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Sichere Spielweise (Wiz) in Hell?

storm22

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Am Wochenende hab ich für mich 2 Dinge entdeckt:

1) Farm/Exp-Runs sind stupide, aber der wohl einfachste Weg um schnell 60 zu werden...
Ich habe keine Ahnung was sich Blizzard dabei gedacht hat dass man mit Act2 NM Runs Charakter in relativ tauglicher Zeit auf 60 bringt. (gilt auch für act1 hell, 2tes Quest)

2) tote rare-Mobs sind die ungefährlichsten rare-Mobs :rolleyes::D

Gleichzeitig aber hab ich mit lvl 54 einen Ausflug zum SK auf Hell gemacht um meiner Wiz wieder ein bisschen Ehre zurück zu erobern (die mit unehrenhaften Exp-Runs verloren gegangen ist :D ) Und DIE waren wieder fordernd.....!!!

60 rückt in greifbare Nähe und man will ja gewappnet sein für Hell...

Vieles wird euch schon bekannt sein, aber um es mal zu notieren:

- Rückweg frei halten ist sehr wichtig... Ich hab sogar schon etwas geübt wie ich am schnellsten über den WP oder einen Aufgang flüchten kann :) Böse ist nur die Kathedrale, wenn man durchs Loch hüpft hat man keinen Rückweg, gleiches gilt natürlich auch für Bosse...

- Rare Mobs und Champions sind schwerer als unique mobs, droppen aber auch besser?

- das Auslesen der rare Mob-Fähigkeiten geht nur bedingt... man kann sie zwar schon an der Färbung erkennen, leider ist der Schriftzug erst dann lesbar wenn sie auch schon gepullt sind.

- Bei Rare Mobs nach Möglichkeit die Diener töten, leider lässt sich die Gruppe oft nur schwer trennen

- Vortex und Blocker ist zwar böse, greift aber nicht wenn man stark auf Range bleibt. Letzteres nicht möglich wenn die Mobs zu schnell sind...

- Boss Modifiers - Diablo Wiki FROZEN
wird der Stun durch erhöhte Kälte-Res verkürzt? So richtig spürbar hab ich davon nichts bemerkt...
Ausserdem habe ich das Gefühl dass die Eis-Bomben unterschiedlich schnell gelegt werden (können)??

- Grenadier: haut ziemlich stark rein, keine Möglichkeit dem auszuweichen, Resis wichtig?

- Skills wichtig die kiten ermöglichen, deshalb ist bspw. chain lightning nicht das Gelbe vom Ei? Was wird in Hell verwendet um Arcane Power schnell zu füllen und Orb zu spammen?

- faster run auf Schuhe "nice to have" aber keine Garantie für eine sichere Flucht bei zu schweren mobs? lieber frost nova/wave of force/diamond skin? Letzteres wohl nur dann wenn auch der damage ausreichend ist und ein kill möglich, weil diamond skin selbst keinen Abstand bringt... (im vergleich zu den ersten beiden skills)

- all-res ist auf einigen Hell-Items drauf und hab ich günstig im AH einkaufen können. War glaub ich eine gute Investition zumindest mal auf 200% allres für Hell Act1 zu stehen.

- teleport must have?

- oft große Unterschiede beim Schadens-Output der Monster... normale Skellies fallen wie die Fliegen, während Kopfspalter (hiessen die so?) oder diese Monster mit der lange Zunge (äh... ja... leider noch keine bestiary vorhanden^^) ziemlich starken Schaden fahren in der Rare-Variante... Habt ihr Mobs die in Hell schon ohne bekanntsein der Modifiers ausgelassen werden sollen?

- Ist es später schlauer mit Nephalem Buff in längeren Runs Butcher & Co in Hell zu farmen statt bei den einfachen und schnellen unique Farm-Bossen zu bleiben?

- wie stark verändert sich die Qualität der Items beim Vergleich Act1/Act4 Hell? Wenn da merklich wenig Unterschied ist, dann bleib ich natürlich in Act1...

Bis jetzt hab ich das Gefühl dass mehrfache, schnellere Kills von schwächeren Mobs in hohem Schwierigkeitsgrad sinnvoller sind als langwierige Runs von starken Mobs im etwas niedrigerem Schwerigkeitsgrad... Bspw. besser Act1 Hell bis incl. Adrias Hütte statt Act4 NM.
Oder gar besser Act1 Start Inferno statt Act3/Act4 Hell...
Aber davon bin ich sicher noch weit entfernt mit meinen 4k schaden... o_O

Wer etwas zu dieser Masse an Text zu sagen hat bzw. Erkenntnisse aus Hell hat, nur zu :)

LG
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich hab das Spiel schon auf SC durch und kann sagen: ES IST SCHWER! ;)

Uniques droppen schlechter als Rare und Champs ist auch meine Erfahrung.

Manchmal kann man auch schon lesen was die Fähigkeiten sind. (Ich schau immer möglichst diagonal auf dem Bildschirm nach. Oben und unten oder links und rechts alleine ist mir zu kurz^^ 16:9)

Champs horden sich immer wieder zusammen und bleiben auch immer zusammen. Rares konnte ich ab und an mal trennen, aber das ist sehr schwer und klappt nur selten.

Bei Mortar bin ich mir sicher, dass Resis helfen und wenn man es sich erlauben kann ist der Nahkampf manchmal besser als aus der Ferne zu schießen, denn manchmal ist Mortar das einzig gefährliche am Gegner...

Für das füllen der Arcanepower gibts ja auch passive Fähigkeiten.

12% Movementspeed kann schon gewaltig helfen um sich in Sicherheit zu bringen ;)

Die HP-Zahl der normalen Monster kann auch untereinander variieren, evtl wollte Blizzard einfach mehr Individualität der normalen Monster? Oo

Grundsätzlich würde ich zB die Zungenheinis in AKt 3 meiden, weil die an sich schon Jailer sind.

Itemqualität von Akt 1 bis Akt 4 ändert sich GEWALTIG!!!

MFG der DK!
 
das grün tut in den augen weh

-jedenfalls ja teleport ist ABSOLUTES musthave, da es einen wirklich immer retten kann (gegen bosse nimmt mans natürlich kurz raus) besonders gegen frozen superwichtig, da die eisbälle manchmal so gestreut sind, dass man ohne teleport auf jeden fall gefroren wird
-und ja akt1 zu farmen is besser als akt 4 einen schwierigkeitsgrad drunter, bessere items, bessere exp und sicherer (inferno is natürlich was anderes was den letzten punkt angeht)
-dass champs immer zusammenbleiben stimmt nicht, hab die schon tausendmal getrenn, inwieweit das möglich und sinnvoll ist hängt aber vom gebiet ab
-was ausgelassen werden sollte wenn man sich nicht 100% sicher ist, dass man sie wegklatscht, sind elite mobs von monstern, die natürlichen teleport haben
 
also meiner bescheidenen Erfahrung nach (hab in Worthram a1 Hell heut mal einiges an Kombinationen ausgetestet ^^)
Schneller Laufen ist deutlich wichtiger als man denkt.
Gefährlich sind nur Mobs die man nicht vernünftig Kiten kann, also speziell auf fast, vortex, jailer, waller, teleport achtgeben. Auch ne fire-chain arcane-enchanted molten gruppe stirbt richtig gespielt bevor sie auch nur Schaden macht :D bei ner teleport vortex fire-chain gruppe wirds schwieriger.
Schau auf Map verengungen etc für CD's!
Bei Mortar (Grenadiere?) ist es oft die beste Idee in den Nahkampf zu gehen, solange nicht ne andere Fähigkeit von ihnen daran hindert. Es ist möglich Mortar auszuweichen, muss halt viel moven (alle gedodgt kriegst wohl nicht...). Nach meinem Informationsstand machen Grenadiere physischen Schaden, genau so wie Schänder und ca 90% der Mobs auch. Immo ist also physische Resistenz die mit Abstand wichtigste! (Für Fernkämpfer)
Unbesiegbare Diener ist eine der gefährlichsten Fähigkeiten im ganzen Spiel!
Gewisse Mobs haben von alleine Fähigkeiten (klassisches Beispiel die Bäume aus A1), die sollte man kennen.

Allgemein lässt sich aber sagen dass wir heute in ner 4er Gruppe beim A1 durchspielen trotz overlvl und 2 Tanks (Mönch und Barbar mit je 40k leben) praktisch jede Rare/Blue Gruppe kiten mussten. Geskipt (bzw. newgame) haben wir praktisch nur Gruppen in engen Räumen/Dungeons, weil man da nicht kiten kann.

und ja, auch als nicht zauberer kann dir sagen das Teleport (mit mehrfach Rune) Pflicht ist.

Hoffe konnte helfen, mfg Eldo
 
danke, war schonmal hilfreich ;)

welchen Spell habt ihr meist für das Auffüllen von Arcane Power gesehen bzw. genutzt?

Ich lese tatsächlich öfters Magic Missile?


btw: in Solo Games ist Archon nach wie vor mein Lieblingsskill... Ich hab zwar ehrlich gesagt keine Ahnung welche exakten Boni man erhält, aber es ist definitiv ein Schub an Offensive und Defensive

(hab in Worthram a1 Hell heut mal einiges an Kombinationen ausgetestet ^^)


ist dieses champ bosspack am schluss nicht eines der schwierigsten? Die Schläger sind ja schon in der normalen Variante diejenigen mit mehr schaden als andere Monster....?
 
ist dieses champ bosspack am schluss nicht eines der schwierigsten? Die Schläger sind ja schon in der normalen Variante diejenigen mit mehr schaden als andere Monster....?

Doch die sind eigentlich nicht ganz ohne, hatte da auch alle "hässlichen" Kombinationen dabei (Vortex Firechain Fast war glaub die schlimmste xD).
Da das gebiet aber übersichtlich und berechenbar ist sowie der Monsterlvl der Mobs eher klein ist, ist es immo machbar. Ich hab die von lvl 58? bis lvl 60 gerunt und es war mit sicherheit ne gute Übung. Hatte btw 30k Leben, 5,5 k DMG 2k Armor und so durchschnittlich 80 Resistenzen.
Und ja, man sollten wenn die aufholen besser ausweichen xD
 
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