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Signons Stahl Total Paladin Setup

Diablo2k21

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15 November 2021
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Paladin

Heilige Krieger die es sich leisten können setzen auf Signons Stahl Total. Das SetUp war mehr als interessant zum anspielen. Das gesamte Set zu finden ist zeit intensiv, die Teile sind quer durchs Land verstreut. Nur die, die sich die Mühe machen werden es tragen können. Nach einer geduldig organisierten Punkteverteilung, wird man aber mehr als belohnt. Obwohl Signons Stahl schon ab Stufe 6 verfügbar ist, kann es erst auf höheren Stufen angelegt werden. Dazu fehlen im Normalfall einfach die benötigten Attributpunkte.

Das prunkhafte Design ist eines der Highlights und nur der König persönlich kann diesen edlen Ritter entsandt haben!

Teststrecke:
Spieldurchlauf Alptraum (in Bearbeitung) - https://planetdiablo.eu/forum/threads/signons-stahl-total-paladin-setup.1808011/post-27629350
Spieldurchlauf Hölle (Offen)



Gespielt wurde auf Normal 1 bis max. 3 Spieler.
Spielverläufe können unterschiedlich ausfallen, daher ist der Erfahrungsbericht rein objektiv zu betrachten. Es handelt sich auch nicht um einen Guide zum Paladin. Für mich ist Signons Stahl Total eine reine Empfehlung für Einsteiger, jene die gerne ihre Runden ziehen, Spass am Charakteraufbau haben oder einfach einen gewissen Item Fetisch pflegen. Ich werde auf die verschiedenen Gegenstände eingehen und meine Gameplayerfahrung vermitteln.


Pro
  • utopisches Einsteigerset ab Stufe 6 für Nahkämpfer
  • Attribute und Fertigkeiten im Normalmodus fast überflüssig
  • gute Magic Find Starter Boni von 50%
  • riesige Tränke Vorräte durch Plattengürtel
  • guter Widerstandsboni für den Anfang
  • sehenswertes Design

Contra
  • nicht ganz einfach aufzutreiben
  • straffe Attributpunkteinvestition in Stärke
  • sehr angewiesen auf magische Boni
  • magere Widerstandswerte im späteren Spielverlauf
  • wenige Umverteilungsmöglichkeiten bei der Ausrüstung
  • geringer Zuwachs durch Charakterlevel in Verteidigungswerten


Gameplay

Da Signons Stahl Total hoch gelobt wird, verzichte ich bei diesem Spieldurchlauf weitgehend auf die Verteilung von Punkten. Stattdessen nutze ich hin und wieder Fähigkeiten/Attribute durch Gegenstand und einfache Runenwörtern.

Ohne auf einen Overpowered Paladin zu setzen kann man sich auf Normal schon einige Hardcore Erfahrungen holen, dass ist nicht nur intensiv sondern war auch an einigen Stellen sehr herausfordernd.

In der Party ist der Paladin in den Grundwerten trotzdem die perfekte Nahkampfunterstützung für alle Beteiligten und die, die noch etwas schwach auf der Brust sind. Vielleicht auch so etwas wie der Big Daddy.

Die Set Boni haben einiges mitgebracht…

Widerstandswerte im Set

  • Feuer 32%
  • Kälte 40%
  • Blitz 30%
  • Gift 0%

Klingt für den Anfang gut, kann aber auf ganzer Strecke nicht ganz überzeugen und hier fehlt auf den ersten Blick einfach die nötige Unterstützung die man durch andere Rüstungsboni einfährt. Besonders die effektiven Paladin Schilde, die auf unserer Reise gefunden werden haben gegenüber Signons Wächter schon einen großen Vorteil. Der Fähigkeiten +1 Bonus ist erstmal nur eine magere Ergänzung dahingehend.

Am gefährlichsten werden uns im Verlauf die vielen Blitzelemente, besonders Super Unique mit Blitzverzauberung sollten nicht überrumpelt werden. Schon Rakanishu antwortet gekonnt gegen schnelle Angriffe, Radaments heiliger Blitz kann nach seinem ableben mit nur einem Treffer vernichten!

Besonders in Akt 3 hatte unsere Basis gegen einige Blitzelementare Dämonen das Nachsehen und kaum eine Chance ohne einer geeigneten Strategie. Mephisto wird zur Zerreißprobe. Mit seinen Elementaren Attacken, die schon weitaus mehr Schaden anrichten, merkt man sofort es fehlt an guten Widerstandswerten. Auch hier setzte der Blizzard, den er auf unseren Krieger herbeisegnet, einen schnellen Tod. Feuerwiderstände sind bei den umherstreunenden Gegnertypen unbedingt zu beachten. Schon der Rat mit seinen Hydras ist hier zur Vorbereitung ein erster guter Vorgeschmack worauf man sich ab dem Kerker einstellen muss.

Umso interessanter sind hier die Widerstandsauren des Paladin, die für gute Unterstützung sorgen um die Werte nach oben zu pushen. Noch effektiver wird das ganze wenn man bis Level 30 durchhält und damit besser auf Errettung skillen sollte, um das Set zu unterstützen.

Aufgreifend zu den Widerständen noch einmal... Vergiftungen sind immer ein Problem wenn man in Situationen die Lebensenergie auffüllen muss und zwingen zu einer defensiven Haltung. Die Fähigkeit Reinigung kann hier Abhilfe schaffen, sollte aber nicht voreilig gestillt werden. Giftresistenzboni sollten schnell gefunden sein und normale Kälteangriffe können kompensiert werden, was aber trotzdem die Effektivität in der Bewegung einschränken kann.

Dafür besitzt Sigons Umhang aber genug Plätze um reichlich Elixiere auszurüsten. Das Set ist auf magische Zusätze durch Schmuck, Zauber oder Magieeffekte von Waffen im fortlaufenden Spielverlauf sehr angewiesen. Weshalb man unbedingt auf gute Waffenboni setzen sollte.​

Angriff/Verteidigung

Das Set kann im Nahkampf bei der Verteidigung gegen schwache Gegnerhorden voll überzeugen. Die Gräber in Akt 2 lassen sich zum Beispiel mühelos säubern. Der Effekt Angreifer erleidet Schaden von 32 (Dornen) und Schäden reduziert um 7 geht sogar soweit, dass man Angriffe teilweise komplett ignorieren kann und gezielt gegen vereinzelte Gegner vorgeht. Im späteren Verlauf wird dieser Effekt aber immer geringer in seiner Auswirkung. Dies lässt sich durch magische Boni aber noch weiter anheben.

Bei Eliten und Bossen, die selbst eine große Lebensleiste haben braucht man aber Alternativen, denn auch die Verteidigungsboni sind mit +100 auf lange Sicht nicht sonderlich hoch und viel Bonus durch Charakterlevelzuwachs wird zudem nicht gewährt. Einzig allein die Lebensabsaugung von 10% in Kombination mit dem Level steigenden Angriffswerten und durch Sigons Messgerät , erhöhten +30% Angriffsgeschwindigkeit sind hier sehr Vorteilhaft für den Paladin durch seine Fähigkeiten. Im Gameplay selber scheint diese Kombination auch nicht weiter negativ aufzufallen. Die Lebensleiste ist meistens immer wieder auffüllt.

Im Elementar-Angriff Bereich konzentriert sich das Set auf Feuerschaden, auch hierfür hat der Paladin die passenden Skills. Hier ist eine Skillung auf Heiliges Feuer möglich. Aktuell aber nicht weiter wichtig.

Mit dem Söldner aus Akt 2 muss man sich je nach Spielstil in den verschieden Auras unterstützen, es steht zeitgleich nur eine eigene Aktive zur Verfügung. Die Trotz Aura war für mich am hilfreichsten und kann so die niedrigen Verteidigungswerte wieder ausgleichen.​

+ 20% Bewegungsgeschwindigkeit macht keine großen Kompromisse, Ausdauerwerte müssen trotzdem über die Vitalität erhöht werden.

Haupt-Angriffs- und Schadenswerte können mit einer geeigneten Waffe oder Charms erhöht werden, dass Set hat keine Waffen im Repertoire, Sigons Visier bringt aber +8 Angriffwerte-Boni pro Charakterlevel mit. Es gibt durchaus brauchbares Zubehör was dies zusätzlich fördern kann. Denn gerade seltene Gegenstände, die sich mit dem Charakterlevel anpassen sind Gold Wert und sollten definitiv ausprobiert werden.​


Fazit Normaler Modus​

Allgemein habe ich festgestellt, -Kerker des Hasses, -Chaos Sanktuarium und Baals -Thron der Zerstörung sind für das Set die größten Herausforderungen auf elementarer sowie physischer Seite. Es richtet sich, auf meiner LowBudget Basis, oft ein repetitiver Spielstil ein, der darin besteht genug Portale zu haben, bei aufbrauchen von Tränken wieder in die Stadt zu reisen, usw... Mit der richtigen Taktik ist das aber alles weniger problematisch als man denken würde.

Im Test wird auch schnell klar, dass Set macht den Fähigkeitsbaum für eine sehr lange Zeit überflüssig, was mir persönlich eine Menge Zeit verschafft hat mich mit den vielen Möglichkeiten des Paladin auseinanderzusetzen und die grundlegenden Mechaniken der defensiven und offensiven Aura-Boni zu verstehen. -Sehr Einsteigerfreundlich

Ohne auf einen Overpowered Paladin zu setzen kann man sich auf Normal schon einige Hardcore Erfahrungen holen, dass ist nicht nur intensiv sondern war auch an einigen Stellen sehr herausfordernd.

Für den Einsteiger können die vielen Fertigkeiten schon Mal unübersichtlich werden. Auch wenn man sich bei Akara alles zurücksetzen lassen kann, wissen Veteranen umso mehr was es bedeutet wenn man sich Essenzen mühsam zusammen Farmen muss. Gerade die vielen Guides sind zusätzlich beirrend für den Ahnungslosen Gelegenheits-Zocker.

Es ist ohne Zweifel möglich in Signons Stahl den normalen Modus mit nur sehr wenig Fertigkeiten und Attributen zu bestehen.

Ich konnte sogar einen sehr sparsamen Durchgang auf zu Level 35 bestehen, bei dem ich nur einen einzigen Fertigkeiten-Punkt investiert habe.

Für mich hilfreiche Ergänzungen für den ersten Spieldurchlauf

  • Malmknüppel für einen Feuerwiderstandsboni von +50%
  • Totenglöckner (verbessert) für Feuer- und Giftwiderstände +20%
  • Blutrausch für den Boni auf Angriffswert, Opfer Fähigkeit +3 sowie nochmals 5% Lebensabsaugung
  • Gesockeltes Szepter der Boshaftigkeit selbstverständlich mit Fähigkeitenboni durch Gegenstand, 3 Sockel Ith+El+Eth, was Monsterheilung hindern kann und die Gegnerverteidigung pro Schlag stark senkt sowie 100% Blutung herbeiführt
Fertigkeiten in Defensiven Auren
  • Errettung +1 (+2)
Temporäre Fähigkeiten durch Gegenstände die hilfreich waren
  • Opfer
  • Reinigung
  • Widerstand gegen Blitze
  • Heiliger Frost
Meine benötigten Attribute für den Paladin
  • Stärke +81
  • Geschicklichkeit +29
  • Vitalität +50
  • Energie +15

Für den ersten Eindruck hat das Set eine gute Figur gemacht, wenn man mit dem Rücken zur Wand steht ist es viel einfacher die Hilfe von seinesgleichen zu suchen. Auch wenn der Paladin seinerseits ein Gotteskrieger ist kann man auch zu ritterlichem Ehren Signons Stahl Total zur Hilfe ziehen. Man merkt schnell es geht bei weitem auch noch mehr. Mir verbleiben mehr als genug Fertigkeitspunkte mit denen ich mich in den Alptraummodus begeben werde um weitere Erfahrungen zu teilen. Ich denke hier ist noch nicht Schluss!


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Edit: Textablauf und Gestaltung überarbeitet, weitere Änderungen vorbehalten. Hinweise eingearbeiten, Fehlerhaftes überarbeitet.
 
Zuletzt bearbeitet:

Spieldurchlauf Alptraum


Nachdem der erste Durchlauf mit einigen kleinen Blessuren so gut von der Bühne ging, strahlt der Paladin weiterhin im Rittergewand. Welche Stärken und Schwächen fallen diesmal auf? Was kann man von dem Set noch halten? Es wird klar, wir müssen die heilige Magie, die von den hohen Himmeln geschenkt wurden, nutzen und die Sache der Tugend und des Lichts aufrechterhalten.


Akt 1 „Dies ist kein Ort, an dem ein Krieger sterben sollte“


Hier schlagen wir uns allein durch… -max. 1 Spieler

Zurück am Lagerfeuer erleben wir das Déjà-vu, war der Kampf gegen die Ubel wohlmöglich umsonst gewesen? Ein wahrgewordener Alptraum beginnt…


Widerstände​

Man scheint sich zu wiederholen aber Ich persönlich muss nach wie vor feststellen, die bisher wichtigste Unterstützung sind die Widerstände. Der -40% Malus gibt dem Set den Rest, auch die +10% Widerstände von Mala aus Akt 5 – Normal sind schwindet gering im Ausgleich.

Ab jetzt muss in Errettung investiert werden, wenn man sich einen gefallen tuen will. Besonders Sinn macht nun der +1 zu allen Fähigkeiten Boni bei Sigons Wächter. Die Widerstände werden um ganze +68% aufgewertet. Giftresistenzen sind nicht berücksichtigt, dass sollte man im Hinterkopf haben. Gerade Blutrabe kann mit ihrem Kurzbogen auch mal hohen Giftschaden über mehrere Sekunden austeilen. Das geht an die Substanz… Der Rest ist meist taktischer Natur verbunden, auch mit guten Timing sich Tränke oder Elixiere zu geben.​

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*mit Aktivierung, 1 Fähigkeitenpunkt vergeben + Bonus (Schild)


1639515271605.png Verteidigung​

Die Zeiten sich in riesige Gruppen zu stürzen waren schön, aber mitunter ist es aktuell der ziemliche Selbstmord. Absolut Pflicht für mich ist immer noch der Söldner mit Trotzaura. Kämpfe erfordern nun ein höheres Teamplay. Seite an Seite mit Emilio - auf Level 36 sind die Verteidigungswerte zum Start, für den Spielfluss immer noch ausreichend. Hier bringt er uns auf 1120 Verteidigungpunkte, ohne ihn sieht es nach wie vor schlecht aus, mit 467 Punkten kann Sigon nicht mehr glänzen, davon abhängig ist nun vor allem unsere Geschicklichkeit!

Ein Blick in die Kampffertigkeiten öffnet aber noch einige Türen zu Möglichkeiten, die unser Set zusätzlich pushen. Eine Investition in Heiliger Schild kann sinnvoll sein, hilft unserem Söldner aber gar nicht. Man sollte sich auch langsam über die Ausstattung des Söldners einige Gedanken machen, um Trotz weiter zu pushen. Nach wie vor ist das Set nur mit Sigons Umhang, als einzige Quelle für + 2 Verteidigung pro Charakterlevel ausgestattet. Nicht gerade ein Heiliger Umhang für den Paladin.

Die Blockchancen können mit 16% recht schwach wirken, aber Sigons Wächter hat einen guten Ausgleich dazu. Auch wenn physische Treffer nun höher gewertet werden, wird meistens mit gutem Basiswert und erhöhten Blockchancen gerechnet. Anhand mehrerer Vergleiche lagen die Chancen getroffen zu werden meistens unter 50%. Spezielle Unique oder Super Eliten waren trotzdem nicht zu unterschätzen und die Chancen waren dort höher sofort zu sterben. Wer diese Blockchance etwas erhöhen möchte kommt um Investitionen in Geschicklichkeit auf gewünschte Werte und kann die Verteidigung noch etwas anheben. Pro Punkt ist ein Zuwachs von +1% Blockchance zu beobachten, sowie eine sehr langsame Erhöhung der Verteidigungswerte. Ein Tipp dazu, echte Krieger haben das Schild doppelt ausgerüstet damit im Waffenwechsel keine Set Boni verloren gehen.​

Tödlichste Begegnungen (One Hit Quit)​

Schleimer Faulhund, versteckt sich in Gefängnis, Ebene 2. Einmal aus der Deckung gelockt spuckt er verzauberte Blitzkugeln. Und wenn er und sein Rudel loslegen ist es unmöglich sich ihnen zu nähern.​

1639515253910.png Kampf​

Sigons Visier levelt bei den Angriffswerten immer noch ordentlich mit, sehr schnelle Waffen mit erhöhtem Angriffswert sind nun noch wichtiger. Es kann sich lohnen auch ein paar Punkte in die Geschicklichkeit zu packen, so bleiben unsere Treffer immer wahrscheinlicher bestehend als die des Angreifers. Lebensabsaugung pro Treffer steht noch an, ist aber nicht mehr so effektiv und ersichtlich wie auf Normaler Stufe, hier muss man ordentlich pushen. Auch wenn der Item Boni von Sigons Messgerät immer noch +30% Angriffsgeschwindigkeit gibt benötigt man sehr schnelle Waffen, falls man dort noch nach Support sucht.

An sich ist es nun in aktueller Situation (Level 41) eine Frage, wie hoch man sich die Time2Kill wünscht und vor allem wieviel man an Schaden verkraftet. Es ist nicht so, dass man etliche Tode stirbt, das Gameplay wirkt zwar etwas entschleunigt aber wiederum weniger belanglos. Hier muss nun jeder seine Charakterwerte individuell anpassen.​

*Katakomben, Andariel​

In den Katakomben wird es heftig; „Ein großes böses ist hier“, die Jungfrau der Angst; Mit Level 49 weit überlegen, tut alles dagegen damit wir nicht nach Osten reisen können. Mein Söldner hat trotz seiner Verteidigung und Aura kein großes Zeitfenster hier Treffer landen zu können, er stirbt etliche Tode. Der heilige Beschützer hat mit heftigen physischen und toxischen Attacken zu kämpfen, muss zeitgleich ärztlichen Beistand tragen und sich auch noch auf den Kampf konzentrieren. Zuviel Last auf den Schultern von Signons Stahl Total!

Es war nur eine Frage der Zeit und wir müssen noch mehr aufrüsten. Physische Attacken werden mit höherer Vitalität abgefedert. Die Blockchancen zu erhöhen bringt hier aber nichts, für zu viele Punkte ist der Prozentsatz zu gering und die Angriffe zu genau.

Der Set Boni verspricht Unterstützung bei den Feuerelementen, in Zahlen +24 zu max. Feuerschaden. Hier kann man sich für Heiliges Feuer und Rache entscheiden, beide Fähigkeiten erscheinen mir am sinnvollsten für die Boni und die Widerstandaura Errettung, die wir ohnehin benötigen. Bestes Beispiel, Andariel ist sehr anfällig gegen Feuer und ihre Feuerresistenzen liegen bei -50%, die uns angerechnet werden. Was in Zahlen hier nochmal +12 Brandschaden bedeutet. Insgesamt gibt’s temporär einen Bonus von 0-36 Brandschaden, auf den man jetzt durch diese Fähigkeiten aufbauen kann. Auch Sigons Wächter kann hier wieder Punkten!​

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Nebenbei gibt es noch einiges an Zuwachs bei der Erfahrung zu beobachten…
  • Level 43/92,295 XP
  • Level 45/84,760 XP
-Der Lauf in Akt 2 wird jetzt schon spürbar schwieriger aber vom Gefühl ist hier noch nicht Schluss. Auch die Fertigkeiten lassen sich weiter "maxen". Es könnte interessant werden wie weit das ganze hier noch geht.

Mittlerweile können wir auch nach Osten reisen, nach Lut Gholein……


Weiterhin wieder hilfreiche Ergänzungen im Waffenarsenal
  • Höllenpest für +2 Feuerfertigkeiten, zusätzlichem Feuerschaden und Lebens- sowie Mana-Raub
  • Blutrausch(verbessert) zur Unterstützung von physischen Schäden und offene Wunden durch Opfer +3

Dazu wieder ein paar Charms für die Erhöhung von Angriffswerten, Lebenspunkten und Giftresistenzen. Widerstandsaura Boni bleiben über dem Cap-Bereich von 75%, sodass immer ein wenig Reserve bei nicht aktivierter Aura bleibt um einen Rückzug antreten zu können.




Akt 2 „Welches Übel befleckt das Licht der Sonne?“​


Die heiße Wüstensonne scheint strahlend auf den stählenden Panzer, Fara kümmert weiterhin gut um den Erhalt dieser Schönheit. Erster Ausritt in das große Nicht; hier beginnt unsere Suche nach Tal Rashas Grab.

Magische Fähigkeiten

Die Aura Errettung gehört mittlerweile zum guten Standard und braucht besonders viel Aufmerksamkeit für unser Set, sollte sogar fast immer aktiv bleiben. Bis man die Lage einschätzen kann mit welchem Gegnertypen man es zu tun hat, ist man sicher unterwegs. Selbst größeren Gruppen von Dungsoldaten kann man problemlos parieren, die Kettenblitze machen weniger Schaden als vermutet und Treffer gegen uns liegen bei nur 39%. Ohne dort weitere Investitionen tätigen zu müssen können wir uns auf andere Unterstützung konzentrieren. Physische Schäden sollten nicht unterschätzt werden, besonders wenn man eingekesselt wird und keine Fluchtmöglichkeit hat. Da lässt sich jetzt noch etwas pushen, denn die aktuellen Verteidigungswerte sind nicht üppig für die Stufe; dass erhöht den Trankverbrauch schon ordentlich.

Rache erweist sich für unser Brandschadenverhalten als nützlich, Heiliges Feuer aktiviert der Paladin gerne bei nicht verzauberten Gegnertypen. Man kann so den meisten Dämonen und Untoten damit beikommen, aber Vorsicht vor allen Arten von Verzauberungstypen. Eine Nova/Kettenblitz in diesen Gebieten kann ohne Errettung wie bisher instant töten.

Die Vitalität wurde erstmal nicht weiter erhöht, dass bedeutet aktuell auf Level 50, dass wir mit 391 Lebenspunkten zurechtkommen müssen. Auf den Life Leech allein können wir uns nicht mehr verlassen, dadurch dass nun für die Fähigkeit Rache auch Mana Kosten entstehen muss man schauen was wichtiger ist. Das erfordert jetzt ein gewisses Management bei Signons Umhang, denn nach wie vor können auch Vergiftungen den Verbrauch der Tränke erhöhen und gerade Gräber und Tempel sind voll von Gegnertypen die gerne Giftattacken fahren. Problematisch wird es dann, wenn besonders viele Scharen davon auftauchen. Hier kann man nur versuchen den +20% Bewegungsbonus ausnutzen und immer auf eine aktuelle Waffe zu achten bzw. ein Upgrade einzuplanen, einfach um auch die Mana Kosten zu senken und vor allem den Grundschaden anzuheben, um jetzt weiter mithalten zu können.

Problematisch wurde es im Tempel der Klauenvipern, Ebene 2 am Altar. Dort bewacht der Super Level 50 Unique Salamander „Fangskin“ das Vipern Amulett. Er ist extra schnell und man wird von seinem Gefolge sofort umzingelt. Mehrere Male musste ich das Spiel neu starten da die Zugangspunkte überrannt wurden. Hier half erst ein Waffenupgrade, um alles schnellstmöglich zu vernichten. Weder Emilios Trotz oder Errettung helfen hier, wenn man im Nachteil ist. Zudem wurde jetzt die Vitalität ordentlich erhöht. Der Beschützer nun + 100 Lebenspunkte.​

Auch in den darauffolgenden Gebieten, „Schlucht der Magier“, „Tal Rashas Grab“ sind größere Gruppen sind nun auch mehr als gefährlich einzustufen.

*Tal Rashas Kammer, Duriel

In Tal Rashas Kammer erwartet uns ein, für mich, überraschend einfacher Bosskampf gegen Duriel. Seine Holy Freeze Aura ist zwar sehr bewegungseinschränkend aber dank Errettung und genug Auftau-Elixieren können wir uns einen Riesen Bonus Kältewiderstand holen. Zumeist ist er auf Emilio fixiert und wir müssen ihn nur mit genug Tränken versorgen. Je nach Inventarplatz kann es sein das man hin und wieder zurück in die Stadt muss, um den Vorrat aufzubessern. Zeit ist genug, um alles zu managen um auch einen kurzen Blick ins Inventar zu werfen, während der Kampf stattfindet.

Bisher wird hier nichts abreißen, Signons Stahl Total ergänzt sich hervorragend mit dem Paladin...



...Kurast „Die Kinder von Zakarum“


Der Dschungel wird überzogen von einem üblen Fluch, Memphisto macht sich die Kinder der Zakarum zu seinen Gehilfen und verwünscht den gesamten Dschungel zu einer Art Alptraumhaften Wunschgarten. Zeit einzuschreiten und ihm seinen Machenschaften ein Ende zu setzen.

So interessantes gibt es nicht zu berichten, bei den Attributen wurde kaum etwas verändert. Wir starten mit 500 Lebenspunkten und der Lauf wirkt nicht sonderlich spektakulär.



Neues bei Emilio​


Unser tapferer Emilio bekommt nun eine Kriegssense mit dem Runenwort Einsicht, dass kommt gut an, die Meditiationsaura auf Stufe 17 hilft sehr bei unserem Manahaushalt, denn bisher wurde dort nicht investiert und gerade Rache braucht Mana. Unser Life Leech ist mit 1 Punkt in Eifer immer wieder am Auffrischen. Wenn ihr den Life Leech im Auge habt, dann ergänzt sich die Sache auf vielerlei Hinsicht. Dort konnten wir uns auf 20% hocharbeiten. Eine Waffe sollte immer mit Life Leech ausgestattet sein und fortan können auch die Mana Tränke aus Signons Umhang verbannt werden. Hier kann man auch auf andere günstige Runen Wörter wie „Königliche Gnade“ vertrauen. Auch wenn Opfer am meisten Schaden macht, das Gameplay ist nicht unbedingt tauglich für Signons Stahl Total.

Zudem ist eine passive Skillung in Widerstand gegen Feuer unser zusätzlicher Push für Feuerschaden. Ganze 10% kommen mit dem 1. Punkt auf Rache und 18 % auf Heiliges Feuer dazu und wichtig hierbei zu erwähnen ist die Tatsache, dass die defensive Aura nicht aktiviert werden muss.

Der Kerker des Hasses erinnert an ein riesiges Labyrinth, die hier gefährlichsten Gegner sind die stygischen Puppen. Man sollte nicht versuchen in einen Kampf zu geraten. Es sind nicht die Attacken die hier Schaden machen, vielmehr eine Art unsichtbare Macht die nach ihren Ableben, uns physische Schäden zuzufügen versucht und die können tödlich sein.

Mephisto war dank Errettung kein Problem. Wir schnappen uns den Seelenstein und öffnen das Portal zur Hölle….

Die letzte Prüfung

In diesem Run war das Gegner Loadout eines der gefürchtetsten. Wer die Blitzgeister kennt und seine Widerstände bis hier hin nicht gepflegt hat, der weiß was los. Denn wir wurden teilweise von bis zu 12 dieser Biester, von allen Seiten angegriffen und konnten nur mit Errettung diesem wahrhaft elementaren Mahlstrom trotzen. Bis zu Diablo kommen wir nur mit einer sehr defensiven und taktischen Haltung durch. Ab jetzt muss man die Gegnerscharen auseinandertreiben, sich einzelne Individuen vornehmen und darf auf keinen Fall in die Situation kommen eingekesselt zu werden. Hier ist zu sagen, das Set ist keineswegs für ein Durchbrechen der feindlichen Linie ausgelegt. Wenn wir verflucht werden kann auch unsere minimale Verteidigung schnell durchbrochen werden. Trotzdem geht es mit dieser Taktik weiter bis zu Diablo. Wir nutzen die altbackenen Spielemechaniken aus und alles was uns die KI als Vorteil auslegt. So wie man auch die Blitzfeuer Angriff auf Alptraum erstaunlich gut zu überstehen kann, wenn man Diablo möglichst nahe kommt. Emilio überlebt die Angriffe auf keinen Fall, daher sollte man trotzdem in Bewegung bleiben und nicht Zuviel riskieren.

In Harrogath rüsten wir für den Anfang die Attribute auf und packen noch ein paar Punkte in Rache und Widerstand gegen Feuer Fertigkeiten, Widerstand gegen Blitze kann auch sinnvoll sein. Wir müssen uns nicht ausschließlich auf Feuerschaden konzentrieren, denn hier ist nur ein kleiner Bonus auf diesem Set ausgewiesen. Die Geschicklichkeit wurde angehoben, um weiterhin die Blockchancen nach oben zu pushen. Mittlerweile liegen wir bei 55%. Der ursprüngliche Gedanke eine Waffe zu nutzen die mit-levelt war richtig. Mit unserem „Regel Weber“ - einem göttlichen Zepter haben wir immer noch die Oberhand und bleiben weiterhin gesegnet.

Skelettbogenschützen, die hier im blutigen Vorgebirge immer gefürchtet sind, können schnell ausgeschaltet werden. Die Feuerpfeile sind durchschnittlich, hier muss man den Tränke Vorrat im Auge behalten und wenn es kritisch wird sich aus dem Schussfeld begeben.

Widerstands- und Verteidigungsflüche sind ernst zu nehmen, Gegnertruppen vermeiden und aus dem Cast Bereich begeben

Nilathaks Kadaverexplosion ist als gefährlich einzustufen, Lebensleiste immer im Überblick haben

Höllenfürsten mit Raserei Fähigkeiten unbedingt im Auge behalten und wie zuvor erwähnte Taktiken anwenden

Gipfel des Arreath, die Urahnen bezwingen


Wirklich hart wurde der Kampf gegen die Urahnen. Hier hätte man meinen können, es ist vorbei mit unserem Lauf. Wenn man sich direkt vor dem Altar in den Kampf begibt stehen die Chancen schlecht.

Madawc ist hier der einfachste der 3 Urahnen, seine Fähigkeiten bestehen aus Axtwurf und Shout. Ihn sollte man als erstes von der Gruppe trennen.

Danach kümmern wir uns um Korlic, dem wir nicht in seine Sprungattacke laufen sollten. Er springt am liebsten, laufen steht ihm nicht. Hier wird gleich nach dem Sprung angegriffen.

Für unseren härtesten Gegner Talic müssen wir noch genügen Tränke haben. Notfalls legt man sich auf dem Gipfel ein Vorrat an, wenn das Inventar voll ist. Da Ausweichen keine große Option war und der Wirbelwind auch keinem Muster folgte muss man unbedingt auf die Lebensanzeige achten, hier mussten wir immer wieder nachgeben, wenn sie unter 50% fiel. Die Arena ist aber groß genug und verschafft in vielen Situationen die nötige Auszeit.

*Tipp
Bewegt man sich am Gipfelrand entlang so kann man die 3 gut voneinander trennen. Ein Notfall Portal wird im „Weg der Urahnen“ geparkt, kurz bevor man den Gipfel erreicht.

Nach 3 Anläufen war die Aufgabe gelöst und der Weltensteinturm öffnete sich. Auf den Ebenen war es ziemlich ruhig, wahrscheinlich ein guter Loadout für die Map, auf jeden Fall Vorteilhaft.

Der Thronsaal ist schon eine etwas größere Herausforderung gewesen, Vernichter - Giftfürsten und die Dinos sind die größten Übel. Aber auch dort immer wieder dieselben defensiven Taktiken und man ist auf der sicheren Seite.

*Tipp
Wenn man mit den Dinos wirklich heftige Probleme hat... wenn man es schafft sie bis zum Eingang zu locken und schnell zu Baal rennt dann wird er denken sie wurden besiegt und geht in seine Weltensteinkammer.

Auf Stufe 68 stehen wir in der Weltsteinkammer. Errettung hält und am Leben, das Zepter regelt den Rest. Baal ist nach ca 6 Minuten Geschichte. Und auch ein zweites Mal konnte man ihn erledigen, ohne einmal zu sterben.


Hilfreiche Ergänzungen für den Durchlauf auf Alptraum

Göttliches Zepter auf aktuellem Charakter Level 70

Einhandschaden – 40 bis 131
5% Chance, Level 1 Verstärker zu casten wenn man getroffen wird
155% erhöhter Schaden
*35 Maximun Damage / *1155 Attackrating zu Charakterlevel
Fügt 1-175 Blitzschaden hinzu
6% Life Leech bei Treffer
Repariert 1 Punkt alle 33 Sekunden


Runen Zepter mit Königliche Gnade und temporärem +Skiller auf Rache

Ginthers Zerissenheit mit 50 bis 120 Magieschaden für den Kampf gegen die Urahnen


Was für ein hartes Set, nach meiner Einschätzung kann ich mich hier so einigen anschließen. Für den kommenden Ladder Modus sehe ich eine sehr hohe Werteinschätzung für Signons Stahl Total. Denn wenn man die Möglichkeit hat dieses komplette Set für einen günstigen Preis abzugreifen ist man Preisleistungstechnisch bestens bedient und muss sich nur noch um eine geeignete Waffe kümmern. Vergesst die vielen Unique Teile, die euch wohlmöglich mehr kosten werden. Bis zum Schwierigkeitsgrad Hölle könnt ihr in aller Ruhe Ressourcen sammeln und dann entspannt umsteigen.

Im Offline- Singleplayer wird das Set schon früh am seine Grenzen kommen. Hier schätze ich den Fortschritt bis auf Mitte Alptraum als realistisch ein und für den Hardcore Modus ab Alptraum empfehle ich hier gar nichts mehr mit Signons Stahl zu versuchen.


*Als Quelle für detaillierte Erläuterungen, maxroll Skill Calculator. Fehler sind dadurch aber nicht ausgeschlossen.
 
Zuletzt bearbeitet:
wenn du n set rundum sorglospaket haben willst für normal
einfach

tod und teufel handschuhe und gurt (ias +nonfreeze+leech)
civerbs waffe -> godlike bis in die mitt 20er
Angelics amu+ring+rüsse
sigon helm und schuhe
random palaschild mit res und z.b. maxdam gesockelt
 
Zuletzt bearbeitet:
Momentan konzentriere ich mich auf komplett Sets, es gibt einige die sich kombinieren lassen. Das kann aber auch Charakterabhängig sein.
 
du, das equip was ich da eben aufgelistet habe, bringt so ziemlich jeden melee bis durchs cs, dann kann man noch gulli und goblins reinpacken an stelle von sigon und die waffe / waffen wechseln und du bist durch
 
Macht ja nix ... wenn er nen Erfahrungsbericht über Sigons schreiben will und sehen will wie weit er damit kommt. Dann gibt's da nix dran auszusetzen.
 
Ich werde es bei Gelegenheit ausprobieren. Bin auf PS4 unterwegs, Lobby Problematik bekannt, bisher kein Trading in Sicht. Daher habe ich wahrscheinlich auch nur Ausrüstung worüber sich die meisten hier keine Gedanken machen werden. Gulli, Goblins, schön wär's 😅.
 
Ich find den Startpost an sich recht schön. Auch die Idee mal einen Deep Dive zu den Sets zu machen und zu beschreiben, wie es sich damit so spielt, find ich sehr passend.
Ich würde mich aber freuen, wenn der Tread damit startet, was eigentlich die Premisse ist.

Contra
[...]
Geringer Zuwachs durch Charakterlevel in Angriffswerten

Dieses Statement wundert mich aber. Mit +8Angriffswert pro Level hat dieses Set schon einen recht soliden Wert und wird in enigen Guides sogar deshalb empfohlen.
 
Ich kann nur nochmal wiederholen das es sich um einen individuellen Spielverlauf handelt. Dazu gibt es für mich als Einsteiger beim Paladin keine Pläne oder genaue Vorhaben. Vielleicht hat es nicht ganz geklappt damit anzudeuten, dass es auch darum geht dem Set so etwas wie ein Stresstest zu unterziehen.

Danke für den Hinweis dort habe ich etwas verwechselt. Werde es korrigieren.
 
Schöner Erfahrungsbericht zum - meiner Meinung nach - noch aus Classic-Zeiten legendären strahlend weißen Sigon Set :top:
Schön zu lesen und :top: Bild vom Pala :D

[x] Isenhart Set als Nächstes bitte :D
 
Sigons Set mit Civerbs Knüppel und Amu nutz ich auch um Meleechars durch Normal zu spielen. Ist schon sehr einfach damit durchzukommen.
Allerdings muss man anfangs erstmal str skillen oder Items mit amys sockeln um es tragen zu können. Weiter so
 
Mein Senf dazu:
Siggi geht schon recht früh, auch wenn die Stamina dann leidet. Die Handschuhe geben ja selbst 10 Str. Nur mit dem Schild wird es dann knapp auf lvl 6. Geschicklichkeitsanforderung kann ich jetzt nicht nachvollziehen. Keines der Siggi Items braucht Geschick.

Eine nette magische Waffe geht natürlich noch viel besser als die von dir genannten low Uniques. (Bei meinem Pala war es ein ~60 AR, +3 Macht, +Max Dam Zepter).

So oder so zählte Siggi aber schon immer zu meinen Lieblingssets. In Classic kann ein WW Martel Barb das Set (außer Schild natürlich) sogar noch bei Hell Travi Runs tragen (ergänzt durch Angelics Schmuck für AR und eben ein Martel).
 
Ich spiele inzwischen meine Mulis hoch genug, damit die Sigons tragen können. Das Set ist zu gut, um Kram davon zu Charsi zu bringen^^

Die Stärkeanforderung fürht natürlich dazu, dass viele Chars das erst ab 8+ tragen können, aber grundsätzlich kann jede Klasse das tragen und man kann damit durch Normal kommen. Für Melees (inkl. Amazonen) ist es als Anfängerset perfekt.

Chapeau! @Diablo2k21
 
Da die Set Kombinationen für mich durchaus interessant sind und schon einige Hinweise dazu kamen, triggert mich das schon diese noch zukünftig mit auszurüsten.
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich hab tatsächlich auch einen Muli gelevelt um ihm das Sigon anziehen zu können. Im Ergebnis ist er der stylishste Char in der Galerie :D Mal sehen, wann mich der Eifer packt, einen Zealer zu spielen.
 

Spieldurchlauf Hölle (offen)


"Von fortan war Sigon als "Champion Sigon" in der Welt von Sanctuary bekannt und wurde als Held von Harrogath gefeiert. Die nun letzte ritterliche Prüfung stand an, um entweder als legendärer Patriarch in die Geschichte einzugehen oder als Legende zu sterben."



Mit Stufe 70 starten wir diesen Höllenritt und aus Erfahrung weiß ich welche Hürden hier kommen werden. Bei den Fähigkeiten sind noch genug Punkte nach oben hin offen, so einige Hilfsmittel müssen weiter aufgerüstet werden. Wer generell die Schwierigkeit "Todesmarsch" in seinen Rollenspielen wählt dem ist hier schon mal geholfen..​

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101 Wertpunkte übrig, 54 Fertigkeiten übrig
 
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