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Skills auf Items

Sanguinus

Mitglied
Registriert
19 April 2009
Beiträge
297
Hallo,

Items wie Wands, Staves, Scepters etc. können ja Skills für die entsprechende Charakterklasse enthalten. Aber wo ist geregelt, welche Item-Klasse Skills aus welchem Skill-Pool schöpfen? Zudem scheint mit, dass nicht alle für den Charakter möglichen Skills auf den Items generiert werden.

In der Weapons.txt, oder in der Skills.txt fand ich keinen Hinweis auf die Zuordnung auf eine Item-Klasse, oder auf eine Auswahl der in Frage kommenden Skills.

Weiß da jemand was?

Gruß

(PS: gemeint sind keine Auto-Mods.)
 
Ich habe inzwischen herausgefunden, dass die Spalte "StaffMods" der ItemTypes.txt die Vergabe der Skills auf Items regelt. Bei PK steht aber zwar, dass die Vergabe wohl durch die IDs durchgeführt wird, aber ich meine dennoch, dass manche Skills nie erscheinen.

Kann man die Skill-IDs aka den Pool editieren, oder hat man Zugriff auf die IDs?

Gruß
 
Zuletzt bearbeitet:
1. keine doppelposts :no:
2. automagic.txt
3. wenn du schon irgendwas darüber in erfahrung gebracht hast schau dir filguides an, da stehts genau drin
 
@destrution
Sorry für den Doppelpost! Wird nicht mehr vorkommen.

Was meinst du mit "automagic.txt"? Ich suche keine neuen Auto-Mods und möchte die bisherigen Skills (aka StaffMods) auch nicht per Auto-Mod verteilen (müssen).
Das wäre zwar vermutlich auch eine Möglichkeit, aber dann müsste ich die StaffMods komplett gegen Auto-Mods tauschen (wegen der Gewichtung) - ich dachte, das andere wäre leichter.

Tutorials bzgl. meiner persönlichen Feststellung habe ich keine gefunden. Kann ja auch sein das ich mich irre, aber ich meine z.B. bisher "+X to Poison Dagger" auf keinem Necro Item gesehen zu haben.

Vielleicht ist das ja auch anderen aufgefallen und es gibt einen einfacheren Workaround, als die Auto-Mods...

Gruß
 
mit automagic.txt mein ich die selbige :p
da stellst du sämtliche automods ein, skills ebenso... da is kein unterschied zu sonstigen eigenschaften ;)
darüber musst du das ganze machen, und mit fileguides meine ich, dass du die fileguides im pk lesen solltest, die seite kennst du ja offensichtlich

da würdest du dann das da finden im item types file guide

StaffMods – Contains the class code for the character class that should get +skills from this iType (such as wands that can spawn with +Necromancer skills). Note, this only works if the item is not low quality, set or unique. Note, that this uses the vanilla min/max skill IDs for each class as the range for the skill pool, so if you add new class skills to the end of the file, you should use automagic.txt instead


soll heißen auf gut deutsch: änderungen am skillpool für die sachen via automagic :p
 
oder man fuschert im code rum und erweitert die ID breite der staffmods ^^
allerdings müsste man dazu die stelle finden und sich gut mit coding auskennen

aber einfach : geht nur mit der automagic.txt
ist einfach nicht richtig ^^ ;) (kenntnisse oder unendliche gedult beim rumprobieren vorrausgesetzt XD)

hat bis jetzt wohl einfach niemanden interessiert wie man den pool erweitert

dennoch können auch skills außerhalb des pools auftreten da dennoch alle charskills durchgespult werden ;) - is so eine sache die titanseal mal rausgefunden hat wie
das funzt - das gleiche trifft aber auch auf normale affixe zu
wenn ein skill 3 mal ausgewählt wird, wird er nicht mehr abgewählt und landet auf dem item
das gleiche mit affixen = so gibt es die chance auf 20%faster cast ringe oder +4er amus auch im vinalla lod (wenn affixe bei einem rare/craft 3 mal wieder gewählt werden obwohl sie schon auf dem item sind bzw die gruppe schon existiert, dann wird nciht nochmals durchlaufen sondern d2 packts einfach drauf)
allerdings sind die chancen auf diesen programmzufall wohl eher schlecht als recht ^^ (1:9999999999999999_ ? ^^)
hat er auch mal nen dicken thread zu geschrieben (itemgenerierung, chancen und all das zeug - hat sich ja viel mit details beschäftigt die allen anderen zu aufwändig sind^^)



Gruß SamusAran
 
@destruction
Bei "neuen Skills" sehe ich das genauso.
Wenn ich aber bestehende Skills, die meines Wissens nie als Staffmod auftauchen, in ein Automod stecken würde und die anderen blieben Staffmods, hätte ich plötzlich nicht mehr 0 - 3 Skills Chance auf dem Item, sondern 0 - 4 Skills - zumal wahrscheinlich zu oft der Automod-Skill mit auftauchen würde.

Wenn ich bezogen auf einen Char sämtliche 30 Skills in die Automagic.txt packen würde, hätte ich das Problem, dass nie eine gleichmäßige Chance aller 30 Skills einstellbar ist:
wenn das Automod alle 30 Skills enthält, mit 0 - 3 Chance pro Skill könnte das Item genauso 0, wie 90 Skill-Level beinhalten. Eine Trennung per level/maxlevel wäre da auch keine Lösung.

Am besten ich ignoriere einfach das Fehlen mancher Skills auf den Items :)
keine Ahnung wieviele es definitiv sind, es fiel mir nur beim Poison Dagger bisher auf. Möglicherweise haben sich die Entwickler hierbei überlegt, dass es im Original keinen Sinn macht, Poison Dagger auf einem Wand zu finden.

Gruß
 
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