storm22
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Am Wochenende hab ich für mich 2 Dinge entdeckt:
1) Farm/Exp-Runs sind stupide, aber der wohl einfachste Weg um schnell 60 zu werden...
Ich habe keine Ahnung was sich Blizzard dabei gedacht hat dass man mit Act2 NM Runs Charakter in relativ tauglicher Zeit auf 60 bringt. (gilt auch für act1 hell, 2tes Quest)
2) tote rare-Mobs sind die ungefährlichsten rare-Mobs
Gleichzeitig aber hab ich mit lvl 54 einen Ausflug zum SK auf Hell gemacht um meiner Wiz wieder ein bisschen Ehre zurück zu erobern (die mit unehrenhaften Exp-Runs verloren gegangen ist ) Und DIE waren wieder fordernd.....!!!
60 rückt in greifbare Nähe und man will ja gewappnet sein für Hell...
Vieles wird euch schon bekannt sein, aber um es mal zu notieren:
- Rückweg frei halten ist sehr wichtig... Ich hab sogar schon etwas geübt wie ich am schnellsten über den WP oder einen Aufgang flüchten kann Böse ist nur die Kathedrale, wenn man durchs Loch hüpft hat man keinen Rückweg, gleiches gilt natürlich auch für Bosse...
- Rare Mobs und Champions sind schwerer als unique mobs, droppen aber auch besser?
- das Auslesen der rare Mob-Fähigkeiten geht nur bedingt... man kann sie zwar schon an der Färbung erkennen, leider ist der Schriftzug erst dann lesbar wenn sie auch schon gepullt sind.
- Bei Rare Mobs nach Möglichkeit die Diener töten, leider lässt sich die Gruppe oft nur schwer trennen
- Vortex und Blocker ist zwar böse, greift aber nicht wenn man stark auf Range bleibt. Letzteres nicht möglich wenn die Mobs zu schnell sind...
- Boss Modifiers - Diablo Wiki FROZEN
wird der Stun durch erhöhte Kälte-Res verkürzt? So richtig spürbar hab ich davon nichts bemerkt...
Ausserdem habe ich das Gefühl dass die Eis-Bomben unterschiedlich schnell gelegt werden (können)??
- Grenadier: haut ziemlich stark rein, keine Möglichkeit dem auszuweichen, Resis wichtig?
- Skills wichtig die kiten ermöglichen, deshalb ist bspw. chain lightning nicht das Gelbe vom Ei? Was wird in Hell verwendet um Arcane Power schnell zu füllen und Orb zu spammen?
- faster run auf Schuhe "nice to have" aber keine Garantie für eine sichere Flucht bei zu schweren mobs? lieber frost nova/wave of force/diamond skin? Letzteres wohl nur dann wenn auch der damage ausreichend ist und ein kill möglich, weil diamond skin selbst keinen Abstand bringt... (im vergleich zu den ersten beiden skills)
- all-res ist auf einigen Hell-Items drauf und hab ich günstig im AH einkaufen können. War glaub ich eine gute Investition zumindest mal auf 200% allres für Hell Act1 zu stehen.
- teleport must have?
- oft große Unterschiede beim Schadens-Output der Monster... normale Skellies fallen wie die Fliegen, während Kopfspalter (hiessen die so?) oder diese Monster mit der lange Zunge (äh... ja... leider noch keine bestiary vorhanden^^) ziemlich starken Schaden fahren in der Rare-Variante... Habt ihr Mobs die in Hell schon ohne bekanntsein der Modifiers ausgelassen werden sollen?
- Ist es später schlauer mit Nephalem Buff in längeren Runs Butcher & Co in Hell zu farmen statt bei den einfachen und schnellen unique Farm-Bossen zu bleiben?
- wie stark verändert sich die Qualität der Items beim Vergleich Act1/Act4 Hell? Wenn da merklich wenig Unterschied ist, dann bleib ich natürlich in Act1...
Bis jetzt hab ich das Gefühl dass mehrfache, schnellere Kills von schwächeren Mobs in hohem Schwierigkeitsgrad sinnvoller sind als langwierige Runs von starken Mobs im etwas niedrigerem Schwerigkeitsgrad... Bspw. besser Act1 Hell bis incl. Adrias Hütte statt Act4 NM.
Oder gar besser Act1 Start Inferno statt Act3/Act4 Hell...
Aber davon bin ich sicher noch weit entfernt mit meinen 4k schaden...
Wer etwas zu dieser Masse an Text zu sagen hat bzw. Erkenntnisse aus Hell hat, nur zu
LG
1) Farm/Exp-Runs sind stupide, aber der wohl einfachste Weg um schnell 60 zu werden...
Ich habe keine Ahnung was sich Blizzard dabei gedacht hat dass man mit Act2 NM Runs Charakter in relativ tauglicher Zeit auf 60 bringt. (gilt auch für act1 hell, 2tes Quest)
2) tote rare-Mobs sind die ungefährlichsten rare-Mobs
Gleichzeitig aber hab ich mit lvl 54 einen Ausflug zum SK auf Hell gemacht um meiner Wiz wieder ein bisschen Ehre zurück zu erobern (die mit unehrenhaften Exp-Runs verloren gegangen ist ) Und DIE waren wieder fordernd.....!!!
60 rückt in greifbare Nähe und man will ja gewappnet sein für Hell...
Vieles wird euch schon bekannt sein, aber um es mal zu notieren:
- Rückweg frei halten ist sehr wichtig... Ich hab sogar schon etwas geübt wie ich am schnellsten über den WP oder einen Aufgang flüchten kann Böse ist nur die Kathedrale, wenn man durchs Loch hüpft hat man keinen Rückweg, gleiches gilt natürlich auch für Bosse...
- Rare Mobs und Champions sind schwerer als unique mobs, droppen aber auch besser?
- das Auslesen der rare Mob-Fähigkeiten geht nur bedingt... man kann sie zwar schon an der Färbung erkennen, leider ist der Schriftzug erst dann lesbar wenn sie auch schon gepullt sind.
- Bei Rare Mobs nach Möglichkeit die Diener töten, leider lässt sich die Gruppe oft nur schwer trennen
- Vortex und Blocker ist zwar böse, greift aber nicht wenn man stark auf Range bleibt. Letzteres nicht möglich wenn die Mobs zu schnell sind...
- Boss Modifiers - Diablo Wiki FROZEN
wird der Stun durch erhöhte Kälte-Res verkürzt? So richtig spürbar hab ich davon nichts bemerkt...
Ausserdem habe ich das Gefühl dass die Eis-Bomben unterschiedlich schnell gelegt werden (können)??
- Grenadier: haut ziemlich stark rein, keine Möglichkeit dem auszuweichen, Resis wichtig?
- Skills wichtig die kiten ermöglichen, deshalb ist bspw. chain lightning nicht das Gelbe vom Ei? Was wird in Hell verwendet um Arcane Power schnell zu füllen und Orb zu spammen?
- faster run auf Schuhe "nice to have" aber keine Garantie für eine sichere Flucht bei zu schweren mobs? lieber frost nova/wave of force/diamond skin? Letzteres wohl nur dann wenn auch der damage ausreichend ist und ein kill möglich, weil diamond skin selbst keinen Abstand bringt... (im vergleich zu den ersten beiden skills)
- all-res ist auf einigen Hell-Items drauf und hab ich günstig im AH einkaufen können. War glaub ich eine gute Investition zumindest mal auf 200% allres für Hell Act1 zu stehen.
- teleport must have?
- oft große Unterschiede beim Schadens-Output der Monster... normale Skellies fallen wie die Fliegen, während Kopfspalter (hiessen die so?) oder diese Monster mit der lange Zunge (äh... ja... leider noch keine bestiary vorhanden^^) ziemlich starken Schaden fahren in der Rare-Variante... Habt ihr Mobs die in Hell schon ohne bekanntsein der Modifiers ausgelassen werden sollen?
- Ist es später schlauer mit Nephalem Buff in längeren Runs Butcher & Co in Hell zu farmen statt bei den einfachen und schnellen unique Farm-Bossen zu bleiben?
- wie stark verändert sich die Qualität der Items beim Vergleich Act1/Act4 Hell? Wenn da merklich wenig Unterschied ist, dann bleib ich natürlich in Act1...
Bis jetzt hab ich das Gefühl dass mehrfache, schnellere Kills von schwächeren Mobs in hohem Schwierigkeitsgrad sinnvoller sind als langwierige Runs von starken Mobs im etwas niedrigerem Schwerigkeitsgrad... Bspw. besser Act1 Hell bis incl. Adrias Hütte statt Act4 NM.
Oder gar besser Act1 Start Inferno statt Act3/Act4 Hell...
Aber davon bin ich sicher noch weit entfernt mit meinen 4k schaden...
Wer etwas zu dieser Masse an Text zu sagen hat bzw. Erkenntnisse aus Hell hat, nur zu
LG
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