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[Skizze] Der giftige Dornen-Bär

Hyde

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13 Juni 2008
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Hallo allerseits, hier gibts neues Gesülze vom verrückten Dornen-Freak.

Mit eurer Unterstützung soll hier eine Skizze entstehen, wie man das Konzept der Dornen auch auf einem Druiden realisieren kann. Und zwar anders als beim Rabarber-Druiden, der auf Tollwut und Dornen setzt - hiier soll der Fokus auf den Dornen liegen, und dem Giftkriecher, die beide als aktive Angriffe verwendet werden.
Genug der Worte, es sollen Gedanken folgen! Ääh .. hieß das nicht irgendwie anders?


In kurzen Worten:

Fertigkeiten:
Giftkriecher 20
Dornengeist 20
Lykanthropie 20
Werbär 1
Armageddon 20
Vulkan Rest

Ausrüstung Charakter:
Ancast-Ausrüstung:
Waffe: Keule mit +3 zu Herbeirufungsfertigkeiten
Schild: Geist
Amulett: eines mit +3 zu Herbeirufungsfertigkeiten

Kapmf-Ausrüstung:
Waffe1: Zerfleischer triggert AD
Schild1: Geist oder Medusas Blick

Bleibende Ausrüstung:
Helm: einer mit +3 zu Herbeirufungsfertigkeiten, wenn auf Pelzen noch andere Skills drauf sind, umso besser.
Rüstung: Regen 'OrtMalIth' (hier wird auch die Zyklonrüstung endlich mal nützlich)
Ringe: Bul-Kathos' Hochzeitsring / Zwergenstern / Friede der Natur / Aaswind / Himmlischer Heiligenschein
Amulett: Leben und Widerstände, oder zwecks Leben + Angriffswert Himmlischer Flügel.

Den Rest würde ich auf Leben, Widerstände und elementare Absorption trimmen.

Ausrüstung der Feuerjägerin:
Waffe: Schneide 'TirTalAmn' in einem beliebigen Bogen.
Rüstung: Dornen 'RalOhmSurEth'
Helm: Standardkram - etwas mit Absaugung, Leben, CB, was ihr wollt.


Und hier etwas ausführlicher:
Er ist ein richtiger Romantiker .. steht auf viel Körperkontakt, persönliche Nähe und Anteilnahme. Er legt weiche Matten aus, auf denen er sich in einem warmen Feuerschein mit seinen Zeitgenossen tummelt.

Nein, hier ist nicht die Rede von einem träumerischen, feinfühligen Blümchenschnüffler, wie man ihn in Teuflisch erleben konnte/mußte - es ist die Geschichte eines giftigen Dornenbären. Mit seinem Giftkriecher legt er ganze Matten von Giftranken aus, deren unsichtbare Projektile jeden Gegner verseuchen, der sich darüber bewegt. Und um die Gegner in Bewegung zu halten, rennt er zwischen ihnen hin und her; doch das macht er mit Bedacht. Er steht auf Schläge, je härter desto besser, und Block, DamRed und dergleichen sind ihm ein Dorn im Auge. Und so nutzt er diesen Dorn woanders - als doppelte Dornenaura, eine von Schneidebogen / Dornen-Rüstung, eine andere vom Dornengeist. Beide zusammen gewähren ihm eine äußerst starke Schadenreflektion, was so lange kein Gegner aushält. Denn wir nutzen noch etwas - wissend, daß die so geliebten Schläge, Stiche, Hiebe und Bisse zusetzen, verwandeln wir uns in den zähen Werbären. Mit seiner Lykanthropie erreicht er eine immense Erhöhung seines Lebensvorrats, sodaß er auch stärkste Hiebe einstecken kann.
Und die Zyklonrüstung seiner Regen-Rüstung absorbieren sämtliche Elementarschäden, sodaß die in Hölle aufgespeckten Angriffe uns das Konzept nicht merklich versauen.


Wie man zum Sandsack wird:

Werbär 1: höherer Lebensbonus als der Werwolf, und sofern man bei der Restausrüstung ein wenig aufpaßt, wirken sich die Def-Prozente nicht zu deftig aus. Außerdem kann man sich mit der Schockwelle notfalls den pelzigen Hintern retten und ungemütliche Fernkämpfer entschärfen und mit Hunger einfach mal reinhauen.
Lykanthropie 20: Selbsterklärend. Mitten zwischen rasenden Monstern ohne Lebenskraft dazustehen, ist auf Dauer schlecht für die Gesundheit.
Hunger: Selbst mit einem Punkt und den leicht erreichbaren +4all erreicht es mit Level 5 125% DOppellutsch und 90% AR. Durch das IS der Jägerin trifft man damit schon oft genug, um AD anzubringen.

Ansonsten sollte man so viel Vitalität statten und Leben anhäufen, wie möglich, es sich jedoch verkneifen, mit DamRed, Block und Ausweichern zu liebäugeln, sonst kann man den Dorneneffekt nämlich knicken. Durch den Geschicklichkeitswert von 122 für den Zerfleischer erreicht man mit dem Geist-Schild Blockwerte von 10%, was die Dornen noch nicht allzusehr kastriert.

Werkzeuge zur Schadensreflektion:

Druide: AD dank Zerfleischer, Dornengeist [Lvl 33: 370%]. Anbringen kann man AD durch Hunger; das trifft und saugt gut.
Feuerjägerin: Dornenaura [15: 810%] + Dornenaura [15: 810% - 21: 1050%] + Innere Sicht. IS schraubt die Verteidigung der Monster um etwa 900 Punkte runter (ganz grober Mittelwert), sodaß wir auch ohne gute AR ausreichend oft treffen (sollten).

Rechnung:
370% realistischer Dornengeist
810% Schneide-Bogen
810% Dornen-Rüstung min.
------------------------
1990%
x2 = 3980% = etwa 40fache Schadensreflexion mit Verstärktem Schaden

370% realistischer Dornengeist
810% Schneide-Bogen
1050% Dornen-Rüstung max.
-----------------------
2230%
x2 = 4460% = etwa 45fache Schadensreflektion mit Verstärktem Schaden


Erfordernisse:
- Schneide-Bogen auf der Feuerjägerin: TirTalAmn in einem beliebigen Bogen. Soll der auch selbst noch Schaden machen, kommt das Runenwort in einen besseren Rohling.
- Dornen-Rüstung auf der Feuerjägerin: RalOhmSurEth in eine Rüstung. Ich empfehle eine mit wenig Verteidigung, aber so wichtig ist das auf der Söldnerin nicht; durch ihre Wuselei wird sie selten getroffen.
- Dornengeist auf höchstmöglichem Level: durch Regen-Rüstung, Geist-Schild, +3Herbeirufung Keule/Reif/Amu kommt man auf Level 33, mit dem ich hier gerechnet habe. Nach dem Ancasten von Geist un Ranke kann man das Skill-Amulett auch ausziehen und gegen ein anderd austauschen. eben zum Beispiel Sarazenenglück.
- Verstärkter Schaden: durch Zerfleischer (dank IS der Jägerin trifft man ganz gut) oder Brand-Bogen (verdammt teuer und wie mit ner Kanone auf nen Spatz geschossen) kann man AD gut an den Mann bringen, zum Beispiel auch durch die Fertigkeit Hunger - zwar wird der geringe Schaden noch mehr kastriert, allerdings saugt diese Fertigkeit auch horrende Mengen an Leben und Mana ab, sodaß wir schon einiges ausgleichen können sollten.

Auch eine Option:
Rüstung: Leichentrauer oder Stahlrückenschild - beide Rüstungen triggern Eiserne Jungfrau, sodaß man hier noch mehr Dorneneffekt rausholen kann. Allerdings wäre der hierbei überfluchte AD deutlich effektiver, und die Regenrüstung bringt durch die Zyklonrüstung genau den Schutz vor Elementarschaden, den wir ohne Block sonst gar nicht haben.
Wenn man keinen Zerfleischer hat, kann man auch über Sarazenenglück an die Eiserne Jungfrau zu kommen; es wird mit einer 10%igen Chance pro Treffer auf Level 2 ausgelöst und reflektiert dann 225% Schaden.
Ein kostenspieliger Weg dazu ist auch noch das Eisengitter, hier gibts die Eiserne Jungfrau und den Eisengolem als Ladungen, wobei letzterer jedoch nicht von unseren Dornen / Dornen / Dornengeist-Auren profitiert; höchstens von der Aura. Außerdem kosten Ladungen Geld.

Werkzeuge zum Giftschaden:

Gift-Kriecher auf höchstmöglichem Niveau. Mit der oben angesprochenen Ausrüstung erhält man auch hier Level 33, wodurch sich ein Giftschaden pro Projektil von 173 - 175 (ø174) ergibt. Ein Monster wird einmal vergiftet, wenn es die Giftmatte betritt, dann ist für 4 Sekunnden Schluß.
Wenn sich jedoch mehrere Monster auf der Giftmatte tummeln, wird der Giftschaden etwa einmal pro Frame angebracht. Hier dazu ein (veralteter Guide, der den Weg eines Giftkriecherpatriarchen aufzeigt.
Freilich wirkt nicht mehr alles so, wie im Guide beschrieben, doch aus eigener Erfahrung kann ich sagen, daß der Giftkriecher enormen Schaden anrichten kann, wenn sie die Monster auf ihm bewegen - Champtrupps sind gefallen, als ein Gefaller / Käfer / Schinder zu ihnen trat und den Massenspam von Giftschaden provozierte.


Die Verbindung beider Konzepte ist nun einfach - man muß die Monster in Bewegung halten, damit sich von der Giftmatte vergiftet werden, und sich gleichzeitig treffen lassen, damit die 3 AD-gestärkten Dornenauren wirken. Das geht sehr gut, indem man immer wieder zwischen ihnen hindurchrennt, da hierbei die Monster eben auch hin und her laufen (als Nahkämpfer wollen sie uns schließich treffen), und beim Laufen wird die Verteidigung auf Null gesetzt.
Die Schadensmengen, die man selber einsteckt, werden zwar beträchtlich sein, jedoch kann man dem mit Hilfe von Hunger ebenso entgegenwirken, wie durch 'Leben wieder auffüllen' auf der Ausrüstung. Oder eben Oldschool; Tränke. Kein Konzept ist makellos; dieses hier erst recht nicht.

Restpunktevergabe:
Entweder Hunger zwecks besseren Prozenten im Absaugungs- und Angriffswertbereich, oder auch ..

Armageddon - gegen giftimmune Fernkämpfer und auch so als Unterstützung. Schließlich heißts bei uns permanent 'ab durch die Mitte!' Als Synergie würde ich den Vulkan vorschlagen, da dieser als einziger Feuerzauber auch vom Armageddon profitiert. Die Dauer kann uns egal sein, da wir außer rumrennen eh nichts zu tun haben.

Na dann schreibt mal eure Meinungen und Gedanken dazu ..
Übrigens spiele ich den Char auch bisweilen, es geht hier vordergründig um das, was noch kommen wird/kann

Derzeitiger Spielstand: Akt 4 Normal; er badet im Flammenfluß und spielt mir Urdars :ugly:.
 
Zuletzt bearbeitet:
Mit eurer Unterstützung soll hier eine Skizze entstehen, wie man das Konzept der Dornen auch auf einem Druiden realisieren kann.
Wenn's wirklich nur darum geht... http://planetdiablo.eu/forum/druiden-archiv-47/skizze-der-rabarber-druide-1490254/ ;-)

- Der Bär hat zwar etwas mehr Leben, ist aber durch die höhere Verteidigung schadensmäßig schlechter als Prügelknabe für Dorneneffekte geeignet. Ob es wirklich funktioniert, ständig zu rennen, wage ich zu bezweifen; dabei läuft man nämlich auch schnell wieder aus der Reichweite der Monster raus.

- Der Char dürfte einen immensen Verbaruch an Heil- und Regenerationstränken haben. Evtl. über Life Replenish oder Prayer abmildern?

- Wenn du auf LR von Medusas verzichten kannst, wären Minions eine Überlegung wert. Im Hinblick auf Dorneneffekte wären die Geisterwölfe wegen der verhältnismäßig geringen Verteidigung am sinnvollsten. Auf die Ranken wirken übrigens keine Auren.

- Warum Stacheldorn? Der Dornenschaden ist ein Witz und DR verringert den Schaden, den die Auren zurückwerfen. Unter'm Strich verliert man damit deutlich an Schaden.

- Warum Zerfleischer? Flee ist kontraproduktiv und AD beißt sich sowieso mit LR.

- +x% Giftschaden von TO wirkt nicht auf die Ranke, -Res auch nicht. Nur auf den Druiden.

- Die Giftmatten verschießen keine Projektile, sie sind selbst Missiles, die Schaden austeilen (ähnlich einem Bodenfeuer).
 
Diese Skizze kenne ich, jedoch liegt dort das Hauptaugenmerk auf dem Giftschaden durch Tollwut - der Giftkriecher wird nicht einmal beschworen, es werden überstarke DIener benutzt wie Grizzly, Faith-Jägerin (in der teuren Variante) und außerdem können die Dorneneffekte durch den hohen Giftschaden kaum zum Tragen kommen. Ich meine, 48.000 Giftschaden pro Biß? Damit kann man die Dornen auch weglassen, die wirken dann nur noch gegen Giftimmune oder ganz dicke Dinger wie Baals Schoßhündchen.

Ich werde mal noch anmerken, daß dieser Druide anders sein soll.
Er soll als Bär agieren (meinetwegen als Wolf, aber wenn man bei der Ausrüstung aufpaßt, wird die Verteidigung auch mit Prozenten nicht zu hoch - 1000% von 50 sind immer noch nur 500, und die wird von den Monstern locker überwunden), und voll auf den Dornenschaden setzen. Von dort soll der Schaden kommen, unterstützt von einem anderen Skill, der bisher mit Ach und Krach als Synergie gepunktet, und selbst dafür schon beschimpft wurde. Der Giftkriecher ist nämlich über den ersten Akt hinaus ein starker Begleiter, wenn man weiß, wie man ihn einzusetzen hat.

Die Sache mit Monsterflucht ist in der Tat ein Manko, jedoch wirkt AD über einer Fläche und die Monsterflucht nur auf ein einzelnes Ziel, das dann auch noch wegrennt - über die Giftmatten. Irgendwo hab ich mal gelesen, die würden Projektile verschießen, allerdings hab ich den Link gerad enicht zur Maus. War ein englischer Guide.


Wenn - falls - ich man auf Medusas Blick zurückgreift, würden sich eben AD und LR abwechseln. Ist doch auch nicht übel und bringt Abwechslung ins Spiel.
Bei Dienern bin ich unsicher, wie es mit deren Verteidigung aussieht - in dem Skillcalc der Hauptseite hier stehen ziemlich hohe Werte, und TitanSeal hat nach wie vor nicht den Druiden in seiner Liste eingebracht. Ansonsten freilich Geisterwölfe.

Stacheldorn? Danke. Hab ich übersehen. Peinlich.
TO: Danke. Wußt ich nicht mehr. Peinlich.

Was die notwendige Heilung angeht: Gebetsaura wäre freilich eine Alternative, allerdings ist die nicht wirklich stark genug. Mal sehen.
 
Die Sache mit Monsterflucht ist in der Tat ein Manko, jedoch wirkt AD über einer Fläche und die Monsterflucht nur auf ein einzelnes Ziel, das dann auch noch wegrennt - über die Giftmatten.
Mit welchem Angriff soll der Druide denn AD triggern? Hier könnte man zusätzlich irgendwas anskillen, um die Cth anzuheben. Beim Wolf wäre Wut am sinnvollsten.

Irgendwo hab ich mal gelesen, die würden Projektile verschießen, allerdings hab ich den Link gerad enicht zur Maus. War ein englischer Guide.
Das verwechselst du vermutlich mit Rabies.

Bei Dienern bin ich unsicher, wie es mit deren Verteidigung aussieht - in dem Skillcalc der Hauptseite hier stehen ziemlich hohe Werte, und TitanSeal hat nach wie vor nicht den Druiden in seiner Liste eingebracht. Ansonsten freilich Geisterwölfe.
Dei Verteidigung wird durch das Charakterlevel des Druiden beeinflusst. Der Calc steht standardmäßig auf Lvl 99.
Die Formeln für die Def der Minions findest du hier: Druid (Diablo II) - Basin Wiki

Was die notwendige Heilung angeht: Gebetsaura wäre freilich eine Alternative, allerdings ist die nicht wirklich stark genug. Mal sehen.
Allein ausreichend ist Gebet sicher nicht, aber ich könnte mir vorstellen, dass es schon spürbar hilft.
 
Ich dachte an Hunger - schnell, dank IS und mit ein paar Punkten drin treffsicher und ordentliche Absaugung.
Und Wut wäre nicht sonderlich sinnvoll, da es mehrere Ziele angreift, die dann alle Monsterflucht auf dem Kopf haben.

Der Guide war der hier: Poison Creeper Patriarch. Seit wann verschießt Tollwut etwas? Höchstens die Ansteckung.

Ich überarbeite dann nochmal den Startpost, da wirds etwas klarer, was ich meine.

@LastCorpse unter mir: Jap, leider veraltet. Allerdings kämpft der Giftkriecher zumindest bis zum dritten Akt hinein echt gut mit. Weiter bin ich noch nicht. Aber ich habe beobachtet, daß die Giftmatten ungelogen [/]enormen[/I] Schaden anrichten, wenn sich die Gegner drüber bewegen. Da kam mal ein Gefallener drauf, und kurz danach (so ne halbe Sekunde etwa) ist eine Championhorde Jägerinnen umgefallen. Und das war noch auf players8 und mit niedrigen Giftkriecher.

Aber Hunger ist zumindest etwas schneller und genauer als der Standartangriff und lähmt keinen Gegner, daher avanciert die Fertigkeit zum Teil durchs Ausschlußprinzip zur Alternative, zum anderen Teil wegen der Absaugung.
 
Zuletzt bearbeitet:
Hunger ist verbuggt und deshalb bei weitem nicht so schnell, wie man aufgrund der schnellen Animation annehmen könnte.
Hunger much? - Druid Room - Diablo II Forums

Rabies verscheißt unsichtbare Missiles, um Monster im Umkreis anzustecken.
Rabies - Basin Wiki

Den Guide lese ich mir morgen durch. Juni 2003 ist aber noch 1.09 oder 1.10 Beta, das würde ich mit Vorsicht genießen.
 
Naja, einserseits wwenig Geschicklichkeit, um Maxblock zu vermeiden?
Auf lvl 90 hast du mit 122Dex 28% Blockchance.
An sich noch ein akzeptabler Wert, wenn man nicht blocken will.

Aber andererseits Zerfleischer für AD? Was ja angebracht wird, indem man die Gegner. Beisst sich ein bisschen. Dazu überlagert eine Aura die andere. Evtl würd ich da ansetzen und den Char da ein wenig umändern.

Mfg :hy:
 
Für den Merc wäre denn wohl ein Leichentrauer (6% Level 2 Eiserne Jungfrau 225) oder Stahl-rückenschild (8% Level 6 Eiserne Jungfrau 325%) angebracht.
Oder falls sich die Auren addieren ein zweites Bramble.

Zerfleischer und Medusas halt ich für keine gute Idee weil du zum einen eh sehr schlecht treffen wirst und zum anderen LR keinen Sinn macht und das Schild krass viel Stärke braucht und die Punkt in Vitalität viel besser aufgehoben wären.

Ich weiß gerade nicht ob die Vergiftung nur dazu da ist die Regenration der Monster zu stoppen aber wenn ja wäre Radaments Kugel mit 5% Gift-Nova die bessere Alternative.
Denn dadurch könntest du auch die 20 Punkte in den Giftkriecher in etwas anderes investieren. Eventuell noch ein-zwei Aaswinde für 10 weitere Prozente auf Gift-Nova.
Oder einen Friede der Natur weil es mit Sicherheit unfassbar nervig wird wenn Gegner ständig wiederbelebt werden.

€: und der Bär ist eindeutig die bessere Wahl weil du mit dem schon mit Level 1 Schockwelle Fernkämpfer in Schach halten kannst. oh und ich sah gerade das Aaswind 15 Ladungen Level 21 Giftkriecher hat.
€²: Ich sollte mir mal angewöhnen genauer zu lesen. XD
 
Zuletzt bearbeitet:
Der Calc auf der Mainpage ist afaik korrekt, der verwendet nämlich das, was in der Skillbeschreibung drin steht. Warum liest eigentlich niemand Wegweiser...
 
@Manegarm: Das mit der Geschicklichkeiit auf 122 ist freilich ein Wermutstropfen, allerdings eben [/]noch[/I] akzeptabel. Finde ich; Alternativ gibts bei den Schildern schließlich Alternativen. Stacheldorn ist freilich Quark, das sehe ich ein, doch ein Geist-Monarch ergibt mit 42-52% Blockchance bei 122 Dex Blockchancen von 10% beim Laufen - wird schon besser :ugly:

Welche Aura soll welche andere überlagern? Eine Dornenaura vom Bogen, eine andere von der Rüstung; beide von Gegenständen, also addieren sich die Level. Die Dornengeist-Aura ist eine zusätzlich, hat nichts mit der vom Paladin zu tun und wirkt eben nebenher, ganz wie auch Macht und Konzentration zusammenwirken können.

AD als Fluch würde Eisenre Jungfrau überlagern, was aber ziemlich erstrebenswert wäre, schließlich knackt AD Resistenzen und das ist besser als höhere Reflektionsprozente (es sei denn, diese sind astronomisch)

@MonochromatiC:
Die Eiserne Jungfrau als Trigger ist an sich eine nette Idee, jedoch wäre AD deutlich stärker (s. o.) und auch wenn der CHar sehr oft getroffen wird, so sollte doch jeder Treffer Schaden reflektieren. Wenn Fernkampftrupps in der Nähe sind, ist das vielleicht nicht so tragisch, doch gerade die sind uns ein Dorne im Auge.

Und welcher Merc sollte denn Leichentrauer oder Stahlrückenschild tragen? Die Jägerin braucht Dornen, damit die Itemauren stacken. Der Char selber braucht kein zweites Dornen tragen, denn ich bezweifle gerae, daß sich diese Auren auch addieren würden. Schau ich noch nach.
Die beiden Rüstungen könnte man selbst anziehen; das ist eine gute Idee. Jedoch ist dann wieder umziehen nötig, da man Ranke und Geist gerne mit der Skillrüstung (eben Regen) anzaubert, UND Regen würde einen durch den ständigen Zyklonrüstungs-Trigger vor dem Schützen, was uns gefährlich werden kann: Elementarschaden.
Aber ich werds mal anmerken; eine gute Idee bleibt es.

Wieso soll ich schlecht treffen? Hunger wird geskillt, durch die 122 Geschicklichkeit hat man dann zumindest eine schlechte (schlecht > lausig) AR, und die Jägerin ffrißt den Gegnern die Verteidigung weg. Und etwas schneller als der normale Angriff ist Hunger schon. Und er greift auch nur einen Gegner an, der eben Monsterflucht draufbekommen kann (zu 50%)

Wieso soll Medusas keinen Sinn machen? Der Giftkriecher ist als Damagedealer an Bord, nicht nur um die Regeneration zu blocken. Die Stärke-Anforderung und der Verlangsamungseffekt sind allerdings zwei gute Gründe, die dagegen sprechen. Geist bleiibt irgendwie vorne in der Überlegung, oder eben ein Schild voller perfekter Schädel (XD)
Radaments Kugel ist suboptimal; einerseits ist Level 5 Giftnova nur ein Graphikwitz und macht keinen Schaden, andererseits blockt
der Schild viel zu viel.

Aaswinde passen neben Bul-Kathos gut ins Konzept; danke.
 
Nicht die Auren überlagern sich, sondern die Flüche :D Wenn du mit Zerfleischer Verstärkter Schaden zauberst, kann eben Widerstandsschwund von Medusas Blick überfluchen. Von daher schneidet sich das ein bisschen.

Mfg :hy:
 
Mit einem Metalgitter als Amulett könntest du einen Level 22 Eisengolem beschwören der natürlich richtig kontrolliert werden will.
Dazu gibt es noch level 12 Eiserne Jungfrau als Ladung was klug eingesetzt auf jeden fall mehr bringt als ein lächerliches +3 Beschwöreramulett.
Ah und dicke Resis und AR sind auch noch drauf.

Ich behaupte aber mal das Angelics-Combo, wie so oft, das beste ist.
Gerade mit der Zerfleischer Kombination da AD auslösen hier auch einfach zu wichtig ist um darauf zu verzichten.
Und 115 Leben gibts auch noch drauf.
 
Das mag schon sein, daß die Eiserne Jungfrau einiges bringt, jedoch nicht mehr als der durch sie überfluchte Verstärkte Schaden. Außerdem kosten Ladungen ziemlich viel Geld.

Und was ist am +3Herbeirufungsamulett denn lächerlich? Es erhöht den Giftkriecher und den Dornengeist und wird nach dem Ancasten durch etwas anderes ersetzt - Prisma mit Leben, oder die Himmlische Kombi, oder auch Sarazenenglück - hier gibts die Eiserne Jungfrau wenigstens als Ladung*.

Aber gute Gedanken.

* Edit: Ich meinte Trigger.
 
Zuletzt bearbeitet:
Die Ladungen sind auch auf dem Metallgitter.
Dass es nachdem Ancasten ausgetauscht wird steht da nicht. ;D
 
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