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Shard of Hate wird überarbeitet

Heronimus

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7 März 2004
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Die beliebte Waffe http://eu.battle.net/d3/de/item/shard-of-hate wird überarbeitet, weil sie bisher nicht richtig funktionierte. Mal sehen, wie effektiv sie noch nach der Überarbeitung, die quasi ein Nerf ist, noch sein wird.


  • [*=left]Shard of Hate

    • [*=left]Fixed an issue where the internal cooldown for this item's Legendary affix was being reset when dual-wielding.*
      [*=left]Fixed an issue where this item's Legendary affix did not account for a skill's proc scalar, causing it to proc on every skill use.*

Quelle: http://us.battle.net/d3/en/forum/topic/12427063132#6
 
Sie wird sich wohl einfach neben Waffen wie Odyn Son oder Thunderfury einordnen. Immernoch stark, aber nicht gnadenlos OP.
 
Ist abzuwarten.
Etwa für den Orb-Wizard ist ja wohl schon die jetzige Shard of Hate klar schlechter als eine Thunderfury.

Whirlwind gehört gefixt, das ist klar.

Was sie mit
Fixed an issue where this item's Legendary affix did not account for a skill's proc scalar, causing it to proc on every skill use.*
genau meinen, würde mich mal interessieren, genauer gesagt, welcher "Proc Skalar" hier gemeint ist.
Den "on hit" Skalar (dann würden viele aktive Spells den Effekt quasi garnicht mehr auslösen...).
 
Zuletzt bearbeitet:
hört sich so an als würde die Proc-Rate an die Proc-Raten die auch für LOH usw. gelten angepasst :confused:
 
das hier ist die offizielle Begründung, gepostet von Ulvareth:

Wie bereits angedroht, hier die Übersetzung des Beitrags meiner Kollegin Nevalistis zu den beiden Hotfixes am Splitter des Hasses.

-------------

Wie bei den anderen kürzlichen Hotfixes gibt es eine Änderung, über die wir die Community gerne vorab informieren möchten, und zwar dieses Mal zum legendären Splitter des Hasses. Wir haben unsere internen Berichte und das Spielerfeedback zu diesem Schwert genau verfolgt und es besteht allgemeiner Konsens darüber, dass dieser Gegenstand im Vergleich zu anderen aus der Reihe fällt. Als wir uns hinter den Kulissen eingehend mit diesem Sachverhalt befasst haben, sind wir bei diesem Gegenstand auf eine Reihe von Fehlern gestoßen, die wir als die Schuldigen ausgemacht haben.

Zuerst einmal wurde die interne Abklingzeit für die Kraft dieses Gegenstands jedes Mal zurückgesetzt, wenn ein zwei Waffen führender Charakter mit einer Waffe der anderen Hand angriff. Dies bedeutete, dass der Effekt für Charaktere mit zwei Waffen doppelt so häufig auftrat, und bei Fertigkeiten wie Wirbelwind oder Gewitterfront, die auch noch die Angriffsgeschwindigkeit steigern, trat dieser Effekt noch häufiger auf.

Zweitens ignorierte die Proc-Rate des Gegenstands den Proc-Skalar der Fertigkeit, mit der er verwendet wurde, was in einfacheren Worten bedeutet, dass das Affix von Splitter des Hasses jedes Mal zum Tragen kam, wenn eine Fertigkeit eingesetzt wurde. Kombiniert mit dem oben beschriebenen Fehler resultierte dies in einer schweren Überperformance dieses legendären Gegenstands, insbesondere bei bestimmten Builds.

Die Hotfixes, mit denen wir beide unbeabsichtigten Verhaltensweisen beheben, wurden bereits unserem Thread 2.0.4 Hotfixes hinzugefügt. Wie bei allen größeren Änderungen hoffen wir, dass wir euch hiermit ausreichend Einblick in unsere Entscheidungsfindung geboten haben.
 
@Owlwatch:
Das befürchte ich auch - auch wenn's für Spells, die nicht gechannelt, sondern nur 1x pro Aktion ausgelöst werden, überhaupt keinen Sinn macht.

Der Frozen Orb hat z.B. einen Proc Koeffizienten von 0.067 - was auch Sinn macht, da man so nicht Life/Hit * 20 bekommt, wenn man 20 Gegner trifft.
Wen der Proc-Effekt der Shard dann allerdings auch nur noch alle 1/0.067 = alle 15 mal casten auftritt, finde ich das eher albern. Mit der Zahl der möglicherweise getroffenen Moster hat dieser Effekt ja garnichts zu tun.
 
Naja, bezüglich Sinnhaftigkeit; wir reden über Blizzard, da passieren des öfteren komische Dinge :clown: :D

Aber was finalfighter postet hört sich schon nach dem schlechteren Fall an ...
 
sie is doch eh an mephistos fähigkeiten angelehnt, ich finde es schade, dass sie keinen Blizzard oder gift explosion auf targets castet. so ist sie für nicht melees einfach unterlegen. was will man mit ner giftnova..
 
Naja, bezüglich Sinnhaftigkeit; wir reden über Blizzard, da passieren des öfteren komische Dinge :clown: :D

Aber was finalfighter postet hört sich schon nach dem schlechteren Fall an ...
Die Procs für Channeling-Spells zu entfernen wär naheliegend bzw. die Procs nur beim Start des Chanelings auftreten zu lassen oder einen den aps entsprechenden Cooldown hinzuzufügen.
Mit einer Implementierung der on-Hit-Koeffizienten würde man dagegen eine ziemlich unintuitive Lösung wählen, welche Blizzards Vorzeige-Legendary für viele Skills nutzlos machen würde.
Bin mal gespannt. Aber typisch wäre es, wenn nur die Lösung des eigentlichen Problems (Tempestrush/Wirlwind) betrachtet würde, aber nicht die drastischen Auswirkungen auf andere Bereiche.^^
 
Schade, ich trage die Waffe schon ne ganze Weile und fand sie immer OP. War irgendwie klar das sie genervt wurde. Die Eisfähigkeit vedoppelt praktisch jeden Schaden^^
 
Die Procs für Channeling-Spells zu entfernen wär naheliegend bzw. die Procs nur beim Start des Chanelings auftreten zu lassen oder einen den aps entsprechenden Cooldown hinzuzufügen.
Mit einer Implementierung der on-Hit-Koeffizienten würde man dagegen eine ziemlich unintuitive Lösung wählen, welche Blizzards Vorzeige-Legendary für viele Skills nutzlos machen würde.
Bin mal gespannt. Aber typisch wäre es, wenn nur die Lösung des eigentlichen Problems (Tempestrush/Wirlwind) betrachtet würde, aber nicht die drastischen Auswirkungen auf andere Bereiche.^^

Warum sollte der Proc-Koeffizient unintuitiv sein? Der ist doch das Mittel um schnelle und langsame Skills bei solchen Procs auszugleichen. Jetzt proct WW so alle 2 Sekunden und Hammer alle 1,5-2 Sekunden. Ist doch richtig so...
 
Viele Spells haben sehr geringe Proc-Koeffizienten bekommen, weil sie Flächenschaden verursachen und viele Gegner gleichtzeitig treffen können. Für "on Hit"-Procs macht das absolut Sinn.
Wenn ich aber "on cast"-Procs betracte, dann ist es völlig unerheblich, wieviele Monster ich mit dem Spell treffen könnte - gezaubert wurde er so und so genau einmal.

Nimm als Beispiel den Wizard.
Den spielen viele grad mit Magic Missile (Proc-Rate 0.9irgendwas) und Frozen Orb (Procrate 0.07). Findest du hier intuitiv, dass man (vorausgesetzt die Änderungen kommen wie vermutet) ca 15 Arcane Orbs feuern müsste, um 1x den Effekt der Waffe zu sehen, während er bei fast jedem Schuss mit der Missile ausgelöst wird?
 
Wer sagt, dass es "on cast" ist? Auch der proc Koeffizient betrachtet jeden einzelnen Hit. Deswegen ist er ja niedriger für AoE Spells, da sie AoE treffen... Ist dir nicht aufgefallen, dass früher der Barb im großen AoE viel besser Wut wiederbekommen hat? Das liegt daran, dass die Wutgenerierung per Crit war und diese durch proc-Koeffizienten der Skills unterschiedlich hoch ausfiel. Bei wenigen Gegnern war WW und Sprint nicht so häufig am proccen, bei vielen proccte es dauerhaft.
Genauso wird es auch bei der Waffe ausschauen. Im AoE werden die AoE Skills es weiterhin häufig proccen.
 
Wer sagt, dass es "on cast" ist?
Bisher hatte die Waffe nix mit einem Proc-on-Hit zu tun, sondern hat den Effekt direkt beim Zaubern ausgelöst, unabhängig davon ob und wieviele Ziele getroffen wurden (siehe Screenshots).
Das entspricht so auch der Formulierung der Fähigkeit im Gegensatz z.B. zur Thunderfury, wo es explizit heißt ("Chance, Eurem Gegner bei einem Treffer....").
 
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