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Skillung für HF Quest

Lami

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31 August 2002
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Hi Leute,

hab die Tage mit zwei Freunden (beide Barbaren) das HF Quest gemacht und die Bosse auch geschafft, leider war noch kein Teil für mich dabei.

Wie auch immer, was haltet ihr von meiner Skillung für das HF Quest ? Ich bin noch unschlüssig, ob das mit den Heuschrecken ne gute Idee ist.

Jemand noch eine Idee was effektiver wäre ? Gerne auch im passiven Bereich.

Drin bleiben sollte allerding Koloss und die Hundis (ja die Kugeln sind sehr nützlich im Partyplay). Ebenso mein Giftpfeil da das der Hauptangriff ist ^^. Will halt meine Gruppe möglichst gut unterstützen können.

Mein Char und Skillung

falls die skillung zwecks farmen anders ist hier kurz die skills:

Aktiv:
  • Giftpfeil - Splitter
  • Koloss - Rastloser Gigant
  • Zombiehunde - Abschiedsgeschenk
  • Großer böser Vodoo - Tanz des Zuschlagens
  • Geistwandler - Pfad der Heilung
  • Heuschreckenplage - Glühend heiße Heuschrecken
Passiv:
  • Schlechte Medizin
    Gefäß für den Geist
    Zwischen Licht und Schatten

Liebe Grüße
Lami
 
Zuletzt bearbeitet:
Weiß nicht, solange du nicht HC spielst denke ich, dass man nicht unbedingt auf Gefäß angewiesen ist. Würde ich also rausnehmen, z.B. gegen Zombiemeister. Es sei den du rippst ständig, dann bleib dabei.
Schlechte Medizin... jo mei, musst halt treffen, nech. Ansonsten wäre halt Dschungelstärke auch denkbar. Eines von beiden allerdings wohl Pflicht.

Die Skillung an sich... ist eigentlich in Ordnung. Giftpfeil halte ich ggü. Rain of Toads unterlegen, vor allem da man Toads casten kann und erstmal kiten kann, ist aber an sich trotzdem Geschmackssache. Vodoo oder Seelenernte ist ziemlich gleichwertig, bei Sologegnern muss man halt zu Vodoo greifen, bei Mobs kann man ggf. eher mit Seelenernte punkten.
 
Bad Medicine halte ich bei den Ubers für unabdingbar/einfach viel zu geil.

Warnung muss ich beim Skill Hex geben, der bei Aktendbossen leider nicht funktioniert (wäre auch zu schön einen permanent rausnehmen zu können und mit Jinx auch noch 20% extradmg bekommen zu lassen).

Ich stelle mir ehrlich gesagt vor, dass die Stunspells/runen bei den Obermackern auch sehr effektiv sind. Grade Giftpfeil hat da mit seinen 30% Chance auf 1.5s Stun einen Vorteil gegenüber anderen Klassen, deren Stunspells meist nur eine Chance von 20% haben. Sollte man mal probieren imho.

Zu deiner Skillung nochmal konkret: Da Zombiehunde und Koloss gesetzt sind bleibt eigentlich nur Heuschreckenplage und Gefáß um etwas zu ändern. Wobei ich nicht ganz verstehe was die Vicher sollen, irgendwie hast du fast keine Armor und auch keine Resis, kann mir nicht vorstellen, dass die irgendwas aushalten (ok Hunde geben wenigstens noch nen Globe, aber der Koloss?).
Als Passiv kommen imho Dschungelstärke oder Stammesriten in Frage. Heuschreckenplage wäre meiner Meinung nach auf jeden Fall nur dann sinnvoll, wenn du eine Rune nimmst, die es Giftschaden sein lässt. So kannst du dann in der Regel Bad Medicine permanent auf beide Uberbosse wirken lassen. Insektenschwarm oder Pestilenz (wenn's Bosse mit Adds sind wie der SK/Magda) würde sich da anbieten.
Statt dem Koloss würde ich Umklammerung des Todes in Betracht ziehen. Snare is immer gut und dmg ist auch ordentlich. Entweder die Aale als Rune oder die Rune die zusätzliche Health Globes/Hunde entstehen lässt!
 
Zuletzt bearbeitet:
Bei Bad Medicine wäre vlt die Rune mit der Giftwolke ne Überlegung beim Koloss. Wobei ich die Rune mit dem Stun als richtig, richtig stark empfinde.
Grasp of the Death lässt doch nur Dogs oder Globes zurück, wenn jemand in der Area stirbt. Das wäre auch nur bei Uberbossen mit Adds sinnvoll. Aber die Dmg-Rune ist ansonsten wirklich gut.
 
Hallöchen,

Danke schonmal für die Tipps.

Ja es stimmt, hab noch nicht viel ressis, 350-400 und barb buff halt, aber da ich durch die 2 Barbaren kaum getroffen werde ist das nicht so schlimm, nur Bei Kull muss ich etwas aufpassen ansonsten geht das eigentlich, geistwandler hat auch dank gefäss nen kurzen cd.

Wenn wir bei Stun sind, macht die Raufbold rune Sinn beim Koloss? Oder wirkt das nicht auf die? Furcht ging meine ich auch nicht.

Seelenernte finde ich nur bei sk und maghda sinnvoll, da profitieren wir vom Totem bei den anderen Bosse mehr
 
Raufbold funktioniert auf jeden Fall bei Aktbossen. Hab selbst noch keine HF-Quest gespielt. Sollte aber klappen
 
Ich hab für die Ubers Spirit Barrage/Haunt benutzt. Man kann eh nicht allzu lange draufhalten meistens, ausser man hat super blocker, da fallen die Mana Kosten nicht ins Gewicht und man macht auch schaden während man am kiten ist. Blood Ritual Passiv kann imo auch ziemlich viel in diesen Kämpfen. Ausserdem hilfts, wenn man mit Health Bonus nen Full-Heal bekommt sobald man nen Trank schlürft^^
 
Aus dem Thread mal der Selfquote:

bei den überbossen sind disable-effekte sehr effektiv haben wir festgestellt. unser doc rennt mit den stun-runen von gargantuan und giftpfeil rum, während der wurfbarb mit betäubenden hämmern um sich wirft. führt dazu, dass die bosse viel mehr still stehen, dadurch wesentlich weniger gefährlich sind und deutlich mehr schaden erleiden.

Kann (als der WD-Spieler) bestätigen, dass das auch ohne den Barb ganz hervorragend funktioniert. Es ist nicht 100% garantiert, dass der Boss gar nichts mehr macht (wär utopisch), aber Einhandwaffe (mehr aps) + Snake to the Face + Unterstützung durch den Gargantuan mit Stunrune + LoH durch Säurewolke mit verlängerter Giftdauer (keine Manaprobleme) sorgt dafür, dass viele der Bosse einfach mal gar nichts mehr machen. Das trifft insbesondere auf Rakanoth und den Siegebreaker zu.
Rakanoth, weil er ewig braucht, seine Attacken aufzuladen; irgendwann während seiner Endlosanimation wird er schon gestunned. Wenn nicht, geht er wahrscheinlich auf dich - kein Stress, du brauchst keinen Schaden auf der Ausrüstung für deine Rolle, also wirst du nicht sterben. Leeched dich fix wieder hoch. Party ist dennoch sicher.

Siegebreaker braucht gleichfalls ewig, um irgendwas zu machen. Besonders sein Dreifachangriff; tut weh, aber einmal aus dem Weg laufen und du hast ewig Zeit, ihn gestunned zu bekommen, Spuk vorbei. Oder er geht eh auf die Minions. Reflect ist natürlich kein Problem (wir machen ja keinen Schaden).
Besonders lecker: Sobald Kulle tot ist, kann sich der WD einfach von ihm packen lassen. Wenn noch ein Stun-barb dabei ist (oder wer auch immer sonst) wird Siegi NIE aus seiner hochheb-anbrüll-runterwerf-Animation ausbrechen. Der WD kann natürlich nix machen, aber das ist ja völlig egal :D. Boss ist komplett aus dem Spiel, enrage hin oder her.

Leo und Maghda sind ein wenig trickier, weil Magda recht agil und zapplig ist, da hält der Stun nicht so gut, und Leo muss man nicht aus dem Spiel nehmen, den sollte die Party schleunigst erledigen. Oft springt er aber auch in den Weg und dann muss man ein wenig laufen. Für die Taktik sicherlich das schwerste Paar, solange der Rest gut mit Kulle zurecht kommt (kann ich nicht beurteilen, ich seh den normalerweise nie, weil ich Siegi in einer Ecke kleben lasse :D).

Ist auf jeden Fall zu empfehlen, falls euere Party noch Probleme hat, die Bosse auf MP >5 zu legen (wir sind bei 7, the sky's the limit). Man kann jeden WD quasi ohne Investition auf den Build umbauen.
Kann auch gerne mal mehr zusammenschreiben und etwas sauberer vorstellen, wenn gewollt. Morgen, aber.

Simon
 
Warnung muss ich beim Skill Hex geben, der bei Aktendbossen leider nicht funktioniert (wäre auch zu schön einen permanent rausnehmen zu können und mit Jinx auch noch 20% extradmg bekommen zu lassen).
Ich habe im offiziellen Forum Mal gelesen, dass man kull in ein Huhn verwandeln können soll :D
Ist ja auch mit Abstand der nervigste...
Getestet habe ich es aber selber nicht.

Fraglich was mit 'Toad of Hugeness' ist :read:
 
Da hat der Frosch die Locken:
https://eu.battle.net/d3/de/profile/DonDiggy-2364/hero/2526149

So spiel ich gegen die Infernals, switche lediglich die Waffe und das Amu. Als Waffe ein Zunimassa mit 950dps, 180int, 77crit, 560 LoH. Amu 150int, 50vit, 7ias, 6crit, 650 LoH.

Dieses Gear empfinde ich nach langem und nervigem Playtesting als kosteneffizientes Optimum. Es macht Summa Summarum 1700Lifereg, 2000 LoH, 3%LL. Spielt sich ungefähr so wie der Endkampf von Blade 1, wo der Bösewicht mal eben halbiert wird und unbeirrt weitermetzelt. Mit Gehorsamkeit und Schlechte Medizin sind die Pets fast unkaputtbar. Da ist denen auch herzlich egal wie viel Rüstung+Resis man hat.

Zu den Skills:
Stinky und Leeching Beasts sind offensichtlich. Von Raufbold halte ich nichts, da mir der gelegentliche Stun egal ist und der AoE-Damage vom Stinker nicht irrelevant ist. Pfad der Heilung bedarf wohl keiner Erklärung. BBV ist bei Solo Infernal scheissegal, caste ich eh nie. Aber beim Valor stacken schon ganz okay. Seelenernte wäre effizienter, aber da ich auch viel in Party unterwegs bin, nehme ich lieber den Skill über den sich Mitspieler mit freuen können. Acid Cloud und Rain of Toads sind die Angriffe der Wahl, da beide Obstacles weitgehend ignorieren, eine große Reichweite haben und am besten mit LoH skalieren. Wichtiges Detail hier: Bei Infernals erledigt Rain die meiste Arbeit. Cloud kommt nur gegen feindliche Summons oder wenn man dringend Lifegain braucht zum Einsatz.

Mit diesem Spec schaffe ich jedes Infernal-Duo auf Mp6 ohne viel Geschnörkel. Ja, mit 60k Dps, 45k Life und mittelmäßiger Resi+Defense. Ghom+Raka ist ein Kinderspiel. Einfach sich in eine der Ecken platzieren, Pets auf Raka locken, und nonstop Toads auf Ghom und ggf. Cloud auf Minions. Gegen die random Charges von Raka halt Wandler kurz einschalten. In dieser Taktik trifft Raka der gesamte Splashdamage der Toads, was ihn auf 1/4 Hp bringt wenn Ghom tot ist. Dauert ca. 10 Mins beide zu töten. Magda und King ist ähnlich simpel. Konstant King befeuern, nur auf die Bats etwas achten und währenddessen langsam im Kreis um die Map laufen. Minions schnell mit Cloud hinmetzeln und falls man von Bats+Lasern in die Sackgasse getrieben wurde wandeln und fertig. Circa 12 Minuten. Kull+Siege ist anspruchsvoller+gefährlicher, aber erfordert einfach nur Übung. Im Prinzip muss man nur 2 Dinge beachten: Pets müssen konsequent den Siege tanken damit er nicht anfängt rumzubolzen. Also immer in Range bleiben. Und immer schön schnell aus den Blasen raus, notfalls per Wandler. Währenddessen nonstop Kull spammen. Wenn Kull sich in die Ecken verzieht, nicht hinterher rennen, sondern währenddessen einfach auf Siege einböllern, bis Kull wieder da ist. Kann etwas fummelig werden, 15 Minuten dauerts im Regelfall.
 
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