etwas Vitalität, fhr sowie Schadensreduzierung macht sie für alle die schon genug Resistenzen und fc haben zum Preis/Leistungssieger, allerdings nur mit 2 Skills und wenn man sowieso schon einen Spirit Monarch nutzt. Am Besten sockelt man ein Juwel mit gesenkten Anforderungen und die Rüstung benötigt somit nur noch 141 Stärke. Allerdings hat sie gegnüber der Viper den Nachteil des verbrauchten Sockelplatzes, dadurch verliert sie an Schaden. Der zusätzliche Skill erhöht allerdings die Sicherheit, da der Oak und die Zyklon-Rüstung dadurch verbessertert werden.

Regen: Dieses neue Runenwort bringt 2 Skills, Mana, Blitzresistenz und Magieschaden-Reduzierung. Das macht ein ganz nettes Gesamtpaket, es gibt aber definitiv bessere Alternativen. Höchstens bei Manamangel wirklich empfehlenswert.

Najs leichte Rüstung: Diese Rüstung aus dem Naj-Set bringt einen Skill, Leben und 25 zu allen Resistenzen. Damit ist sie durchaus nutzbar, bei genug fc schlägt sie die Viper.

Que Hegans: Allenfalls eine Übergangslösung, bis zum Erreichen besserer Rüstungen kann man mit 20 fc, 3 maek, 1 skill, Magieschaden-Reduzierung, Energie sowie fhr aber gut leben. Fazit: zu Beginn, falls nichts besseres verfügbar ist, nutzen, später vergessen.

Ormus: Nun noch diese Rüstung, die sich von den anderen Kandidaten massiv unterscheidet. Denn die Stats, + 10-15 % Kälteschaden, + 10-15% Feuerschaden, 20 fc und Mana Regeneration sind ausschließlich offensiv, Defensive bringt diese Rüstung nicht. Vom Schadenspotenzial ist sie nett, man muss nur sehen, wie man die Defizite ausgleicht.

Eine Rüstung mit 4 5/5er Facetten: Hier findet man das schadenstechnsiche Optimum, zudem sind noch bis zu 100 Leben auf der Rüstung möglich. Wenn man die fehlenden Resistenzen ausgleichen kann optimal, Facetten werden die gesockelt, deren Schadensart man steigern will.




Helme:

Jalals: 2 Druidenskills, 30 fhr, 20 Stärke, 30 zu allen Resistenzen und 5 Maek machen diesen Pelz zu einem sehr guten Gesamtpaket, zudem ist der Jalals nicht schwer zu bekommen. Definitiv empfehlenswert, wenn auch nicht das Optimum.

Harlekinskrone: Ein weiterer sehr guter Helm. 2 Skills, 2 zu allen Attributen und 1,5 Leben + Mana/Lvl machen die Harle zu einer guten Alternative im Bereich der leichter zu bekommenden Helme. Im Vergleich zu Jalals gewinnt die Harle nur, wenn man ein CTA im 2.Slot benutzt, da die dadurch erhaltenen Barbarenschreie von der Harle erhöht werden, von Jalals hingegen nicht.

Nightwings: Eine weitere sehr gute Alternative, 2 Skills, 10-20 Geschicklichkeit für Maxblock und +8 - 15% Kälteschaden, die den Hurrikan verstärken, überzeugen. Allerdings fehlt es Nightwings etwas an defensiven Stats, dafür ist der Schaden größer als der von Harle und Jalals.

Rabengarn: Ein weiterer Tierpelz, mit 3 Elementarskills, 15 bis 25 zu allen Resistenzen und mit 10 bis 20% gesenkter gegnerischer Feuerresistenz, die den Riss~ bzw. Feuersturmschaden deutlich erhöht. Damit ist Rabengarn eine exzellente Alternative mit dem optimalen Schaden im Bereich der bezahlbaren Helme. Man verliert zwar 2 Skills im Oak, aber die Vorteile des Pelzes sorgen dafür, dass er nur noch von sehr guten raren/ magischen Pelzen geschlagen wird. Man muss aber sagen, dass das Gesamtpaket von Rabengarn bessser ist und der Helm in der Schadensbetrachtung hinsichtlich maximalem Feuerschaden einem +6/ 2 Sockel magischen Pelz nur sehr knapp unterlegen ist.


Delirium: Ein sehr interessantes Runenwort mit 2 Skills, crowd control-Effekten und 10 Vitalität, allerdings einem Manko: die Möglichkeit sich in eine Puppe zu wandeln. Zu den Effekten dieses Runenwortes empfehle ich die Delirium-FAQ, die alle Fragen zu diesem Thema beantworten sollte. Das schöne an diesem Runenwort ist, dass es in einen 3fach-gesockelten Tierpelz gebaut werden kann, der Staffmods mit bis zu 3 Skills zu Hurrikan, Riss und Tornado haben kann (Feuersturm ist nicht möglich, siehe hier . Dadurch kommt man auf bis zu +5 zu den Hauptfertigkeiten, allerdings ist es relativ schwer, einen solchen Rohling zu bekommen.

Rarer Pelz: auf einem solchen raren Pelz sind 2 Druidenfertigkeiten und noch 5 weitere Affixe aus den Affixlisten möglich. Dazu kommen noch Staffmods wie bei dem Delirium Rohling, man kommt also ebenfalls auf maximal +5 zu den Hauptfertigkeiten. Nützliche Affixe sind hierbei: 2 Sockel, bis zu 40 Leben, 10 fhr sowie bis zu 30 auf Einzelresistenzen. Allerdings ist ein solcher Pelz äußerst selten.

Magischer Pelz: Hier sind nur 2 Affixe möglich, eines davon sollte "gaänischer" mit +3 zu Elementarfertigkeiten sein, mit Staffmods kommt man somit auf bis zu +6 zu den Hauptfertigkeiten. Als 2. Affix wären dann wohl bis zu 60 Leben optimal, zudem kann der Helm beim Sockeln bei Larzuk noch einen oder 2 Sockel bekommen. Ein solcher Pelz mit +3 Elemenatr, passenden Staffmods, 60 Leben und 2 Sockeln ist damit das utopische Optimum im Bereich der Helme.




Gürtel:

Arach: Und hier ist es, das Optimum im Bereich der Gürtel. 20 fc sind für den Tornado interessant, erhöhtes Mana kann man immer gebrauchen. Was aber überragend ist, ist der eine Skill, denn dieser Gürtel ist der einzige der einen +Skill bietet.

Auf Platz 2 kann ein rarer oder gecrafteter Gürtel folgen. Ein Skill ist nicht möglich, aber durch das Zauberrezept Mana, Manaregenration sowie fc und aus den Affixlisten einige nette Stats (auf einem Craft 4, auf einem Rare sogar 6) wie bis zu 30 auf Einzelresistenzen, bis zu 60 Leben, bis zu 24 fhr und bis zu 30 Stärke. Man kann mit einem solchen Gürtel also einige Lücken ausgleichen, den muss man dann allerdings auch erstmal bekommen.

Lenymo: Dieser Gürtel bringt Mana, Manaregeneration sowie 5 zu allen Widerständen, und sollte geuppt werden um mehr Tränkereihen aufnehmen zu können. Er kann es zwar nicht mit einem Arach oder mit einem guten Craft/Rare aufnehmen, als Übergangslösung taugt er aber auf jeden Fall (immerhin kann er ab Level 7 getragen werden!).




Handschuhe:
Magierfaust: Bei den Handschuhen findet sich ein leicht zu bekommendes Optimum, das aber absolut unschlagbar ist. Ein Skill zu den Feuer-Fertigkeiten ist einmalig und der Grund warum die Mages das Optimum sind, Mana-Regeneration und fc für den Tornado nimmt man gerne mit.

Frostbrand: Mana ist der einzige Grund warum man diese Handschuhe nehmen kann, allerdings nur bei absolutem Manamangel empfehlenswert.

Blutfaust: Und noch ein früh nutzbares Unique. Diese Handschuhe bringen uns Leben und fhr, wenn an beidem ein bedrohlicher Mangel herrscht, kann man diese Handschuhe nehmen, sonst bleibt man bei den Mages.

Trang-Oul-Handschuhe: Die Handschuhe aus dem Totenbeschwörerset bieten fc und Kälteresistenz, fallen aber gegen Mages klar zurück. Resistenzen sollte man auch anderweitig bekommen und damit sind die Trang-Oul-Handschuhe nur eine absolute Notfalllösung.





Schuhe:

Aldurs Stiefel: Der einzige Gegenstand, der aus dem Druidenset sinnvoll für uns ist, gehört auch zu den Optimallösungen im Bereich der Stiefel. 40% schneller gehen/rennen (frw) sind maximal, die +50 Leben sind enorm und werden auch noch durch den Oak erhöht und die 40-50 zur Feuerresistenz können die fehlende Feuerresistenz auf dem Spirit-Schild ausgleichen. Wenn man Feuerresistenz benötigt, wohl das Optimum.

Wasserwanderung: Für Stiefel relativ wenig frw, dafür aber mit gewaltigen 45-65 Leben, 5% zur maximalen Feuerresistenz (natürlich nur interessant, wenn man die maximale Feuerresistenz überhaupt erreicht) und 15 Geschicklichkeit für die Maxblock-Druiden. Wenn man mit Maxblock spielt und keine Resistenzen mehr braucht, optimal.

Sandsturm-Treck: Auch diese Stiefel bieten relativ wenig frw, bringen dafür aber 10-15 Stärke (hilft eventuell Punkte zu sparen), 10-15 Vitalität (das Leben dadurch wird vom Oak aber leider nicht erhöht), 20% fhr (nützlich, wenn man noch einen Mangel daran hat) sowie 40-70% Giftresistenz. Wenn es einem an Giftresistenz mangelt (vernachlässigen solte man diese nicht, da die Zyklon-Rüstung gegen Giftschaden nicht wirkt) kann man zu den Trecks greifen, sonst gibt es besseres.

Seidenweberei: Eine Notfallösung bei Manaproblemen, denn ausser 10% mehr Mana, Maek und einem passablen frw-Wert von 30 bieten diese Stiefel nichts. Bei Manamangel sollte man allerdings überlegen ob Zauber-Crafts nicht besser sind.

Crafted Schuhe: Mit dem Zauberrezept gecraftete Schuhe bekommen durch das Rezept 4-10% Manaregeneration, 10-20 absolutes Mana und noch 2-5% erhöhtes Mana. Dies macht schon deutlich, dass solche Stiefel etwas für Leute mit Manaproblemen sind. Dazu kommen dann noch bis zu 4 Affixe aus den Affixlisten. Möglich sind dabei bis zu 40 zu Einzelresistenzen (maximal 3 Resistenzen sind möglich), bis zu 40 Mana, bis zu 30 frw, maximal 9 Geschicklichkeit oder 10 fhr.

Rare Schuhe: Diese erhalten bis zu 6 Affixe aus den Affixlisten, die möglichen Affixe sind die selben wie bei den Crafts.

Amulette:

Im Bereich der Uniques gibts eigentlich nur ein Amulett, dass man noch als gut bezeichnen kann, nämlich Maras: 2 Skills, 20-30 zu allen Resistenzen und 5 zu allen Attributen, ist schon mal sehr nett, allerdings gibt es afaik besseres im Bereich der Rares und magischen Amulette.

Rare/Crafted Amulette: Zauber-Crafts bekommen 4-10% Manaregeneration, 10-20 Mana und 5-10 fc sowie bis zu 4 Affixe aus den Affixlisten, rare Amulette bekommen bis zu 6 Affixe. Nützliche Affixe neben den notwendigen 2 Druidenskills oder 2 Elementarskills sind hierbei: Bis zu 90 Mana, maximal 20 zu allen Resistenzen, bis zu 40 zu maximal 2 Einzelresistenzen, 10 fc (damit sind auf Crafts bis zu 20 fc möglich), bis zu 20 Geschicklichkeit, bis zu 60 Leben sowie bis zu 30 Stärke. Wie man sieht, kann man mit einem solchen Amulett etliche vorhandene Defizite ausgleichen.

Ein magisches Amulett: Ein solches Amulett kann zwar nur maximal 2 Affixe bekommen, dafür ist aber ein solches Amulett mit 3 Elementarfertigkeiten das Schadensoptimum. Dazu können dann noch bis zu 100 Leben kommen. Wer also auf die Stats eines Rares verzichten kann, nimmt möglichst ein solches
3 Ele/100 life Amulett, was besser ist, lässt sich pauschal nicht beantworten, da das restliche Equip betrachtet werden muss.




Ringe:

SoJ: Der Stein von Jordan überzeugt mit einem Skill, 20 absolutem Mana und 25% erhöhtem Mana, wenn 2 getragen werden, sollte dies jegliche Manaprobleme lösen.

Bul Kathos' Hochzeitsring: Auch dieser Ring bietet einen Skill, dazu kommen noch 0,5 Leben/Level. Dieser Wert wird allerdings nicht vom Oak erhöht, damit ist dieser Ring nur bei wirklich ausreichendem Manavorrat besser als ein SoJ. Immerhin kann man einen relativ günstigen BK nutzen, da der lifeleech Wert für Caster uninteressant ist.

Rabenfrost: Dieser Ring bietet keinen Skill, verhindert durch cnbf aber immerhin einfrieren beim Druiden (einfrieren beeinflusst zwar die Zauberrate nicht, verringert aber die Bewegungsgeschwindigkeit erheblich). Dazu kommen noch 40 Mana sowie 15-20 Geschicklichkeit. Benutzt werden sollte der Ring nur auf Maxblock-Druiden oder wenn nichts besseres vorhanden ist, da auch cnbf nicht unbedingt nötig ist.

Ein rarer Ring: Hier sind keine Skills möglich, dafür aber bis zu 6 Affixe aus den Affixlisten. Nützlich hierbei sind: bis zu 90 Mana, bis zu 11 zu allen Resistenzen, bis zu 30 zu Einzelresistenzen, 10 fc, bis zu 15 Geschicklichkeit, bis zu 40 Leben sowie bis zu 20 Stärke. Für rare Ringe gilt damit das selbe wie für rare Amulette, man kann damit einige Defizite ausgleichen.





Inventar:

Im Inventar kann man nocheinmal einiges an Resistenzen, Life, Mana, fhr und/oder Skills bekommen, 3 Felder sind schonmal für die beiden Unique-Zauber Annihilus und eine Höllenfeuer-Fackel reserviert. 4 Skills, 20-40 zu allen Attributen und 20-40 zu allen Resistenzen sind im Inventar einfach nicht zu übertreffen. Dazu kommen noch 5-10% zur gesammelten Erfahrung, wenn man den Druiden noch levelt ist das auch äußerst praktisch.

Beim Rest des Inventars muss man sich entscheiden, wie viel Platz man freihalten will und was man noch braucht.

Bis zu 9 Riesenzauber mit jeweils +1 zu Elementarfertigkeiten und bis zu 45 Leben sind eine sehr gute Wahl und die einzige Möglichkeit im Inventar noch zuätzlichen Schaden zu erreichen.
Der Rest des Inventars kann mit kleinen Zaubern belegt werden, hierbei sind die Kombinationen 20 Leben/17 Mana, 20 Leben/bis zu 5 zu allen Resistenzen und 20 Leben/bis zu 11 zu einer Einzelresistenz am beliebtesten. Eventuell kann man auch noch einen kleinen Zauber mit 5 fhr nutzen, falls man damit ein weiteres fhr-Cap erreicht.
Welche Zauber man nutzt, hängt vor allem davon ab, was man braucht. Im Normalfall, wird man einfach versuchen Defizite auszugleichen, sonst nimmt man das, was man hat.




Sockel:

Abschließend noch die Frage, was packt man in die freien Sockel in Helm und Rüstung (und eventuell in einer Lidless)? Hier gibt es drei Möglichkeiten:

Regenbogenfacetten: Diese Juwelen steigern den Schaden einer Schadensart durch erhöhten Schaden und gesenkter Gegnerresistenz. Ob man Feuer~ oder Kältefacetten sockelt hängt davon ab, welche Schadensart man verstärken will, im Allgemeinen wird man aber Feuerfacetten sockeln, da Feuersturm bzw. Riss der normale Hauptangriff ist.

Perfekter Rubin: In einen Helm oder in eine Rüstung gesockelt bringt dieser Edelstein 38 Leben, die von Oak erhöht werden.

Perfekter Diamant: Dieser Edelstein sollte nur in ein Schild gesockelt werden und bringt dann 19 zu allen Resistenzen, nützlich wenn man noch Resistenzen braucht.

Um-Rune: Diese Rune bringt in Rüstungen, Helmen und Schilden erhöhte Resistenzen, in Schilden auch noch mehr als ein perfekter Diamant, ist dafür allerdings auch die weit teurere Lösung. Diese Rune kann somit gesockelt werden um Resistenzprobleme auszugleichen.






Ausrüstungskonfigurationen:


Bei den Ausrüstungsmöglichkeiten gibt es eigentlich zu viele Möglichkeiten durch Konzentration auf eine Schadensart, um zu sagen welche Ausrüstung optimal ist, deshalb seien hier nur Beispiele genannt. Der Söldner wird dabei nicht berücksichtigt.

Maximaler Feuerschaden

Waffe: 1H-Waffe mit 6*5/5 er Feuerfacetten
Rüstung: Rüstung mit 4*5/5 er Feuerfacetten
Helm: magisch mit +6 zur Hauptfertigkeit und 2*5/5 er Feuerfacetten
Schild: Monarch mit 4*5/5 er Feuerfacetten
Gürtel: Arach
Handschuhe: Mages
Stiefel: für dmg egal
Amulett: +3 Elementar
Ringe: 2* SOJ/BK
CTA

Inventar: Torch, Anni, 9 Skiller

wenn man von 20 Riss, 20 Feuersturm, 1 Felsenfeuer und 50% feindlicher Feuerresistenz ausgeht, ergibt das: + 27 Skills, +80% Feuerschaden, -80% Feuerresistenz => über 5000 durchschnittlicher Riss-dmg

Variante mit noch erträglichen Kosten, guten Resistenzen und möglichste vielen +Skills

Waffe: Hoto 35
Rüstung: Arkaines, -req jool mit 10 Giftresistenz, 10 Blitzresistenz
Helm: Rabengarn oder Jalals, 5/5er Feuerfacette
Schild: Spirit Monarch
Handschuhe: Mages
Gürtel: Arach
Stiefel: Aldurs mit 45 Feuerresistenz
Amulett: 3 Ele + life
Ringe: 2 SOJ
CTA

Inventar: 15/15 Torch, 15/15 Anni, 9 Skiller, 1 SC mit 10 Kälteresistenz

das macht 70er Resis, 15 zu allen Fertigkeiten, 12 zu den Elementarfertigkeiten und 1 zu den Feuerfertigkeiten. Mit 15 in Feuersturm und 15 in Tornado ergibt sich:
Grundschaden Riss ohne Resistenzen: durchschnittlich 2396
bei einem Monster mit 50 Grundresistenz: durchschnittlich 1317

Hurrikanschaden ohne Resistenzen: durchschnittlich 1528
bei einem Monster mit 50 Grundresistenz: durchschnittlich 764

Tornadoschaden ohne Resistenzen: durchschnittlich 3301
bei einem Monster mit 50 Grundresistenz: durchschnittlich 1650



Welche Items man nimmt hängt also von persönlichen Vorlieben und dem vorhandenen Itempool ab und es gibt einige denkbare Setups. Wichtig sind nur meines Erachtens nach: ausreichende Resistenzen (mindestens 40), mindestens 2000 Leben, wenigstens 39 fhr, wenigstens 68 fc für den Tornado.


Söldner



Söldnerwahl:

So ein Söldner ist natürlich recht praktisch als weiterer Blocker. Doch welchen soll man nehmen? Die Jägerin aus Akt 1 und der Eisenwolf aus Akt 3 fallen schon mal aus, da diese Söldner nicht als Blocker taugen. Übrig bleiben der Wüstensohn aus Akt 2 und der Barbar aus Akt 5. Hierbei tendiere ich wegen der Aura zum Akt 2 Söldner, nur im Chaos Sanktuarium empfehle ich eher einen Barbaren, da dieser dank seines gewaltigen Lebenspolsters nicht so schnell an Iron Maiden (Eiserne Jungfrau) stirbt.


Unter den Akt 2 Söldnern gibt es nun 6 verschiedene Arten, die sich durch ihre Aura unterscheiden, allerdings gibt es nur 2, die für uns sinnvoll sind:

A2 Alptraum offensiv: Dieser Söldner hat eine Machtaura und verursacht damit den größten Schaden. Dadurch wird auch sein lifeleech erhöht und er stirbt mit einer guten Waffe nur selten.

A2 Alptraum defensiv: Dieser Wüstensohn hat eine "Heiliger Frost"- Aura, welche alle Gegner in ihrem Wirkungsbereich einfriert und damit ihre Angriffs~ und Bewegungsgeschwindigkeit deutlich senkt. Dies geschieht zwar auch durch den Hurrikan, dessen Kältedauer beträgt im Schwierigkeitsgrad Hölle allerdings nur noch 0,5 Sekunden. Da der Hurrikan aber nur alle 20 Frames (=0,8 Sekunden) Schaden verursacht und dabei auch einfriert, sind die Gegner nicht ununterbrochen eingefroren. Damit hat der Froster auch seine Existenzberechtigung.
Ich würde sogar eher ihn nehmen, da die Gegner eingefroren langsamer aus dem Wirkungsbereich des Risses heraus kommen.


Items für den Söldner:

Der Wüstensohn:
Wichtig ist, dass dieser Söldner wenigstens etwa 8 lifeleech von der Ausrüstung bekommt, denn ohne ist seine Lebenserwartung doch recht gering.


Helm: Hier gibt es 4 empfehlenswerte Möglichkeiten:

Tal's Maske: 10 lifeleech, 60 Leben und 15 auf alle Resistenzen sind für ein derartig einfach zu bekommendes Item genial.

Andariels Antlitz: Andariels bietet 2 Skills, die das Aurenlevel des Söldners erhöhen, einiges an Stärke, 20 ias, 8 - 10 lifeleech und Giftresistenz + maximale Giftresistenz sprechen für sich, die verringerte Feuerresistenz ist allerdings ein Nachteil. Da aber ias vorhanden ist, kann diese leicht ausgeglichen werden (siehe unten).

Vampir-Blick: Dieser Helm kann mit 6-8 lifeleech, Schadenreduzierung und Magieschadenreduzierung überzeugen, an Tals und Andariels kommt er allerdings nicht heran.

Guillaumes Gesicht: Dieser Helm bietet kein lifeleech, dafür aber crushing blow , Todesschlag und Stärke. Dadurch ist dies die Schadensvariante unter den Helmen, vor allem crushing blow ist gegen Bosse genial. Allerdings muss dann lifeleech von der Waffe kommen (es bietet sich also von den genannten Möglichkeiten nur Schnitters an).


Waffe: Es gibt im Bereich der möglichen Söldnerwaffen einige, die massiven Schaden verursachen, allerdings möchte ich 3 empfehlenswerte Möglichkeiten herausstellen, von denen eine allerdings relativ unrealistisch ist:

Schnitters Tribut: Diese Waffe bietet einen passablen Grundschaden, hat aber noch einige nette Eigenschaften dabei: 11-15 lifeleech (somit könnte man Gullis als Helm benutzen, mit einem Helm, der auch lifeleech aufweist wird der Söldner extrem stabil), 33% Todesschlag und eine 33% ige Chance Altern auszulösen. Dieser Fluch senkt die physische Resistenz, die Beweguns~ und Angriffsgeschwindigkeit und den Schaden der Gegner um 50%. Man erhält also nicht nur eine Verharmlosung der Gegner, diese bekommen auch noch deutlich mehr Schaden durch den Söldner und durch Tornados.
Es bietet sich eine ätherische Version an, da ätherische Waffen größeren Schaden verursachen und Gegenstände, die der Söldner trägt keine Haltbarkeit verlieren.

Obedience: Ein sehr schönes Runenwort dank 370% erhöhtem Schaden, 40 % crushing blow und 20-30 zu allen Resistenzen. Damit liegt diese Waffe schadenstechnisch sehr weit vorne, allerdings bietet sie kein ias, sodass man dass anderweitig bekommen muss. Als Rohling bietet sich ein ätherischer Drescher an (guter Schaden + schnell).

Infinity: Nun dieses Runenwort, dessen Preis doch "etwas" unrealistisch ist. Die 40% crushing blow, die verhinderte Monsterheilung und der erhöhte Schaden sind schon nett, aber definitiv nicht der Grund, warum man dem Söldner Infinity gibt. Der Grund ist die Überzeugunsaura, die die feindlichen Resistenzen um gewaltige 83% senkt. Eine größere Schadenssteigerung ist auf dem Söldner gar nicht möglich, aber man muss bedenken, dass diese Senkung gegen Immune nur zu einem Fünftel wirkt. Immune wird man damit so gut wie nie entimmunisieren können, gegen nicht-Immune ist der Schadenszuwachs enorm. Als Rohling bietet sich auch hier ein ätherischer Drescher an (guter Schaden + schnell).

Sonst kann man auch eine der hohen Schaden verursachenden Unique Stangenwaffen (natürlich möglichst ätherisch und in der Eliteversion) nehmen.


Rüstung: Hier möchte ich nur 4 Kandidaten nennen, die recht einfach zu bekommen sind, aber vollkommen überzeugen können.

Verrat: Dieses Runenwort hat exakt 2 Eigenschaften die interessant sind: 45 ias und die Chance Verblassen auszulösen. Verblassen auf Level 15 erhöht alle Resistenzen des Söldners um 60% und erledigt damit sämtliche Resistenzprobleme, zu den 45 ias wird weiter unten noch etwas gesagt. Als Rohling bietet sich hier eine ätherische Rüstung an, die möglichst viel Verteidigung hat und vom Söldner tragbar ist.

Duriels Schale: Die Defensivlösung bietet cnbf (das der Söldner bei den genannten Helmalternativen nur von der Rüstung erhalten kann), Leben pro Level, Resistenzen, Stärke sowie ziemlich viel Defensive. Desweiteren kann die Defensive noch größer werden, in dem man entweder eine ätherische Version verwendet oder man die Rüstung im Würfel zur Elite-Version verbessert, sodass man eine solche Duriels Schale erhält, mit ausgezeichnetem Verteidigungswert.


Fluch des Gladiators: Auch diese Rüstung überzeugt mit sehr netten Eigenschaften, nämlich massiver Schadensreduzierung und dem sonst nicht zu bekommenden cnbf. Eine ätherische Variante ist auch hier zu empfehlen.

Stein: Dieses Runenwort bietet maximale Verteidigung, Stärke, Vitalität und Resistenzen und ist damit eine weitere gute Möglichkeit. Gesockelt wird es in einen ätherischen Rohling mit möglichst viel Verteidigung um den hohen Verteidigungsbonus des Runenwortes auszunutzen.


Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit und Sockelungen

Nun stellt sich die Frage, was kommt in eventuelle freie Sockel in Waffe, Helm und Rüstung? Dazu ein kleiner Blick auf die ias-Tabelle eines Dreschers bei einem Wüstensohn: Quelle

0.. ias: 6,5 frames
8.. ias: 6,0 frames
22 ias: 5,5 frames
42 ias: 5,0 frames
75 ias: 4,5 frames

Man sollte wenigstens 42 ias, also 5 frames pro Angriffsanimation, erreichen, mit Verrat sind sogar 4,5 frames möglich. Dazu sind nun je nach Waffe verschiedene Setups denkbar:

Schnitters: Schnitters wird mit einer Shael-Rune (20 ias) oder mit einem Juwel mit 15 ias gesockelt (optimal wäre als zusätzliche Eigenschaft auf dem Juwel noch 40% erhöhter Schaden). Beim Helm gibt es nun verschiedene Möglichkeiten, man kann entweder eien Tal Mask, Gulli oder Vampir-Blick nehmen und ein 15 ias-Juwel sockeln, oder man nimmt Andariels. Andariels hat schon 20 ias, weiteres ias zu sockeln wäre sinnlos, daher sockelt man lieber Feueresistenz (zB durch eine Ral-Rune oder durch ein Juwel mit Feurresistenz und optimalerweise noch Maximal~/Minimalschaden oder erhöhtem Schaden). Nun gibt es 2 Möglichkeiten bei der Rüstung. Mit einer ias-Juwel-Sockelung in einer Duriels-Schale hätte man 5 frames erreicht, wenn man stattdessen Verrat nimmt, käme man sogar auf 4,5 frames. Nun zeigt sich auch warum eine ias-Sockelung in Andariels sinnlos ist, wenn man schon ias im Schnitters gesockelt hat: mit Verrat erreicht man locker die 4,5 frames, ohne kommt man aber nur auf 70 ias, so dass die 4,5 frames nicht erreicht werden, die ias-Sockelung in Andariels wäre also verschwendet. Als 2. Affix auf den ias-Juwelen bietet sich immer erhöhter Schaden an.

Infinity + Obedience: Beide Runenwörter bieten kein ias, dies kann somit nur von Helm und Rüstung kommen. Um auf 4,5 frames zu kommen muss man Verrat und Andariels mit einer ias-Sckelung nutzen, die fehlende Feuerresistenz lässt sich durch ein zweites Affix auf einem ias-Juwel erhalten. 5 frames sind mit Verrat automatisch erreicht, jedoch auch ohne möglich, mit ias-Juwel-Sockelungen in Andariels und der Rüstung. Natürlich sollte man auch hier die fehlende Feuerresistenz ausgleichen.



Wenn man im Chaos-Sanktuarium auf einen Barbaren wechselt, kann man Helm und Rüstung des Wüstensohns nehmen, als Waffe empfiehlt sich ein ätherisches Elite-Zweihandschwert mit möglichst viel erhöhtem Schaden (mindestens 250), oder aber das Runenwort Gesetzesbringer , welches auch mit dem sehr nützlichen Altern überzeugt. Gesockelt wird es in eine ätherische Balrogklinge oder in eine Phasenklinge.

Bei dem Barbarensöldner sollten aber auch die ias-caps beachtet werden, zudem sollte man aufpassen, dass der Schaden nicht so groß ist, dass Iron Maiden wieder zum Problem wird.





Spielweise


Nun zur Spielweise des Feuer/Eisdruiden, zuerst die allgemeine Handhabung, danach wird noch auf Besonderheiten beim Bekämpfen von Immunen eingegangen.

Die allgemeine Handhabung ist relativ einfach, man castet den Bären oder die Wölfe immer wieder nach, diese sorgen zusammen mit dem Söldner möglichst dafür, dass die Gegner vom Druiden ferngehalten werden. Riss kann man auf größere Entfernungen auf die Gegner casten (wobei sich möglichst viele Feinde in seinem Wirkungsbereich befinden sollten) , beim Feuersturm muss man näher ran und erstmal ein Gefühl dafür bekommen, wie seine Reichweite ist. Man sollte mit Feuersturm möglichst versuchen größere Gegnermengen zu treffen, da sein Cast Delay ein schnelles Abfeuern unterbindet.
Wichtig ist bei beiden Skills möglichst in Bewegung zu bleiben, also casten, weglaufen, casten etc., insbesondere gegen Gruppen von Fernkämpfern, die chargenden Skelette in Akt 5, stygische Puppen (wenn man mehrere nahe Puppen mit einem Feuersturm erledigt kann das sehr schnell tödlich enden) sowie böse verzauberte Bossmonster (zB Fanatismus Moonlords in Akt 5).

Der Hurrikan wird jedes mal nach Ablaufen seiner Existenzdauer neu gecastet und läuft immer nebenbei, allerdings ist seine Reichweite doch recht gering. Er wird also mehr eine Lebensversicherung gegen Gegner sein, die sich von den Blockern nicht weghalten lassen.

Verhalten gegen Feuerimmune:
Nun zu den Gegnern, gegen die Feuersturm und Riss keine Auswirkung haben. Gegen solche Feinde kann man zusätzlich zum Tornado greifen, nah ran muss man auf jeden Fall, da der Hurrikan sonst nichts trifft und das Zielen mit dem Tornado auf große Enfernungen noch schwieriger wird. In diesem Fall muss man aufpassen, dass die Blocker noch ein paar Gegner binden, und nicht jeder hinter dem Druiden her ist. Eine solche Verfolgung seitens der Gegner kann bei relativ langsamen Gegnern aber auch seine Vorteile haben, da man diese leicht in der Reichweite des Hurrikans halten kann und man somit beständig Schaden anrichtet.

Verhalten gegen Kälteimmune:
Gegen Kälteimmune muss man besonders aufpassen, da der Hurrikan diese Gegner nicht einfriert, vor allem gegen die chargenden Akt 5-Skelette kann dies sehr gefährlich werden. Man wird also noch häufiger die Stellung wechseln und eventuell auch die Minions häufiger auf Gegner drauf casten müssen.

Verhalten gegen Dualimmune (Feuer~ und Kälteimmun):
Sehr unangenehme Gegner sind solche Bosse (normale mehrfach immune Monster gibt es nur in Übertristram und da geht man mit einem solchen Druiden besser nicht hin), doch man hat auch gegen sie noch einen Zauber, nämlich den Tornado. Natürlich kann man sich auch auf den Söldner und die Minions verlassen, aber bei deren künstlicher Intelligenz sollte doch lieber zum Tornado gegriffen werden. Mit ihm zu zielen ist nicht einfach, aber dafür verursacht er unter anderem durch mehrfache Treffer massiven Schaden (siehe hier ).

Soweit zur Spielweise, man sieht also insgesamt, dass der Riss-Nutzer defensiver spielen wird als der Feuersturm-Nutzer.





Vergleich zu herkömmlichen Elementardruiden und Fazit

Nun, wie schlägt sich der Feuer/Eisdruide im Vergleich zu den gewöhnlichen Elementardruiden?
Zuerst einmal sei gesagt, dass sein Schaden eines Skillbaumteils nie an den eines Druiden herankommen wird, der sich auf einen konzentriert. Ihm werden immer immer die Synergiepunkte dafür fehlen. Desweiteren werden sein Oak und seine Zyklon-Rüstung auch nie die Sicherheit eines herkömmlichen Druiden erreichen.
Nun mag man sich fragen, warum das ganze, warum einen solchen Druiden, wenn es auch effektiver geht?

Zum einen hat der Druide nach diesem Guide einen großen Vorteil: Er hat keine Immunen, er ist sozusagen seine eigene Party. Zudem hat er für verschiedene Situationen verschiedene nützliche Skills mit eigenen Stärken, es gibt als Tornadostormer immer wieder Momente, in denen man sich den Riss wünscht.

Zum anderen muss man sich fragen, muss es immer ein maximal effektiver Char sein, den man spielt, wenn es mit etwas weniger Effizienz auch geht. Und außerdem hat man mit einem solchen Druiden einen recht individuellen, da wohl kaum jemand mit einer solchen Skillung rumlaufen wird und außerdem ist die Skillung durch die 2 verschiedenen Feuerskillmöglichkeiten sowie die unterschiedlichen Schwerpunkte in der Restpunkteverteilung auch noch variabel.



Fazit: Ein Feuer/Eisdruide ist auch nach dem Ende des Ladungsbugs sehr gut möglich, allerdings sei eines beachtet: er ist sehr itemabhängig, ein guter Selffoundchar ist er sicherlich nicht.


Danksagungen


Ich möchte für die Hilfe bei der Erstellung dieses Guides sehr herzlich danken:

Midlumer für einige praktische Überlegungen zur Skillung und für Tipps
TwinYawgmoth für seine allgemeine Hilfe bei der Erstellung
Doc Deimos & Ankina für die Hilfe im Hain
Den Leuten vom grünen Tisch (u. a. Blanchefleur, Gwen, Snoore, Grimbadul, Drago, D-Fens, neithan) für die Beantwortung einiger Fragen
gautcho für seine exzellenten Skillbeschreibungen
Sashima fürs Korrektur lesen
xardas149 fürs Lesen und ein paar Tipps.
Der FDW im Allgemeinen für moralische Unterstützung
Dem Hain, denn dort gehört der Guide hin





Links und Tabellen

Untersuchungen zum Tornadomuster
Elementar-Skillbeschreibungen
Tornado-Skillbeschreibung
Angriffsgeschwindigkeitscalculator
FAQtoids: Grundwerte



fc-Tabelle:

Code:
[size=3]
fc:                   Dauer einer Zauberanimation (Tornado, in frames):
00                                       18
04                                       17
10                                       16
19                                       15
30                                       14
46                                       13
68                                       12
99                                       11
163                                      10[/size]

fhr-Tabelle (alle Einhandwaffen außer Dolche und Wurfspeere)

Code:
[size=3]
fhr:                   Dauer einer Trefferanimation (in frames):
00                                       14
03                                       13
07                                       12
13                                       11
19                                       10
29                                       09
42                                       08
63                                       07
99                                       06
174                                      05
456                                      04[/size]

fhr-Tabelle (Zweihandwaffen, Dolche, Wurfspeere):

Code:
[size=3]
fhr:                     Dauer einer Trefferanimation (in frames):
00                                       13
05                                       12
10                                       11
16                                       10
26                                       09
39                                       08
56                                       07
86                                       06
152                                      05
377                                      04[/size]

fbr-Tabelle:

Code:
[size=3]
fbr:               Dauer einer Blockanimation (in frames):
00                                       11
06                                       10
13                                       09
20                                       08
32                                       07
52                                       06
86                                       05
174                                      04
600                                      03[/size]
 
Zuletzt bearbeitet:
DMG BERECHNUNG FEUER/EISDRUIDE

kleinere berechnungen zum guide, aus dem thread im hain:

hab mal ne kleine berechnung durchgeführt zum thema maximaler feuerschaden und zwar explizit beim skill riss zum vergleich rabengran vs. 6er riss helm 2sox

Rabengarn kommt auf 24 +Skills, 75% erhöhten Schaden und 95% gesenktre Gegnerresistenzen.

=> Grundschaden lvl 44 Riss mit 2 ausgebauten Synergien: 4205, mit + dmg sinds 7359

ein gegner mit 50er feuerresisztenz kommt auf -45 resistenz => endgültiger Schaden (ohne Infinity): ~ 10670


der 6 Riss, 2 sox Helm komtm auf 27 skills, 80% erhöhten Schaden und 80 % gesenkte Resistenzen

=> Grundschaden: 4596, mit +dmg 8272. bei -30 resistenz: 10753 dmg.

mit infinity wird der 6er vorsprung größer, da die resisenkung an bedeutung verliert ( da die resis bei beiden bei -100 liegen werden), der 6er helm aber nen klar größeren schaden vor resis verursacht






desweiteren eine berechnung zum thema facettenmonarch vs phönix mit einem 6er 2 sox helm:

beide haben 27+skills => 4596 grundschaden und bekommen vom restequip: +60/-60, ausgegangen wird von nem 50er feuereresi gegner

phoenix bringt nur - 28 zu resistenzen => +60% dmg, -88 resistenz
=> 10147 dmg

facettenmonarch bringt +20/-20, also insgesamt +80/-80
=> 10754 dmg

der Unterscheid ist durch die menge an facetten nciht groß, es wird aber klar, dass keinen schadensvorteil hat, die maximalresis sind unnötig, da man keine maxresis anstrebt, die 50 life sind jetzt auch nicht so überragend und die rücknahme-aura ist eher uninteressant, da der manaverbrauch des druiden recht gering ist und leben auch kein problem sein sollte. damit ist ein facettenmonarch die effektivere highdmg-lösung! (auf nem baluen schild kann ja noch ein 2. affix sein, zB kanns ein jmod sein, so das sman sogar amxblcok anstreben könnte, - anforderungen wären möglich und bis zu 60 leben sind möglich).



ältere rechnung aus dem strat: nein isses vom dmg net. wenn du rechnest dann auch bitte konsequent:

rabengarn setup: 24 skills, 15 facetten, -20

=> 7359 dmg bei 50 resis ohne resiabzug
bei 50 er resis => -45er resis

=> 1,45 fache an dmg = 10670.55 dmg

6er helm: 27skills, 16 facetten

=> 8273,7 dmg => -30er resis

=> 10755.8 dmg

ergo hat rabengarn dmg-technisch keinen vorteil bei 50 er resis.

bei normalem equip hat rabengarn seine vorteile (durch resis), wenn man die aber sonst ganz gut bekommt fänd ich den anderen besser (3 skills auffem 2. skill, leben)

hab aber reingeschrieben, dass rabengarn dmgtechnisch nur denkbar knapp verliert. btw: max dmg setup kostet 16 perfekte facetten! ist eihgentlich auch egal. für nen dualbuild würd ich aber trotzdem den 5er/6er nehmen, der verliert dann zwar im feuerschaden dmg technisch gegen rabengarn, gewinnt aber im eisbaum deutlich.
 
Tornado-Skillbeschreibung



Grundlegende Informationen:

Ab Level: 24
Manakosten: 10
benötigte Fertigkeiten: Arktiswind, Zyklon-Rüstung, Twister
Cast Delay: nicht vorhanden
Synergien zum Tornado: Zyklon-Rüstung, Twister, Hurrikan
Schadenserhöhung pro gesetztem Synergiepunkt: 9%
Schadensart: physisch
Tornado kann auf die linke Maustaste gelegt werden

Hier noch ein lesenswerter und informativer Thread gautcho's zum Bewegungsmuster des Tornados: Tornado-Bewegungsmuster


Der Tornado ist ein einzeln herbeigezauberter Zauber, der sich zwar in Richtung des Mauszeigers bewegt, allerdings eine recht unkontrollierte Flugbahn verfolgt. Der Schaden des Tornados ist rein physischer Natur.

Der Tornado existiert 75 frames (3 Sekunden) lang und bewegt sich mit einer Geschwindigkeit von 5.642 Yards/Sekunde. Damit kann ein Tornado maximal 16.962 Yards zurücklegen (Berechnung)
Dabei ist zu beachten: in Näherung ist ein Barb ca. 2 Yards hoch, siehe hier.


Der physische Grundschaden des Skills selber berechnet sich so:

Code:
 slvl                Mindestschaden                Maximalschaden
    1                25                            35
  2-8                +8  /slvl                     +8  /slvl
 9-16                +14 /slvl                     +15 /slvl
17-22                +20 /slvl                     +21 /slvl
23-28                +24 /slvl                     +25 /slvl
  29+                +28 /slvl                     +29 /slvl
Achtung! Das ist nicht der reell angerichtete Schaden pro Tornado, siehe unten!




Fachbegriffe


frame: ein frame ist eigentlich ein Standbild, im technischen Kontext von Diablo 2 kommt dem frame aber eine weitere Bedeutung zu: Jeder Animationseffekt (zuschlagen, Zauber etc.) wird mit 25 frames/Sekunde generiert, das heisst eine Sekunde wird in 25 frames unterteilt. Nach jeweils einem frame wird der Monitorinhalt neu aufgebaut, jede Animation im Spiel hat also eine ganzzahlige framelänge (13,5 frames ist bei Animationen unmöglich). Quelle

Yard: Ein Yard ist die in der englischen Version von Diablo 2 verwendete Längenangabe. Es ist zu beachten, dass, anders als in der Realität, in Diablo 2 gilt: 1 Yard = 1 Meter
Bei einer Bildschirmauflösung von 640 x 480 Pixeln ist das sichtbare Spielfeld etwa 18 x 13,3 Yards groß, bei 800 x 600 Pixeln sind es 23 x 16,7 Yards.

sub-tile: Der Boden in Diablo 2 ist in kleine Kacheln, Tile Units gennant, unterteilt. Diese Tiles bestehen wiederum aus jeweils 5x5 sub-tiles, die kleinsten begehbaren Bodeneinheiten. Dabei gilt: 1 Yard = 0.6 sub-tiles (in der Ausdehnung in einer Richtung) (bzw 0,67, je nach Quelle, dies ist aber nicht unbedingt relevant)

Für weitere Informationen zu sub-tiles und der Ausdehnung von Flächeneffekten etc. siehe hier




Schadenswirkung des Tornados


Anders als bisher angenommen verursacht der Tornado auf 2 verschiedene Arten Schaden.

1.: "on Collision-dmg": der On Collision-dmg wird einem Monster zugefügt, sobald der Tornados mit dem Monster kollidiert. Auf den on collision-dmg wirkt ein Next Hit Delay (NHD) von 25 frames, das heisst in den nächsten 25 frames nach der Kollision kann keine NHD-Fähigkeit dem betreffenden Monster zufügen. Das gilt auch für den Tornado, der Schaden zugefügt hat und ebenso für andere Tornados. Informationen zum NHD

Desweiteren hat der Tornado eine Eigenschaft in seiner missile.txt mit dem Namen "last collide", die verhindert, dass ein Tornado einem Ziel, auch nach Ablauf des NHD, ein zweites mal on-collision-dmg zufügen kann, wenn er nicht vorher einem anderen Ziel on-collision-dmg zugefügt hat, siehe dazu hier.


2. "periodic dmg": der periodic dmg wirkt wie ein Mini Hurrikan (nur halt mit physischem Schaden und einem sich bewegenden Zentrum), der jedem Ziel in seiner Reichweite Schaden zufügt. Auf den periodic dmg wirkt ein dmg-Delay von 15 frames, das heisst ein Tornado kann nur alle 15 frames periodic dmg an einem Ziel verursachen. Ein Tornado verursacht also im 1., 16., 31. 46. und im 61. frame seiner Existenz periodic dmg. Interessanterweise gilt das dmg delay aber nur für einen einzelnen Tornado, weitere Tornados werden vom dmg delay eines anderen Tornados also nicht beeinflusst.

Die Reichweite des periodic dmg ist in der Skills.txt durch den Radius von 3 subtiles definiert, dies sind etwa 1.8 Yards. Ein Tornado (also ein Tornadomissile um genau zu sein) hat aber laut missile.txt selber nur einen Durchmesser von 3 sub-tiles, der Wirkungsbereich des periodic dmg ist also größer als der Tornado selbst!

Quelle aus dem Basin zur Teilung des Tornado dmg in colision und periodic dmg


um letzteres zu verdeutlichen, ein kleines Beispiel: Ein Tornado wird in Frame 0 gecastet und trifft den gegner nach 10 Frames zum ersten mal, der Gegner bleibt 23 frames im Wirkungsbreich des periodic dmg:
Code:
bei 0 frames :    gecastet
bei 1 frame  :    erster periodic dmg
bei 10 frames:    1. Kontakt mit dem Gegner => 25 frames NHD (also bis einschließlich frame 34)
bei 16 frames:    2. periodic dmg
bei 31 frames:    3. periodic dmg
bei 32 frames:    letzter Gegnerkontakt
bei 35 frames:    NHD beendet


Damit gilt: Ein Tornado kann ein vielfaches der Schadensanzeige an Schaden austeilen, da die Schadensanzeige nur den Schaden angibt, den ein Schadensmoment (also ein on contact oder periodic dmg) bewirkt. Im obrigen Beispiel mit einmal on contact dmg und zweimal periodic dmg würde sich der Schaden am Gegner verdreifachen!

Was auch noch interessant ist: der on collision dmg kann geblockt werden, der periodic dmg ist hingegen unblockbar.


Auswirkungen auf die optimale fc-Rate


Wenn nur der on collison-dmg berücksichtigt wird, wären 46 fc optimal, da so alle 26 frames dmg zugefügt würde
(Quelle) .
Mit dem Zusammenwirken von on collision-dmg und periodic dmg sieht das allerdings anders aus, wie mfb hier sehr schön berechnet. Zusammengefasst ergibt sich:
mfb schrieb:
Wenn kein Tornado einen P trifft, gilt:
46 > 163 > 99 > 68

Wenn jeder Tornado genau einen P trifft, gilt:
163 > 99 > 46 > 68

Wenn jeder Tornado 2 oder mehr P trifft, gilt:
163 > 99 > 68 > 46


Da ich den ersten Fall für sehr unwahrscheinlich (oder gar unmöglich) halte, sind 99 fc also in jedem Fall besser als 46 und 68.

dabei ist P = periodic dmg

Welche fc-Rate am effektivsten ist, hängt also im wesentlichen davon ab, wie oft der periodic dmg trifft. Dies wiederum hängt von der Größe des Gegners, der Positionierung des Druiden, der Entfernung zum Gegner und von der Geschwindigkeit der Gegnerbewegung ab. Das es zu keinem Wirken des periodic dmg kommt, ist bei einem guten Treffer allerdings ziemlich unwahrscheinlich, da der periodic dmg eine doch recht hohe Reichweite hat und ein Gegner sich maximal 14 frames in diesem Wirkungsbereich aufhalten dürfte ohne periodic dmg zu bekommen.


Desweiteren ist eventuell auch das Action Flag interessant, das heist der frame der Zauberanimation an dem der Zauber ausgeführt wird. Beim Tornado ist dies der frame, in dem der Tornado entsteht. Das Action Flag liegt von 30-62 fc in frame 8, von 63-141 fc in frame 7 und ab 142 fc in frame 6. Quelle

Fazit: 163 fc wäre die optimale fc-Rate, ist aber nur durch recht große Anpassungen am Equip erreichbar. Im Normalfall dürften 99fc damit der beste Kompromiss sein






Obligatorische Danksagungen
Bedanken möchte ich mich hiermit bei: Ankina, Doc Deimos und TwinYawgmoth für ihre Hilfe bei dieser Beschreibung, sowie bei Gautcho für seine alten Skillbeschreibungen.
 
LAST COLLIDE

[size=] wirkungsweise last collide[/size]

Ausgangslage

Wenn man sich mal in der Missiles.txt oder in technischeren Threads umsieht, wird man eventuell bemerken, dass etliche Missiles einen "last collide" Eintrag haben (wobei last collide nur aktiv oder nicht aktiv sein kann). Was es damit auf sich hat, wurde mir aber nicht ganz klar, im Amazon Basin (im Thread zur Wirkungsweise des Tornados) wurde er so erklärt, dass jedes Missile mit last collide jedem Gegner nur einmal Schaden zufügen kann.

Nun hat sich Nefarius im PK hier dazu geäußert, aber argumentativ so ganz überzeugend fand ich das Ganze auch nicht. Nach seiner Erklärung könnte ein Geschoss mit last collide einem Gegner nur erneut Schaden zufügen, wenn es vorher einem anderen Gegner Schaden zugefügt hat.

Für mich wurde die Erklärung dieses Eintrags nötig, da auch der Tornado einen last collide Eintrag hat und ich für den Tornado eine SKillbeschreibung geschrieben habe, die in der Hinsicht auch richtig sein sollte.

Also habe ich eine kleine Testreihe gemacht um heraus zu finden, wie der last collide nun wirklich funktioniert, also ob Nefarius mit seiner Erklärung recht hat. Und um dabei auch eine Testreihe zum Nachweis der Erklärung aufzustellen.

Dazu eines vorweg zum Tornado: Der Tornadoschaden besteht aus 2 Komponenten, dem on-collision-dmg und dem periodic-dmg.

Den periodic-dmg kann man sich wie einen beweglichen Minihurrikan vorstellen, der Tornado fügt also allen Gegnern in Reichweite des periodic dmg alle paar frames Schaden zu. Dieser Schaden wird nicht von last collide, Block, dem Nexthitdelay (NHD) etc. beeinflusst. Interessant dabei ist noch, dass zum ersten Mal im 1. Frame der Existenz des Tornados Schaden zugefügt wird und danach normalerweise alle 15 frames wieder (also in den Frames 16, 31, etc.).
Hinweis: frames sind eine Maßeinheit für zeitliche Längen im Spiel, eine Sekunde besteht im Spiel aus 25 frames


Der on-collison-dmg wird beim Berühren eines Gegner ausgeteilt, ist blockbar, unterliegt dem last collide und dem NHD. Die Länge dieses NHDs beträgt 25 frames.


Für mehr Informationen siehe hier


Nach der Erklärung aus dem Basin könnte der Tornado einem Ziel also nur ein einziges mal einen on-collision-dmg zufügen, nach der Erklärung aus dem PK könnte ein Tornado einem Gegner ein zweites Mal on-collision-dmg zufügen, falls er das vorher bei einem anderen Gegner getan hat und das NHD am ersten Gegner abgelaufen ist. Dies zu klären, war nun der Sinn meines Tests.



Grundvoraussetzungen der Testreihe

Um ein aussagekräftiges Ergebnis zu erhalten müssen erst einmal einige Bedingungen erfüllt sein.

Die Idee war nun, den Tornadodmg auf etwas über ein Drittel des Monstelebens zu setzen, so dass ein Monster mit 2 Treffern übeleben würde, mit 3 Treffern aber stirbt. Der 1. Treffer entfällt dabei immer auf den periodic dmg, der 2. ist der erste on-collision-dmg. Falls last collide wie im Basin erklärt funktioniert, dürfte es keinen 2. on-collision-dmg geben und damit müssten auch alle Monster überleben, da ich einen 2. periodic dmg ausschließen kann.



Dazu meine geplanten Tests und was sie ergeben müsten, falls Nefarius Aussage aus dem PK stimmt:

Test 1: last collide ist an, NHD ist an: Es dürfte keine Toten geben, wenn man den Torn auf Einzelgegner feuert. Bei Gruppen sind Tote möglich, aber sehr unwahrscheinlich.

Test 2: last collide ist aus, NHD ist an: Wenn der Torn sehr lange auf einem Gegner bleibt, müsste er sterben, ob Einzelgegner oder Gruppe ist irrelevant. Die Wahrscheinlichkeit dazu ist gering.

Test 3: last collide ist aus, NHD ist aus: Quasi jeder Gegner, der vom Tornado getroffen wird, müsste sterben. Wiederum ist es irrelevant ob es sich um Einzelgegner oder um eine Gruppe handelt.

Test 4: last collide ist an, NHD ist aus: Der entscheidende Test. Gegen Einzelgegner dürfte es keine Toten geben, gegen Gruppen müsste es Tote geben, (da der Tornado nach dem on collision dmg an Gegner 1 einen an Gegner 2 anbringen kann. Nach der Erklärung aus dem PK müsste er dann an Gegner 1 auch wieder einen anbringen können. Dieser 2. on collision dmg würde dann zum Tod des Gegners führen. Nach der Erklärung aus dem Basin dürfte es keine Toten geben.



Einstellungen für die Testreihe

Um zu gewährleisten, dass 2 Treffer immer nicht tödlich sind, 3 Treffer aber immer tödlich sind, habe ich den Tornadoschaden auf Level 1 auf einen Wert von 39-40 gesetzt. Desweiteren habe ich die Lebenspunkte aller Gegner in den Gebieten Blutmoor und Kalte Ebene auf 99-100 gesetzt. Um weitere Einflussnahmen zu verhindern habe ich die Blockchance aller Gegner in den betreffenden Bereichen auf 0 und ihren Widerstand gegen physischen Schaden auf 0 reduziert.

Damit der periodic-dmg zum berechenbaren Faktor wird, habe ich seine Reichweite auf 1000 erhöht und den Abstand zweier "Schadenverteilungen" auf 1000 frames. Damit fügt jeder Tornado jedem Gegner in einem gewaltigen Umkreis genau einmal periodic-dmg zu.

Um das Treffen von mehreren Gegnern mit dem Tornado zu erleichtern und um den Tornado länger auf den Gegnern verweilen zu lassen habe ich die Monsterdichte im Blutmoor deutlich erhöht (Spawnwahrscheinlichkeit ca. verzwanzigfacht), die Existenzdauer des Tornados auf 500 frames angehoben und seine Geschwindigkeit von 8 auf 3 pixels/frame gesenkt. Ausserdem habe ich die Bewegungsgeschwindigkeit aller Gegner der betreffenden Gebiete auf 0 verringert, so dass sie nur noch starr in der Gegend stehen.

Um leichter zu testen habe ich Tornado desweiteren zu einem lvl1-Skill gemacht, Twister als nötigen vorausgehenden Skill entfernt und die Manakosten des Tornados auf 0 reduziert.

Die Wirkung gegen Gruppen habe ich im Blutmoor getestet, die Wirkung gegen Einzelgegner in der Kalten Ebene.

Modifizierte txts: Skills.txt, Monlvl.txt, Levels.txt, Missiles.txt, Monstats.txt

Jeder Test wurde wiederholt durchgeführt und von vorne begonnen um irgendwelche Einflussnahmen auszuschließen. Einen Söldner hatte der Char natürlich nicht, desweiteren war er nackt. Andere Einflussnahmen waren ausgeschlossen (auch seitens des Missiles selber).



Testergebnisse und Auswertung

Test 1: last collide ist an, NHD ist an: Kein Einzelgegner stirbt, auch in den Gruppen stirbt kein Gegner (da die Verweildauer des Tornados auf den Gegnern zu gering war). Somit behielten alle direkt vom Tornado getroffenen Gegner weniger als ein Drittel ihres Lebens

Test 2: last collide ist aus, NHD ist an: Nur ein Fall, in dem ein gegner gestorben ist, da der Tornado ihn sehr günstig, also lange, getroffen hat. Sonst behielten alle direkt vom Tornado getroffenen gegner weniger als ein Drittel ihres Lebens

Test 3: last collide ist aus, NHD ist aus: Nahezu jeder direkt vom Tornado getroffene Gegner stirbt, egal ob er einzeln oder in einer Gruppe steht. Das gleiche Ergebnis erhielt ich auch mit der normalen Tornadogeschwindigkeit, wobei die Anzahl der Toten leicht abnahm.

Test 4: last collide ist an, NHD ist aus: Gegen Einzelgegner ist kein Tornado tödlich, Getroffene überleben immer mit weniger als einem Drittel ihres Lebens. In Gruppen sterben einige vom Tornado getroffene Gegner, andere überleben mit weniger als einem Drittel ihres Lebens. Mit der normalen Tornadogeschwindigkeit nahm die Anzahl der Toten ab, es waren aber immer noch einige vorhanden.



Damit ist erwiesen, dass ein Missile mit aktivem last collide einem Gegner zweimal Kollisionschaden zufügen kann, falls es zwischendurch einem anderen Gegner Kollisionschaden zugefügt hat. Denn anders ist das Beobachtete nicht zu erklären.

Beispiel:

Missile fügt in frame 7 Gegner A Kollisionsschaden zu (NHD sei nicht vorhanden).

Missile fügt nun in frame 9 Gegner B Kollisionsschaden zu. Von nun an kann es Gegner A also wieder Kollisionsschaden zufügen. Wenn dies geschehen ist, kann es Gegner B wieder Kollisionssschaden zufügen etc.

Falls es sich um ein lange den gegner berührendes Missile handelt und kein NHD vorhanden ist, kann der Schadne also immer zwischen den Gegnern hin und her springen.


Technisch wird der last collide laut PK dadurch ermöglicht, dass das Spiel die ID des zu letzt getroffenen Gegners speichert und bei diesem dann erneuten Kollisionsschaden verhindert.
Das konnte ich natürlich nicht testen, es hört sich aber schlüssig an.



Spielerisch sind die Auswirkungen beim Tornado eher gering, da die Wahrscheinlichkeit auf multiplen on-collision-dmg wegen des NHDs eher gering ist. Bei anderen Skills könnte das hingegen anders aussehen.


Quelle
 
LAST COLLIDE MISSILES

so, hab mal alle Missiles rausgesucht, die last collide aktiv haben und ein NHD. Pfeile, plaguejavelin etc. haben zwar auch ein lastclollide aber diesen eintrag findet man fast bei jedem missile. der sinn ist dann nur zu verhindern, dass (ohne ein NHD einbauen zu müssen) unwahrscheinlicher mehrfachschaden pro missile ausgeschlossen wird.


Missiles:

- Nova
- chain lightning
- teeth (Zähne)
- poisonnova
- frostnova
- diabfire (einer von diablos Skills, aber ich weis nicht welcher)
- coldunique (ich schätze, dass es sich um die frostnova beim ableben eines kälteverzauberten mosters ahndelt)
- nova1, nova2 (missiles ähnlich dem nova-missile, aber ohne celfile)
- multipleshotarrow, multipleshotbolt
- battlecry
- lightningstrike (Kettenblitzschlag)
- warcry
- battlecommand
- battleorders
- grimwardscare (meine schätzung: das missile, das für die flucht sorgt)
- chainlightning2 (ähnlich dem chainlightning-missile)
- blade creeper (missile des Klingenwächters)
- eruption crack 1, eruption crack 2 (ersteres ist Riss-Schadensmissile, die Funktion von 2 unbekannt. relevant, siehe Post 26)
- tornado
- volcano small fire (submissile des Vulkans, scheint Schaden auszuteilen)
- dragonbreath missile (gehört zum Skill Drachenflug)
- death mauler (Missile der Todesprügler etc., serverside missile des Fernangriffs. Erzeugt die Spitzen durch ein Submissile. Anscheinend für das Treffen verantwortlich, aber ohne Missilebewegung, da die Geschwindigkeit 0 ist.)
- shockwave
- wake of destruction, wake of destruction maker (gehören laut missiles.txt zum Skill "Wake of Fire", mir völlig unklar ob sie eine Funktion haben oder wozu sie gehören könnten)
- lightning charge up nova (laut missiles.txt Teil des Skills "Nova", unklar, da ich keine Bezüge finde)
- chainlightningcharge ((laut missiles.txt Teil des Skills "Kettenblitz", unklar, da ich keine Bezüge finde)
- baal taunt lightning, baal taunt lightning trail (über einige submissilebezüge teil des baalskills, der den spielern im weltensteinturm schaden verursacht, wenn dieses gelächter ertönt etc.)
- baal inferno
- baal nova
- clawsofthunderbolt, clawsofthundernova (missiles von Donnerklauen)
- royalstrikechaosice (missiles von Phönix-Schlag, in der skills.txt als "Royal Strike" bezeichnet)
- lightningtowernova (es geht wohl um die nova beim ableben blitzspitzen)
- trapnova (vermutlich die nova als falle beim öffnen von urnen etc.)
- mephfrostnova (sollte klar sein)
- strafearrow, strafebolt



jetzt überlasse ich euch eine eventuelle auswahl, welche missiles davon interessant sein könnten, damit last collide in der neuen Erklärung gegenüber der aus dem Basin eine Bedeutung hat...
 
PHYSIKER GUIDE

Der Physiker - eine Übersicht


Inhaltsverzeichnis

1. Was um alles in der Welt hat ein Physiker hier zu suchen?
2. Welche Charakterklasse ist laut dieses Guides der einzig wahre Physiker?
3. Wie sieht es mit Stattung und der Skillpunktvergabe aus?
4. Was muss mein Physiker für Items haben?
5. Warum gibt es in dem Guide keine Bilder?
6. Hat der auch einen Söldner?
7. Wie spielt man den Physiker?
8. Hat der Physiker als Charbuild irgend einen Sinn?
9. Was gibt es zum Physiker noch, was man unbedingt wissen muss?
10. Alternativen zum hier vorgestellten Physiker
11. Wichtige Infos zum Schluss


Kapitel 1: Was um alles in der Welt hat ein Physiker hier zu suchen?

Na ja, erst mal zu der ersten entscheidenden Frage: Wofür der Aufwand? Man macht so etwas doch nicht, nur weil einem langweilig ist.
Das ist sogar einigermaßen richtig, ich setzte es nur um, weil ich im Moment zu viel Zeit hab, die Idee ist mir schon vor ein paar Wochen gekommen. Vorweg sei gesagt, dass ich diesen Char im Battlenet nie erstellen werde, da mir die Items für einen solchen Funchar einfach zu teuer sind. Wenn sich jemand die Mühe macht, ich würde Bilder gerne verwenden.
Es handelt sich nur um ein Gedankenexperiment ganz im Stile der frühen Quantenphysiker, die häufig keine Experimente hatten, um ihre erdachten Theorien zu überprüfen. Zu diesen zählen wichtige Männer wie Einstein, Bohr und Heisenberg.

Die Idee, die dahinter steckt, beinhaltet einen "Helden", der zu dem seltsamen Physiker passt (Ich hab nix gegen Physiker, ich habe vor, selber Physik zu studieren). Das Problem ist nur, die anderen Charaktere sind irgendwie alle so schön gekleidet, harmonieren mit anderen Helden, so dass ein perfektes Partyplay heraus kommt, oder sie sind strahlende Sieger, die beim retten der Welt im Vordergrund stehen.
Irgendiwe passt das alles nicht so wirklich Der Physiker im wahren Leben findet keinem Helden, der ihm entspricht.


Und deshalb: Hier kommt der Guide, für diejenigen, die sich von Blizzard genauso diskriminiert fühlen!!!


Kapitel 2: Welche Charakterklasse ist laut dieses Guides der einzig wahre Physiker?
Das bedarf natürlich einer genaueren Untersuchung, wir sind ja nun mal Wissenschaftler! Deshalb gibt es Punkte für jede Charakterklasse (15 Punkte= Optimum, 0 Punkte = schlechter geht es nicht mehr), die Punktevergabe ist von mir alleine so festgelegt, für Verbesserungsvorschläge bin ich offen.

Betrachten wir die 7 verschiedenen Charakterklassen in Diablo 2:


Die Amazone:
Die Amazone ist, wie das Pronomen schon andeutet, weiblich. Nun liegt die Frauenquote bei Physik-Studienanfängern an deutschen Universitäten bei circa 26%. Da dies weniger als 50% sind, kann man also daraus schließen, dass Frauen im Physikstudium in der Minderheit sind. Deshalb ist eine Amazone eher unpassend.
Es gibt aber auch 2 Eigenschaften, die für die Amazone sprechen: Sie ist eine ziemliche Einzelgängerin und sie wirft Sachen durch die Gegend, die sich einer ballistischen Flugkurve entsprechend verhalten sollten. Das wiederum wäre eine willkommene Gelegenheit, das physiklaische Wissen anzuwenden.
Deshalb gibt es:
7 Punkte

Die Assassine:
Sie ist eine hinterhältige und geschickte Meuchelmörderin, die entweder im Nahkampf angreift oder aber gefährliche Fallen aufstellt. Das hört sich allerdings beides nach einer körperlichen Anstrengung an, die dem denkenden Physiker grundlegend missfällt. Im Nahmkampf auf den Gegner einzuhauen ist nicht sein Ding, und Unmengen von Fallen mit sich herum zu schleppen viel zu anstrengend. Positiv hervorzuheben sind ihre Psychozauber, die bei den Gegnern ähnliche Verwirrung hervorrufen, wie die Formeln der Quantenphysik bei physikalisch Unwissenden.
Darum das Urteil:
5 Punkte

Die Zauberin:
Sie hat schon mal einen großen Vorteil: Sie kann teleportieren, was eine Erlechterung für den gehfaulen Wissenschaftler darstellt. (man muss so viel denken, da ist jede Bewegung ja wohl Energieverschwendung, oder? :D )
Allerdings hat sie auch große Nachteile: Sie ist weiblich (siehe Amazone) und sie sieht auch noch gut aus. Das ist natürlich eher semiideal, da der Physiker viel zu lange im Labor oder ähnlichem rumsteht und sich mit komplexen Formeln beschäftigt, um sich mit der Erhaltung seines guten Aussehens zu beschäftigen. Da hilft es auch nicht mehr, dass die Zauberin mit flüssigem Stickstoff um sich wirft (im allgemeinen Sprachgebrauch auch Frost Sphäre genannt).
Mein Urteil:
8 Punkte

Der Barbar:
Hmm, was soll man zum Barbaren sagen? Wenn man mal vom Wurfbarbaren absieht, der mit 2 Äxten um sich wirft, wozu der gemeine Physiker motorisch von Geburt an gar nicht fähig ist, ist der Barbar ein Held, der erst draufhaut und dann fragt. Im Prinzip fragt er auch gar nicht, sondern schreit nur blöd in der Gegend rum und zwar so lange, bis seine Kameraden endlich bessere Leistungen zeigen. Kann man sich nen Physiker als harten Drill Instructor bei der Army vorstellen?
Ich denke eher nicht, und damit ist der Barbar vollkommen ungeignet, vor allem wenn man bedenkt, dass er seine mühsam aufgebaute Konzentration auch nur zum draufhauen nutzt und nicht zu sinnvollen Dingen, wie zum Beispiel der Masssenbestimmung eines Protons.
Daher:
1 Mtileidspunkt


Der Paladin:
Der Paladin ist ein strahlender Held, immer in vorderster Front, immer mit perfekt sitzender Rüstung und oft gesehen in den höheren Regionen der Erfolgsleiter. Er ist ein Businessman, ein Vorstandsvorsitzender, der immer freundlich in die Kamera lächelt.
Nicht gerade das, was man sich unter einem genialen Wissenschaftler vorstellt.
Aber immerhin, zwei Punkte lassen sich herausstellen, die ihn zu einem Kandidaten für den Physiker machen: er hat seine Hämmerchen, die auf wunderbaren, stabilen Kreisbahnen um ihn fliegen, gehalten von der Zentripetalkraft und der Trägheit ihrer Masse. Und er hat eine Aura, so dass er sich mit fanatischer Kraft an die Arbeit macht und sie auch bewältigt. Retten kann dies den Paladin als Vorschlag für den Physiker aber nicht.
Deshalb gibt es nur :
3 Punkte


Der Totenbeschwörer:
Dieser unfreundlich aussehende Kerl ist schon eher ein Kandidat. Er ist so bleich, als hätte er seit 20 Jahren kein Sonnenlicht gesehen (das kommt davon, wenn man zu lange in düsteren Laboratorien arbeitet), zudem ist er ein einsamer und zynischer Zeitgenosse, der von seiner Umwelt zwar gern zur Hilfe gezogen, allerdings nie respektierrt wird.
Er hat eigentlich nur einen Nachteil: Er flucht zu häufig in der Öffentlichkeit.
Das kann sich der Physiker aber nicht erlauben, denn seine Geldgeber solten nicht unbedingt erfahren, dass das neue, 200 Millionen Euro teure Experiment nur unsinnige Ergebnisse liefert.
Meine Bewertung:
11 Punkte

Der Druide:
Nun ist nur noch er übrig, der Druide, häufig auch verächtlich Baumkuschler genannt. Er ist ein sehr starker Charakter, ein ausgezeichneter Supporter, aber trotzdem wird er nicht wirklich respektiert. Das ist schon einmal die erste Parallele zum gemeinen Physiker.
Im Falle einer richtigen Skillung kommt er dem Idealbild auch schon relativ nah. Der Druide kann auf Grund seines Wissens über die Beschaffenheit der Luft gewaltige Verwirblungen erzeugen und der "Arktiswind" ist ja wohl nichts anderes als unter hohem Druck emittierter flüssiger Stickstoff, das ist völlig klar. Außerdem ist auch er ein einsamer Einzelgänger, der sich im Wald der physikalisch Formeln und Gesetzmäßigkeiten orientieren kann.
Damit ist er nach intensiver Untersuchung und ohne Gegenstimme der Charakter meiner Wahl für den Physiker.
Das Urteil:
13 Punkte


Kapitel 3: Wie sieht es mit Stattung und der Skillpunktvergabe aus?

Kommen wir erstmal zu den Attributspunkten:
Zu Beginn hat der Druide 15 Stärke, 20 Geschicklichkeit, 25 Vitalität, 20 Energie.

Wie soll man jetzt die Punkte verteilen, die bei Levelaufstiegen dazu kommen?


Stärke: so viel wie nötig. Es wird so viel investiert, wie wir brauchen, um unsere physikalischen Gerätschaften mit uns rum tragen zu können.
Geschicklichkeit:
50 Eigentlich hat man ja seine Mitarbeiter um Experimente zu reparieren, aufzubauen etc, aber es kann nicht schaden ein paar Punkte zu investieren. Man weis ja nie, was passiert.
Vitalität:
den Rest Wir müssen immerhin viele Experimente durchführen, werden uns nicht gesund ernähren und es ist mit vielen Rückschlägern zu rechnen. Da kann viel Lebenskraft nicht schaden.
Energie:
nix Wofür gibt es Kaffee? Sicherlich nicht, um die Straße damit zu teeren.

und nun die Skillpunktvergabe:

Gestaltwandel Fertigkeiten:

Nun ja, es ist eher unzweckgemäß als Wolf oder Bär mit radioaktiven Substanzen rumzufuchteln. Da fehlt einfach das Feingefühl, um wissenschaftliche Forschungen durchzuführen. Also: hier investieren wir (
eipikl.gif
Punkte (= 0 im allgemeinen Sprachgebrauch).


Herbeirufungs Fertigkeiten:
Mit der makroskopischen Natur (Bäume, Tiere und son Zeugs) kennen wir uns nicht so wirklich aus, daher sind die Tiere nicht wirklich unsere Freunde. Allerdings gibt es da eine Fertigkeit, die uns ins Auge fällt:
Eichbaum Weiser Dieses schwebende Ding ist äußerst nützlich, immerhin gibt er dem Physiker noch mehr Weisheit (man siehts am Namen), Lebenskraft (seine nützliche Eigenschaft) und er sieht aus wie eine schwebende Energiequelle. Also: auf jeden Fall 20 Punkte da rein!

Elementar Fertigkeiten:
Hier investieren wir die meisten Punkte, denn hier gibt es die wirklich tollen Physiker-Fertigkeiten.
Feuer wollen wir allerdings nicht, da wird höchstens Feueralarm ausgelöst, dann kommt die Feuerwehr und sprüht nachher noch Wasser auf unseren Francium-Brocken (und das geht böse aus...).
Nur die Feuerkugel ist hier interessant, da sie so schön herum rollt, das ist also Mechanik und damit ein interessantes Teilgebiet der Physik.

Feuersturm:Wie gesagt, wir wollen keinen Feueralarm, da kommt also nur ein Punkt als Übergangsskill rein.

Felsenfeuer:Dies ist eine riesige rollende Kugel, deren Bewegung den Gesetzen der Mechanik folgt. Damit ist diese Fertigkeit untersuchenswert und damit auch interessant für uns. Allerdings ist Mechanik nicht so toll, daher beschränken wir uns auf 10 Punkte.

Nun sehen wir uns mal die Fertigkeiten auf der rechten Seite an, da gibts viel mehr schöne Dinge.

Arktiswind: sieht aus wie unter Druck verspritzter flüssiger Stickstoff. Flüssiger Stickstoff ist toll, also auf jeden Fall 20 Punkte rein.

Zyklon-Rüstung: eine Rüstung? Die wird höchstens schmutzig und da der Physiker sich eh nicht mit den Gegnern kloppen will, brauchen wir die nicht. Also: 1 Punkt als Übergangsskill.

Twister: winzige Luftverwirblungen, aber zu Anschauungszwecken für die unwissende Zivilbevölkerung ganz nützlich. Wir packen aber nur einen Punkt rein, da die Zivilbevölkerung das eh nicht verstehen wird, sie soll auch nicht verstehen sondern dem Physiker nur Geld für neue Experimente geben.

Tornado: Eine Luftverwirblung in klein, sozusagen ein Zimmer-Windkanal. Sowas brauchen wir, was man damit alles anfangen kann! Fantastisch! 30 Punkte rein! Es gehen nur 20? Dann halt 20 Punkte rein!

Hurrikan: Sozusagen der große Bruder vom Tornado, und noch dazu kalt. Wie gut man damit die Lufttemperatur beeinflussende Effekte bestimmen könnte! Das erinnert aber irgendwie schon wieder an Thermodynamik, deshalb beschränken wir uns auf 5 Punkte.

Falls wir jetzt noch Punkte übrig haben, sparen wir die auf, denn es schadet nie, noch Reserven übrig zu haben.

Damit wäre die Skillpunktvergabe abgeschlossen, der Physiker kann sich nun anderen Dingen zu wenden: unter anderem der Ausrüstung, um seine Forschungen durchzuführen.



Kapitel 4: Was muss mein Physiker für Items haben?

So ein bedeutender Physiker muss natürlich auch nützliche Gegnstände haben, damit er seine Arbeit erledigen kann und nackt rennt auch kaum einer gerne rum. Also, die Itemfrage, ein sehr wichtiger Bestandteil eines jeden vernünftigen Charakterkonzeptes, daher darf die Itemsektion auch hier nicht zu kurz kommen.


der Helm:
Hier fallen zwei nützliche Runenwörter auf, die mit ihern überragenden Eigenschaften glänzen. Gesockelt werden sie in einen Haarreif, ein Forscher will ja nicht von einem schweren Metallhelm belastet werden.
Alternative 1: Überlieferung
Alternative 2: Glanz
Nun mag sich der Interessierte vielleicht fragen, was soll man mit dem Mist?

Zu erst zu meinem Favoriten, Überlieferung. Dieses Runenwort bietet uns einen Skill (und Können ist immer gut), einen erhöhten Lichtradius (dann kann man sich die Taschenlampe sparen, falls mal der Strom im Labor ausfällt) und das Wissen der vorausgegangenen Physikergenerationen (man beachte den Namen, das Wissen wird überliefert, es findet also eine Art Telepathie über eine unbestimmte Zeit dt statt).

Auf Platz 2 folgt Glanz. Auch hier überzeugt der erhöhte Lichtradius, dazu kommt eine erhöhte Lebenskraft, die wir ja dringend brauchen und noch dazu eine weitere nützliche Eigenschaft: Verteidigung gegen Geschosse. Als wichtiger Forscher kann es leicht vorkommen, dass man auf die Abschussliste eines unbestimmten Feindes gerät. In diesem Fall, wenn mit Attentaten zu rechnen ist, hilft Verteidigung gegen Geschosse immerhin schon einmal gegen kaltblütige Scharfschützen und solche bösen Leute.



die Rüstung:

Hier gibt es nur einen Sieger und eine Möglichkeit für den Physiker.
Ein seltenes Kürass- oder Diamantpanzerhemd muss her, und es muss das Präfix "getreuer" drauf sein.
Der Grund dafür ist relativ einfach: "getreuer" färbt die Rüstung weiss, und unser Physiker will ja aussehen wie ein Wissenschaftler, mit weissem Kittel und nicht mit einer blauen Metallkiste am Körper.
Hinweis: Als Grunditem sind auch die Normal- und Exceptionalvarianten des Kürass- oder Diamantpanzerhemdes denkbar.

Nützliche Adds sind hierbei (natürlich immer unter der Voraussetzung, dass sie das Item nicht anders färben):
- Sockel (damit man mehr Platz für nützliche Gegnstände hat)
- Leben (denn Lebenskraft ist nahezu allen Menschen recht)
- bei Treffer Combo Blitz zaubern (damit wir immer Funken für Experimente, Streichhölzer anzünden etc. haben)
- schnellere Erholung nach Treffern (besonders gegen die Presse nützlich, vor allem bei schmerzhaften Fragen nach Verschwendungen
öffentlicher Finanzmittel im Millionenbereich)

Diese und nur diese Rüstung ist für den Physiker die Richtige, da es keine auch nur annähernd gleichwertigen Alternativen gibt, nenne ich auch keine.


die Stiefel:
Auch hier gibt es nur eine Möglichkeit: Wasserwanderung
Wasserwanderung hat zum einen einige nützliche Eigenschaften (Leben, schneller rennen, Ausdauererhöhung, was bei einem so stressigen Job sehr gut ist), aber der Hauptgrund für Wasserwanderung ist die Grundvoraussetzung, die für diese schönen Stiefel gilt.
Wasserwanderung, das klingt doch schon verdächtig nach Levitation/ Antigravitation. Das muss untersucht werden!
Deshalb: keine Alternativen



die Handschuhe:
Hmm, Handschuhe. Brauchen wir sowas? Ach ja, radioaktive Substanzen und son Zeugs, die wollen wir nicht mit nackten Fingern anfassen.
Also, wir nehmen auch hier schöne Rares mit dem Präfix "getreuer" (wegen der weissen Farbe natütlich). Der Grundgegenstand sollte dabei einer sein, der nach Lederhandschuhen ausieht, ein gutes Griffgefühl bietet und angenehm zu tragen ist. Warum Lederhandschuhe:
Ganz einfach: ich will den Menschen sehen, der mit den Händen in einem Metallklotz noch mit viel Fingerspitzengefühl arbeiten kann.



die Waffe:

Wir hauen ja eh nicht drauf, daher sind die Stats vollkommen egal. Ich habe 2 sehr stylische Kandidaten rausgesucht: Lightsabre (mit der Chance auf Kettenblitz auslösen hat man etwas in der Hand, wovon wiele Wissenschaftler und Militärs schon lange träumen: eine tragbare Teslaspule!) und als Alternative: Stimme der Vernunft . Dieses Runenwort hat 2 Vorteile: zum einen den Namen, denn Stimme der Vernunft hört sich doch schon verdammt nach nem genialen Wissenschaftler an und außerdem emittiert diese Waffe unseren geliebten flüssigen Stickstoff. Wenn das mal nicht eine schwere Entscheidung zwischen 2 ausgezeichneten Waffen ist!
Ich persönlcih tendiere zum Lightsabre, denn der Wissenschaftler, will ja bei dem ganzen Stickstoff keine Unterkühlung bekommen oder sich gar die Hände abfrieren.


der Schild:

Wir sind Wissenschaftler, wir brauchen beide Hände zum arbeiten.
Daher bleibt dieser Slot frei.


der Gürtel:
Da wir viel Zeugs zu verstauen haben, kommt nur ein Gürtel mit vier Reihen in Frage. Ich persönlcih tendiere zum Arach , da dieser auf Wunsch das Ziel verlangsamt (kann bei bestimmten Experimenten hilfreich sein, vielleicht kann man ja so die Heisenbergsche Unschärferelation umgehen...)
Desweiteren bietet dieser Gürtel einen Skill, und Können ist wichtiger als alles andere.
Im Prinzip ist es aber Geschmackssache, welchen Gürtel man nimmt, ein Schneeklopfer kann zum Beispiel für Kältefetischisten durchaus interessant sein.


das Amulett:
Hier ist auch wieder ein besonders nützlicher Kandidat hervorzuheben: Metallgitter . Zum einen weis man nie, wann man mal ein Metallgitter braucht (vielleicht als Schutz vor Nagetieren an einem Teilchenbeschleuniger), aber noch besser ist die integrierte Rohstoffquelle: der Eisengolem.
So ein Teilchenbeschleuniger verbraucht beim Bau Unmengen an Metall, da kann eine zusätzliche Rohstoffquelle nicht schaden. Man sollte aber für Experimente außerhalb des Labors einen Notfallvorat übrig lassen.

Als einzige Alternativen bieten sich hier das Nokozan-Relikt (der Name hört sich nach Wissen an, also ist es nützlich, und wenn auch nur um zweifelnde Geldgeber von der eigenen Kompetenz zu überzeugen) und Maras Kaleidoskop (zur Erforschung optischer Phänomene) an.


die Ringe:

Nun zu den Ringen, davon können wir 2 tragen (und damit sind keine Eheringe gemeint, deshalb wird auch bewusst auf einen BK verzichtet).
In den einen Slot muss ein
Manald-Heilung.
Jetzt fragt man sich eventuell, warum diesen Ring, aber die Antwort ist denkbar einfach: er bringt uns Leben und heilt uns. Dies ist wichtig, denn wir wollen ja nicht voreilig aus dem Leben scheiden, sondern möglichst viele physikalische Erkenntnisse erlangen.

Im anderen Ringslot ist der Nutzen völlig egal, hier gilt nur zu bedenken: Wir haben einen riesigen Haufen Geld zur Verfügung und wenn wir den nicht ausgeben, gibt es nächstes Jahr nicht mehr so viel Geld. Daher lautet für den 2.Ring die Devise: hauptsache teuer!

- für die Armen unter uns: ein Stein von Jordan, der sollte bei unserem Budget noch bezahlbar sein
- für die reicheren: packt den teuersten Ring hier rein, den ihr finden oder für Geld kaufen könnt, die Brauchbarkeit der Stats ist für uns völlig egal. Allerdings sollte es schon ein wertvoller Ring sein, denn das Finanzamt guckt komisch, wenn ihr für einen Manald das 200.000-fache seines Wertes bezahlt. Und das gibt nur unnötigen Ärger!


das Inventar:

In das Inventar eines anständigen Physikers gehören 6 Dinge:
1. eine gute Fackel, denn man weis ja nie, ob vielleicht mal der Strom ausfällt, da ist jede Lichtquelle willkommen.
2. ein Vernichtikus (kurz Anni): weil er schön aussieht und die Geschwindigkeit erhöht, mit der wir Erfahrung sammeln und besser werden
3. ein magischer Zauberwürfel (kurz Horadrim-Würfel): damit können wir auch ausserhalb des Labors komplizierteste Veruschsanordnungen aufbauen
4. ein paar Schlüssel: damit man nachher auch wieder ins Labor reinkommt natürlich, man steht ja nicht gerne vor verschlossenen Türen (und je mehr Schlüssel man mitnimmt, destso größer ist die Wahrscheinlichkeit, dass der richtige dabei ist)
5. ein paar Gegengift-Tränke: Falls man mal bei einem Attentat (siehe oben unter Helme, Glanz) vergiftet wird
6. viel Platz: wir müssen ja eine Menge physikalischen Zeugs mit uns rum schleppen (zum Beispiel verschiedenste Messgeräte)

Und damit ist der Itemteil auch schon abgeschlossen, der 2. Waffenslot bleibt frei, wir sind nunmal Physiker und keine Lastenträger. Also das nächste Kapitel:


Kapitel 5: Warum gibt es in dem Guide keine Bilder?
Hmm, mal scharf überlegen....

Ach ja, das Ganze ist nur ein Gedankenexperiment, der aufmerksame Leser wird sich vielleicht erinnern. Demzufolge gibt es noch niemanden, der diesen Char gespielt hat, was die Wahrscheinlichkeit der Existenz von Bildern natürlich deutlich verringert. Falls sich jemand mal die Mühe machen sollte, würde ich natürlich welche hier einfügen.

Gute Nachricht: Der Char ist bereits angefangen, es fehlen allerdings noch einige Items und ich muss ihn hochspielen



Kapitel 6: Hat der auch einen Söldner?

Diese Frage lässt sich nicht so pauschal beantworten, denn sie hängt davon ab, welchen Untertypen des Physikers man wählt.


Typ a): der konsequente Physiker
Der konsequente Physiker (auch Physikus naturalis genannt) hat keine Freunde und daher auch keinen Merc. Dieser Physikertyp ist sich nicht bewusst, dass es auch außerhalb ihres Laboratoriums Menschen gibt, die Gefühle haben und nicht nur als Geldquelle fungieren. Dieser Physiker ist außerhalb seiner Forscherwelt nicht überlebensfähig, er kann nicht in einer Gesellschaft leben.


Typ b): der inkonsequente Physiker
Der inkonsequente Physiker (auch bekannt als Physikus socialus) ist ein Physiker, der sich bewusst ist, dass es auch Nicht-Physiker gibt, die nicht nur Geldgeber sondern auch Menschen mit Gefühlen sind. Alleine die Existenz von Gefühlen ist schon eine wichtige Fähigkeit dieses Physikertyps, der ihm vom Physikus naturalis unterscheidet.
Er hat auch manchmal normale Freunde, diese sind aber im Vergleich zu seiner Arbeit trotz seiner durchaus vorhandenen Gesellschaftsfähigkeit irrelevant. Deshalb ist es egal, was man für einen Merc nimmt und der Merc bekommt auch keine Ausrüstung (denn so viel Geld hat man nicht über, lieber in einen teureren Ring investieren).



Kapitel 7: Wie spielt man den Physiker?

Wie sich gezeigt hat, ist der Physiker keiner, der gerne Gegner verhaut. Daher hält er sich im Hintergrund auf, führt seine Experimente durch, denkt darüber nach, wertet sie aus und lässt seine Assistenten (Partymitglieder) die Drecksarbeit machen.
Wenn es für ihn doch einmal eng wird, wirft er mit flüssigenm Stickstoff auf seine Gegner oder er reisst sie mit Luftverwirblungen von den Beinen. Allerdings wagt er sich nicht ohne Leibgarde in Gegenden mit starken Gegnern, denn er will ja experimentieren und nicht von Massen ungebildeter und dummer Fanatiker von der Arbeit abgehalten werden.



Kapitel 8: Hat der Physiker als Charbuild irgend einen Sinn?

Diese Frage bedarf noch einer anständigen wissenschaftlichen Untersuchung, objektiv und wissenschaftlich (also vernünftig) betrachtet ist dieser Charakter aber nur schwer spielbar, dies wird auch durch den ersten Eindruck verstärkt.

Allerdings hat der Physiker als Wissenschaftler eine tiefere Bedeutung und einen komplexeren Sinn, der sich dem unwissenden Beobachter nicht direkt erschließen mag. Denn für ihn ist das Besiegen des Bösen von geringer Relevanz, viel lieber erforscht er die ungekärten Phänomene der Welt Sanktuarios. Dabei sind die Studiengebiete des Physikers weit gestreut, hier seien nur einige genannt:


Die berühmten Souls:
Souls gehören zu den bekanntesten Kreaturen Santuarios, und sie gehören auch zu den interessantesten Studienobjekten des Physikers. Drei Eigenschaften seien besonders hervorzuheben: zum ersten ihre Fähigkeit, hochenergetische Blitze auszustoßen, der Traum eines jeden Experimentalphysikers, zweitens ihre schwebende Fortbewegung (Antigravitation???) und drittens ihre Fähigkeit sich unsichtbar zu machen, ein optisches Phänomen, dass niemanden dieser Forschungsrichtung kalt lassen dürfte.


Die thermische Rsesistenz:
Unter der thermischen Resistenz versteht man die Fähigkeit, jede thermal extreme Situation unbeschadet zu überstehen. Dies ist im wahren leben ohne teure Schutzkleidung unmöglich, in der Welt von Sanktuario schaffen die Helden es allerdings auch ohne jegliche Ausrüstung, die Hitze der Wüste und des Flammenflusses genauso zu ertragen wie die bittere Kälte der geforenen Höhlen auf dem Weg zum Gipfel des Berges Arreat. Ohne die geheimnisvolle Fähigkeit der thermischen Resistenz, würden diese Extrembedingungen zum sicheren Tod führen.


Das verborgene Wissen Santuarios:
Die meisten werden sich an die Aufgabe erinnern, in der man in Indiana Jones Manier durch zerfallende Tempel kriecht, um Lam Esens Foliant zu erhalten. Und wenn man ihn dann gefunden hatte, durfte man ihn auch direkt wieder abgeben und wurde dafür auch noch ganz ordentlich belohnt. Aber warum?
Ganz einfach, Lam Esens Foliant muss eine Quelle unermesslichen Wissens sein, und was, außer einer physikalischen Formelsammlung, könnte diese Vorgabe erfüllen? Kompakt in der Handhabung, von elementarer Bedeutung für den Besitzer und voll nützlichem Wissen. Kaum einer, der in Physik mindestens eine Klausur mit einer Formelsammlung geschrieben hat, wird bestreiten, dass die Formelsammlung genau diese Anforderungen erfüllt!
Das heisst aber auch, dass es in der Welt von Sanktuario für den Physiker mehr zu entdecken gibt, als man im ersten Moment annehmen möge!


Und was bringt dieses Wissen?:
Nun mag sich der normale Held oder Spieler fragen, wo der Sinn darin liegt, diese Phänomene zu erforschen. Der praktische Nutzen mag sich nicht direkt offenbaren, aber man stelle sich nur einmal vor, eine Blitz-Zauberin könnte sich unsichtbar machen und die ungeheure Energie der "Brennenden Seelen" für sich nutzbar machen (wie viel Energie alleine nötig sein muss, um eine Seele zu entzünden). Spätestens dann wird diese Blitz-Zauberin wissen, warum die Forschungsarbeit des Physikers nützlich ist.
das ist keine Magie, das ist Naturwissenschaft!


Kapitel 9: Was gibt es zum Physiker noch, was man unbedingt wissen muss?
Hier sei vor allem vor den Gefahren für den Physiker gewarnt. Wenn der Physiker mal wieder mit flüssigem Stickstoff um sich wirft und es gleichzeitig durch den massiven Eisnatz von Feuerzaubern zu einer rasanten Erhöhung der Umgebungstemperatur kommt, kann es passieren, dass der Stickstoff schlagartig in den gasfärmigen Zustand übergeht. Die Folgen eines solchen Überganges können katastrophal sein, da sich der Stickstoff sehr stark ausdehnt, man spricht auch von einer explosionsartigen Expansion mit häufig verheerenden Folgen. Daher gilt zur eigenen Sicherheit: Das Partyspiel mit anderen Helden ist möglichst zu meiden, genauso wie Gegenden mit hoher Lufttemperatur nicht betreten werden sollten.

Der Verzicht auf die Zusammenarbeit mit Nicht-Physikern ist allerdings sowieso kein großer Verlust für den Physiker, da diese ihn normalerweise eh nur vom forschen abhalten.

Mancher mag eventuell noch Haustiere vermissen, aber für den Physiker sind Tiere allenfalls als Forschungsobjekte interessant (zum Beispiel Schrödingers Katze). Wenn er schon Geld für einen Freund ausgibt, dann will er mit diesem wenigstens intelektuelle Diskussionen führen können.

Das wars auch schon, was man sonst noch wissen muss, denn alles andere, was für ihn wichtig ist, wurde bereits erwähnt.


Kapitel 10: Alternativen zum hier vorgestellten Physiker

Alternativ könnte der Physiker auch auf eine Fernkampfwaffe oder auf einen besser ausgerüsteten Diener (Söldner) zurückgreifen um sich gegen die anstürmenden Pressehorden zu verteidigen. Dies soll hier erwähnt werden.

Der Fernkämpfer
Der Fernkampf-begabte Physiker erkennt schon aus der Entfernung, wer ihm Ärger machen könnte und bedient sich der Präventivschlag-Technik, er macht also alles dem Erdboden gleich, was ihm gefährlich erscheint. Dabei ist ein gewisser Kollateralschaden natürlich nicht zu vermeiden, aber da darf er natürlich kein Mitleid zeigen.
Die Waffe seiner Wahl ist die Dämonenmaschine.
Diese Armbrust hat zwei entscheidenede Vorteile, nämlich ihren maschinellen Teil (der Physiker hat im Verteidigungsfall natürlich keine Zeit vor jedem Schuss an dem Gerät herum werkeln zu müssen) und zum anderen die Explosivgeschosse, die ganz neue Forschungsfelder offenbaren. So ist das durch die Naturgesetze bestimmte Verhalten eines explodierenden Stockwerks oder Daches durchaus interessant zu untersuchen. Der Nachteil des Fernkampf-Physikers ist allerdings, dass er keine Hand mehr frei hat, so dass er bei der Arbeit häufig behindert wird.

Der Opportunist
Der Opportunist ist ein Physiker, der sich die Gunst eines bewaffneten Schlägers aus unzivilisierten Wüstengebieten sichert, um mit feindlich gesinnten Kräften fertig zu werden. Gemeint ist natürlich ein Akt 2- Söldner. Dieser Söldner bekommt das Runenwort Einsicht, um die Gegner vom beenden ihrer Feindseligkeiten zu überzeugen. Wie er das tut, ist dem Physiker relativ egal, relevant ist für ihn nur, dass die Feinde einsehen, dass sie ihn lieber in Ruhe forschen lassen.
Ein Opportunist ist er, da ihm das Schicksal seines Söldners vollkommen egal ist, wenn er einen besseren oder billigeren bekommen kann, hat der alte ausgedient und wenn sein Diener stirbt, dass besorgt er sich einen neuen.
Seine Gefühlskälte ist hier also nicht nur prädisponiert, sondern zusätzlich auch noch eine Grundlage seines Daseins.


Kapitel 11: Wichtige Infos zum Schluss

Danksagungen: Ich bedanke mich bei Leech_1985 für seine Unterstützung hinsichtlich der Rüstung und auch beim Rest des Grünen Tisches aus dem selben Grund. :hy:

Ich bedanke mich bei allen, die in diesem Thread gepostet haben, und mir mit ihren Anregungen geholfen ahben, diese Übersicht zu verbessern.

Ich bedanke mich desweiteren bei den Tradern, die durch Anbieten von Items oder free ups die Umsetzung des Physikers überhaupt möglich machen (vor allem bei den Präsenz-zeigern aus dem Softcore Marktplatz OT-Thread, insbesondere Hawki3).

Außerdem bedanke ich mich bei jedem Leser dafür, dass er diesen Guide gelesen hat und damit dafür gesorgt hat, dass meine Mühe nicht komplett sinnlos war.

Und zu guter letzt bedanke ich mich bei jedem, der möchte, dass ich mich bei ihm bedanke.

Ich möchte noch einmal darauf hinweisen, dass ich nichts gegen Physik oder Physiker habe (das sind nunmal fast normale Menschen).

Und zum Schluss: "no cows were harmed during the making of this guide" Wer weis, aus welchem Spiel der Satz stammt (ich habe ihn allerdings angepasst), bekommt einen :keks:


Um Verbesserungsvorschläge, Kommentare etc. wird gebeten!
 
Tornadogeschwindigkeit

laut missiles.txt (hier ein Auszug) und dem Guide zur missiles.txt im Phrozen keep hat ein Tornado Missile eine Geschwindigkeit von 8 pixels/sec (Vel und MaxVel = 8).

Die Umrechnung von Pixeln in Yards erfolgt nach diesem Artikel in Librarians FAQtoids:
es ergeben sich 4 Werte für die Umrechnung von Pixeln in Yards:
Code:
a) 1 Pixel = 13.3/480 = 0.02771 Yards
b) 1 Pixel = 16.7/600 = 0.02783 Yards
c) 1 Pixel = 18.0/640 = 0.02813 Yards
d) 1 Pixel = 23.0/800 = 0.02875 Yards

damit ergibt sich ein Mittelwert von: 0.02821 Yards/Pixel


Damit ist die Geschwindigkeit des Tornado Missiles bei 8 pixels/ frame = 0.22568 Yards/frame.

Dies ergibt umgerechnet (mit 1 sec = 25 frames): 5.642 Yards/sec

desweiteren gilt: 1 Yard = 1 Meter (siehe ebenfalls hier)

=>Geschwindigkeit eines Tornado-Missiles: 5.642 m/sec


€: Twister kommt auf 7.0525 m/sec
 
zur sicherheit gespeichert, falls die gallerie iwann weg ist
Bilder deaktiviert durch [IMG*]



mein TS Narogar facts + equip


lvl 90

125 str gestattet, mit items 196
0 dex gestattet, mit items 60
335 vita gesattet, mit items 457
0 ene gestattet, mit items 70

skillung:
1 raben
1 geisterwölfe
1 wölfe des entsetzens
1 grizzly
20 oak
1 giftkriecher
1 aasranke

1 arktiswind
20 ca
14 twister
20 torn
20 hurrikan

torn / hurrikanlvl mit battle command: 49
oaklvl mit battle command: 37
bolvl mit battle command: 17

tornadoschaden mit items und battle command: 6123 - 6422
hurrikanschaden mit items und battle command: 2622 - 2724


leben mit battle command und oak: 5074
mana mit battle command: 1010


resistenzen: 60/58/55/75



equip:

hoto 36 im flegel
spirit monarch (35 fc, 91 mana)
jalals mit perfektem rubin
arkaines mit -15req/25 psn resi jool
3 ele, 61 life amu
mages
2 sojs
arach
aldurs boots

2.slot:
6/6/4 er cta + spirit monarch (32 fc, 96 mana)

inventar:
16/11er torch
14/13/8er anni
9 eleskiller, davon einer mit 6 str und einer mit 33 life
tp-foliant
17 life / 6 mana sc
18 life / 7 mana sc (2 mal)
18 life / 9 mana sc
20 life sc (2 mal)
20 life / 6 mana sc
20 life / 3 kälteresi sc




Narogar

Ich habe lange überlegt, ob ich diesen Druiden vorstellen soll, aber mich schlussendlich dann doch dafür entschieden. Nicht weil sein Konzept etwas besonderes ist, es handelt sich nämlich um einen Standard-scnl-Tornadostormer, sondern wegen der Geschichte die er "erlebt hat".


Alles begann relativ kurze Zeit nachdem ich Ende 2007 wieder mit Diablo 2 im Bnet angefangen hatte. Zu dieser Zeit erblickte mein erster Tornadostormer meines aktuellen Bnet-Accounts das Licht, Normagan. Selffound gestartet, etwas verstattet, etwas verskillt, aber immerhin Level 89 erreicht und auf Hölle ne Gul beim Hellforge-Quest bekommen. Nachdem ich dann eine Zeit lang eine ziemlich erfolglose mf-Sorc gespielt hatte, packte mich die Lust wieder einen neuen Tornadostormer anzufangen, nämlich Narogar. Mit diesem spielte ich das Spiel komplett durch, ohne großartiges Equip (Jalals, Verstohlenheit, Dualspirit, nacktes 3 ele Amu, Aldurs Stiefel, Frosties, relativ miese Torch, sonst nur selbstgefundenes), aber relativ probemlos.

Bis ich auf Baal Hölle traf. Der Kampf war ziemlich schwer, ich hab danach nie wieder einen Kampf mit Baal erlebt, während dem er sich so oft teleportierte, kopierte oder er sonstige Gemeinheiten auspackte. Doch der Lohn für diese beinahe epische Schlacht: eine Arki mit 2 Skills. Und damit begann seine Erfolgsgeschichte...

Während meine mf-Sorc ziemlich erfolglos war, schien Narogar das Glück magisch anzuziehen. In den Hellforge-Quests Gul+Pul+nen normalen Rubin bekommen (macht mit der ersten ein Hoto), beim mulen helfen im CS ne 15ed Magierplatte und auf dem Weg zu Andariel einen Soj (mein erster) gefunden. Dazu noch etliche andere Funde, die dafür gesorgt haben, dass sich dieser Char komplett selbst finanziert hat (bis auf ein "kleines" Geschenk, siehe unten). Das ungewöhnliche dabei war jedoch: ich habe nie auch nur einen mf-Run gemacht, die Funde habe ich alle gemacht, während ich einfach mal ein wenig spielen wollte. Dazu noch beim kurzzeitigen shoppen recht erfolgreich gewesen und kurz vor dem Ladderreset noch ein sehr gutes Oath gebaut.

Doch nicht nur die Itemfunde machen diesen Char für mich einzigartig, sondern auch einiges was ich mit ihm im Battlenet so erlebt habe. Er hat sich durch eine Horde Souls mit 3! Bossen gekämpft (ich hab etwa jede Sekunde die Zyklonrüstung nachgecastet, dank Überzeugungsaura von einem der Bosse wäre ich sonst vermutlich auch gestorben), er hat mit Altern versehen eine Gruppe Moonlords überlebt (Fanatismus und extra stark drauf), er hat ca. 0,1% vor Level 90 eine Puppenboss-Explosion mit einem Lebenspunkt überlebt. Kurz gesagt, er hat die miesesten Situationen überstanden, die ich in meiner D2-Zeit erlebt hab (dafür ist er aber auch mal mit Lvl 90 in Akt 2 Hell gerippt, man sollte das Spiel halt nicht minimieren und im Forum surfen, während man in der Vergessenen Stadt steht. Als ich wieder kam, hatten ihn son paar Pestbringer erledigt...)

Bevor jemand wegen dem Namen fragt: ich hab einfach etwas genommen, was sich für mich irgendwie nach einem Druiden anhörte....

Insgesamt gesehen habe ich mit diesem Char 2 grundlegende Dinge gemerkt:
1. man kommt auch mit billigem Equip sehr gut durch Spiel
2. mit sehr gutem Equip bekommt man einen Killspeed, der manchen Tornadostormer-Nichtkenner zum Staunen gebracht hat

Seien Stärke sieht man auch hier:

[IMG*]http://img409.imageshack.us/img409/5070/diavordemtottr7.jpg[/IMG]

Diablo Bruchteile von Sekunden vor seinem Tod. Eindeutig mein Lieblingsbossgegner mit dem Tornadostormer: dank Altern harmlos, seine Elementarangriffe sind mit der Zyklonrüstung ziemlich lächerlich und viel hält er auch nicht aus.


Nun aber erstmal zur Stattung, Narotar (Level 90) hat mit Items:

[IMG*]http://img168.imageshack.us/img168/8098/statsgg6.jpg[/IMG]

Leben mit Eigenbo und Oak, ich benutz das CTA aber eigentlich nur, wenn ich eine kritische situation auf mich zukommen sehe und bevor es losgeht, meistens vergesse ich nämlich das nachcasten...


gestattet habe ich:

125 Punkte Stärke (ja, es ist zu viel, aber ich hoffe immernoch auf nen guten Pelz und ich hab ursprünglich ohne Anni gerechnet).

0 Geschicklichkeit (ich hab bisher nahezu jeden zaubernden Charakter vitaonly gespielt, und ich bin bei diesem auch sehr zufrieden damit)

335 Vitalität (halt der komplette Rest)

0 Energie (war anfangs ziemlich happig, also vom ganzen Schlumpenftrank wurde ihm schon schlecht)


Die Skillung:

20 Punkte im Eichbaumweisen (mit Items 37)
jeweils 1 Punkt in Grizzly und Übergangsskills zu ihm
jeweils 1 Punkt in Giftkriecher und Aasranke

1 Punkt im Arktiswind
jeweils 20 Punkte in der Zyklonrüstung, im Tornado und im Hurrikan (amcht mit Items Level 49)
14 Punkte im Twister

Im nachhinein sehe ich die Punkte in den Ranken als verschwendet an, Twister werde ich nicht mehr maxen, da ich keine Lust mehr habe zu leveln.


Dies ergibt: 6123 - 6422 Tornadoschaden und 2622 - 2724 Hurrikanschaden. Wie ich festgestellt habe, kommt man aber auch mit um die 3000 locker durchs Spiel.


Die Ausrüstung:


hier erstmal ein Bildchen vom Inventar:
[IMG*]http://img66.imageshack.us/img66/3664/inventarko0.jpg[/IMG]

1. Slot: 36 er Hoto, selbst gebaut, + 35 fc Spirit Monarch

2. Slot: perf CTA, selbst gebaut (die Ohm hab ich geschenkt bekommen, das CTA ist mein erstes im Battlenet) + 32 fc Spirit Monarch

Rüstung: Arkaines (2 Skills), gesockelt mit einem -req/ 25 Giftresistenz Juwel (ich habe, nachdem ich mir das Juwel hier im Forum besorgt habe mindestens 20 Pms mit der Frage bekommen, wofür man so etwas braucht...). Für die Rüstung gibt es 2 einfache Gründe: 2 Skills und der Style :)

Amulett: 3 Elementarfertigkeiten, 61 life (das nackte +3er habe ich erst vor kurzem ersetzt)

Ringe: 2 Sojs (beide mit dem Char gefunden)

Handschuhe: Mages (mit den SOJ-Funden brauchte ich die Frosties nicht mehr)

Gürtel: Arach (im Forum getradet)

Stiefel: Aldurs (Feuerresi, viel frw und Leben, was will man mehr?)

Inventar: eine 16/11 er Torch (die erste Torch die ich in D2 besessen habe), ein 14/13/8er Anni, 9 Skiller (7 nackte, einer mit 6 Stärke, einer mit 33 life)
ein TP-Foliant, selbst gekauft
151 Leben, 35 Mana und 3 Kälteresi über smallcharms


Bei dem Bild frage ich mich allerdings grade, wo mein

Söldner ist....


Er ist ein Akt 2- Froster namens Pratham und trägt:

shaeled Schnitters (non eth)
Tal Mask, ias gesockelt
Duriels (weder upped noch eth), ias gesockelt

Wie man sieht, ein relativ billiges Equip, man könnte sicherlich die Tal Mask durch Gullis ersetzen (für cb), aber dank seines gewaltigen Leeches (24 ll) und einer kontrollierten Spielweise ist er seit Akt 5 Alp nicht mehr gestorben. Also warum sollte ich ihn noch verbessern, wenn er seinen Job (blocken, Altern auslösen) sowieso schon ausgezeichnet macht?

Fazit

Inzwischen treibt der Gute sich im Bereich softcore/non ladder rum, wird wegen mangelnder Motivation aber nur noch gelegentlich gespielt, auch wenn ich bisher keinen Char gefunden habe, mit dem Dia Hell derartig einfach ist. Daher folgen noch ein paar Pics von seiner Lieblingsbeschäftigung, man muss dazu sagen, dass ich im CS nie getelt und immer jeden Gegner einzeln erledigt habe. Nicht grade effektiv, machte aber mehr Spaß.

Das Equipment macht 99,5% meines Vermögens im Battlenet aus, ich habe ausser ihm, einem Muli und einem Funchar (der eventuell auch noch seine Vorstelung hier bekommt, vorausgesetzt ich bekomme gewisse Handschuhe...) alle Charaktere aufgelöst. Ich sehe ihn auch als weitestgehend fertig an, mein einziges Ziel ist noch eine bessere Torch.

Doch nun noch 2 Pics:

[IMG*]http://img514.imageshack.us/img514/5387/flaflu1od2.jpg[/IMG]

auf dem Weg durch den Flammenfluss, ich erledige die Gegner, mein Merc macht Gymnastik...


[IMG*]http://img360.imageshack.us/img360/2197/cs5sz6.jpg[/IMG]

Fürst de Seis, so schnell tot wie immer. Die Auswirkungen seiner Aura habe ich eher selten gespürt, dafür hat er aber auch nie was vernünftiges gedroppt. So ein unfreundlicher Kerl!
 
wichtiger Smilie:
171.gif
 
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Aiparams Druidenminions:


Bär:
aiparam1 bezeichnet die Verzögerung nach einem Standardangriff in Frames
aiparam 2 bezeichnet die Wahrscheinlichkeit, dass der Bär einen "Weg" rennt
aiparam 3 ist die Wahrscheinlichkeit die Smite Attacke zu benutzen


Geisterwölfe:
aip1 (standard 22): verzögerung zwischen den angriffen, wie angenommen
aip2: (standard 20): aip2 bestimmt mit welcher wahrscheinlichkeit das tier dem druiden rennend hinterherläuft, bzw gehend bei niedrigem wert.

zu aip3: wölfe sehen gegner - > greifen an -> druide beginnt sich zu bewegen, die wölfe rennen auf verdacht zum druiden hin, bzw in seinen aip3 radius, der hier 0 ist. sobald der druide stehenbleibt wird wieder der check auf gegner in reichweite gemacht und sie greifen weiter an. Ist der wert hoch kann sich der druide ein stück weit entfernen und die wölfe greifen weiter an, weil sie immernoch in der range des druiden sind. Bleibt der druide in bewegung werden die wölfe kontinuierlich versuchen in seinen aip3 radius zu kommen und dort zu bleiben, also an seinen füßen. es ist also der abstand in dem sie dem Druiden folgen sobald dieser sich bewegt.

aip4: suchdistanz von gegnern, also sowas wie die sichtweite. 0=selbes subtile, 1=0.66 yards suchradius.
aip5: maximale distanz zum spieler beim kämpfen, ab ~2 screens entfernung teleportieren sie hinterher


Wölfe des Entsetzens:
aip1 und aip2: siehe geisterwölfe
aip3: die Wahrscheinlichkeit, dass die Wölfe IM KAMPF fressen, d.h. wenn noch gegner in sichtweite sind wird mit 25% wahrscheinlichkeit gefressen

zu aip4 +5.
aip5: wie Aip5 von geistis
aip4: Offenbar der Radius um den DRUIDEN in dem der wolf Gegner angreift. Hat der wolf sich auf einen gegner eingebissen bleibt dieser zwar dank aip5 am gegner wenn sich der druide entfernt, greift weiter an, richtet aber keinen schaden mehr an! hier scheint ein bug vorzuliegen! Die Wölfe bewegen sich auch meist in dem Radius um den druiden der durch aip4 festgelegt wird.
Ist der Wolf in der eben beschriebenen bug situation nimmt er oft, aber nicht immer eine unnatürliche stellung zum gegner ein, also beispielsweise beißt er wegwärts von ihm.
Das ist wahrscheinlich ein kleiner konflikt in den parametern. Einerseits ist er noch in der "MaxBossDistance", kann also weiter angreifen und muss dem druiden nicht folgen (aip5). andererseits ist er nichtmehr im angriffsradius des druiden (aip4) und will deshalb wieder zu diesem hin, weshalb er sich oft in richtung des druiden dreht. Die angriffe machen aber auch keinen schaden wenn er theoretisch in die richtige richtung beißt,

Also nochmal deutlich: aip4 ganz klein, sagen wir 3. Druide stellt sich neben gegner, wölfe greifen sofort an. Druide entfernt sich vom gegner, die wölfe die gerade wirklich kontakt zum gegner hatten bleiben am gegner, richten aber keinen schaden mehr an. der rest folgt dem druiden brav in geringem abstand, auch wenn aip5 enorm hoch war. kehrt der druide zurück zum gegner richtet der verbliebene wolf plötzlich wieder schaden an, auch die anderen wölfe hauen wieder mit zu



Raben:


Die aip-Werte beim Raben wirken weitaus komplizierter als ich erwartet habe, es lässt sich aber sagen:

aip1 bewirkt Kreisbahnen im Flug und bestimmt den Kreisbahnradius

aip2 bestimmt wie weit nah der Rabe nach einem Angriff dem Druiden wieder kommen muss (bei 0 muss der Rabe erst direkt zum Druiden fliegen, bevor er auf eine Kreisbahn gehen kann). Wenn aip2 zu groß wird (in etwa >9) verfolgt der Rabe keine Kreisbahnen mehr.

aip3 bestimmt die reichweite der Zielerfassung, dabei verletzt der Rabe auch seine Maximaldistanz zum Druiden die durch aip1 gegeben ist (bzw durch aip , wenn er keine Kreisbahnen mehr verfolgt, aip2 also >9 ist)


Das Fazit müsste eigentlich als Erklärung reichen, da andere Zustände im ungemoddeten Spiel sowieso nciht auftreten.




Geister:

Aiparam1 (20) ist die Wahrscheinlichkeit, dass der Geist vor einem Gegner flieht.

Aiparam 2 (30) scheint die Wahrscheinlichkeit zu sein, dass sich der Geist zum Druiden bewegt, wenn ein Gegner sich ins einer Reichweite befindet. Diese reichweite hat nichts mit der Näherungsreichweite von aip1 zu tun, sie ist weitaus größer (knapp eine halbe Bildschirmdiagonale schätze ich mal). Im Übrigen: bei sehr kleinen Werten kommt es sehr selten vor, dass der Geist dem Druiden auch nicht folgt, wenn sich kein gegner in der Nähe befindet. Eine Wahrscheinlichkeit lies sich bei den seltenen Fällen nicht feststellen, interessanterweise traten die Fälle relativ gehäuft auf (also ein paar mal hintereinander, dann wieder ewigkeiten gar nicht etc.). genauso kam es in sehr seltenen Fällen vor, dass sich der Geist dem Druiden näherte, wenn ein Gegner in der Nähe war, dies ebenfalls gehäuft. meine Vermutung dazu: es kollidiert das aiparam mit einer hardcoded Eigenschaft des Geistes, die das Bewegungsmuster ausserhalb des Kampfes festlegt.
Wie oft das überprüft wird, wird wohl so sein, wie die aip-festgelegten aktionen anderer wesen, vom aidelay hängts jedenfalls nicht ab.

Aiparam 3 (30) ist die Reichweite, ab der der Geist hinter dem Druiden her teleportiert, dies war jetzt noch recht einfach.

Aiparam4:
"Die Wahrscheinlichkeit, dass ein Geist seine Lauf- bzw. Schweberichtung ändert liegt bei 20%" ist nicht ganz korrekt, ich bin aber nach ein paar test sehr sicher dass das aip4 ist. Das bezieht sich aber wiederum quasi nur auf Nicht-Kampf-Situationen, da er sich bei gegnernähe meistens nicht bewegt.




Ranken:
(Aaskriecher und Sonnenkriecher: angreifen durfch "verwerten" ersetzen)

Aip1: Delay zwischen den Attacken

Aip2 ist die Reichweite, in der die Ranke den Gegner angreift


ab hier nur Giftkriecher:
Aip3: begrenzender Faktor der Angriffsgeschwindigkeit, da normalerwiese < als aip1 wirkungslos
Aip4: Ich könnte mir aip4 damit lediglich als eine Art "Gegnerbindung" feststellen (eine Range scheints ja nicht zus ein, sonst müsste das Ergebnis ja umgekehrt sein)
 
Zuletzt bearbeitet:
cth-def-Tests Grizzly

Grizzly lvl 1, Clvl 50, Gegnerlvl 70, Spiritwolflvl 1


Test 1: 859 Schläge, 500 Treffer => 58,2% cth
Abweichung: 57,5 - 58,9 % cth

Ar Zombie: 1.01 * 749 = 756

Es gilt, nach umformung: Def = 7/6 * 1/CTH * 100*Ar - Ar

=> Def ist ungefähr = 88200 * 1/CTH - 756

Test 1 Ergebnis: Def = 759 (Varianz von 741 - 777)

1b) 904 Schläge

CTH ~ 55,3%

=> Def ~ 838 (821 - 856)

1c) 853 Schläge

CTH ~ 58,6%

=> Def ~ 749 (731 - 767)

1d)

835 Schläge

CTH ~ 59,8%

=> Def ~ 718 (699 - 736)


Nach 4 Durchläufen: Defdurchschnitt bei ca. 766


2) lvl 99 Grizzly

2a) 866 Schläge => ~ 57,7% CTH => ~ 772 Def
2b) 843 Schläge => ~ 59,3% CTH => ~ 731 Def

Wenn ich die Tests 2a und 2b zu den Tests 1a-d zähle (da der slvl offenbar keinen EInfluss hat, dann komme ich auf eine avg def von: ~ 761 def

Das macht eine CTH von ~ 58,1 %

3) Ar des Zombies auf 1200 erhöht
3a) 730 Schläge => CTH ~ 68,5%

=> Def ~ 843
Hmm, das ist so garde eben noch im zumutbaren bereich
3b) 690 Schläge => CTH ~ 72,4% => def ~ 733

Liegt also im akzeptablen bereich, ar des Zombies scheint korrekt zu sein


4) Erhöhung des Skilllevels der Geisterwölfe von 1 auf 31, Deferhöhung erwartet
(2-3 Durchläufe geplant)

4a) 1321 Schläge
=> CTH ~ 37,85%
=> Def ~ 2500
4b) 1298 Schläge
=> CTH ~ 38,5%
=> Def ~ 2436
4c) 1283 Schläge
=> CTH ~ 38,9%
=> Def 2399

=> avg def ~ 2445

Zwischentests: (wieder mit lvl 1 Spirit-Wolf):
5a) Grunddef des Bären in der Monstats auf 0 gesenkt. => 565 Treffer, CTH > 85% => Erkenntnis: das Spiel akzeptiert die 0 und rechnet nicht mit dem Ursprungswert
5b) Lvl50 basedef von 300 auf 3.000.000 erhöht. Wenn der basedef-wert in de rmonstats additiv zur monlvl-basedef wirkt, dann müsste die CTH extrem klein sein, wenn es multiplikativ wirkt, muss die CTH sehr groß sein (weil 0*3.000.000 imemr noch 0 ist)
Ergebnis: nacxh 500 Schlägen ist nur ein winziger Teil des Lebens weg => basedef aus der monstats wirkt mit an Sicherheit grenzender wahrscheinlichkeit nicht multiplikativ zur monlvl-basedef.
5c) Zur Überpfüfung von 5b) den basedef wert in der monlvl.txt auf 0 gesenkt, der in der monstats wieder bei 245. ergebnis: nach 399 schlägen erst 250 treffer erreicht => recht eindeutig keine 95% CTH
 
Zuletzt bearbeitet:
Mana verbrauchende Geschosse der Fingermages:

reele -regeneration (mana/sec) = recovery * 25/256
oder auch: regeneration (mana/frame) = recovery /256
=> ergibt sich:

Norm: - 11, 72 mana/sec
Alp: - 18,75 mana/sec
Hell: - 28,125 mana/sec



(So, ich hab noch ein wenig getestet

Die Übertragung geschieht durch ein Zusammenspiel der Hitfunction des Missiles und dem auratargetstate-Eintrag des Skills.

Die Hitfunction definiert wie sich das Missile beim Treffer verhält und damit auch was übertragen werden kann etc.

Der auratargetstate-Eintrag beschreibt den Status, den der Getroffene beim Treffer erhält. Dieser Status ist in der States.txt zu finden und löst ein Overlay auf dem getroffenen aus. Zum Thema overlay aus dem PK: "exact usage depends on the state and how the code accesses it"

Das betreffende Overlay ist in der overlay.txt zu finden, es ist für die Wirkungsweise des Skills aber irrelevant, da es rein graphisch wirkt.


Die Wirkungsweise sieht nun so aus, dass bei einem Treffer der Status beim Helden ausgelöst wird (vom auratargetstae, vllt läuft das auch über die hitfunction), ich vermute mal, dass bei einem 2. Treffer die hitfunction "bemerkt", dass der Status schon ausgelöst war. Nur wenn das der Fall ist, wird dann die - Regeneration ausgelöst. Wie das Ganze funktioniert und ob meine Vermutung überhaupt stimmt, kann ich nicht sagen, da ich keine ahnung von hitfunctions habe. Leider ist die betreffende hitfunction auch im Missile function file guide im PK nicht aufgeführt.


Ach ja: es liegt definitiv am Zusammenwirken von hit function und Status, wenn man eins entfernt wird keine - Regeneration mehr ausgelöst. Weitere Effekte spielen auch keine Rolle, ich hab zu Testzwecken den Sturmrufern den Ice Bolt der Sorc als Skill gegeben und dann den Icebolt so modifiziert, dass er die selbe hitfunction hat wie das fingermagespidermissile, dass er den fingermagecurse status auslöst und der skill dann (so wie der fingermageskill) eine negative manarecovery auslöst.)
 
ergebnisse oakdef

A1) 750 ar, 49 monstatsdef, 696 monlvldef, 100 schläge, 5 läufe: 47,56,54,52,47 Treffer => CTH experimentell (CTH exp) = 51,2%


B1) 750 ar, 49 monstatsdef, 696 monlvldef, 10000ed durch Schrei, 100 schläge, 5 läufe: 4,6 Treffer => CTH exp = 5 %

B2) 750 ar, 49 monstatsdef, 696 monlvldef, 10000ed durch Trotz, 100 schläge, 5 läufe: 8,1 Treffer => CTH exp = 4,5%

B3) 750 ar, 49 monstatsdef, 696 monlvldef, 10000ed durch Geisterwolf (SSW), 100 schläge, 5 läufe: 45,56 => CTH exp = 50,5%

B4) 750 ar, 49 monstatsdef, 69600 monlvldef, 100 schläge, 2 läufe: 3,3 Treffer )> CTH exp = 3%


A2) 750 ar, 1 monstatsdef, 749 monlvldef, 100 schläge, 2 läufe: 56,50 Treffer => CTH exp = 53%

A3) 2500 ar, 49 monstatsdef, 2450 monlvldef, 100 schläge, 5 läufe: 41,49,50,52,49 => CTH exp = 48,2%

A4) 2400 ar, 49 monstatsdef, 696 monlvldef, 100 schläge, 2 läufe: 73,76 Treffer => CTH exp = 74,5%

A5) 3000 ar, 49 monstatsdef, 696 monlvldef, 300 ed durch Schrei, 100 schläge, 5 läufe: 54,45,52,51,47 Treffer => CTH exp = 49,8 %

A6) 3000 ar, 700 monstatsdef, 50 monlvldef, 300 ed durch Schrei, 100 schläge, 5 läufe: 55,41,52,51,53 Treffer => CTH exp = 50,4%

A7) 10000 ar, 49 monstatsdef, 696 monlvldef, 300 ed durch Schrei, 400 ed durch trotz, 100 schläge, 10 läufe: 71,67,51,59,63,65,59,59,68,60 Treffer => CTH exp = 62,2% CTH


ar:

A1) 28,26,22,32,31 => 27,8% CTH
A2) 95,94 => 94,5% CTH
 
Zuletzt bearbeitet:
herbeirufungsbeschreibung


post1:

Aktualisierte Beschreibung der Herbeirufungsfertigkeiten für Version 1.12

von SirTheShadow und snowball_two


Inhaltsverzeichnis:

Post 1:

1: Motivation
2: Allgemeine Informationen
3: Erklärung von Fachbegriffen

Post 2:
4. Die Tiere
4.1 Raben
4.2 Geister Wolf
4.3 Wolf des Entsetzens
4.4 Grizzly
4.5 Welches Tier sollte man einsetzen?

Post 3:
5. Die Geister
5.1 Eichbaum-Weiser
5.2 Herz des Wiesels
5.3 Dornengeist
5.4 Welchen Geist sollte man einsetzen?

6. Die Ranken
6.1 Gift-Kriecher
6.2 Aasranke
6.3 Sonnenkriecher
6.4 Welche Ranke sollte man einsetzen?

Post 4:
7. Schlusswort

8. Anhang




1. Motivation:

Mancher mag sich vielleicht fragen, welchen Sinn eine neue Beschreibung der Herbeirufungsfertigkeiten haben soll. Immerhin hat gautcho eine Beschreibung verfasst, die qualitativ sehr zu überzeugen weis und auch außerhalb des deutschsprachigen Bereichs bekannt ist. Warum sollte man also eine neue verfassen?

Der Grund liegt darin, dass über die letzten Monate und Jahre klar wurde, dass die Informationen in gautchos Beschreibung einfach nicht mehr aktuell sind, es wurden neue Formeln entdeckt und neue Tests durchgeführt. Diese Skillbeschreibung ist dazu gedacht, die im ganzen Forum verstreuten Informationen zu sammeln.. Die Unterschiede zwischen dieser und gautchos Beschreibung sind in Kapitel 2 aber noch größtenteils recht marginal.


2. Allgemeine Informationen:

Mit den Herbeirufungsfertigkeiten kann der Druide Wesen aus den Wäldern seiner Heimat beschwören, die dann an seiner Seite kämpfen oder ihn anderweitig unterstützen. Diese lassen sich in drei Gruppen unterteilen: die linke Spalte im Fertigkeitenbaum nehmen die Geister ein. Diese mysteriösen Wesen können zwar nicht kämpfen und auch nicht als Blocker überzeugen, aber Eichbaum-Weiser, Herz des Wiesels und der Dornengeist unterstützen den Druiden mit ihren passiven Fertigkeiten auf eine unter den Herbeirufungen in Diablo 2 einmalige Art und Weise. Den mittleren Ast nehmen die Tiere ein, ob sie nun Unterstützer, wie der Rabe, sind oder kampfstarke Begleiter, wie der Geisterwolf, der Wolf des Entsetzens oder der Grizzly, kaum ein Druide würde auf die Tiere verzichten. Im rechten Ast findet man die Ranken, schlangenähnliche Erdbewohner mit sehr speziellen Fähigkeiten. Ob angreifend, wie der Gift-Kriecher, oder unterstützend, wie die Aasranke und der Sonnenkriecher, auf jeden Fall werden die Ranken von vielen unterschätzt.

Dabei ist aber zu beachten, dass der Druide nicht alle Wesen gleichzeitig beschwören kann, stattdessen kann er immer nur einen Geist, eine Ranke, und, mit Ausnahme des Raben, eine Tierart gleichzeitig beschworen haben. Der Rabe ist in dieser Hinsicht wie bei einigen anderen Punkten die große Ausnahme, er kann auch gleichzeitig mit dem Grizzly oder einer Wolfsart aktiv sein. Desweiteren ist die Dauer der Beschwörung nicht zeitlich begrenzt, die Wesen existieren also so lange bis sie vernichtet werden (entweder dadurch, dass sie alle Lebenspunkte verlieren oder im Falle des Raben dadurch, dass er sozusagen aufgebraucht ist).

Die Resistenzabzüge von 40 auf Alptraum und 100 auf Hölle, von dem alle Helden betroffen sind, wirken auf die herbeigerufenen Kreaturen des Druiden übrigens nicht, Verlangsamungseffekte wie Kälteschaden, Altern und Heiliger Frost hingegen teilweise schon (was sich später noch als durchaus beachtenswert heraus stellen wird).

Auch für die Druidenhebeirufungen gilt die vermutlich allseits bekannte Formel zur Berechnung der Trefferchance: CtH % = (100 * AR / (AR + DR)) * (2 * atLvl / (atLvl + dfLvl))

CtH: Chance to Hit, die Trefferchance
AR: der Angriffswert des Angreifers
DR: der Verteidigungswert des Angegriffenen
atLvl: Das Level des Angreifers
dfLvl: Das Level des Verteidigers

Das Level der herbeigerufenen Kreaturen ist immer vom Charakterlevel abhängig, die genaue Abhängigkeit folgt bei den Einzelbeschreibungen. Das Level der Monster im Spiel lässt sich am schnellesten auf d2Wissen nachschlagen.

Die Beschwörungsgeschwindigkeit ist im übrigen von dem Attribut "schnellere Zauberrate" (fc) auf Gegenständen abhängig, die caps dabei sind identisch zu denen der anderen Zauber des Druiden. Nachzulesen sind sie in vollständiger Ausführung zum Beispiel hier, auch wenn das Ganze für PvM-Spieler nicht wirklich wichtig sein dürfte. Ein Summoner wird seine Ausrüstung nicht auf fc auslegen.

Dann auch schon etwas Neues: Es wirken, anders als von gautcho angegeben, nicht alle Boni additiv (dazu ein schöner Satz von gautcho: "Die Boni werden also erst addiert bevor sie auf den Basiswert gerechnet werden - das nennt man additiv."), daher gilt nur für die Ranken und Geister: Leben = (Grundleben) * (100 + Boni)/100, das Leben der Tiere wird noch folgen.
Die Boni auf Schaden, ar und def wirken jedoch additiv, also: (Grundwert + absolute Erhöhungen) * (100 + prozentuale Boni)/100. Dazu ein Beispiel: Der Bär habe 100 Schaden und bekommt durch ein Attribut 100 Schaden dazu, desweiteren wirkt eine Schadenserhöhung durch eine Aura von 100% und eine weitere Erhöhung durch eine andere Aura von 200%. Dann ist sein Schaden: (100+100) * (100+100+200)/100 = 800. Hierzu wird bei den einzelnen Beschreibungen noch genaueres folgen.
100 Grundschaden
100 absoluter Schadensbonus
100% Schadensbonus durch Aura 1
200% Schadensbonus durch Aura 2


Als weiterer Punkt sei noch der Bedrohungsfaktor ("threat") erwähnt. Dieser Eintrag, den viele Druidenpets haben, beeinflusst mit welcher Wahrscheinlichkeit Gegner die betreffende Kreatur angreifen, je höher der Bedrohungsfaktor ist, desto größer ist die Wahrscheinlichkeit, angegriffen zu werden. Der Rabe und die Ranken haben keinen Bedrohungsfaktor, der Rabe kann nicht angegriffen werden und die Ranken werden von nahen Gegnern willkürlich attackiert, wenn sie in der Nähe eines Gegners an die Oberfläche kommen. Hier noch eine Tabelle mit den Bedrohungswerten:
Code:
Eichbaum-Weiser:         8
Herz des Wiesels:        8
Dornengeist:             8
Geisterwolf:            10
Wolf des Entsetzens:    10
Grizzly:                11

Geheilt werden können die herbeigerufenen Kreaturen (ausser den Raben und den Ranken), wie alle Pets, nur durch Heiler in der Party, Heiler in der Stadt oder durch die in der Wildnis aufzufindenen Brunnen.



3: Erklärung von Fachbegriffen:

Ich werde die Erklärungen alphabetisch nach Fachbegriffen ordnen, da eine Ordnung nach Zusammenhang teils unübersichtlich sein dürfte.


ac: armor class, der in den txt-dateien verwendete Begriff für def, also den Defensivwert

aip: ai parameter, diese Werte aus der monstats.txt beeinflussen wesentlich das Verhalten aller Kreaturen im Spiel.

animation: Jede Bewegung in Diablo 2 (und dazu zählt im Prinzip jede Aktion, die der Held oder eine Kreatur durchführt, also angreifen, laufen, zaubern etc.) wird durch eine abgespielte Animation angezeigt. Die Länge dieser Animation bestimmt daher auch wie schnell er zum Beispiel angreifen kann, da die neue Animation normalerweise erst nach dem Ende der vorrausgegangenen gestartet wird. Zu Animationen gibt es hier etliches an Informationen

animationspeed: Geschwindigkeit mit der eine Animation abgespielt wird.

ar: attack rating, der Angriffswert

BC: battle command, Kampfaufruf: Ein weiterer Barbarenschrei

BO: Den Barbarenskill Battle Orders / Kampfbefehle wird vermutlich jeder kennen, in Formeln wird die Abkürzung teilweise für die prozentuale Lebenserhöhung durch den Skill benutzt

casten: Ursprünglich zaubern, im Zusammenhang mit Herbeirufungen bedeutet es aber meistens herbeirufen (zB einen Grizzly casten).

clvl: charlevel: Das Level des Helden / Spielers

CTH chance to hit, die Trefferchance

def: Der Defensiv~ bzw. Verteidigungswert.

ed: Entweder enhanced defense (erhöhte Verteidigung) oder enhanced damage (erhöhter Schaden), ed in Formeln bezeichnet wie große prozentuale Boni auf den Schaden bzw auf die Verteidigung wirken.

fc bzw fcr: fast cast bzw fast cast rate, schnellere Zauberrate

fpa: Wiederum eine zweideutige Abkürzung. Wenn es um Angriffe geht, heisst fpa: frames per attack (Anzahl der frames pro Attacke; wenn es um Zauber und Animationen geht bedeutet fpa: frames per animation (also die Länger einer Animation in frames)

frame: Ein Frame ist eine "Zeiteinteilung" in Diablo 2, jede Sekunde besteht aus 25 frames (Einzelbildern). Die meisten Geschwindigkeiten (egal ob Zauber~, Angriffs~, Animation~, ... Geschwindigkeiten) werden in frames angegeben.

harte Punkte: Ein Ausdruck, der vor allem von Synergien bekannt ist. Gemeint sind die Fertigkeitspunkte, die man in eine Fertigkeit, also in einen Skill, investiert hat. Das Skilllevel setzt sich zusammen aus den investierten harten Punkten und den Punkten durch + Skills.

how: heart of wolverine, die häufig benutzte Abkürzung für Herz des Wiesels.

monlvl/monlvl.txt: Eine Textdatei, welche Auswirkungen auf Leben, Schaden, Verteidigung, Angriffswert und Erfahrung einer Kreatur hat.

monlvl: Dies kann auch das Level eines Monsters, also Gegners, bezeichnen, man muss bei dieser Bezeichnung also auf den Zusammenhang achten.

monstats/ monstats.txt: Eine Textdatei, die die Eigenschaften von Kreaturen wesentlich beeinflusst.

nativer Skill: Einen solchen Skill hat eine Kreatur durch die monstats.txt, dadurch wird das skilllevel durch die difficultylvl.txt erhöht. Ein Beispiel: BearSmite des Grizzlys.

oak: Die häufig benutzte Abkürzung für oak sage, den Eichbaum-Weisen.

Pet: Ein Pet ist eine herbeigerufene Kreatur des Spielers, die für ihn kämpft oder ihn andersweitig unterstützt.

range: Reichweite

Skill: Dies ist das engliche Wort für Fertigkeit / Fähigkeit eines Helden.

+ Skills: Eine Itemeigenschaft die das Level eines Skills erhöht.

skills-txt: Eine Textdatei welche etliche das Spiel beeinflussende Werte zu Skills enthält.

slvl: skilllevel, eine häufig in Formeln benutzte Abkürzung für das Level eines Skills

summonskill: Das "Gegenteil" von einem nativen Skill, die beschworene Kreatur bekommt den betreffenden Skill erst durch den Beschwörungsvorgang als Teil des Beschwörungsskills. Damit wird das skilllvl nicht durch den Schwierigkeitsgradbonus aus der difficultylvl.txt erhöht. Ein Beispiel: die Auren der Druidengeister

SSW: Summon Spirit Wolf, zu Deutsch "Geisterwolf beschwören". Die Abkürzung wird in Formeln benutzt um das Skilllevel des Skills "Geisterwolf beschwören" anzugeben.

ulvl: unitlevel, eine Abkürzung für das Level einer beliebigen Kreatur im Spiel.

WdE: Abkürzung für Wolf des Entsetzens, in Formeln benutzt um das Level des Skills anzugeben.

post2:

4. Die Tiere:

Bei den Tieren muss erstmal wieder eine Unterscheidung gemacht werden, dennn der Rabe bildet natürlich auch hier wieder eine Ausnahme. Damit gelten die folgenden Informationen nur für den Geisterwolf, den Wolf des Entsetzens und den Grizzly.

Die Tiere gehören zu quasi jedem Druiden dazu, da die Wölfe und der Grizzly gute Blocker sind und bei einer Auslegung des Druiden auf seine Herbeirufungen auch einen guten Schaden austeilen können. Dieser Schaden wird durch die 5%-Chance kritischen Schaden anzurichten, noch einmal erhöht.
Aber die Tiere haben noch weitere Gemeinsamkeiten, zum Beispiel im Bereich der Resistenzen. Während ihre Resistenzen gegen Feuer~, Kälte~, Blitz~ und Giftschaden auf Skilllevel 1 noch bei 0 liegt, steigt sie mit jedem weiteren Skilllevel um 5%. Dabei wird der Wert, nach eventuellem Abzug des Schwierigkeitsgradmalus, aber nie 85% übersteigen. Resistenzen gegen physischen und Magieschaden haben sie hingegen nicht. Die Resistenzen berechnen sich also so:
Code:
Resistenz = (sLvl -1) * 5 %

Desweiteren geben die Tiere (auser dem Raben natürlich) untereinander passive Boni, so steigt die def und ar der Tiere mit jedem Punkt im Geisterwolf, das Leben mit jedem Punkt im Wolf des Entsetzens und der Schaden mit jedem Punkt im Grizzly. Diese Boni funktionieren dabei anders als Synergien, es wirken also nicht nur harte Punkte sondern auch +Skills und damit das exakte Skilllevel. Ausserdem sind die Boni ancastbar, es wirkt also das Skilllevel des jeweiligen Skills, der den Bonus gibt zum Zeitpunkt des castens. Dazu ein Beispiel: Der Spieler möchte einen Grizzly casten und wechselt dazu in den 2. Waffenslot, in dem er + 5 zum Geisterwolf hat. Wenn er nun den Grizzly castet und wieder auf den 1. Waffensolt wechselt, dann ist das Skilllevel des Geisterwolfes nun zwar geringer, der Grizzly hat aber trotzdem den ar- und def-Wert beim casten. Das ancasten funktioniert jedoch nicht mit den Stats, die die Tiere durch ein höheres Skilllevel bekommen (die passiven Bonis sind also ancastbar, die Boni die nur auf sie selber wirken nicht).

Die Tiere sind im übrigen alle in der Lage Türen zu öffnen (ausser dem Raben halt).
Die Manakosten sind fix, sie steigen also nicht mit dem Skilllevel.
Die Herbeirufungsfertigkeiten können, im Gegensatz zu den meisten Elementarfähigkeiten, auch als Werwolf oder Werbär benutzt werden.
Auren und Verlangsamungseffekte wie zum Beispiel Kälteschaden wirken auf die Wölfe und auf den Grizzly, jedoch nicht auf den Raben.




http://planetdiablo.eu/spiel/skills/druid/pics/s21.jpg 4.1 Rabe / Raven:

Benötigtes Level: 1
Manakosten: 6


Mit dieser Fertigkeit kann der Druide einen oder mehrere Raben beschwören, die Anzahl beginnt auf Skilllevel 1 mit einem Raben und steigt dann pro Skilllevel um 1, bis auf Level 5 die Maximalzahl von 5 Raben erreicht wird. Die Raben sind dabei die ungewöhnlichste Herbeirufung des Druiden, da sie zum Beispiel keine Lebenspunkte besitzen und damit auch nicht angegriffen werden können. Das heisst aber nicht, dass sie für alle Ewigkeiten existieren, da die Anzahl der Angriffe, die sie vor ihrem Verschwinden ausführen, begrenzt ist. Die Anzahl der Angriffe steigt von 12 auf Level 1 mit jedem Skilllevel um 1 =>
Code:
Angriffe = 12 + (slvl-1)


Das attraktive an den Raben ist ihre Fähigkeit, den Gegner zu blenden, dadurch wird der Getroffene wirkungsmäßig mit dem Totenbeschwörer-Fluch "Schwache Sicht" belegt. Die Blendchance ist vom ulvl des Raben und vom Gegnerlvl abhängig.
Die Blendchance berechnet sich dann nach dieser Formel:
Code:
Blendchance  = (30 + (-4 + [color=orangered]ulvl Rabe[/color] - [color=limegreen]dfLvl[/color])) * 5 %
unitlvl des Raben = clvl + slvl -2
dflvl = das Level des angegriffenen Gegners

(Ich weis, dass in den FAQtoids +4 steht, aber der Eintrag von -1 in der monprop, leider ohne Erklärung, ist der einzige der dazu passen würde, und damit ergibts sich dann ein ein Wert von -4. Wenn jemand eine Quelle für die +4 lasse ich mich natürlich gerne überzeugen.)
Blenden funktioniert nicht gegen stationäre Ziele, Champions und alle Arten von Bossen.

Wichtig ist dann noch das Skilllevel des ausgelösten Fluches, dieses beeinflusst die Dauer der Verfluchung und berechnet sich folgendermaßen:
Code:
Fluchlevel = [(Blendchance - Roll) / 5] + 1, maximal 20
wobei Roll eine Zufallszahl zwischen 0 und 99 ist.


Der Schaden des Raben ist sehr klein, erwähnt werden sollte er aber trotzdem. Der Minimalschaden beginnt bei 2 auf Skilllevel 1 und steigt mit jedem weiteren Level um einen Punkt, der Maximalschaden beginnt bei 4 und steigt ebenfalls um einen Punkt pro Level. Daraus folgt als Schaden:
Code:
2 + (slvl-1) bis 4 + (slvl-1)
Seine Trefferchance folgt der normalen Trefferchance-Formel, für den Angriffswert des Raben gilt:
Code:
ar = [color=orangered]100[/color] + 15 * (slvl-1) + [color=limegreen]monlvl-ar[/color]
100: Grundarwert aus der skills.txt[/code]
monlvl-ar: ar-wert aus der monlvl-txt, siehe Tabelle im Anhang
Das unitlvl des Raben ist : clvl + slvl -2

Einen Defensivwert hat der Rabe natürlich nicht (da er ja sowieso nicht angegriffen werden kann).


Der Rabe greift, wie die anderen Tiere, aber keineswegs kontinuierlich an, sondern startet mehr oder minder überlegte Angriffe. So kommt es, dass der Rabe nach einem Angriff für 5 frames zum Druiden zurückfliegt, üblicherweise in einen festgelegten Radius von 4 Metern um den Druiden, den er im Normalfall mit einem maximalen Radius von 6,7 Metern umkreist. Mit einer Wahrscheinlichkeit von 75% wird der Rabe sich jetzt auf ein weiteres - oder das selbe - Opfer stürzen, zu 25% wird er ein weiteres mal in die 5 frames lange Bereitschaft versetzt, und der Check wird danach erneut durchgeführt. Der Nächste Angriff kann aber in jedem Fall erst erfolgen, nachdem seit dem letzten Angriff 15 frames vergangen sind (das sogenannte aidelay).
Der Suchradius nach Gegnern beträgt erstaunliche 23,3 Meter, wenn ein Gegner in dieser Reichweite ist, kann auch der vorgegebene Umkreisungsradius von 6,7 Metern verlassen werden.

Dieses Verhalten wird durch die aiparameter in der monstats.txt geprägt, so wird der Gegner durch aip3 in einen Zustand der "Nicht-Agression" versetzt, so dass er wegfliegt und sich erst nach dem durch aip3 festglegten Zeitraum der Nicht-Agression einen neuen Gegner sucht. Ohne aip 3 würde er vor dem Gegner warten und sofort wieder angreifen, wenn es möglich ist. Dadurch ist es aber auch unmöglich eine genaue Angriffsgeschwindigkeit anzugeben, da diese wesentlich von seiner Flugbahn zwischen den Angriffen abhängig ist.

Die Angriffsgeschwindigkeit des Raben unterliegt dabei keinerlei Veränderungen durch Auren und Sloweffekte, da diese nicht auf den Raben wirken.

Die Angriffsanimation des Raben ist 24 frames lang (Animation HKA1HTH, FpD: 23, 240er animationspeed), damit ergibt sich, ohne eventuelle zusätzliche Flugzeiten und unter Berücksichtigung der Chance in die Bereitschaft zu gehen, eine durchschnittliche abgeschätzte Angriffsgeschwindigkeit von 39,05 fpa.


Die Bewegungsgeschwindigkeit des Raben ist bei 10 bzw 20 Metern/Sekunde, die 10 sind seine normale Geschwindigkeit, die 20 benutzt er im Anflug auf den Gegner.



http://planetdiablo.eu/spiel/skills/druid/pics/s24.jpg 4.2 Geisterwolf / Summon Spirit Wolf:

Benötigtes Level: 6
Benötigte Fertigkeiten: Rabe
Manakosten: 15


Der Geisterwolf ist der erste Blocker, den der Druide herbeirufen kann, wenn er häufig auch etwas schwächlich ist und deshalb selten genutzt wird. Der große Vorteil des Wolfes ist, dass der Druide auch von ihm mehrere beschwören kann, die Anzahl steigt von einem auf Skilllevel 1 mit jedem Level um einen, so dass, wie beim Raben, die maximale Anzahl von 5 Wölfen auf Skilllevel 5 erreicht wird. Der Grundschaden der Wölfe berechnet sich folgendermaßen:
Code:
    1                 2                             6
  2-8                +1/slvl                       +1/slvl
 9-16                +2/slvl                       +2/slvl
17-22                +4/slvl                       +4/slvl
23-28                +5/slvl                       +5/slvl
  29+                +8/slvl                       +8/slvl

Damit lässt sich, mit gautchos Tabelle, der Grundschaden recht einfach berechnen:
Code:
slvl1:      Mindestschaden = 2,                    Maximalschaden = 6
bis slvl8:  Mindestschaden = 2 + (slvl - 1) x 1,   Maximalschaden = 6 + (slvl - 1) x 1
bis slvl16: Mindestschaden = 9 + (slvl - 8) x 2,   Maximalschaden = 13 + (slvl - 8) x 2
bis slvl22: Mindestschaden = 37 + (slvl - 16) x 4, Maximalschaden = 41 + (slvl - 16) x 4
bis slvl28: Mindestschaden = 61 + (slvl - 22) x 5, Maximalschaden = 65 + (slvl - 22) x 5
ab slvl29:  Mindestschaden = 91 + (slvl - 28) x 8, Maximalschaden = 95 + (slvl - 28) x 8

Auf diesen Grundschaden wirken dann alle Schadensboni, wie zum Beispiel der passive Bonus des Grizzlys, Macht, etc.:
Code:
Schaden = Grundschaden * (100 + ed)/100

Wenn man schon mal beim Thema Angriff ist, dann ist natürlich auch die Trefferchance und damit der Angriffswert des Geisterwolfes interessant. Dabei muss man zuerst wissen, dass der Geisterwolf als passiven Bonus den Angriffswert (ar) aller anderen Tiere (ausser dem Raben) mit jedem Skilllevel erhöht (der Defbonus folgt weiter unten). Bei diesem Bonus hat sich allerdings ein Fehler eingeschlichen, er wirkt, anders als im Spiel angezeigt, nicht prozentual, sondern absolut (wenn der Bonus bei 50 ist, dann bekommen die Tiere also nicht 50% ar, sondern nur 50 ar). Der Bonus, der in den Formeln mit der Abkürzung SSW bezeichnet wird, entwickelt sich mit den Skillleveln so:
Code:
passiver Arbonus = 50 + (sLvl - 1) * 25

Damit folgt für den Angriffswert des Geisterwolfes:
Code:
 ar = ([color=orangered]125[/color]+ [color=limegreen]monlvl-ar[/color] + [color=lightblue]SSW-ar[/color] + 20 *(slvl-1)) * (100 + ar-boni)/100

125: 75 Grundarwert aus der skills.txt + 50 ar aus der monstats.txt
monlvl-ar: ar-wert aus der monlvl-txt, siehe Tabelle im Anhang
SSW-ar: der absolute ar-Wert durch SSW (siehe Formel oben)

Wichtig für den Angriff ist natürlich auch die Angriffsgeschwindigkeit.
Die Angriffsgeschwindigkeit der Wölfe wird von gautcho mit 22 fpa angegeben. Die Animationslänge selbst ist bedeutend kürzer, nämlich nur 18 frames. Sie ist aber erstmal irrelevant, da der Wolf nicht kontinuierlich angreift, sondern genau alle 22 frames seine Angriffsanimation startet. Er spielt also seine 18 frames lange Angriffsanimation ab, und wartet anschließend 4 frames bevor er sie erneut startet. Der Einsatz von Items mit Fanatismusaura bietet daher keinen Geschwindigkeitsgewinn! Einen Effekt kann man aber dann daraus ziehen, wenn die Wölfe unter Verlangsamungseffekten stehen. Kälteangriffe, sowie der Alternfluch verringern die effektive Angriffsgeschwindigkeit um 50%, Heiliger Frost sogar um bis zu 58%. Folgende Werte ergeben sich in diesen Situationen in der Kombination mit den Fanatismen-Auren der Items:

Kälte/Altern:

Code:
ohne Fanatismus:         37 fpa
Fanatismus Level 9-13:   23 fpa
Fanatismus Level 14+:    22 fpa (perfekt)

Heiliger Frost (Level 88 Monster):

Code:
ohne Fanatismus:        45 fpa
Fanatismus Level 9:     26 fpa
Fanatismus Level 12+:   25 fpa

Fazit: In dieser Situation ist Fanatismus Gold wert!

Die besagten 22 frames werden in der monstats.txt mit dem Parameter aip1 gesetzt. Ein weiterer Parameter (aip2) bestimmt das Laufverhalten der Wölfe. Mit einer Wahrscheinlichkeit von 20% werden die Wölfe dem Druiden rennend folgen, sollte dieser sich aus ihrer Reichweite bewegen, mit 80%iger Wahrscheinlichkeit nur gehend. In Richtung der Gegner werden die Wölfe aber prinzipiell rennen, sofern diese sich in ihrem Angriffsradius befinden.

Der Geisterwolf hat als dritten Parameter (aip3) eine festgelegte Folgedistanz zum Druiden. Wenn der Druide sich bewegt (und nur dann), werden die Wölfe versuchen ihm in diesem Abstand zu folgen, er beträgt im unmodifizierten Spiel 9.33 Meter.

Der vierte Parameter (aip4) bestimmt in gewisser Weise die Sichtweite des Wolfes. Im unmodifizierten Spiel wird der Geisterwolf alle Gegner, welche sich in einem Radius von maximal 13,3 Metern um ihn herum befinden, angreifen.

Hat sich der Wolf einmal auf einen Gegner eingebissen, so wird aip3 außer Kraft gesetzt. Der Wolf wird dem Druiden dann erst folgen, wenn er mehr als 17,3 Meter von ihm entfernt ist, dieser Wert wird durch aip4 festgelegt.
Entfernt sich der Druide mehr als ~2 Bildschirme vom Wolf, wird dieser sich in jedem Fall zu ihm teleportieren.


die Angriffsreichweite des Geisterwolfes ist 1 (mehr dazu im Anhang).

Die Bewegungsgeschwindigkeit des Geisterwolfes ist bei 5 bzw 10 Metern/Sekunde, die Renngeschwindigkeit verwendet er nur bei der Bewegung zum Gegner oder wenn der Test nach aip2 erfolgreich ist (mit 20%iger Wahrscheinlichkeit folgen sie dem Druiden rennend, siehe oben).

Doch genug zur Offensive, es folgt das Leben des Geisterwolfes. Das Leben setzt sich zusammen aus dem Grundleben von 60-82 und den Lebenserhöhungen. Bei den Lebenserhöhungen gibt es aber eine Besonderheit, die beim Wolf des Entsetzens erklärt wird. Für das Leben des Geisterwolfes gilt jedenfalls:
Code:
Leben = (Grundleben * (100 + Lebensbonus durch WdE)/100) * (100 + weitere Lebensboni)/100

Der Lebensregenerationswert des Geisterwolfes ist 4, damit regeneriert er (Maximalleben * 4/4096 *25) Leben/Sekunde, also etwa 2,5% seines Gesamtlebens/Sekunde.

Wie oben angesprochen verleihen Punkte im Geisterwolf noch einen zweiten passiven Bonus für die Tiere (ausser dem Raben) und zwar erhöht jeder Punkt die Defensive prozentual nach folgender Formel:
Code:
passiver Defbonus = (50 + (sLvl - 1) * 10) %
Diese Steigerung wirkt additiv zu anderen prozentualen Def-Erhöhungen (zum Beispiel durch Trotz). Ausserdem bekommt der Geisterwolf noch einmal 7% def pro Skilllevel.
Die Grunddef des Geisterwolfes setzt sich zusammen aus der basedef aus der monstats.txt von 67 und der ulvl-abhängigen monlvl-def. Damit gilt für die Defensive des Geisterwolfes:
Code:
([color=orangered]67[/color] + [color=limegreen]monlvl-def[/color])*(100 + [color=lightblue](7 + slvl)[/color] + [color=yellow]ed[/color])/100
ed: addierter Wert der prozentualen def-Erhöhungen


Die Treffererholungsgeschwindigkeit des Geisterwolfes liegt bei 13 frames.
Ausserdem hat er als weitere Fähigkeit Teleport, (er teleportiert mit 49 frames), welche natürlich relativ unsinnig ist, da sich sämtliche Pets sowieso teleportieren können.


http://planetdiablo.eu/spiel/skills/druid/pics/s27.jpg 4.3 Wolf des Entsetzens / Dire Wolf / Fenris

Benötigtes Level: 18
Benötigte Fertigkeiten: Rabe, Geisterwolf und Eichbaum-Weiser
Manakosten: 20


Der Wolf des Entsetzens steht in ständiger Konkurrenz zum Grizzly. Schon lange diskutiert man, welcher der beiden die bessere Herbeirufung zum Blocken ist. Der Geisterwolf spielt dabei übrigens keine Rolle, da der Wolf des Entsetzens durch sein weit größeres Überlebenspotenzial auch wesentlich häufiger eingesetzt wird als der Geisterwolf. Die Anzahl der Wölfe, die gleichzeitg beschworen werden können, steigt von einem auf Skilllevel 1 auf 3 auf Level 3 (wiederum ein Wolf mehr pro Skilllevel).

Der Grundschaden entwickelt sich folgendermaßen:
Code:
slvl                 Mindestschaden                Maximalschaden
    1                 7                             12
  2-8                +2/slvl                       +2/slvl
 9-16                +3/slvl                       +3/slvl
17-22                +6/slvl                       +6/slvl
23-28                +8/slvl                       +9/slvl
  29+                +11/slvl                      +13/slvl
Und auch hier hat gautcho eine Tabelle entwickelt, mit der sich der Schaden einfacher berechnen lässt:
Code:
slvl1:      Mindestschaden = 7,                      Maximalschaden = 12
bis slvl8:  Mindestschaden = 7 +  (slvl - 1) x 2,    Maximalschaden = 12 + (slvl - 1) x 2
bis slvl16: Mindestschaden = 21 + (slvl - 8) x 3,    Maximalschaden = 26 + (slvl - 8) x 3
bis slvl22: Mindestschaden = 45 + (slvl - 16) x 6,   Maximalschaden = 50 + (slvl - 16) x 6
bis slvl28: Mindestschaden = 81 + (slvl - 22) x 8,   Maximalschaden = 86 + (slvl - 22) x 9
ab slvl29:  Mindestschaden = 129 + (slvl - 28) x 11, Maximalschaden = 140 + (slvl - 28) x 13

Auf diesen Grundschaden wirken dann alle Schadensboni, genauso wie beim Geisterwolf.
Code:
Schaden = Grundschaden * (100 + ed)/100

Mit den 150 Grundangriffswert aus der skills.txt und den 150 Angriffswert aus der monstats.txt ergibt sich ein Angriffswert von:
Code:
 ar = ([color=orangered]300[/color]+ [color=limegreen]monlvl-ar[/color] + [color=lightblue]SSW-ar[/color] + 20 *(slvl-1)) * (100 + ar-boni)/100
300: 150 Grundarwert aus der skills.txt + 150 ar aus der monstats.txt
monlvl-ar: ar-wert aus der monlvl-txt, siehe Tabelle im Anhang
SSW-ar: der absolute ar-Wert durch SSW

Die Angriffsgeschwindigkeit und die aiparams 1 und 2 sind identisch zum Geisterwolf, trotzdem werde ich den Abschnitt auch hier einfügen, einfach um den Sinnzusammenhang zu gewährleisten.
Die Angriffsgeschwindigkeit der Wölfe wird von gautcho mit 22 fpa angegeben. Die Animationslänge selbst ist bedeutend kürzer, nämlich nur 18 frames. Sie ist aber erstmal irrelevant, da der Wolf nicht kontinuierlich angreift, sondern genau alle 22 frames seine Angriffsanimation startet. Er spielt also seine 18 frames lange Angriffsanimation ab, und wartet anschließend 4 frames bevor er sie erneut startet. Der Einsatz von Items mit Fanatismusaura bietet daher keinen Geschwindigkeitsgewinn! Einen Effekt kann man aber dann daraus ziehen, wenn die Wölfe unter Verlangsamungseffekten stehen. Kälteangriffe, sowie der Alternfluch verringern die effektive Angriffsgeschwindigkeit um 50%, Heiliger Frost sogar um bis zu 58%. Folgende Werte ergeben sich in diesen Situationen in der Kombination mit den Fanatismen-Auren der Items:

Kälte/Altern:

Code:
ohne Fanatismus:         37 fpa
Fanatismus Level 9-13:   23 fpa
Fanatismus Level 14+:    22 fpa (perfekt)

Heiliger Frost (Level 88 Monster):

Code:
ohne Fanatismus:        45 fpa
Fanatismus Level 9:     26 fpa
Fanatismus Level 12+:   25 fpa

Fazit: In dieser Situation ist Fanatismus Gold wert!

Die besagten 22 frames werden in der monstats.txt mit dem Parameter aip1 gesetzt. Ein weiterer Parameter (aip2) bestimmt das Laufverhalten der Wölfe. Mit einer Wahrscheinlichkeit von 20% werden die Wölfe dem Druiden rennend folgen, sollte dieser sich aus ihrer Reichweite bewegen, mit 80%iger Wahrscheinlichkeit nur gehend. In Richtung der Gegner werden die Wölfe aber prinzipiell rennen, sofern diese sich in ihrem Angriffsradius befinden.


Die restlichen aiparams haben beim Wolf des Entsetzens jedoch eine andere Bedeutung und es scheint hier sogar ein weiterer Fehler zu wirken.
Zunächst ist aip 3 interessant, welcher die Fresswahrscheinlichkeit beeinflusst. Aber nur die Wahrscheinlichkeit, dass der Wolf des Entsetzens im Kampf eine Leiche frisst, die Wahrscheinlichkeit hierzu ist bei 25%. Wenn kein Gegner mehr in Reichweite ist, wird er auf jeden Fall eine Leiche fressen. Diese Fressen ist Teil des WdE-spezifischen Skills "fenris rage / Feral Rage". Eine vom Wolf des Entsetzens gefressene Leiche wird zerstört, zudem erhält der Wolf für 20 Sekunden einen Schadensbonus von 100%, welcher mit anderen Schadensboni additiv verrechnet wird. Das Wirken der fenris rage wird durch einen graphischen Effekt über dem Wolf angezeigt.

Aber weiter geht es mit dem Verhalten. Aip 4 scheint in Zusammenhang mit aip 5 verbuggt zu sein, denn das Ganze wirkt nicht so, als sei es beabsichtigt. Aip 4 ist, um es einfach zu formulieren, der Radius um den Druiden selbst, der von dem Wolf nach Gegnern abgesucht wird. Der Standardradius beträgt hier 16 Meter, alle Monster die sich in diesem Radius um den Druiden befinden, werden angegriffen. In Verbindung mit aip5 kommt es aber nun zu einer Abnormalität:

Parameter 5 (aip5) ist, wie beim Geisterwolf, die maximale Entfernung welche der Wolf zum Druiden einhält wenn er einen Gegner attackiert. Der Abstand beträgt beim Wolf des Entsetzens 20 Meter, wenn die Entfernung zum Druiden die 20 Meter überschreitet, folgt der Wolf dem Druiden.
Entfernt sich der Druide jedoch bis zu einer Entfernung, so dass der Wolf mehr als 16 Meter (so dass er sich ausserhalb des "Gegnersuchradius" befindet), jedoch weniger als 20 Meter vom Druiden entfernt ist, so kommt es zu einer seltsamen Situation. Der Wolf wird weiterhin seine Angriffsanimation durchführen und den Gegner angreifen, er trifft jedoch nicht mehr und richtet somit auch keinen Schaden an. Normalerweise wird man dies aber nicht bemerken, da der Vorgang bei einer Auflösung von 800*600 ausserhalb des Bildschirms stattfindet (dieser umfasst bei dieser Auflösung nämlich eine Breite von jediglich 13 Metern).


Die Angriffsreichweite des Wolfes des Entsetzens ist, genau so wie beim Geisterwolf, 1 (mehr dazu im Anhang).

Die Bewegungsgeschwindigkeit des Wolfes des Entsetzens ist bei 5 bzw 10 Metern/Sekunde, die Renngeschwindigkeit verwendet er nur bei der Bewegung zum Gegner oder wenn der Test nach aip2 erfolgreich ist (mit 20%iger Wahrscheinlichkeit folgt er dem Druiden rennend, siehe oben).


Wie bereits erwähnt ist der passive Bonus, den der Wolf des Entsetzens den anderen Tieren (ausser dem Raben natürlich) gewährleistet, eine prozentuale Erhöhung des Lebens, die natürlich mit steigendem Skilllevel ansteigt. Die Entwicklung ist dabei:
Code:
passiver Lebensbonus = (50 + (sLvl - 1) * 25) %

Allerdings verrechnet sich der Bonus, wie beim Geisterwolf angedeutet, nicht additiv mit anderen prozentuale Lebenserhöhungem (zum Beispiel durch den Oak), sondern multiplikativ. Zusammen mit den 98-130 Grundleben des Wolfes des Entsetzens ergibt sich damit ein Gesamtlebenswert von:
Code:
Leben = (Grundleben * (100 + Lebensbonus durch WdE)/100) * (100 + weitere Lebensboni)/100

Die Lebensregeneration entspricht der des Geisterwolfes, also (Maximalleben * 4/4096 *25) Leben/Sekunde, was einer Regeneration von etwa 2,5% des Gesamtlebens pro Sekunde entspricht.

Der Wolf des Entsetzens hat einen Grunddefensivwert aus der monstats.txt von 116 und bekommt pro Skilllevel 4%def (verrechnet sich natürlich additiv zu anderen prozentualen Defboni), damit folgt für seinen Defensivwert:
Code:
([color=orangered]116[/color] + [color=lightgreen]monlvl-def[/color]) * (100 +([color=lightblue](4*lvl)[/color] + [color=yellow]ed[/color])/100
monlvl-def: Defensivbonus aus der monlvl-txt, siehe Tabelle im Anhang
ed: addierter Wert der prozentualen def-Erhöhungen


Die Treffererholungsgeschwindigkeit des Wolfes des Entsetzens beträgt 13 frames.
Ausserdem hat er als weitere Fähigkeit Teleport, (er teleportiert mit 49 frames), welche natürlich relativ unsinnig ist, da sich sämtliche Pets sowieso teleportieren können.



http://planetdiablo.eu/spiel/skills/druid/pics/s30.jpg 4.4 Grizzly / Grizzly:

Benötigtes Level: 30
Benötigte Fertigkeiten: Rabe, Geisterwolf, Wolf des Entsetzens und Eichbaum-Weiser
Manakosten: 40


Ein mächtiger Bär mit enormem Lebensvorrat, der anders als der Werbär, in den sich der Duide verwandeln kann, auf allen 4 Beinen läuft. Von ihm kann der Druide nur einen gleichzeitig beschworen haben.

Der Grundschaden des Grizzly berechnet sich so:
Code:
slvl                 Mindestschaden                Maximalschaden
    1                 30                            60
  2-8                +10/slvl                      +10/slvl
 9-16                +15/slvl                      +15/slvl
17-22                +20/slvl                      +20/slvl
23-28                +26/slvl                      +26/slvl
  29+                +30/slvl                      +30/slvl
Um den Schaden einfach zu berechnen, hat gautcho natürlich auch hier eine Tabelle entwickelt:
Code:
slvl1:      Mindestschaden = 30,                     Maximalschaden = 60
bis slvl8:  Mindestschaden = 30 + (slvl - 1) x 10,   Maximalschaden = 60 + (slvl - 1) x 10
bis slvl16: Mindestschaden = 100 + (slvl - 8) x 15,  Maximalschaden = 130 + (slvl - 8) x 15
bis slvl22: Mindestschaden = 220 + (slvl - 16) x 20, Maximalschaden = 250 + (slvl - 16) x 20
bis slvl28: Mindestschaden = 340 + (slvl - 22) x 26, Maximalschaden = 370 + (slvl - 22) x 26
ab slvl29:  Mindestschaden = 496 + (slvl - 28) x 30, Maximalschaden = 526 + (slvl - 28) x 30

Auf diesen Grundschaden wirken dann sämtliche Schadensboni, so auch der passive Bonus, den der Grizzly den anderen Tieren (ausser dem Raben) liefert. Jener folgt dieser Formel:
Code:
passiver Schadnesbonus: (25 + (sLvl - 1) * 10) %

Damit gilt für den Grizzlyschaden:
Code:
Schaden = Grundschaden * (100 + ed)/100

Zusammen mit seinem Grundangriffswert von 300 aus der skills.txt, sowie den 300ar aus der monstats.txt ergibt sich ein ar-Wert von:
Code:
 ar = (300 + 300 + monlvl-ar + SSW-ar + 20 *(slvl-1)) * (100 + ar-boni)/100
Dazu ein Beispiel: Der Char habe clvl 50 und befindet sich im Schwierigkeitsgrad Alptraum, im Skill "Geisterwolf beschwören" habe er 10 Punkte (mit + Skills) und im Skill "Grizzly beschören habe er ebenfalls insgesamt 10 Punkte. Dann hat sein Grizzly:
(600 + 990 + (50 + 9*25) + 9*20) = 1745 ar

600: 300 aus der skills.txt + 300 aus der monstats.txt
990: aus der monlvl.txt: L-TH (N), weil dies der ar wert auf alptraum ist (siehe Tabelle im Anhang)
50: arbonus des Spiritwolfs auf lvl 1
25: arbonus pro Spiritwolflevel (20 * (slvl-1))
20: arbonus pro Grizzlylevel (20 * (slvl-1))


Wichtig ist zu wissen, dass der Bär eine Fertigkeit names BearSmite besitzt. Diese Fähigkeit, welcher er nach aip3 mit einer Wahrscheinlichkeit von 50% bei einem Angriff benutzt, verwendet eine andere Animation als sein Standardangriff (während der Grizzly beim Standardangriff zubeißt, attackiert er den Gegner bei der Verwendung von BearSmite mit einem kräftigen Prankenhieb) und unterscheidet sich auch sonst recht gewaltig von ihm. BearSmite hat zum einen autohit (es trifft also zu 100%), zum anderen bietet die Fertigkeit einen Schadensbonus von 15% pro Skilllevel. Dies mag relativ wenig klingen, da der Skilllevel von BearSmite durch das Grizzlyskilllevel nicht erhöht wird, aber der Grizzly bekommt als Monster (und dadurch, dass BearSmite ein nativer Skill ist, anders als zum Beispiel die Auren der Geister) durch die difficultylevels.txt einen Skillbonus von +3 auf Alptraum und +7 auf Hölle, ausserdem kann das Skilllevel auch noch durch den Barbarenschrei "Kampfaufruf" um 1 Level gesteigert werden. Somit kommt der Skill auf einen Schadensbonus von 15% (30% mit BC) auf Normal, 60% (75% mit BC) auf Alptraum und 120% (135% mit BC) auf Hölle.
Ausserdem stunnt BearSmite den Gegner, die Stundauer ist dabei:
Code:
Stundauer = (15 + (sLvl-1) * 5) frames, maximal 250 frames
Das ergibt eine Stundauer von 15 (20 mit BC) frames auf Normal, 30 (35 mit BC) frames auf Alptraum und 50 (55 mit BC) frames auf Hölle.


Damit geht es auch schon weiter zur Angriffsgeschwindigkeit:
Der Bär benutzt als Standardangriff eine Attacke mit einer Animationslänge von 12 frames, allerdings kann er, ähnlich wie die Wölfe, durch ein aiparam (aip1) nur alle 15 frames angreifen. Fanatismus bringt im Standardfall also erstmal gar nichts, da das aidelay eine Steigerung der Angriffsgeschwindigkeit verhindert. Anders sieht das Ganze jedoch unter dem Einfluss von Verlangsamungen auf den Grizzly aus:

Kälte/Altern:
Code:
ohne Fanatismus:        25 fpa
Fanatismus Level 9-12:  16 fpa
Fanatismus Level 13+:   15 fpa (perfekt)

Heiliger Frost (Level 88 Monster):

Code:
ohne Fanatismus:        31 fpa
Fanatismus Level 9:     18 fpa
Fanatismus Level 12+:   17 fpa

Unter dem Einfluss von Verlangsamungseffekten wird Fanatismus also ausgesprochen lohnenswert.


Und damit geht es auch schon weiter zu seiner zweiten Attacke, dem BearSmite. Diese Animation hat eine Länge von 17 frames, welche sich schon durch die Level 9 Fanatismus-Aura des Runenwortes Bestie/Beast auf 13 frames verkürzen lässt. Dort ist dann aber auch das Minimum erreicht.

Wer nun glaubt, der Grizzly würde dann mit 13 fpa (und damit mit fast 2 immer treffenden Angriffen pro Sekunde) angreifen, den muss ich leider enttäuschen. Denn auch hier wirkt wieder das aidelay von 15 frames, da es sich bei BearSmite jedoch um eine Fertigkeit handelt, allerdings nicht wie bei der Standardardattacke. Anstatt dass das aidelay über die Animationslänge "gelegt" wird, wird es hinten dran gehängt, so dass für die komplette BearSmite-Schlagdauer gilt: Schlagdauer = Animationslänge + aidelay. Das wären dann 32 frames, respektive 28 frames mit einem Fanatismus-Aura-Item.

Auch hier wieder die Berechnung der Verlangsamungseffekte:

Kälte/Altern:

Code:
ohne Fanatismus:        50 fpa
Fanatismus Level 9:     37 fpa
Fanatismus Level 12+:   36 fpa

Heiliger Frost (Level 88 Monster):

Code:
ohne Fanatismus:        56 fpa
Fanatismus Level 9-12:  39 fpa
Fanatismus Level 13+:   38 fpa

Nun noch zum Verhalten des Bären, welches hier wesentlich weniger umfangreich ist als bei den Wölfen. Aip 1 (15 frames) bezeichnet, wie erwähnt, die Zeitspanne, die zwischen den Animationsstarts zweier Standardangriffe verstreichen muss (so dass der Grizzly einfach wartet, falls die Angriffsanimation schon durchgelaufen ist), aip 2 bezeichnet die Wahrscheinlichkeit, dass der Grizzly irgendeinen Weg rennt (Auch zu einem Gegner hin), diese Wahrscheinlichkeit ist bei 40%. Ausserdem gibt aip 2 die Wahrscheinlichkeit einer Richtungsänderung in der Grizzlybewegung an, wenn der Grizzly keinen Gegner erfasst hat. Aip3 bestimmt, wie oben erwähnt, die Wahrscheinlichkeit BearSmite zu benutzen.


Die Angriffsreichweite des Grizzlys ist 2 (mehr dazu im Anhang).

Seine Gehgeschwindigkeit ist bei 5 Metern/Sekunde, seine Renngeschwindigkeit bei 9 Metern/Sekunde.

Das Leben des Grizzlys berechnet sich analog zu den Wölfen, mit seinem Grundlebenswert von 550 - 750 kommt er auf einen Lebenswert nach folgender Formel:
Code:
Leben = (Grundleben * (100 + Lebensbonus durch WdE)/100) * (100 + weitere Lebensboni)/100

Der Lebensregenrationswert des Grizzlys ist mit 5 etwas höher als der der Wölfe, er regeneriert (Maximalleben * 5/4096 *25) Leben/Sekunde, das sind etwa 3% des Gesamtlebens pro Sekunde.

Der Grizzly hat einen Grunddefensivwert von 245 aus der monstats.txt, damit kommt er auf einen Defensivwert von:
Code:
([color=orangered]245[/color] + [color=lightgreen]monlvl-def[/color]) * (100+[color=lightblue]ed[/color])/100
monlvl-def: Defensivbonus aus der monlvl-txt, siehe Tabelle im Anhang
ed: addierter Wert der prozentualen def-Erhöhungen

Die Treffererholungsgeschwindigkeit des Grizzlys liegt bei 10 frames.



4.5 Welches Tier sollte man einsetzen:

Da man die Raben sowieso neben neben den anderen Tieren benutzen kann, sollte man sie sowieso einsetzen. Es sei denn, man möchte nicht, dass sie andere Flüche (zum Beispiel Altern auf dem Gegner) überfluchen.
Zwischen dem Geisterwolf, dem Wolf des Entsetzens und dem Grizzly muss man sich allerdings entscheiden. Der Geisterwolf fällt dabei von vorneherein aus, da er einfach zu wenig aushält, um ein guter Blocker zu sein. Damit bleibt nur noch die Auswahl zwischen dem Wolf des Entsetzens, welcher den Vorteil hat, dass man von ihm 3 beschören kann, und dem Grizzly, der mit Abstand am meisten aushält. Für viele wird es einfach Geschmackssache sein, welchen Blocker man nimmt, wenn man sich nicht sicher ist, dann empfehle ich beide (allerdings nur wenn man nur jeweils einen Punkt investieren will). Beide heisst dabei: je nach Situation den Blocker auswählen. Bei vielen nicht besonders starken Gegnern zählt sich die größere Anzahl der Wölfe aus, gegen wenige starke Gegner hat der Grizzly dank seines größeren Defensivpotenzials einen Vorteil.
Wenn es um einen Summoner-Druiden oder einen anderen Druiden geht, der mehr Punkte in die Herbeirufungen investieren will oder muss, empfehle ich die Konsultierung eines dementsprechenden Guides, da dies hier zu weit führen würde.


post 3:


5. Die Geister:

Diese nützlichen Wesen helfen dem Druiden auf eine völlig andere Art und Weise als die Tiere. Sie können zwar weder angreifen noch sind sie gute Blocker, doch trotzdem nutzt jeder Druide einen von ihnen (da man nur einen Geist gleichzeitig beschworen haben kann, skillt man normalerweise auch nur einen). Der Grund dafür liegt darin, dass jeder Geist eine spezifische Aura spendet, die auf alle Mitglieder und auch alle Pets in der Party wirkt. Der Radius der Aura beginnt bei 20 Metern auf Skilllevel 1 und steigt dann mit jedem Level an, der Radius lässt sich dabei mit folgender Formel berechnen:
Code:
Auraradius = (20 + (slvl-1) * 2/3) Meter


Anders als die Tiere sind die Resistenzen der Geister konstant und steigen nicht mit dem Skilllevel. Die Resistenzen sind für alle drei Geister gleich und in folgender Tabelle aufgelistet:
Code:
               Normal     Alptraum       Hölle
Feuer:           25          25            25
Kälte:           25          25            25
Blitz:           25          25            25
Gift:           100         100           100
physisch:         0         100             0
Magie:           25          25            25


Hinsichtlich der Aura des jeweiligen Geistes ist zu beachten, dass diese NICHT vom Skilllevelbonus auf den Schwierigkeitsgraden Alptraum und Hölle beeinflusst wird, da es sich bei ihr um einen summonskill handelt, die Aura also erst bei der Herbeirufung des Geistes durch den Herbeirufungsskill hinzugefügt wird. Vom Barbarenschrei "Kampfaufruf" (BC) lässt sich das Skilllevel allerdings um 1 steigern. Somit erreicht man das maximale Aurenlevel, wenn der Druide unter dem Einfluss von BC den Geist castet und dieser dann auch noch BC bekommt.

Nun noch etwas zum Verhalten der Geister, denn auch dieses ist bei allen drei gleich. Das Verhalten unterscheidet dabei erheblich zwischen Situationen, in denen ein Gegner in der Nähe ist und Situationen ohne Gegner in der Nähe. Der Geist wird mit einer Wahrscheinlichkeit von 20% (aip1) vor dem Gegner fliehen, mit einer Wahrscheinlichkeit von 30% wird er sich auf den Druiden zubewegen. Diese Entscheidungen trifft der Geist alle 15 frames (das bekannte aidelay). Wenn weder aip1 noch aip2 eintritt, bewegt er sich nicht, falls Gegner in der Nähe sind.
Wenn kein Gegner in der Nähe ist, dann bewegt er sich in einem Bewegungsradius, der laut gautcho 13,3 Meter groß ist (ich habe keine Hinweise gefunden, die dagegen sprechen und vom Radius kommt es in etwa hin, also akzeptiere ich das einfach mal). Bei den Bewegungen in diesem Radius wechselt er mit einer Wahrscheinlichkeit von 20% (aip4) die Bewegungsrichtung.
Allgemein gilt, dass der Geist sich hinter dem Druiden herteleportiert, wenn dieser mehr als 20 Meter entfernt ist.


Im übrigen wirken alle Auren und Verlagsamungseffekte auf die Geister, die normale Bewegungsgeschwindigkeit ist bei 6 Metern/Sekunde.
Die Manakosten sind, anders als die der Tiere, nicht konstant, sondern vom Skilllevel abhängig (sie steigen mit jedem Level um einen Punkt).

Ab und zu wird behauptet, dass Geister durch Knochenwände fliegen können, dies entspricht jedoch nicht der Wahrheit.



http://planetdiablo.eu/spiel/skills/druid/pics/s23.jpg 5.1 Eichbaum-Weiser / Oak Sage:

Dieser orange schimmernde Geist erhöht das Leben der Partymitglieder erheblich und wird deshalb sehr häufig benutzt.

Benötigtes Level: 6
Manakosten: 15 + (slvl-1)


Die besondere Fähigkeit des Eichbaum-Weisen ist seine Oak Sage Aura, die, wie angesprochen, das Leben aller Partymitglieder erhöht. Die Lebenserhöhung folgt dabei dieser Formel:
Code:
 Lebensbonus = (30 + (slvl-1) * 5) %

Wenn ein Partymitglied den Wirkungsbereich der Aura verlässt, so wirkt sie 250 frames = 10 Sekunden nach, das heisst, er behält den Lebensbonus noch für 10 Sekunden. Danach erhält er ihn natürlich erst wieder, wenn er sich wieder in die Reichweite der Aura begibt. Das Wirken der Aura wird, wie bei jeder Aura, durch einen kleinen graphischen Effekt unter den Füßen angezeigt.

Aber der Eichbaum-Weise hat natürlich auch einen Lebenswert, den er kann ja angegriffen werden. Sein Grundlebenswert liegt bei 56-64, dieser steigt mit jedem weiteren Skilllevel um 30%. Diese prozentuale Erhöhung wird nicht additiv mit dem Lebensbonus von seiner Aura verrechnet, die Aura wirkt erst auf das Basisleben von:
Code:
Basisleben = [color=orangered]Grundleben[/color] * (100 + [color=limegreen]((slvl-1)* 30)[/color] )/100

Damit ergibt sich für den Gesamtlebenswert des Oaks unter Einwirkung weiterer Lebensboni (zum Beispiel durch seine Aura oder durch BO):
Code:
Gesamtleben = [[color=orangered]Grundleben[/color]*(100 + [color=limegreen]((slvl-1) * 30)[/color])/100]*((100 + [color=lightblue]Lebensboni[/color])/100)


Der Lebensregenerationswert des Eichbaum-Weisen ist 3, damit regneriert er (Maximalleben * 3/4096 *25) Leben/Sekunde, das ergibt eine Regeneration von ungefähr 1,8% des Gesamtlebens pro Sekunde.

Der Eichbaum-Weise hat eine Grunddefensive von 49 (monstats.txt), damit ist sein Gesamtdefensivwert:
Code:
([color=orangered]49[/color]+[color=limegreen]monlvl-def[/color]) *(100+[color=lightblue]ed[/color])/100
monlvl-def: Defensivbonus aus der monlvl-txt, siehe Tabelle im Anhang
ed: addierter Wert der prozentualen def-Erhöhungen



http://planetdiablo.eu/spiel/skills/druid/pics/s26.jpg 5.2 Herz des Wiesels / Heart of Wolverine:

Benötigtes Level: 18
Benötigte Fertigkeiten: Eichbaum-Weiser
Manakosten: 20 + (slvl-1)


Der zweite häufig benutzte Geist ist das Herz des Wiesels oder kurz HoW, er erhöht den Schaden und den Angriffswert der Partymitglieder. Damit ist er bei Nah~ und Fernkämpfern natürlich sehr beliebt.

Seine besondere Fähigkeit ist die Wolverine Aura. Die Schadens~ und Angriffswerterhöhung folgt dabei diesen Formeln:
Code:
Schadensbonus      =  (20 + (slvl - 1) * 7) %
Angriffswertbonus  =  (25 + (sLvl - 1) * 7) %


Anders als die Oak Sage Aura hat diese Aura keine Nachwirkzeit, wenn man ihre Reichweite verlässt, verliert man die Boni sofort.

Auch das Herz des Wiesels bekommt zusätzlich zum Grundlebenswert einen prozentualen Lebensbonus mit jedem Skilllevel. Aus dem Grundlebenswert von 128 -144 und dem Levelbonus von 25% berechnet sich dann das Basisleben:
Code:
 Basisleben = [color=orangered]Grundleben[/color] * (100 + [color=limegreen]((slvl-1) * 25)[/color])/100

Zusammen mit zusätzlichen Lebensboni durch BO und den Eichbaum-Weisen ergibt sich dann:
Code:
Gesamtleben = [[color=orangered]Grundleben[/color]*(100 + [color=limegreen]((slvl-1) * 25)[/color])/100]*((100 + [color=lightblue]Lebensboni[/color])/100)


Der Lebensregenerationswert des Herzens des Wiesels ist gleich dem des Eichbaum-Weisen, also 3. Damit ergibt sich eine Lebensregenerationsrate von (Maximalleben * 3/4096 *25) Leben/Sekunde, das sind in etwa 1,8% des Lebens/Sekunde.

Der Grunddefensivwert ist nach monstats.txt bei 123, damit berechnet sich seine Gesamtdefensive mit der Formel:
Code:
([color=orangered]123[/color]+[color=limegreen]monlvl-def[/color]) *(100+[color=lightblue]ed[/color])/100
monlvl-def: Defensivbonus aus der monlvl-txt, siehe Tabelle im Anhang
ed: addierter Wert der prozentualen def-Erhöhungen



http://planetdiablo.eu/spiel/skills/druid/pics/s29.jpg 5.3 Dornengeist / Spirit of Barbs:

Benötigtes Level: 30
Benötigte Fertigkeiten: Eichbaum-Weiser, Herz des Wiesels
Manakosten: 25 + (slvl-1)


Der dritte Geist im Bunde wird so gut wie nie verwendet, warum das so ist, werde ich im Kapitel 5.4 "Welchen Geist sollte man einsetzen?" erklären.

Doch kommen wir erstmal zur Fähigkeit des Dornengeistes. Passend zu seinem Namen besitzt er eine Dornenaura (Barbs Aura), welche Schaden zurückwirft, also reflektiert, den die Partymitglieder im Wirkungsbereich der Aura erhalten. Die Schadensreflexion folgt dabei dieser Formel:
Code:
reflektierter Schaden = (50 + (sLvl - 1) * 20) %

Schadensreflexion bedeutet dabei, dass der Gegner, der ein Partymitglied unter dem Einfluss der Aura angreift, den entsprechenden Prozentsatz an Schaden auch selber bekommt. Dazu ein Beispiel: Ein Monster greift einen Spieler unter Einfluss einer slvl 11 Dornenaura an (210% Reflexion), das Monster verursacht dabei 100 Schaden. Der angegriffene Spieler erhält dann 100 Schaden, das Monster erhält durch die Dornenaura 210 Schaden (210% von 100 halt). Warum das ineffektiv ist, folgt, wie gesagt, im nächsten Kapitel. Diese Reflexion wirkt allerdings nur auf physische Schäden im Nahkampf.

Auch diese Aura hat, wie die Wolverine Aura, keine Nachwirkzeit.

Der Grundlebenswert des Dornengeistes ist mit 200 - 226 der höchste unter den Geistern, zusammen mit den 25% Lebensbonus pro Skilllevel kommt er damit auf einen Basislebenswert von:
Code:
Basislebenswert = [color=orangered]Grundleben[/color] * (100 + [color=limegreen]((slvl-1) * 25)[/color])/100

Zusammen mit zusätzlichen Lebensboni durch BO und den Eichbaum-Weisen ergibt sich dann:
Code:
Gesamtleben = [[color=orangered]Grundleben[/color]*(100 + [color=limegreen]((slvl-1) * 25)[/color])/100]*((100 + [color=lightblue]Lebensboni[/color])/100)


Der Lebensregenerationswert des Dornengeistes ist mit 3 genauso groß wie der der anderen Geister und damit ist auch die Lebensregenerationsrate mit (Maximalleben * 3/4096 *25) Leben/Sekunde (das sind in etwa 1,8% des Lebens/Sekunde) genauso groß wie beim Eichbaum-Weisen und beim Herz des Wiesels.

Ähnlich wie der Grundlebenswert ist auch der Grunddefensivwert des Dornengeistes mit 196 der höchste der drei Geister, damit ist dann auch sein Gesamtdefensivwert berechenbar:
Code:
([color=orangered]196[/color]+[color=limegreen]monlvl-def[/color]) *(100+[color=lightblue]ed[/color])/100
monlvl-def: Defensivbonus aus der monlvl-txt, siehe Tabelle im Anhang
ed: addierter Wert der prozentualen def-Erhöhungen



5.4: Welchen Geist sollte man einsetzen?

Im Grunde genommen hat man hier nur die Auswahl zwischen zwei Geistern, da der Dornengeist völlig unbrauchbar ist. Dies liegt zum einen daran, dass nur physische Schäden im Nahkampf reflektiert werden, was die Wirkung natürlich auf einen Bruchteil aller feindlichen Angriffe im Spiel reduziert. Noch dazu wird der reflektierte Schaden noch nachträglich modifiziert, so haben die meisten Gegner spätestens im Schwierigkeitsgrad Hölle eine physische Resistenz, was die Effektivität des Dornengeistes noch weiter senkt.
Der Hauptgrund liegt aber in dem Verhältnis vom Monsterleben zum Monsterschaden, welches aus der Sicht der Reflexionseffekte (die Dornenaura des Paladins ist ja zum Beispiel auch davon betroffen) äußerst miserabel ist. Ein Todes-Fürst aus dem Thron der Zerstörung zum Beispiel verursacht auf Hölle 76 - 115 Grundschaden, hat dabei aber auf NoLadder 11128 bis 13911 und auf Ladder/im Single Player sogar 14836 bis 18546 Leben. Selbst wenn der Todes-Fürst unter Einfluss von Raserei, und damit mit größerem Schaden, angreift, wird der zurückgeworfene Schaden es kaum schaffen seine Lebensregeneration zu brechen. Da das Verhältnis auch bei anderen Monstern nicht viel besser aussieht, wird der Dornengeist eigentlich nicht benutzt (ab und zu versuchen ein paar Tapfere einen auf Schadensreflexion basierenden Build zu spielen, diese Versuche sind aber sehr selten).

Die Entscheidung fällt also im Prinzip nur zwischen dem Eichbaum-Weisen und dem Herz des Wiesels, wobei bei einigen Charaktervarianten klar ist, welchen der beiden man nimmt (um beide Geister auszubauen mangelt es einfach an Punkten). Ein Caster, also Fernkampfzauber benutzender Druide (egal ob Tornadostormer, Feuerdruide, Hybride oder Eisheiliger), wird den Eichbaum-Weisen benutzen, da er das zusätzliche Leben, im Gegensatz zu ar oder Schaden, sehr gut gebrauchen kann.
Genauso wird ein Summoner das Herz des Wiesels benutzen, da seine Herbeirufungen im Normalfall genug Leben haben. Schaden und Angriffswert können sie hingegen nie genug haben, daher dürfte die Geisterwahl hier klar sein.
Schwieriger fällt die Entscheidung bei Gestaltwandlern, hier hängt die beste Wahl wesentlich von der Skillung und von der Ausrüstung ab. Daher empfehle ich hier die Konsultierung eines entsprechenden Guides, in dem diese Frage im Normalfall auch angesprochen wird.




6. Die Ranken:

Diese Wesen gehören zu den am stärksten unterschätzten Herbeirufungen in Diablo 2, dabei kann ihre Wirkung außerordentlich nützlich für den Druiden sein. Sie halten sich den größten Teil ihrer beschränkten Lebensdauer unter der Erde auf, wo sie dann auch unangreifbar sind. Ihre nützliche Wirkung entfalten sie erst an der Oberfläche, wobei diese Ausflüge häufig tödlich enden, da sie keine Resistenzen und auch nur ein sehr begrenztes Lebenspolster haben.
Auren, Verlangsamungseffekte, Barbarenschreie und so weiter wirken nicht auf sie.

Die Ranken besitzen ein aidelay von 15 frames, welches aber sehr wahrscheinlich überhaupt keinen Einfluss hat, da ihre Angriffs~ bzw Verwertungsgeschwindigkeit vom aip1 noch wesentlich stärker eingeschränkt ist. Die genauen Werte finden sich dann in den Einzelbeschreibungen.

Es lässt sich aber erstmal sagen, dass sich die Ranken ohne Feinde bzw Leichen in der Nähe nicht mehr als 6,7 Meter vom Druiden entfernen (aip4) und sich ab einer Entfernung von 23,3 Metern zum Druiden teleportieren (aip5). Die Angriffsreichweite beträgt 13,3 Meter (aip2), dem findigen Leser dürfte aufgefallen sein, dass diese Werte denen gautchos entsprechen, was daran liegt, dass sie nach dem aktuellen Erkenntnisstand richtig sind. Kleiner Hinweis: ich habe die Werte gerundet, ich mag keine Bruchzahlen im Fließtext.

Weiteres zum Verhalten wird bei den Einzelbeschreibungen folgen.


Wichtig ist noch zu wissen: So wie bei den Geistern sind die spezifischen Fähigkeiten der Ranken summonskills, sie werden also nicht vom Skillbonus auf Alptraum und Hölle beeinflusst.

Ich möchte aber noch eines vorweg sagen: Der Rankenteil ist der, der mir an dieser Skillbeschreibung am wenigsten gefällt, aus dem einfachen Grund, dass die Erkenntnisse nicht so gesichert sind wie bei den anderen Kreaturen. Die Defensive basiert auf Vermutung und logischer Erklärung (wobei ich mir da ziemlich sicher bin, dass es stimmt), das Verhalten ist kaum nachvollziehbar und der Angriff des Giftkriechers ist zwar in etlichen Quellen erklärt, aber das vermutlich komplexeste in diesem ganzen Thread. Ich habe aber versucht alles, was ich an Erkenntnisse finden konnte hier zu versammeln, so dass es eigentlich für die meisten Leser ausreichen müsste.




http://planetdiablo.eu/spiel/skills/druid/pics/s22.jpg 6.1: Gift-Kriecher / Poison Creeper/ Plague Poppy

Benötigtes Level: 1
Manakosten: 8


Diese Ranke zeigt ein sehr seltsames Angriffsverhalten, ich hoffe, dass meine Erklärung halbwegs verständlich ist. Ich werde im Anhang noch ein paar (englische) Quellen dazu verlinken.
Vorweg sei aber erst mal ein wenig zur Verwendung gesagt. Wenn man irgendwo etwas zum Gift-Kriecher liest, wird einem so gut wie jeder sagen, dass der Schaden höchstens für Akt 1 Normal ausreicht. Das ist nicht so ganz richtig, man muss den Gift-Kriecher nur richtig benutzen, dann kommt man auch weiter damit. Auf Hölle wird es dann wohl doch zu wenig, aber auch dann sollte er eingesetzt werden. Und zwar gegen all die Gegner mit massiver Lebensregeneration, da der Giftschaden diese unterbindet, was vor allem gegen Aktbosse äußerst nützlich sein kann.

Doch kommen wir nun zum komplizierten Teil, dem Angriff des Gift-Kriechers.
Der Gift-Kriecher greift den Gegner nicht direkt an, stattdessen legt er Giftmatten aus, die auch dann weiter existieren, wenn der Gift-Kriecher stirbt. Die Größe und die Existenzdauer der Giftmatten ist Skilllevelabhängig und zwar nach folgenden Formeln:
Code:
Größe einer Giftmatte = (3 + (sLvl - 1) * 1, maximal 24) subtiles
Existenzdauer einer Giftmatte = (100 + (sLvl - 1) * 25) frames
wobei ein subtile etwas 2/3 Metern entspricht.

Wenn nun ein Gegner diese Giftmatte betritt, so wird er vergiftet, wenn er die Matte verlässt oder deren Existenzzeit abgelaufen ist, hat die Vergiftung eine Nachwirkzeit von 4 Sekunden. In diesem Fall ist der Schaden auch nicht effektiv, wie die nun folgende Schadensberechnung zeigen wird (bevor es dann noch interessanter wird...).
Der Grundschaden ist wiederum Skilllevelabhängig und folgt diesen Wertenl:
Code:
slvl                 Minimalschaden                Maximalschaden
    1                12                            16
  2-8                +7/slvl                       +7/slvl
 9-16                +12/slvl                      +12/slvl
17-22                +15/slvl                      +15/slvl
23-28                +17/slvl                      +17/slvl
  ab 29                +19/slvl                      +19/slvl

gautcho hat praktischerweise wieder eine Tabelle erstellt, mit deren Hife sich der Schaden auf einem bestimmten Skilllevel einfacher errechnen lässt:
Code:
slvl1:      Mindestschaden = 12,                     Maximalschaden = 16
bis slvl8:  Mindestschaden = 12 +  (slvl - 1) x 7,   Maximalschaden = 16 + (slvl - 1) x 7
bis slvl16: Mindestschaden = 61 + (slvl - 8) x 12,   Maximalschaden = 65 + (slvl - 8) x 12
bis slvl22: Mindestschaden = 157 + (slvl - 16) x 15, Maximalschaden = 161 + (slvl - 16) x 15
bis slvl28: Mindestschaden = 247 + (slvl - 22) x 17, Maximalschaden = 251 + (slvl - 22) x 17
ab slvl29:  Mindestschaden = 349 + (slvl - 28) x 19, Maximalschaden = 353 + (slvl - 28) x 19

Da es sich aber um Giftschaden handelt ist dies natürlich nicht der reell ausgeteilte Schaden, sondern nur die bit-rate des Schadens. Man muss diesen Wert also noch mit 100/256 multiplizieren (warum das so ist lässt sich hier nachlesen (Englisch, aber imho die beste Erklärung die sich finden lässt). Giftschaden steigernde oder die gegnerische Giftresistenz senkende Gegenstände im Inventar des Druiden bringen dabei gar nichts (es sei denn er flucht Lower Resist/Widerstandsschwund), da ja sein Pet angreift (es würden nicht einmal Giftschaden steigernde Gegenstände im Inventar des Gift-Kriechers wirken, wenn dies überhaupt möglich wäre).

Es ergibt sich nun ein Schadenswert von xxx dmg über 4 Sekunden, wer den Schaden pro Sekunde will, teilt natürlich durch 4. Auf Skilllevel 28 ergibt sich ein Wert von etwa 136 - 137 Schaden über 4 Sekunden. Nun mag sich der Leser fragen wie ich dann behaupten kann, der Schaden des Gift-Kriechers wäre effektiv und ich möchte ihn darauf hinweisen, dass es jetzt erstmal interessant wird.

Die Wirkungsweise der Giftmatte ist nämlich nicht so einfach wie man es sich jetzt vielleicht denken wird. Mit dem Skill "Vine Attack" erzeugt der Gift-Kriecher nämlich nicht nur die Matte, sondern auch eine Skilllevelabhängige Anzahl an statischen Plague Vines, welche aber laut der Skills.txt keine Ranken-Pets sind (danach hört es sich in den FAQtoids an), sondern Geschosse. Diese Geschosse verursachen nun die Vergiftung und der Einzelgegner bekommt einen relativ lächerlichen Schaden. Die Geschosse haben alle eine Reichweite von etwa 2 Metern Radius, gleichzeitig aber last collide aktiviert, so dass jedes Geschoss dem Gegner, dem es zuletzt Schaden zugefügt hat, keinen Schaden mehr zufügen wird.

Anders sieht das Ganze allerdings aus, wenn der Vergiftete sich nun über die Matte bewegt oder wenn ein weiterer Gegner hinzu kommt. Betrachten wir zuerst den ersten Fall, der Gegner rennt in einer geraden Linie über die Matte. Er wird also vom ersten Geschoss vergiftet und bekommt Schaden, weil er sich aber bewegt gerät er in die Reichweite eines weiteren Geschosses der Matte, welches ihn nun, anders als das erste, wiederum vergiften kann, da last collide nur für ein Geschoss gilt. Es tritt nun ein Effekt ein, der den Schaden, den der Gegner erhält erheblich vergrößert, der Schaden wird erheblich umfangreicher als er eigentlich sein sollte. Noch besser wird es, wenn sich mehrere Gegner nah beeinander auf der selben Matte befinden, selbst bei einem Lvl 1 Gift-Kriecher (der dementsprechend wenige Schadensgeschosse pro Matte erzeugt, die Anzahl der Geschosse folgt der Formel 3 + (sLvl - 1), wobei 12 der Maximalwert sind) wurden in Tests Schadenswerte erreicht, die mehr als 10mal so hoch waren wie die erwarteten. Der Effekt ist prinzipiell der selbe wie bei einer Bewegung (nur effektiver), da die betreffenden Geschosse die Gegner nun abwechselnd vergiften können (vermutlich wird in jedem frame neuer Giftschaden appliziert). Warum das in einer Vervielfältigung des Giftschadens endet ist technisch nicht ganz klar, es scheint aber mit der Verrechnung des Giftschadens im Gesamtschaden zuammen zu hängen, die zugehörigen Tests und Vermutungen finden sich hier. Eine andere Erklärungsmöglichkeit ist, dass die Vergiftung dadurch stackt, so dass mehrere Vergiftungen zugleich wirken. Ich kann und möchte die Spekulationen und die Theorie der Schadensentwicklung hier aber nicht weiter ausführen, die bisherigen Informationen müssten eigentlich ausreichen.

Im übrigen wird der betreffende Effekt noch einmal durch die Tatsache verstärkt, dass der Gift-Kriecher versucht für jeden Gegner eine eigene Matte auszulegen, diese Matten können dann auch übereinander liegen und wirken in diesem Fall simultan. Die Legegeschwindigkeit wird durch aip 1 = 100 so begrenzt, dass der Gift-Kriecher im Normalfall nur alle 4 Sekunden eine Matte legen wird. Das Verhalten umfasst dann auch nur noch 2 Punkte. Zum einen hat der Giftkriecher einen "Gegnerbindungswert" (aip4), wenn dieser Wert durch modding sehr hoch ist, dann wird er sich keine neuen, noch nicht vergifteten Gegner suchen um dort neuen Matten auszulegen, was er sonst immer tut, sondern bei dem aktuellen Gegner bleiben. Der zweite Punkt ist seine Bewegung, wenn er eine Matte gelegt hat und keine zu vergiftenden Gegner in der Nähe sind, so bewegt er sich trotzdem vom Auslegepunkt der letzten Matte weg, so dass er den Gegner dazu bringt ihm zu folgen (was natürlich dazu führt, dass wieder neuer Schaden appliziert wird).

Im übrigen hat es keinen Einfluss ob die anderen Gegner auf einer Giftmatte giftimmun sind, der multiple Schaden tritt trotzdem auf.


Aber der Gift-Kriecher besteht natürlich nicht nur aus seiner rätselhaften Angriffsfertigkeit.

Der Grundlebenswert des Gift-Kriechers liegt bei 42 - 58, ausserdem bekommt er 25% Lebensbonus pro Skilllevel. Da keinerlei lebenssteigernde Effekte wie Auren oder BO auf ihn wirken, berechnet sich damit auch schon sein endgültiger Lebenswert:
Code:
Gesamtleben = [color=orangered]Grundleben[/color] * (100 + [color=limegreen]((slvl-1) * 25)[/color])/100

Der Lebensregenerationswert des Gift-Kriechers ist 3, damit regeneriert er (Maximalleben * 3/4096 *25) Leben/Sekunde (das sind in etwa 1,8% des Lebens/Sekunde).

Hinsichtlich des Defensivwertes ist sehr wahrscheinlich, dass auch hier wieder ein Defensivbonus aus der monlvl.txt addiert wird (beweisen lässt es sich kaum). Der Grunddefensivwert des Gift-Kriechers ist 25, da keine Auren und Barbarenschreie wirken, gilt für seinen Defensivwert:
Code:
(def = [color=orangered]25[/color]+[color=limegreen]monlvl-def[/color])
monlvl-def: Defensivbonus aus der monlvl-txt, siehe Tabelle im Anhang


Das Level des Gift-Kriechers berechnet sich mit folgender Formel:
Code:
ulvl = cLvl * 3/4 + sLvl

Die Bewegungsgeschwindigkeit liegt bei 7 Metern/Sekunde.

Im PvP wirkt der Giftschaden nur zu einem Viertel, der Gift-Kriecher ist dort aber im Nahkampf jedenfalls nicht vom Gegner angreifbar.

Im übrigen stirbt der Gift-Kriecher normalerweise nur durch Nahkampfattacken, auch wenn berichtet wird, dass es in Ausnahmefällen auch zu Verwundungen durch Fernkampfattacken kam (diese scheinen aber sehr selten zu wirken).



http://planetdiablo.eu/spiel/skills/druid/pics/s25.jpg 6.2: Aasranke / Carrion Vine

Benötigtes Level: 12
Benötigte Fertigkeiten: Gift-Kriecher
Manakosten: 10


Diese Ranke ist weit defensiver als der Gift-Kriecher, ist aber diejenige, die am häufigsten benutzt wird. Sie verwertet mit dem Skill Corpse Cycler die Leichen der Feinde, um aus ihnen Leben für den Druiden zu gewinnen, wobei die Lebensübertragung durch einen kleinen Grafikeffekt angezeigt wird. Dabei bekommt der Druide einen vom Skilllevel abhängigen Prozentsatz seines Gesamtlebens gutgeschrieben, wenn die Aasranke eine Leiche verwertet hat. Der Lebensgewinn folgt dabei dieser Formel:
Code:
Lebensgewinnung in % des Gesamtlebens des Druiden = [(990*lvl) )/(100 * (lvl+6)] + 3

Die Grenzen sind in folgender Tabelle aufgelistet:
Code:
slvl                          Lebensgewinnung in %
1                                     4
2                                     5
3-4                                   6
5-6                                   7
7-9                                   8
10-14                                 9
15-25                                 10
26-59                                 11
60+                                   12


Die Ranke wird dabei in etwa alle 2 Sekunden eine Leiche verwerten, dieser Wert wird von aip1 = 50 bestimmt. Die Verwertung findet natürlich nur statt, wenn der Druide kein volles Leben hat.

Dabei sind zwei Sachen zu beachten: Zum einen kann die Vernichtung feindlicher Leichen unglaublich praktisch sein, zum Beispiel bei Nihlathak oder gegen wiederauferstehende Gegner. In Partys sollte man allerdings überdenken, ob der Einsatz der Aasranke wirklich von Vorteil ist, vor allem wenn eine Assassine mit Todeswächter oder ein Totenbeschwörer dabei ist. In diesen Fällen ist es meist angebracht, sich mit den Partymitgliedern zu verständigen und vielleicht auch mal auf die Ranke zu verzichten.

Der Grundlebenswert der Aasranke liegt bei 80 - 110, ausserdem bekommt sie 25% Lebens pro Skilllevel hinzu. Da wiederum keinerlei lebenssteigernde Effekte wie Auren oder BO auf die Ranke einwirken, berechnet sich damit auch schon ihr endgültiger Lebenswert:
Code:
Gesamtleben = [color=orangered]Grundleben[/color] * (100 + [color=limegreen]((slvl-1) * 25)[/color])/100

Die Aasranke hat einen Lebensregenerationswert von 3, damit kommt sie auf (Maximalleben * 3/4096 *25) regenerierte Lebenspunkte pro Sekunde (das sind in etwa 1,8% des Gesamtlebens pro Sekunde)

Die Aasranke hat einen Grunddefensivwert von 92, damit kommt sie sehr wahrscheinlich auf einen Defensivwert von:
Code:
([color=orangered]92[/color]+[color=limegreen]monlvl-def[/color])
monlvl-def: Defensivbonus aus der monlvl-txt, siehe Tabelle im Anhang

Angegriffen werden kann sie im Prinzip wiederum nur im Nahkampf, wobei Ausnahmefälle, wie beim Gift-Kriecher, natürlich nicht ausgeschlossen werden können.

Das Level der Aasrankke berechnet sich mit folgender Formel:
Code:
ulvl = cLvl * 3/4 + sLvl

Die Bewegungsgeschwindigkeit liegt, wie beim Gift-Kriecher, bei 7 Metern/Sekunde.



http://planetdiablo.eu/spiel/skills/druid/pics/s28.jpg 6.3: Sonnenkriecher / Solar Creeper


Benötigtes Level: 24
Benötigte Fertigkeiten: Gift-Kriecher, Aasranke
Manakosten: 14 + (slvl-1)


Diese Ranke ist das Managegenstück der Aasranke und witzigerweise ist es so, dass, wie bei den Geistern der letzte Skill des Skillbaumastes der am seltensten verwendete ist. Dies liegt einfach daran, dass der Manahaushalt normalerweise nicht zu den Problemen eines Druiden gehört. Im Prinzip funktioniert der Vine Cycler Skill des Sonnenkriechers genauso wie der Corpse Cycler der Aasranke. Feindliche Leichen werden verwertet und der Druide bekommt Mana gutgeschrieben, wobei die Übertragung vom Sonnenkriecher zum Druiden durch einen grafischen Effekt angezeigt wird. Die Menge des Manas ist ein skilllevelabhängiger Prozentsatz des Maximalmanas des Druiden und folgt dieser Formel:
Code:
Managewinnung in % des Gesamtmanas des Druiden = [(770*lvl) )/(100 * (lvl+6)] + 1

Die Grenzen sind in folgender Tabelle aufgelistet:
Code:
slvl                          Managewinnung in %
1-2                                   2
3                                     3
4-6                                   4
7-11                                  5
12-21                                 6
22-59                                 7
60+                                   8


Ansonsten gilt das gleiche wie bei der Aasranke: Die Verwertung findet etwa alle 2 Sekunden (aip 1 = 50) statt, falls der Druide kein volles Mana hat, die Leichenvernichtung kann sehr nützlich sein, in Party sollte man über den Einsatz des Sonnenkriechers aber nachdenken und sich mit anderen Leichen-benötigenden Partymitgliedern absprechen (Assassinen mit Todeswächter, Totenbeschwörer).

Der Grundlebenswert des Sonnenkriechers ist mit 138 - 192 größer als der der anderen Ranken, dafür bekommt er mit 20% Lebens pro Skilllevel prozentual weniger Leben pro Skilllevel als die anderen. Da wiederum keinerlei lebenssteigernde Effekte wie Auren oder BO auf den Sonnenkriecher wirken, berechnet sich damit auch schon sein endgültiger Lebenswert:
Code:
Gesamtleben = [color=orangered]Grundleben[/color] * (100 + [color=limegreen]((slvl-1) * 25)[/color])/100

Der Lebensregenerationswert des Sonnenkriechers ist 3, damit regeneriert er (Maximalleben * 3/4096 *25) Leben/Sekunde (das entspricht etwa 1,8% des Lebens pro Sekunde).

Der Grunddefensivwert des Sonnenkriechers ist 165 und da sich die Defensive wahrscheinlich anaolog zu den anderen Pets berechnet (nur natürlich ohne ed-Erhöhungen, da Auren und Schrei nicht wirken), ergibt sich ein Gesamtdefensivwert von:
Code:
([color=orangered]165[/color]+[color=limegreen]monlvl-def[/color])
monlvl-def: Defensivbonus aus der monlvl-txt, siehe Tabelle im Anhang


Der Sonnenkriecher kann eigentlich, so wie die anderen Ranken, nur im Nahkampf verwundet werden, wobei Ausnahmen, ähnlich wie beim Gift-Kriecher, nicht ausgeschlossen werden können.

Das Level des Sonnenkriechers berechnet sich mit folgender Formel:
Code:
ulvl = cLvl * 3/4 + sLvl

Die Bewegungsgeschwindigkeit liegt, wie bei den anderen beiden Ranken, bei 7 Metern/Sekunde.




6.4: Welche Ranke sollte man einsetzen?

Hier fällt die Antwort relativ leicht. Mehr als einen Punkt pro Ranke wird sowieso kein Druide ausser einem Rabiener investieren (der den Gift-Kriecher als Synergie ausbaut). Den Gift-Kriecher sollte man auf jeden Fall punkten und wenn er nur als Hilfsmittel gegen die Regeneration der Bosse dient. Ob man die Aasranke überhaupt skillt ist davon abhängig, ob man sie wirklich nutzen will, wer ständig mit einem Totenbeschwörer in der Party spielt kann sich den Punkt vermutlich sparen, für Druiden die allein durch die Lande ziehen, kann sich die Investition durchaus auszahlen, weil man dank der Aasranke einiges an Tränken und vermutlich Nerven spart.

Wenn man nun beide geskillt hat, dann wird man den Gift-Kriecher im Normalfall auch nur dazu einsetzen die Regeneration zu brechen, wobei ein mittelmäßig hoher Gift-Kriecher (durch + Skills oder als Rabies-Synergie) in größeren Gegnergruppen, die sich nicht auf dem Schwierigkeitsgrad Hölle aufhalten, einiges an Schaden anrichten kann. In den meisten Spielsituationen, in denen ihre Leichenvernichtung keine Partymitglieder stört, wird man aber die Aasranke einsetzen.

Den Sonnenkriecher sollte man sowieso nicht mit Punkten versehen, da die Managewinnung für keinen Druiden nötig sein wird. Falls man an Manamangel leidet würde ich jedenfalls lieber das Equip etwas umstellen oder vielleicht sogar ein paar Punkte in Energie investieren, da mir die Lebensgewinnung einfach zu praktisch ist, um darauf zu verzichten.


post 4:


7. Schlusswort:

Ich hoffe, es ist im Nachhinein einigermaßen nachvollziehbar, warum wir es für nötig hielten, eine neue Beschreibung der Herbeirufungsfertigkeiten anzufertigen. Einige Teile sind doch deutlich umfangreicher geworden als in gautchos Beschreibung, wir hoffen nicht zu umfangreich, aber es sollte halt möglichst alles rein, was sich an Wissen und Informationen finden lässt.


Damit ist es auch schon an der Zeit, dass wir uns bei einigen Leuten bedanken. Ein herzliches Danke geht an:

othin für die umfangreiche Unterstützung im Summonthread sowie für eine Vielzahl an Links

onderduiker aus dem Amazon Basin für seine Tests bezüglich der Tier-def, der Lebensverrechnung und des ancastens sowie für einige beantwortete Fragen

librarian für die Vielzahl an Informationen in den FAQtoids und für die Beantwortung noch offener Fragen

gautcho für seine tolle Bescheibung der Herbeirufungsfertigkeiten

mfb für sein stochastsiches Engagement im Summonthread

xardas 149 für ein paar Tests im Summonthread

TwinYawgmoth für die Rechtschreibkontrolle

SantasClaws ebenfalls für die Rechtschreibkontrolle

all die Leute in verschiedenen OTs für die Motivationshilfen




8. Anhang:

Hier werde ich noch eine monlvl-txt mit den relevanten Spalten (also ar + def) sowie verschiedenste Links aufführen.

monlvl-txt:
Code:
Level	L-AC	L-AC(N)	L-AC(H)	L-TH	L-TH(N)	L-TH(H)
0	1	1	1	1	1	1
1	6	108	173	8	108	216
2	12	120	190	12	126	254
3	18	132	208	18	144	292
4	24	144	226	26	162	330
5	30	156	243	35	180	368
6	36	168	261	45	198	406
7	42	180	278	56	216	444
8	48	192	296	67	234	482
9	54	204	314	78	252	520
10	60	216	331	89	270	558
11	66	228	349	100	288	596
12	72	240	366	111	306	634
13	78	252	384	122	324	672
14	84	264	402	133	342	710
15	90	276	419	144	360	748
16	96	288	437	155	378	786
17	102	300	454	166	396	824
18	108	312	472	177	414	862
19	114	324	490	188	432	900
20	120	336	507	199	450	938
21	126	348	525	210	468	976
22	132	360	542	221	486	1014
23	138	372	560	232	504	1052
24	144	384	578	243	522	1090
25	150	396	595	254	540	1128
26	156	408	613	265	558	1166
27	162	420	630	276	576	1204
28	168	432	648	287	594	1242
29	174	444	666	298	612	1280
30	180	456	683	309	630	1318
31	186	468	701	320	648	1356
32	192	480	718	331	666	1394
33	198	492	736	342	684	1432
34	204	504	754	353	702	1470
35	210	516	771	364	720	1508
36	216	528	789	375	738	1546
37	222	540	806	386	756	1584
38	228	552	824	397	774	1622
39	234	564	842	408	792	1660
40	240	576	859	419	810	1698
41	246	588	877	430	828	1736
42	252	600	894	441	846	1774
43	258	612	912	452	864	1812
44	264	624	930	463	882	1850
45	270	636	947	474	900	1888
46	276	648	965	485	918	1926
47	282	660	982	496	936	1964
48	288	672	1000	507	954	2002
49	294	684	1018	518	972	2040
50	300	696	1035	529	990	2078
51	306	708	1053	540	1008	2116
52	312	720	1070	551	1026	2154
53	318	732	1088	562	1044	2192
54	324	744	1106	573	1062	2230
55	330	756	1123	584	1080	2268
56	336	768	1141	595	1098	2306
57	342	780	1158	606	1116	2344
58	348	792	1176	617	1134	2382
59	354	804	1194	628	1152	2420
60	360	816	1211	639	1170	2458
61	366	828	1229	650	1188	2496
62	372	840	1246	661	1206	2534
63	378	852	1264	672	1224	2572
64	384	864	1282	683	1242	2610
65	390	876	1299	694	1260	2648
66	396	888	1317	705	1278	2686
67	402	900	1334	716	1296	2724
68	408	912	1352	727	1314	2762
69	414	924	1370	738	1332	2800
70	420	936	1387	749	1350	2838
71	426	948	1405	760	1368	2876
72	432	960	1422	771	1386	2914
73	438	972	1440	782	1404	2952
74	444	984	1458	793	1422	2990
75	450	996	1475	804	1440	3028
76	456	1008	1493	815	1458	3066
77	462	1020	1510	826	1476	3104
78	468	1032	1528	837	1494	3142
79	474	1044	1546	848	1512	3180
80	480	1056	1563	859	1530	3218
81	486	1068	1581	870	1548	3256
82	492	1080	1598	881	1566	3294
83	498	1092	1616	892	1584	3332
84	504	1104	1634	903	1602	3370
85	510	1116	1651	914	1620	3408
86	516	1128	1669	925	1638	3446
87	522	1140	1686	936	1656	3484
88	528	1152	1704	947	1674	3522
89	534	1164	1722	958	1692	3560
90	540	1176	1739	969	1710	3598
91	546	1188	1757	980	1728	3636
92	552	1200	1774	991	1746	3674
93	558	1212	1792	1002	1764	3712
94	564	1224	1810	1013	1782	3750
95	570	1236	1827	1024	1800	3788
96	576	1248	1845	1035	1818	3826
97	582	1260	1862	1046	1836	3864
98	588	1272	1880	1057	1854	3902
99	594	1284	1898	1068	1872	3940
100	600	1296	1915	1079	1890	3978
101	606	1308	1933	1090	1908	4016
102	612	1320	1950	1101	1926	4054
103	618	1332	1968	1112	1944	4092
104	624	1344	1986	1123	1962	4130
105	630	1356	2003	1134	1980	4168
106	636	1368	2021	1145	1998	4206
107	642	1380	2038	1156	2016	4244
108	648	1392	2056	1167	2034	4282
109	654	1404	2074	1178	2052	4320
110	2100	2100	2100	6532	6532	6532

wobei:
Code:
Level     =   ulvl der betreffenden Kreatur

L-AC      =   monlvl-def auf Normal
L-AC(N)   =   monlvl-def auf Alptraum
L-AC(H)   =   monlvl-def auf Hölle

L-TH      =   monlvl-ar auf Normal
L-TH(N)   =   monlvl-ar auf Alptraum
L-TH(H)   =   monlvl-ar auf Hölle
Kleiner Leseguide zu der Tabelle: Wenn man nun den ar- oder def-wert eines Pets berechnen will, muss man zuerst das ulvl des entsprechenden Pets bestimmen (bei den Wölfen, dem Grizzly und den Geistern gilt ulvl = clvl, bei den Ranken ulvl = cLvl * 3/4 + sLvl, für den Raben gilt: ulvl = clvl + slvl -2). Wenn man dann das ulvl hat dann muss man die Spalte suchen, in der der gesuchte Wert steht (zB L-TH(N), wenn man den ar-wert auf Alptraum berechnen möchte). In der Spalte muss man dann die zum bestimmten ulvl passende Zeile suchen, der dann ermittelte Wert (hier L-TH(N) für lvl xx) wird dann in die Formel eingesetzt (hier also für monlvl-ar).



Links

gautchos Skillbeschreibung Herbeirufungen

Diskussionsthread zu den Angriffsgeschwindigkeiten der Summons

Pet-calculator, ist jedenfalls aktueller als der auf der Mainpage Hinweis dazu: ganz korrekt ist er nicht, es fehlt zum Beispiel die Schwierigkeitsgrad abhängige Erhöhung von BearSmite, zudem ist die Lebensberechnung etwas falsch. Hinsichtlich ar zB ist er aber anscheinend korrekt

FAQtoids

FAQ: Leben

FAQ: Trefferchance

FAQ: Minions + Pets

FAQ: Reichweite

txt-file-guides im Phrozen Keep

def-Thread im Amazon Basin

onderduiker zu den Druidenpets

Radien in der Basin-Wiki

Monstertabellen von d2wissen

TitanSeal zum Thema Animationen

Lothric zum Thema prebuffing summons(Kapitel XIII)

Gift-Kriecher aus der Lurkers Lounge

Gift-Kriecher aus dem Amazon Basin

Giftschaden in der Basin-Wiki

onderduikers Test zum Gift-Kriecher

Wirkungsweise last collide, auch hier zu finden
 
mal rumexperimentieren

alte sig:


Vor deiner Tür, in deinem Ort, ist Gerechtigkeit nur ein Wort.
Befehl an alle: "Bleibt besser klug! Schließt euch ein, macht die Augen zu!"
Und aus dem Radio kommt ein Liebeslied.
Und in der Fernsehshow bringen sie ein Liebeslied.


Grüße gehen an den Grünen Tisch, alle Anhänger des BVB und an (fast) jeden, der gegrüßt werden will

Herbeirufungsfertigkeiten - Tornado - TS Guide - Feuer/Eis Guide


Sig2:

And when you wake up, everything is gonna be fine
I guarantee that you wake in a better place, in a better time


Grüße gehen an den Grünen Tisch, den Hain, sämtliche Bronies, alle Anhänger des BVB und an jeden, der gegrüßt werden will

Herbeirufungsfertigkeiten - Tornado - TS Guide - Feuer/Eis Guide
 
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Eisheiliger Itemskizze:

Schadensberechnung, fix sind: 9 Skiller + Anni + Torch + 2 Sojs + 3 Ele Amu + Arach + CTA = + 20 Skills


Möglichkeiten Waffenslot:
- Doom (2 Skills, 40 bis 60 resiabzug)
- Runzelrübe (20 bis 35% resiabzug)
- Facettenschwert (+18/-18 bis +30/-30)
- Hoto (3 Skills)
- Spirit (2 Skills)

Schild:
- Spirit (2 Skills)
- Facettenmonarch (+12/-12 bis +20/-20)

Rüstung:
- 2 Skill Rüstung (+3/-3 bis +5/-5)
- 1 Skill Rüstung (+3/-3 bis +5/-5)
- Facettenrüstung (+12/-12 bis +20/-20)

Helm:

- 6 Hurrikan (+6/-6 bis +10/-10)
- Nightwings (+11/-3 bis +20/-5; 2 Skills)


Schadensoptimum in der Waffensektion: imho Doom

Berechnung mit 50 Gegnerresistenz:

Doom + Facettenmonarch + Facettenrüssi + 6er Helm:
28 Skills, -110 Resis (60 + 20 + 20 + 10), + 50% dmg: 2898 - 3012 Grundschaden, 4347 - 4518 schaden vor Resis, 6955 - 7228 Endschaden

Doom + Facettenmonarch + Facettenrüssi + Nightwings:
24 Skills, -105 Resis (=> -55), + 60% dmg: 2603 - 2718 Grundschaden, 4164 - 4348 schaden, 6454 - 6739 endschaden

Doom + Facettenmonarch + 2 skill rüstung + 6er Helm:
30 Skills, -95 Resis (=> -45), + 45% dmg: 3045 - 3160 Grundschaden, 4415 - 4582 schaden, 6401 - 6643 Endschaden

=> Spirit verliert noch deutlicher gegenüber Facettenmonarch.

Waffenbetrachtung:

Facettenschwert + Facettenmonarch + Facettenrüssi + 6er Helm:
26 Skills, - 80 Resis (=> -30), + 80% dmg, 2750 - 2865 Grundschaden, 4950 - 5157 Schaden, 6435 - 6704 Endschaden

Hoto + Facettenmonarch + Facettenrüssi + 6er Helm:
29 Skills, - 50 Resis (=> 0), + 50% dmg, 2971 - 3086 Grundschaden, 4456 - 4629 Endschaden

Spirit + Facettenmonarch + Facettenrüssi + 6er Helm:
28 Skills, - 50 Resis (=> 0), + 50% dmg, 2898 - 3012 Grundschaden, 4347 - 4518 Endschaden

Dualspirit + Facettenrüssi + 6er Helm:
30 Skills, - 30 Resis (=> 20), + 30% dmg, 3045 - 3160 Grundschaden, 3958 - 4108 Schaden, 3166 - 3286 Endschaden

Spirit + Lidless (+3/-3) + Facettenrüssi + 6er Helm:
29 Skills, - 33 Resis (=> 17), + 33% dmg, 2824 - 2939 Grundschaden, 3755 - 3908 Schaden, 3116 - 3243 Endschaden
4/3: 3140 - 3268; 3/4: 3154 - 3283, 4/4: 3178 - 3308; 5/3: 3164 - 3293; 3/5: 3192 - 3322; alles weitere schlägt Spirit
5/5: 3240 - 3372 dmg


Runzelrübe + Facettenrüstung + 6er Helm:
26 Skills, - 70 Resis (=> -20), + 30 % dmg, 2750 - 2865 Grundschaden, 3575 - 3724 Schaden, 4290 - 4468 Endschaden

Erdschieber + Facettenrüstung + 6er Helm:
33 Skills, - 30 Resis (=> 20), + 30% dmg, (Facettenrüssi wegen str req nicht aufgeführt), 3265 - 3380 Grundschaden, 4244 - 4394 Schaden, 3395 - 3515 Endschaden

blaue 2 sox Keule + Facettenmonarch + Facettenrüssi + 6er Helm:
29 Skills, - 60 Resis (=> - 10), + 60% dmg, 2971 - 3086 Grundschaden, 4753 - 4937 Schaden, 5228 - 5430 Endschaden :eek:


=> Elitelösung ist imho Doom, reine, etwas günstigere Schadenslösung ist das Facettenschwert, noch günstigere Schadenslösung ist die magische Keule. Allround-Paket ist Hoto, Runzelrübe ist die lowcost-Schadenslösung. Der Schaden ist klar höher als mit Hoto/Spirit + Spiritschild, allerdings auf Kosten der Defensive. Mang Songs als Style bzw Ancastlösung

Im Rüstungs und Schildslot sind Facettenlösungen schadensmäßig nicht zu übertreffen, den Helmslot dominiert ein 2 sox 6er Pelz.

Schilde: Mosars ist preisleistungssoptimum bei mb schadenslösung (mit 2 facetten), schadensoptimum mb ist ein facetten-jmod, storm sicherheitslösung. no block: lidless mit ner facette schlägt spirit monarch schadenstechnisch, aber nur mit ner recht guten facette (4/4, 3/5, 4/5, 5/4, 5/5). Dafür fehlen halt Resis, nützlich die klar geringere str req

Helm: 3ele, 3 hurrikan, 2 sox gewinnt vor 2 druide/3 hurrikan/2 sox. es folgt nichtwings sowies die alternativen (jalals, harle, raven, auf deli würd ich verzichten)


Rüstungsalternative: Ormus
 
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