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Inhalt
- Einleitung
- Spielweise
- Statuspunkte
- Skillpunkte
- Ausrüstung
- Kompltettausrüstungs-Beispiele
- Söldner
- Der versehentliche Triggermancer
- Linkliste
Einleitung
Was ist einer der verrücktesten Chars im Battlenet?
Wahrscheinlich ein Melee-Summoner, der einen guten Teil seines Schadens über Triggereffekte macht...
Er ist absolut party-untauglich, schon solo schafft er es, ein von drei Spielen auf halbem Weg zu Baal mit der obengenannten Meldung zu verlassen...
Aber er ist spielbar und uneingeschränkt hellfähig, wenn auch nicht gerade schnell.
Ein reiner Funchar, zum selber lachen und andere Leute zum Lachen bringen...
(und ich habe mir letzte Ladder ganz aus Versehen einen gebaut)
Spielweise
Der Triggermancer ist im Grunde seines Herzens ein gewöhnlicher Melee-Summoner.
Insofern kann ich auch einfach mal Karensky zitieren:
Generell geht man recht einfach vor: Man castet in der Stadt seinen Golem und die BA an und macht sich auf ins Feindgebiet. Empfehlenswert ist es, zuerst in einfachen Gebieten (z.B. Blutmoor) seine Armee zu rekrutieren, oder gleich vorhandene Leichen zu benutzen (Nihlataks Tempel, Tore Harrogaths).
Ob man nun gleich mit dem ganzen Zoo loszieht oder sich nur eine kleine "Leibwache" von 3-4 Skeletten zulegt, sei jedem selbst überlassen.
Eine Möglichkeit ist es auch, seine Begleiter im 2. Slot anzucasten (mehr dazu bei der Ausrüstung) - im Kampfslot hat man zwar dann nicht genug +skills, um die volle Armeeanzahl zu unterstützen, dafür haben die restlichen Skelette dann die (besseren) Werte aus dem Ancastslot.
Anmerkung: Natürlich muss man nicht immer die volle Anzahl an Skeletten ancasten, um dann zuzusehen, wie jedes Mal eines zerbröselt - Man merkt ja, wie viele Skelette man im Kampfslot halten kann.
Wie klicke ich also jetzt die Monster tot? Prinzipiell flucht man AD, läuft gemütlich zum Gegner hin, hofft darauf, dass die Skelette fix hinterher sind und hält die Maustaste so lange gedrückt, bis das Monster seine Sterbeanimation zeigt. Dann ist es einem selbst überlassen, ob man es eilig hat und die Sache mit CE beschleunigt oder ob man den ehrlichen, harten Nahkampf bevorzugt.
Wenn man nicht weiß, was auf dem nächsten Screen auf einen wartet, dann empfiehlt es sich, mit dem Tongolem zu scouten. Immerhin besser, die Fanamoonlords stürmen auf den Golem zu anstatt auf den schmäch... ähem, mächtigen Necro.
Gesetz dem Fall, dass tatsächlich Fanamoonlords auf den Golem eindreschen - was tun wir dann? Erstmal dreschen lassen und den Golem ggf. neu casten. Dadurch bremsen sich die unliebsamen Gegner ein wenig. Ein zweiter Schritt ist es, Dec zu applizieren, um die Situation weiter zu entschärfen. Jetzt muss man - im Schutze seiner Skelette, die auch ihren Teil der Prügel ablenken sollen - in den Nahkampf und die bösen Moonlords totklicken. Die Leichen sprengt man, nur Masochisten kosten den Kampf über die volle Länge aus. Genauso verfährt man natürlich mit anderen unangenehmen Gegnern.
Gegen Fernkämpfer (besonders gegen solche, die einen zum Blocken veranlassen) ist DV immer ein gutes Mittel. Der Großteil des Screens ist blind und auf die jeweiligen Opfer kann dann AD/Dec gecastet werden.
Aktbosse stellen eigentlich kein größeres Problem dar. Meistens ist nichtmal Dec notwendig und dank CB hat man diese auch recht fix erledigt.
Soweit zu den Summonern...
Aber dank Warshrike haben wir ja noch eine andere Variante, den Attentäter.
der spielt sich was anders...
ich zitiere Lanx:
Eine Gruppe Monster wird geblendet. Steht keine Gruppe da, herdet man zuerst ein paar Monster zusammen und blendet sie dann. Nun pickt man sich ein Ziel (mit besonders viel Leben - mächtige CE) heraus und bewirft es mit Wurfmesser. Ist es tot, wird die Gruppe mit AD belegt und gesprengt.
Das einzelne Monster bleibt entweder unter DV-Einfluß oder wird mit AD belegt. Das funktioniert aber nur, wenn AD nur einen kleinen Radius hat, so daß die anderen Monster nicht ihr DV verlieren. Wenn das einzelne mit AD belegt wird, muß es beschäftigt werden, damit es nicht den Nec angreift - einfach an den Golem binden. Mächtige Monster (Bosse, Champions) können auch ins Gefängnis gesperrt werden, aber vorsicht: das lockt neue Monster an.
Einzel- oder Multiplayer?
Vom Konzept her ist dieser Char ein Einzelspieler. Der ganze Zusammenhang sieht ihn als Guerilla-Kämpfer, der alleine loszieht und durch Asssassination und Sprengladungen das Böse bekämpft. Außerdem würde dieser Char in der Gruppe keinen Spaß machen: Er müßte sich auf‘s Sprengen und Fluchen beschränken und könnte seine eigene Waffe nicht einsetzen, denn die anderen hätten die Monser vorher schon längst komplett erledigt.
Statuspunkte
hier gilt wieder das gleiche:
Der Triggermancer ist ein Melee-Summoner, wird also gestattet wie einer...
Stärke: So viele Punkte, wie man benötigt, um seine Ausrüstung zu tragen (Boni von der Ausrüstung mit eingerechnet!). Vom Strbug halte ich wenig - so knapp an Punkten sind wir dann doch nicht.
Vor Allem sind Melee-Summoner im Zweifelsfall Style-Chars, wir wollen, dass alle unsere Ausrüstung sehen können!
Geschicklichkeit: Genug für Maxblock mit unserem angestrebten Schild. Mehr Dex bringt zwar mehr AR, aber Angriffswert bekommt man auch besser aus anderen Quellen.
Bei einem nicht-Blockschild: genug für die Waffe
Vitalität: Wie so oft kommt hier der ganze Rest an Punkten rein.
Energie: Flüche, Armeeaufstellung, CE - dafür benötigen wir Mana. Dennoch sollten wir in Energie so wenig Punkte wie möglich investieren und uns lieber aus anderen Quellen Mana besorgen.
wieder ist der Attentäter speziell zu behandeln:
Stärke: nach Bedarf (118 für Knochensteig) [156 für Geist-Schild]
Geschicklichkeit: Rest. Kriegswürger braucht 142.
Leben: so viel, daß man in Hell mindestens 600 Leben hat (Minimum).
Mana: so viel, daß man gut sprengen kann.
Um den Schaden zu steigern, kann man sowohl in Stärke als auch Geschicklichkeit Punkte setzen. Da wir sowieso einiges in verschiedene Attribute investieren müssen, würde ich nur das absolut Benötigte in Stärke setzen und den Rest in Geschicklichkeit packen, da wir dadurch sowohl Schaden als auch Angriffswert bekommen. Auf einen Geist-Schild würde ich definitiv verzichten - dafür ist zu viel Stärke nötig.
Leben und Mana sind immer eine schwierige Entscheidung. Mit zu wenig Leben stirbt man schneller; außerdem besteht die Gefahr, mit Blutjungfrau verzaubert zu werden, wenn man mehr Mana als Leben hat. Das wäre für unsere CE absolutes Gift, da die ganz schön kostet. Darum sollte der Leben-Wert immer über den Mana-Wert liegen - und Mana sollte man auch nicht zu wenig haben, damit man anständig sprengen kann, ohne immer Tränke schlucken zu müssen. (Um blaue Tränke werden wir sowieso nicht umhinkommen.) Denkt daran: Einsicht steht uns nicht zur Verfügung!
Skillpunkte
Herbeirufung
Skelett beleben: Unsere Armee, ergo 20 Punkte
Skelettbeherrschung: Stärkt unsere Skelette, dito 20 Punkte
Tongolem: Unser getreuer Tonklumpen. Ideal zum Scouten und um die Gegner zu verlangsamen. 1-x Punkte - bzw. so wenig wie möglich. Wird er durch Mangel an +skills zu schwach, kann man einige Punkte investieren.
Golembeherrschung: Stärkt unseren Tongolem. Punktevergabe mit Begründung siehe Tongolem -> 1-x Punkte
Skelettmagier beleben: Voraussetzung für Revive 1-x Punkte
Blutgolem: Voraussetzung für Revive -> 1 Punkt
Monsterwiderstand: Stärkt unsere Mitstreiter. 1-x Punkte (mehr deshalb, da wir ja kaum +skills bekommen)
Eisengolem: Voraussetzung für Revive -> 1 Punkt
Feuergolem: In sämtlichen Belangen dem Tongolem unterlegen -> 0 Punkte
Wiederbeleben: Stabile Blocker und u.U. gute Ergänzung zu unseren Skeletten. Hier reichen meist 2 oder 3 Revives, also sollte auch dieses slvl angepeilt werden -> 1 Punkt, ungern mehr.
=> min. 46 Punkte im Herbeirufungszweig
Gift und Knochen
Zähne: Durchgangsskill -> 1 Durchgangspunkt
Knochenrüstung: Sehr nützlich, aber Synergien zu steigern bringt mehr -> 1 Durchgangspunkt
Giftdolch: wir haben keinen Dolch -> 0 Punkte
Kadaverexplosion: Unser Massenkiller, aber manaintensiv -> 1-Restpunkte
Knochenwand: Synergie zur BA und guter taktischer Skill -> 1-x Punkte
Giftexplosion: Für uns unbrauchbar -> 0 Punkte
Knochenspeer: Voraussetzung für das Knochengefängnis -> 0-1 Punkt, je nach dem, ob man BP will oder nicht.
Knochengefängnis: Auch Synergie zur BA und guter taktischer Skill. Wer das Gefängnis der Wand vorzieht, investiert natürlich hier seine Punkte. Wer ohne klar kommt, skillt gar nicht bis zum BP -> 0-x Punkte
Giftnova: Ebenfalls für uns unbrauchbar -> 0 Punkte
Knochengeist: Dito Giftnova, unbrauchbar -> 0 Punkte
=> min. 4 Punkte im Gift- und Knochenzweig
Flüche
Verstärkter Schaden: senkt gegnerische PhysRes um 100%, ist aber nicht unser Hauptfluch -> 1-x Punkte
Schwache Sicht: Taktischer Fluch hauptsächlich gegen gegnerische Fernkämpfer. Sollte auf Hölle ausreichende Dauer haben -> 1-x Punkte
Schwächen: Außer gegen Duriel Norm kaum zu gebrauchen -> 1 Durchgangspunkt
Eiserne Jungfrau: Dito Schwächen -> 1 Durchgangspunkt
Terror: Nützlich, sollte man überrannt werden. Es reicht jedoch 1 Durchgangspunkt
Verwirren: Für uns unbrauchbar -> 0-1 Durchganspunkte, je nach dem, ob man Att will oder nicht.
Lebensspender: Garantiert unser Lifeleech und ist, je nach Ausrüstung, unverzichtbar. Dennoch reicht 1 Punkt völlig aus.
Mittelpunkt: Guter Skill zur CrowdControl, wenn man KI-Flüche mag. Sollte auf Hölle eine ausreichende Dauer haben -> 0-x Punkte
Altern: Zweiter Schadensfluch. -50% PhysRes beim Gegner, Verlangsamung und Verminderung des Gegnerschadens. Sollte auf Hölle eine ausreichende Dauer haben -> 1-x Punkte
Widerstandsschwund: Zusammen mit Elementarschadenausrüstung ein Mittel gegen nicht zu durchbrechende physische Immunität -> 0-x Punkte
=> min. 8 Punkte im Fluchzweig
Zusammenfassung
RS, SM 20
TG, GM, SR 1-x
RSm, BG, IG, Rev 1
Zähne, BA 1
CE 1-Rest
BW 1-x
BSr 0-1
BP 0-x
AD , Dec, DV 1-x
LT, Terror, Schwächen, IM 1
CO 0-1
Att, LR 0-x
ergibt eine Mindestvergabe von 58 Punkten. Der Rest wandert in Skills, die noch nicht genug über die Ausrüstung gesteigert werden (z.B. Flüche wie LR, Dec, DV) bzw. danach in CE. Die BA kann durch skillen der Synergien gestärkt werden und wem der Golem zu wackelig ist, der investiert dort noch Punkte. Man hat also genug Variationsmöglichkeiten.
Auch hier hat der Attentäter natürlich seine Extrawurst:
CE: 20
DV: 20 (Wir haben es ja, da wir kaum andere Skills brauchen und Radius und Dauer uns hier sehr helfen)
AD: 1+
[AT: 1+]
LR: 1[-16]
Dec: 1[+]
alle übrigen Flüche: 1
Tongolem: 1+
Golembeherrschung: 1+
Monsterwiderstand: 1+
Knochenrüstung: 1
Knochenwand: 1[-20]
[Gefängnis: 1+]
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