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MyDarkLove - Burnerbuild- Skizze
Wer nicht gespoilert werden möchte, liest hier bitte nicht weiter. Schaut ab dem 25.03. 2014 wieder rein
Dem Rest ein Herzliches Willkommen.
Anlaß dieses Threads sind meine nunmehr gesammelten RoS-Erfahrungen als auch Psirex' Thread der sich mit Theorycrafting beschäftigt.
Damit nicht alles graue Theorie bleibt, stelle ich mal meine DH vor, die ich aus Classic nach RoS exportiert habe. Sie hat viele Verwandlungen erfahren, derzeit sieht sie so aus:
http://planetdiablo.eu/forum/attachment.php?attachmentid=23682&stc=1&d=1391387319
-aktualisiert nach Patch 2.0.0.21806-
Struktur:
Derzeitige Stats (ändert sich laufend)
Aktive Skills
Passive Skills
Ressourcenmanagement
Spielweise
Ein paar Items
Ausblick
Derzeitige Stats
Sie wird derzeit auf Torment II gespielt. Meine nachfolgenden Spielangaben beziehen sich auf diesen Schwierigkeitsgrad bei derzeit
550K DPS und
6.5Mio Toughness,
knapp 51% CC und 322% CD,
127 Hass und 39 Diszi
32% Splashdamage bei um 13 Yards erweiterter Area.
Die Gute hatte auch schon einmal 690K DPS bei 7 Mio Toughness, ist aber trotzdem wesentlich häufiger gestorben als jetzt.
Aktive Skills:
Da noch kein Skillcalc für RoS verfügbar ist, schreibe ich das einfach hier hin.
Maus:
- Cluster Arrow mit Cluster Bombs (kostet 40 Hass)
Cluster Arrow ohne Rune richtet 550% WD auf das Einschlagsziel an mit zusätzlichen 4 Granaten bei Treffer im Umkreis des Ziels zu je 220% Waffenschaden (Feuer).
Die Rune Cluster Bombs wandelt das in ca. 4-6 Granaten um, die bereits auf dem Weg ins Zielgebiet beginnen, je 600% Schaden (Feuer) austeilen. Das heißt, man kann auch mal direkt vor einem Gegner stehen und richtet immer noch sehr viel Schaden an, ideal ist es aber, den Aufschlagspunkt zu schätzen und sich entsprechend zu positionieren, gerade dann, wenn man ein Single-target hat. Hier ist die Schadenswirkung dann konzentriert und maximal.
Evasive Fire mit Hardened
Evasive Fire feuert drei Pfeile ab und generiert 4 Hass pro Aktion. Das Hauptziel wird zu 130% Waffenschaden getroffen, 2 weitere zu je 60% Waffenschaden.
Die Rune Hardened vermeidet den sonst üblichen Backflip um 15 Yards wenn jemand zu nahe kommt. Statt dessen wird ein Schild oder Sphäre aktiviert, welche die eigene Toughness (wird in Punkten angezeigt und zeigt die Trefferpunkte an die man einstecken kann) für drei Sekunden um 25% erhöht.
Tasten 1-4:
-Shadow Power mit Bloodmoon
Gibt auf Level 70 genau 8253 LoH bei Treffer für fünf Sekunden. Die Rune Bloodmoon verdoppelt diesen Wert. Kostet 14 Disziplin.
-Vengeance mit personal Mortar
Sorgt für 15 Sekunden deutlich erhöhte -Schadenswerte. Die Schadenswerte werden übrigens nicht von den verwendeten Skills bestimmt (die werden nicht gepusht, sondern durch vier piercende Pfeile pro Attacke zu je 60% Waffenschaden sowie bei der verwendeten Rune mit zwei Granaten zu je 135% (insgesamt 520% Schadenplus) unterstützt. Stunnt Gegner aufgrund erhöhter Schussfrequenz, der Cooldown beträgt allerdings 90 Sekunden. Die Rune Personal Mortar sorgt für Granaten im Umkreis des Chars, die als Granaten zählen und ebenfalls kräftig austeilen.
-Vault mit Action Shot
Vault bringt einen 35 Yards aus einer Gefahrenzone oder einfach schneller voran. Kostet allerdings 8 Disziplin. Die Rune Action Shot sorgt für vier Pfeile die auf nahestehende Feinde zu je 75% WD treffen. Jeder dieser Treffer ist garantiert ein kritischer Treffer.
- Fledermausgefährte
Fledermausgefährte generiert als Passive 1 Hass pro Sekunde und greift neuerdings zu 60% WD an. Der Gefährte kann alle 30 Sekunden aktiviert werden und spendet dann 50 Hass sofort.
Passives
Nightstalker - pro kritischem Treffer gute Chance auf einen Disziplinpunkt
Ambush - Gegner mit über 80% Gesundheit erleiden 40% mehr Schaden
Perfectionist : 10% mehr Leben, AllRes und Armor, Diszi-kosten um 10% gesenkt.
Grenadier: Granaten machen 20% mehr (Feuer-)Schaden, der Wirkradius wird um 20% vergrößert. Bei Tod werden 1000% Schaden ausgeteilt.
Resourcenmanagement:
Hass: Ganz einfach: Das was ich mit den teuren, aber effektiven CA raushaue, hole ich mir über Evasive Fire (4 Hass) und den Fledermausgefährten wieder rein. Ein, zwei Items mit Hassreg tun ihr übriges. Items mit prozentualen Boni auf Ressourcenkosten können ihr übriges tun.
Disziplin: Ein größerer Disziplinpool als nur die 30 ist dringend anzuraten. Ein Vault kostet 8 Disziplin und muss häufiger als bisher eingesetzt werden, jedenfalls von mir. Deswegen ist Nightstalker an Bord, der mir gute Chancen auf einen Diszipunkt pro kritischem Treffer gibt. Wenn ich vaulte (n muss) tut Action Shot sein Teil (garantiert kritische Treffer >Nightstlker!) und senkt sie Vaultkosten.
Alternative wäre Preparation - entweder mit Hassreg- oder Diszireg- Ausrichtung. Wenn es eng wird, habe ich aber gerne beide Ressourcen an Bord, deswegen ist mir Nightstalker lieber. Evasive Fire als Hassregenerator kann mit seinen drei Pfeilen auch als Diszi-Generator dienen - oder dies unterstützen.
Spielweise
Cluster Arrow mit Clusterbombs ist besonders zu spielen. Relativ langsam da die Granaten oder Bömbchen geworfen werden, dauert vielleicht eine halbe bis eine Sekunde und für eine optimale Schadenswirkung ist der richtige Abstand zum Gegner wichtig damit auch die nebenbei geworfenen Granaten ihre schadensträchtige Wirkung voll entfalten können. Also weder Full Range noch Dauer-Melee. Dafür ist der Schaden brachial und derzeit fast allen anderen Skills überlegen wie ich finde.
Auch Evasive Fire ist nicht als Fullrange-Skill zu werten. Kurz vor Bildschirmende ist meistens Schluss. Da die Pfeile gestreut werden, wäre ein Treffer sowieso recht zufällig.
Kurz: Wir haben einen Char, der sich am besten Mid-Range spielen läßt (30-60 Diablo-Yards Abstand), sehr großen Schaden an Monstergruppen austeilt, aber auch bei Einzelgegnern eine sehr gute Figur macht.
Da die Monster in RoS deutlich aggressiver ausgelegt sind, auch die Minions mehr Schaden austeilen (Bodeneffekte, Thunderstorm und Frozen, Frozen Pulse, Orbiter usw.) und SP/Gloom in RoS nicht mehr funktioniert, muss der Char beweglicher werden. Es läßt sich selten vermeiden, aber eben doch abschwächen, dass man zusätzlich von Monstern eingekesselt wird. Die Anzahl von schnellen und aggressiven Monstern hat deutlich zugelegt. Stunlocks, z.B. durch Thunderstorm und Einkesselungen können regelmäßig auftreten. Da hilft dann auch eine Dodge-Chance von 30% nicht viel weiter.
Will man Einkesselungen und Stunlocks vermeiden- was nicht immer gelingt - bedeutet das, dass Vault öfters als bisher zum Einsatz kommt. Jenes könnte man durch die neue PassiveRune "Hot Pursuit" ersetzen wenn die besser wäre. (Der Bewegungsgeschwindigkeitsbonus nach Treffer ist aber viel zu klein bisher, bewegt sich bei 20% für 2 Sekunden. Das ist weniger als der Schrein gibt.
Stellungsspiel wird - fast gleich was man als Hauptschadenskill einsetzt - wichtiger. Der AoE-Schaden von CA/CB ist wirklich brachial, aber das was die Monster in Torment austeilen, auch. DH's sind halt keine Barbs oder Monks.
Hinzu kommt ein neuer Schadensmodifikator namens Area Damage.
Wie es der Name schon andeutet, kann dieser die Schadenswirkung räumlich vergrößern, was bedeutet, dass das Hauptziel getroffen wird und die direkt daneben befindlichen Monster ebenfalls. Wie groß die Area ist und wie Splash-Damage genau wirkt, kann ich nur schätzen, das wird bisher nicht erklärt. Ich gehe von nur wenigen bis keinen Diablo-Yards in der Anfangsstufe aus. Über Paragonpunkte kann man die Schadens-Area vergrößern, ich bin derzeit bei 13 Yards plus - und finde, das merkt man durchaus. Items mit + zu Area-Damage geben an, um wieviel des (Waffenschadens?) der Schaden aufgestockt wird. Das ist geradezu ideal für Single-target-Skills, die so auch ein bisschen AoE mitnehmen können.
Als Passive verwende ich Ambush deswegen, weil der brachiale Schaden von CA / CB hier nochmals um 40% beim ersten Schuss verstärkt wird. Bei Champs etc. auch noch beim zweiten/dritten Schuss. Da geht vor allem bei WhiteTrash einiges schneller weswegen ich ihn ausgewählt habe. Alternativ ginge Archery oder Steady Aim. gerade in Gegenden wie den Nephalem Rifts, wo man öfters Bosspacks und Co begegnet.
Grenadier verwende ich natürlich, weil CA/CB auf Granaten ausgelegt ist und auch Vengeance mit personal Mortar solche verteilt. Teile so viel Schaden wie möglich an so viele Monster wie möglich aus.
Der Rest der passives dürfte selbsterklärend sein.
Items
ABER: WARUM NENN ICH MEINEN BUILD JETZT DEN BURNER-BUILD?
Auflösung: Weil es natürlich Items gibt, die Feuerschaden in der einen oder anderen Weise unterstützen. Die Monster zeigen derzeit keine spürbaren Elementarresistenzen was es leicht macht, einen Build auf eine Schadensart auszulegen. Hier meine Anfänge, wovon erst einmal nur vier Items richtig relevant sind, die anderen zeige ich nur um mal zu zeigen es sonst noch gibt.
http://planetdiablo.eu/forum/attachment.php?attachmentid=23684&stc=1&d=1391387319
Waffe: Demon Machine: Teilt mit 56% Wahrscheinlichkeit zusätzlichen Feuerschaden aus.
Hellfire Ring Feuerschaden derzeit noch (wird geändert) in Form von Feuergeschossen, habe sie nicht gezählt, vllt. 16?, die jeweils 200% WD anrichten. Nicht ohne. Auch hierauf wirken + Feuerschaden-Items. Edit: Diesen Ring trage ich nicht mehr. Es sind jetzt ein trifecta und ein quadfecta-Ring. Da kommt kein Leg mit, ausser für Spezialfälle.
Cindercoat: Das Herzstück des Builds: Der neue Cindercoat (Aschemantel) verringert die Ressourcenkosten für Feuerskills um glatte 30%. Bei mir also von 40 Hass auf 28 Hass für CA/CB. Das merkt man deutlich. Und erhöht den Feuerschaden um hier 15%. (Ich habe noch einen anderen mit mehr Armor und 16% Feuerschaden, aber kein Vit.... eine Entscheidung muss man treffen...) Hier könnte ich noch den vorhandenen Skillbonus durch einen anderen ersetzen (enchanten) lassen um einen Erstskill oder den Zweitskill zu pushen. Bei Legs ist das aber sehr teuer und man weiß nie was rauskommt ...
Rare Bracers Hier habe ich zusätzlichen Feuerschaden enchanted, das sieht man an dem Kreis vor der Fähigkeit .... mittlerweile bin ich bei 13% ...
Andariels Visage ist raus. Jetzt ist es ein Rare Helm, der mir mehr Toughness und etwas mehr Schaden bringt.
Ergänzung: Ich hab jetzt Boots mit +15 auf Cluster Arrow Schaden angezogen. Etwas weniger Screen-DPS, deutlich mehr Schaden.
---------------
Damit habe +28% Dmg für alle Fire-Skills (CA/CB und Vengeance-Fire-granaten etc.) sowie weitere 15% für CA, sowie 14%Dmg + für Evasive Fire bei 30% reduzierten Kosten für den teuren CA/CB.
Der Build war vorher schon spielbar, aber erst jetzt wird er angenehm. Die geringeren Ressourcenkosten, der erhöhte Schaden sorgen für spürbar gesteigerte Effizienz. Ich spiele SC und ich sterbe nur noch sehr selten auf Torment II.
BONI auf Elementarschadensarten oder Skills können nahezu auf jedem Item vorkommen (vor alle Armor und Waffe) oder enchanted werden, so dass die Aussicht besteht, dass ich bei gleichbleibender Screen-DPS demnächstmehr zu erreichen ist. Man muss nur abwägen was einem im Zusammenhang mit den übrigen Stats wichtig ist. Ab einer gewissen Grundaustattung mit Dex werden die Boni auf Skills oder Elementarschäden wichtiger. 500 Dex entsprechen bei mir derzeit ca. zwei oder drei Prozent Schaden ...
Allgemein: Da die Monster stärker hitten und allgemein aggressiver sind, ist es wichtig, die richtige Balance zwischen Schaden und Toughness (Zähigkeit) zu finden. Je länger ich brauche um ein Monster zu erledigen um so länger hat es Zeit, Schaden bei mir anzubringen. Andererseits muss der Char stark genug sein um auch mal konzentrierte Attacken von Champs und Bossen aushalten zu können. Das gilt vor allem für HC. Zur eigenen Sicherheit ist ein möglichst hoher Schadensoutput wichtig, ein permanenter Stunlock bei vielen aggressiven Angreifern (den ich in dieser Form in Classic nicht erlebt habe) ist kein Spass ... wenn dann nicht einmal Vault funktioniert ...
Alternativen und Ausblick
Alternativen wird es geben. Das Item Kridershot macht z.B. aus EA (Elemental Arrow) einen Hassgenerator. EA hat allerdings den Nachteil, keine wirklich fetten Schadensspitzen zu haben, dafür ist der AoE unübertroffen was bei größeren Monstermengen eine Rolle spielt. Aber in Kombi mit diesem Build oder anders allein? Warum nicht? Wie gesagt, Items mit Boni auf Elementar- oder Skillschäden gibt es zuhauf und/oder können enchanted werden. Ich kenne beileibe nicht alle Items in RoS, aber ich denke, es gibt mehr Buildvariabilität als in Classic. Deutlich mehr.
Rares können nach wie vor BiS sein. Ich habe mittlerweile ein paar ordentliche Legs (die Waffe, Jacke und die Handschuhe z.B.) die auch buildchanging sein können. Aber Rares vor allem in den Schmuckslots und Bracers bleiben bislang BiS. Für Spezialfälle habe ich ein paar diesbezügliche Legs, (immun gegen einen bestimmten Elementarschaden z.B.) die mir da weiterhelfen können. Mein Köcher, der auch wirklich gut gerollt ist, ist besser als beide gefallenen Dead Mans .... leider
Wenn Ihr Fragen habt... her damit.
Zu bestimmten Items aus Classic kann ich für RoS nichts sagen, da ich nicht alles gefunden habe, z.B. die Magefist oder ähnliche Items mit Elementarschadensboni.
Wer nicht gespoilert werden möchte, liest hier bitte nicht weiter. Schaut ab dem 25.03. 2014 wieder rein

Dem Rest ein Herzliches Willkommen.
Anlaß dieses Threads sind meine nunmehr gesammelten RoS-Erfahrungen als auch Psirex' Thread der sich mit Theorycrafting beschäftigt.
Damit nicht alles graue Theorie bleibt, stelle ich mal meine DH vor, die ich aus Classic nach RoS exportiert habe. Sie hat viele Verwandlungen erfahren, derzeit sieht sie so aus:
http://planetdiablo.eu/forum/attachment.php?attachmentid=23682&stc=1&d=1391387319
-aktualisiert nach Patch 2.0.0.21806-
Struktur:
Derzeitige Stats (ändert sich laufend)
Aktive Skills
Passive Skills
Ressourcenmanagement
Spielweise
Ein paar Items
Ausblick
Derzeitige Stats
Sie wird derzeit auf Torment II gespielt. Meine nachfolgenden Spielangaben beziehen sich auf diesen Schwierigkeitsgrad bei derzeit
550K DPS und
6.5Mio Toughness,
knapp 51% CC und 322% CD,
127 Hass und 39 Diszi
32% Splashdamage bei um 13 Yards erweiterter Area.
Die Gute hatte auch schon einmal 690K DPS bei 7 Mio Toughness, ist aber trotzdem wesentlich häufiger gestorben als jetzt.
Aktive Skills:
Da noch kein Skillcalc für RoS verfügbar ist, schreibe ich das einfach hier hin.
Maus:
- Cluster Arrow mit Cluster Bombs (kostet 40 Hass)
Cluster Arrow ohne Rune richtet 550% WD auf das Einschlagsziel an mit zusätzlichen 4 Granaten bei Treffer im Umkreis des Ziels zu je 220% Waffenschaden (Feuer).
Die Rune Cluster Bombs wandelt das in ca. 4-6 Granaten um, die bereits auf dem Weg ins Zielgebiet beginnen, je 600% Schaden (Feuer) austeilen. Das heißt, man kann auch mal direkt vor einem Gegner stehen und richtet immer noch sehr viel Schaden an, ideal ist es aber, den Aufschlagspunkt zu schätzen und sich entsprechend zu positionieren, gerade dann, wenn man ein Single-target hat. Hier ist die Schadenswirkung dann konzentriert und maximal.
Evasive Fire mit Hardened
Evasive Fire feuert drei Pfeile ab und generiert 4 Hass pro Aktion. Das Hauptziel wird zu 130% Waffenschaden getroffen, 2 weitere zu je 60% Waffenschaden.
Die Rune Hardened vermeidet den sonst üblichen Backflip um 15 Yards wenn jemand zu nahe kommt. Statt dessen wird ein Schild oder Sphäre aktiviert, welche die eigene Toughness (wird in Punkten angezeigt und zeigt die Trefferpunkte an die man einstecken kann) für drei Sekunden um 25% erhöht.
Tasten 1-4:
-Shadow Power mit Bloodmoon
Gibt auf Level 70 genau 8253 LoH bei Treffer für fünf Sekunden. Die Rune Bloodmoon verdoppelt diesen Wert. Kostet 14 Disziplin.
-Vengeance mit personal Mortar
Sorgt für 15 Sekunden deutlich erhöhte -Schadenswerte. Die Schadenswerte werden übrigens nicht von den verwendeten Skills bestimmt (die werden nicht gepusht, sondern durch vier piercende Pfeile pro Attacke zu je 60% Waffenschaden sowie bei der verwendeten Rune mit zwei Granaten zu je 135% (insgesamt 520% Schadenplus) unterstützt. Stunnt Gegner aufgrund erhöhter Schussfrequenz, der Cooldown beträgt allerdings 90 Sekunden. Die Rune Personal Mortar sorgt für Granaten im Umkreis des Chars, die als Granaten zählen und ebenfalls kräftig austeilen.
-Vault mit Action Shot
Vault bringt einen 35 Yards aus einer Gefahrenzone oder einfach schneller voran. Kostet allerdings 8 Disziplin. Die Rune Action Shot sorgt für vier Pfeile die auf nahestehende Feinde zu je 75% WD treffen. Jeder dieser Treffer ist garantiert ein kritischer Treffer.
- Fledermausgefährte
Fledermausgefährte generiert als Passive 1 Hass pro Sekunde und greift neuerdings zu 60% WD an. Der Gefährte kann alle 30 Sekunden aktiviert werden und spendet dann 50 Hass sofort.
Passives
Nightstalker - pro kritischem Treffer gute Chance auf einen Disziplinpunkt
Ambush - Gegner mit über 80% Gesundheit erleiden 40% mehr Schaden
Perfectionist : 10% mehr Leben, AllRes und Armor, Diszi-kosten um 10% gesenkt.
Grenadier: Granaten machen 20% mehr (Feuer-)Schaden, der Wirkradius wird um 20% vergrößert. Bei Tod werden 1000% Schaden ausgeteilt.
Resourcenmanagement:
Hass: Ganz einfach: Das was ich mit den teuren, aber effektiven CA raushaue, hole ich mir über Evasive Fire (4 Hass) und den Fledermausgefährten wieder rein. Ein, zwei Items mit Hassreg tun ihr übriges. Items mit prozentualen Boni auf Ressourcenkosten können ihr übriges tun.
Disziplin: Ein größerer Disziplinpool als nur die 30 ist dringend anzuraten. Ein Vault kostet 8 Disziplin und muss häufiger als bisher eingesetzt werden, jedenfalls von mir. Deswegen ist Nightstalker an Bord, der mir gute Chancen auf einen Diszipunkt pro kritischem Treffer gibt. Wenn ich vaulte (n muss) tut Action Shot sein Teil (garantiert kritische Treffer >Nightstlker!) und senkt sie Vaultkosten.
Alternative wäre Preparation - entweder mit Hassreg- oder Diszireg- Ausrichtung. Wenn es eng wird, habe ich aber gerne beide Ressourcen an Bord, deswegen ist mir Nightstalker lieber. Evasive Fire als Hassregenerator kann mit seinen drei Pfeilen auch als Diszi-Generator dienen - oder dies unterstützen.
Spielweise
Cluster Arrow mit Clusterbombs ist besonders zu spielen. Relativ langsam da die Granaten oder Bömbchen geworfen werden, dauert vielleicht eine halbe bis eine Sekunde und für eine optimale Schadenswirkung ist der richtige Abstand zum Gegner wichtig damit auch die nebenbei geworfenen Granaten ihre schadensträchtige Wirkung voll entfalten können. Also weder Full Range noch Dauer-Melee. Dafür ist der Schaden brachial und derzeit fast allen anderen Skills überlegen wie ich finde.
Auch Evasive Fire ist nicht als Fullrange-Skill zu werten. Kurz vor Bildschirmende ist meistens Schluss. Da die Pfeile gestreut werden, wäre ein Treffer sowieso recht zufällig.
Kurz: Wir haben einen Char, der sich am besten Mid-Range spielen läßt (30-60 Diablo-Yards Abstand), sehr großen Schaden an Monstergruppen austeilt, aber auch bei Einzelgegnern eine sehr gute Figur macht.
Da die Monster in RoS deutlich aggressiver ausgelegt sind, auch die Minions mehr Schaden austeilen (Bodeneffekte, Thunderstorm und Frozen, Frozen Pulse, Orbiter usw.) und SP/Gloom in RoS nicht mehr funktioniert, muss der Char beweglicher werden. Es läßt sich selten vermeiden, aber eben doch abschwächen, dass man zusätzlich von Monstern eingekesselt wird. Die Anzahl von schnellen und aggressiven Monstern hat deutlich zugelegt. Stunlocks, z.B. durch Thunderstorm und Einkesselungen können regelmäßig auftreten. Da hilft dann auch eine Dodge-Chance von 30% nicht viel weiter.
Will man Einkesselungen und Stunlocks vermeiden- was nicht immer gelingt - bedeutet das, dass Vault öfters als bisher zum Einsatz kommt. Jenes könnte man durch die neue PassiveRune "Hot Pursuit" ersetzen wenn die besser wäre. (Der Bewegungsgeschwindigkeitsbonus nach Treffer ist aber viel zu klein bisher, bewegt sich bei 20% für 2 Sekunden. Das ist weniger als der Schrein gibt.
Stellungsspiel wird - fast gleich was man als Hauptschadenskill einsetzt - wichtiger. Der AoE-Schaden von CA/CB ist wirklich brachial, aber das was die Monster in Torment austeilen, auch. DH's sind halt keine Barbs oder Monks.
Hinzu kommt ein neuer Schadensmodifikator namens Area Damage.
Wie es der Name schon andeutet, kann dieser die Schadenswirkung räumlich vergrößern, was bedeutet, dass das Hauptziel getroffen wird und die direkt daneben befindlichen Monster ebenfalls. Wie groß die Area ist und wie Splash-Damage genau wirkt, kann ich nur schätzen, das wird bisher nicht erklärt. Ich gehe von nur wenigen bis keinen Diablo-Yards in der Anfangsstufe aus. Über Paragonpunkte kann man die Schadens-Area vergrößern, ich bin derzeit bei 13 Yards plus - und finde, das merkt man durchaus. Items mit + zu Area-Damage geben an, um wieviel des (Waffenschadens?) der Schaden aufgestockt wird. Das ist geradezu ideal für Single-target-Skills, die so auch ein bisschen AoE mitnehmen können.
Als Passive verwende ich Ambush deswegen, weil der brachiale Schaden von CA / CB hier nochmals um 40% beim ersten Schuss verstärkt wird. Bei Champs etc. auch noch beim zweiten/dritten Schuss. Da geht vor allem bei WhiteTrash einiges schneller weswegen ich ihn ausgewählt habe. Alternativ ginge Archery oder Steady Aim. gerade in Gegenden wie den Nephalem Rifts, wo man öfters Bosspacks und Co begegnet.
Grenadier verwende ich natürlich, weil CA/CB auf Granaten ausgelegt ist und auch Vengeance mit personal Mortar solche verteilt. Teile so viel Schaden wie möglich an so viele Monster wie möglich aus.
Der Rest der passives dürfte selbsterklärend sein.
Items
ABER: WARUM NENN ICH MEINEN BUILD JETZT DEN BURNER-BUILD?
Auflösung: Weil es natürlich Items gibt, die Feuerschaden in der einen oder anderen Weise unterstützen. Die Monster zeigen derzeit keine spürbaren Elementarresistenzen was es leicht macht, einen Build auf eine Schadensart auszulegen. Hier meine Anfänge, wovon erst einmal nur vier Items richtig relevant sind, die anderen zeige ich nur um mal zu zeigen es sonst noch gibt.
http://planetdiablo.eu/forum/attachment.php?attachmentid=23684&stc=1&d=1391387319
Waffe: Demon Machine: Teilt mit 56% Wahrscheinlichkeit zusätzlichen Feuerschaden aus.
Hellfire Ring Feuerschaden derzeit noch (wird geändert) in Form von Feuergeschossen, habe sie nicht gezählt, vllt. 16?, die jeweils 200% WD anrichten. Nicht ohne. Auch hierauf wirken + Feuerschaden-Items. Edit: Diesen Ring trage ich nicht mehr. Es sind jetzt ein trifecta und ein quadfecta-Ring. Da kommt kein Leg mit, ausser für Spezialfälle.
Cindercoat: Das Herzstück des Builds: Der neue Cindercoat (Aschemantel) verringert die Ressourcenkosten für Feuerskills um glatte 30%. Bei mir also von 40 Hass auf 28 Hass für CA/CB. Das merkt man deutlich. Und erhöht den Feuerschaden um hier 15%. (Ich habe noch einen anderen mit mehr Armor und 16% Feuerschaden, aber kein Vit.... eine Entscheidung muss man treffen...) Hier könnte ich noch den vorhandenen Skillbonus durch einen anderen ersetzen (enchanten) lassen um einen Erstskill oder den Zweitskill zu pushen. Bei Legs ist das aber sehr teuer und man weiß nie was rauskommt ...
Rare Bracers Hier habe ich zusätzlichen Feuerschaden enchanted, das sieht man an dem Kreis vor der Fähigkeit .... mittlerweile bin ich bei 13% ...
Andariels Visage ist raus. Jetzt ist es ein Rare Helm, der mir mehr Toughness und etwas mehr Schaden bringt.
Ergänzung: Ich hab jetzt Boots mit +15 auf Cluster Arrow Schaden angezogen. Etwas weniger Screen-DPS, deutlich mehr Schaden.
---------------
Damit habe +28% Dmg für alle Fire-Skills (CA/CB und Vengeance-Fire-granaten etc.) sowie weitere 15% für CA, sowie 14%Dmg + für Evasive Fire bei 30% reduzierten Kosten für den teuren CA/CB.
Der Build war vorher schon spielbar, aber erst jetzt wird er angenehm. Die geringeren Ressourcenkosten, der erhöhte Schaden sorgen für spürbar gesteigerte Effizienz. Ich spiele SC und ich sterbe nur noch sehr selten auf Torment II.
BONI auf Elementarschadensarten oder Skills können nahezu auf jedem Item vorkommen (vor alle Armor und Waffe) oder enchanted werden, so dass die Aussicht besteht, dass ich bei gleichbleibender Screen-DPS demnächstmehr zu erreichen ist. Man muss nur abwägen was einem im Zusammenhang mit den übrigen Stats wichtig ist. Ab einer gewissen Grundaustattung mit Dex werden die Boni auf Skills oder Elementarschäden wichtiger. 500 Dex entsprechen bei mir derzeit ca. zwei oder drei Prozent Schaden ...
Allgemein: Da die Monster stärker hitten und allgemein aggressiver sind, ist es wichtig, die richtige Balance zwischen Schaden und Toughness (Zähigkeit) zu finden. Je länger ich brauche um ein Monster zu erledigen um so länger hat es Zeit, Schaden bei mir anzubringen. Andererseits muss der Char stark genug sein um auch mal konzentrierte Attacken von Champs und Bossen aushalten zu können. Das gilt vor allem für HC. Zur eigenen Sicherheit ist ein möglichst hoher Schadensoutput wichtig, ein permanenter Stunlock bei vielen aggressiven Angreifern (den ich in dieser Form in Classic nicht erlebt habe) ist kein Spass ... wenn dann nicht einmal Vault funktioniert ...
Alternativen und Ausblick
Alternativen wird es geben. Das Item Kridershot macht z.B. aus EA (Elemental Arrow) einen Hassgenerator. EA hat allerdings den Nachteil, keine wirklich fetten Schadensspitzen zu haben, dafür ist der AoE unübertroffen was bei größeren Monstermengen eine Rolle spielt. Aber in Kombi mit diesem Build oder anders allein? Warum nicht? Wie gesagt, Items mit Boni auf Elementar- oder Skillschäden gibt es zuhauf und/oder können enchanted werden. Ich kenne beileibe nicht alle Items in RoS, aber ich denke, es gibt mehr Buildvariabilität als in Classic. Deutlich mehr.
Rares können nach wie vor BiS sein. Ich habe mittlerweile ein paar ordentliche Legs (die Waffe, Jacke und die Handschuhe z.B.) die auch buildchanging sein können. Aber Rares vor allem in den Schmuckslots und Bracers bleiben bislang BiS. Für Spezialfälle habe ich ein paar diesbezügliche Legs, (immun gegen einen bestimmten Elementarschaden z.B.) die mir da weiterhelfen können. Mein Köcher, der auch wirklich gut gerollt ist, ist besser als beide gefallenen Dead Mans .... leider

Wenn Ihr Fragen habt... her damit.
Zu bestimmten Items aus Classic kann ich für RoS nichts sagen, da ich nicht alles gefunden habe, z.B. die Magefist oder ähnliche Items mit Elementarschadensboni.
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