SieNanntenIhnK4
Well-known member
- Registriert
- 16 November 2003
- Beiträge
- 1.688
- Punkte Reaktionen
- 0
Der Travincal-Goldshouter
Inhalt
Inhalt (Sie sind hier.)
Vorwort
Charakterkonzept
Glossar
Skillung
Söldner
Statuspunkte und Ausrüstung , darin die Unterkapitel Statuspunkte und Ausrüstung
Kurzzusammenfassung (Für Lesefaule)
Charaktervorstellung
Lesenswertes
Danksagungen
Vorwort
Warum noch eine weitere Charakterskizze zum Goldshouter, wo doch der Goldbarbarenguide von sucinum fast alle Fragen beantwortet?
Nun, ich finde es nett, alle wichtigen Informationen auf einen Blick zu haben, besonders, wenn man einen Charakter hat, dessen Equip unglaublich unanspruchsvoll ist.
Diese Skizze stellt keinen Anspruch auf Vollständigkeit, wohl aber auf Übersichtlichkeit, um es dem Goldgrunzer in Spe möglichst einfach auf dem Weg zu Reichtum, Ruhm und Glückseligkeit zu machen
Charakterkonzept
Wenn man das Konzept eines Goldshouters auf ein Wort reduzieren möchte, dann ist das Faulheit.
Man spielt einen Supportcharakter, der selbst unfähig ist, einem Monster in Hölle ernsthaften Schaden zuzufügen und überlässt das Töten dem Söldner. Man stürzt sich (beziehungsweise den Söldner) auf Gegner, die möglichst viel Gold fallen lassen (der hohe Rat in Travincal) und questscht dann die Leichen aus, um noch mehr Gold zu bekommen. Dieser Guide soll keine Hinweise bieten, wie man so einen Shouter bis Level 85 bekommt oder ihn außerhalb von Travincal ausrüsten sollte, dafür gibt es den Shouterguide. Hier soll es einzig und allein um die Frage gehen, wie man möglichst viel Gold aus dem hohen Rat herausgequescht bekommt. Das Gold kann dann im Glücksspiel verzockt werden, aber was man dort beachten sollte, geht über den Inhalt dieses Threads hinaus.
Glossar
Vor dem eigentlichen Inhalt noch schnell ein paar benutzte Abkürzungen und Begriffe:
eg: Extra Gold
mf: Magic Find, bessere Chance magischen Gegenstand zu erhalten. Diese Chance unterliegt für Setitems, Rares und Uniques dem Diminishing Returns-Effekt (s.u.)
LL: Life Leech, Lebensabsaugung
MDR: Magieschaden reduziert um (Magic Damage Reduced By)
AR: Attack Rate, Angriffswert
Def: Defense, Verteidigungswert
Diminishing Returns: Übersetzt in etwa "sinkender Grenznutzen", was also meint, dass man mit zunehmender Investition einer Ressource einen immer kleineren Zuwachs bekommt. In D2 ist das der Fall bei einigen Skillboni, aber auch bei mf für alles, was nicht blau ist. Gut sichtbar ist der Effekt bei dem Skill Natürliche Resistenz: Stufe 1 bietet +12% auf alle Resistenzen, Stufe 2 +21%, Stufe 3 ganze 28%. Der Zuwachs ist also erst 12, dann 9, dann 7 und so weiter. Aufgrund von Rundungen gibt es einen Punkt, an dem ein einzelner Skillpunkt keinen ganzen Resistenzpunkt mehr bietet (das ist hier auf Stufe 17 der Fall), aber mit noch mehr Skillpunkten immer noch eine Steigerung möglich ist. Diese Besonderheit macht es bei einigen Attributen und Skillpunkten schwierig, zu entscheiden, wann es genug von diesem Attribut ist.
Die Skillung
Wir wollen nicht selbst angreifen, sondern unseren Söldner tatkräftig darin unterstützen, dass er die Monster erschlägt. Wenn die Leichen liegen, benutzen wir Find Item, um die Chance auf noch mehr Gold zu haben. Da wir mit Kampfaufruf +1 auf alle Skills bekommen, sind viele Beispielskillwerte für Level 2 und Level 21 angegeben.
Kriegsschreie:
Die must-haves sind die folgenden 3 Skills:
Battle Orders ("BO", Kampfbefehle): max
Dieser Skill erhöht Leben und Mana der Party. Level 21 erhöht beides um 95% für 4 Minuten.
Damit wird unser Söldner stabiler und wir haben durch den erhöhten Manavorrat einen längeren Atem, wenn es darum geht, den Monstern etwas vorzusingen.
Eingerechnet werden +Life, +Mana, aber nicht +Vit, +Energie, sowie Leben, Mana, Vit oder Energie pro Level.
War Cry ("WC", Kriegsschrei): max
Dieser Skill ist unser offensivster Skill. Wir machen physischen Schaden in einer kleinen Umgebung unseres Charakters.
Viel wichtiger als der Schaden ist allerdings die Tatsache, dass WC die Gegner lähmt, sie also kampfunfähig macht. Bei Bossen funktioniert diese Lähmung nur zu einer gewissen Wahrscheinlichkeit. Eine Lähmungsdauer von 5 Sekunden auf Level 21 sind es wert, diesen Skill zu maxen. Lähmung wirkt zusätzlich zu Flüchen und fluchähnlichen Barbarenskills.
Find Item (Gegenstand finden): max
Dieser Skill ist der Grund, weswegen ein Barbar besser geeignet ist, um Gold zu beschaffen, als andere Charakterklassen. Mit diesem Skill kann man Leichen plündern. Mit einer gewissen Wahrscheinlichkeit (51% auf Level 21), wird der Dropvorgang für das Monster erneut ausgelöst. Dieser Wert unterliegt Diminishing Returns, allerdings wird dieser Skill aus Gründen der Goldmaximierung trotzdem gemaxt. Für die Leute, die die Skillpunkte nötig haben, hier die Breakpoints, die man versuchen kann, anzustreben: Level 16 für 49%, Level 19 für 50%, Level 20 für 51%, Level 22 für 52%, Level 24 für 53%, Level 27 für 54% und Level 29 für 55%. Höhere Skillwerte halte ich für nicht empfehlenswert, weil man zu viele Einbußen bei der Ausrüstung machen muss. Je nach Geldbeutel (Torch? Anni?) sind 22, 24 und 27 die Werte, die man anpeilen sollte.
Jetzt kommen die 1-Punkt-Wunder und die nützlichen Durchgangsskills:
Heulen: 1 Punkt
Heulen ist ein Durchgangsskill, der sowieso geskillt werden muss. Ich erwähne ihn trotzdem, weil er auch auf Level 1 als Defensivmaßnahme nützlich ist. Von Heulen betroffene Monster verhalten sich so, als ob sie von dem Necrofluch Terror betroffen wären: Sie bekommen ein lustiges grünes Fluchsymbol über dem Kopf und laufen weg. Dieser Skill ist nützlich, um sich schnell Monstern zu entledigen, die man nicht töten (lassen) will, sondern für welche, die einem im Weg stehen, wenn man sich zum Rat begeben will.
Battle Command (Kampfaufruf): 1 Punkte.
Dieser Skill bietet für eine Weile (2 Minuten mit gemaxten BO) +1 auf alle Skills. Das stärkt uns in der Defensive (siehe Beherrschungsfertigkeiten) und den Söldner in der Offensive, da dessen Machtaura ein höheres Level bekommt.
Schrei: 1 Punkt + X
Dieser Skill steigert den Verteidigungswert der Party. Das macht den Söldner überlebensfähiger. Auf Level 2 entspricht das einem Bonus von +110%. Pro Level gewinnt man weitere +10%.
Battle Cry ("BC", Schlachtruf): 1 Punkt (+ X)
Dieser Skill senkt Schaden und Verteidigung der Gegner und zählt wie ein Fluch, d.h. BC kann nicht zusammen mit Altern oder Amplify Damage eingesetzt werden. Hat man keine Quelle für Altern, so ist BC sehr nützlich, da er parallel zu WC benutzt werden kann. Hat man Altern, so ist BC nahezu überflüssig.
Auf Level 1 sinkt die Verteidigung um 52% und der Schaden um 26%. Pro Level sinkt die Def um weitere 2% und der Schaden um 1%. Die Schadenreduzierung wirkt additiv zu Auren wie Macht und Fanatismus, d.h. sie mindert nur den Schadensbonus von Macht und Fanatismus.
Beherrschung-Fertigkeiten
Eisenhaut: 1 Punkt
Steigert den Verteigungswert des Barbaren um +40% auf Level 2. Nützlich, mehr aber auch nicht. Zusätzliche Punkte steigern die Def um 10%. Deswegen sollte man wenn überhaupt, eher Schrei als Eisenhaut steigern, damit der Söldner auch was davon hat.
Natürliche Resistenz: 1-X Punkte
Wieder ein Skill mit Diminishing Returns. Hierbei wird die Resistenz gegen alles angehoben. +21% auf Stufe 2, +60% auf Stufe 12, + 64% auf Stufe 16 und +68% auf Stufe 21.
Dieser Skill ist ein mögliches Punktegrab. Ich bin der Meinung, dass man diesen Skill allerdings nur so weit steigern sollte, dass man mit Hilfe von Ausrüstung und Charms Feuer- und Blitzresistenz gemaxt hat. I.d.R. sind gemaxte Kälte- und Giftresistenz nicht nötig. Alle Werte zwischen 2 und 24 mit Items sind prinzipiell OK, mit der Ausnahme von 17 und 22, weil's da keinen Bonus gibt. Welcher genaue Wert konkret Sinn macht, hängt wesentlich von der Ausrüstung ab.
Mehr Tempo: 1 Punkt + X
Eine gewisse Zeitspanne eines jeden Runs wird damit zugebracht, zum Wegpunkt zu laufen. Dieser Skill erhöht die Laufgeschwindigkeit und verkürzt diese Zeit und bietet damit mehr Gold pro Zeit. Auch hier haben wir einen Diminishing Returns-Skill, was heißt, dass es auch hier schwierig ist, einen festen Wert anzugeben, den man anstreben sollte. Auf Level 2 hat man einen Bonus von 18%, auf Level 14 einen Bonus von 40%. Level 15 bietet keinen Zuwachs, Level 16 dann wieder schon.
Kampffertigkeiten
Sprung: 0-1 Punkt oder auch 20 Punkte, dazu später mehr.
Sprungangriff: 0-1 Punkt
Diese beiden Skills sind der Teleport des haarlosen Mannes. Sie werden eingesetzt, um über Gegnerhorden hinweg zu springen. Sprungangriff hat den Vorteil, eine höhere Reichweite zu haben.
Zwischenfazit/Skillübersicht
BO 20
WC 20
FI 20
BC 1
Nat. Res. 1
Mehr Tempo 1
Sprung(angriff) 1
Restpunkte
Wie man der obigen Übersicht entnehmen kann, brauchen wir mit den Durchgangsskills nur 74 Skillpunkte, was wir mit Questboni auf Level 61 erreicht haben.
Das angestrebte Level ist jedoch mindestens 85, weswegen wir also noch mindestens 24 Skillpunkte verbraten können.
Man kann dazu verschiedene Wege einschlagen, von denen ich vier skizzieren möchte, die sich untereinander auch noch im gewissen Umfang kombinieren lassen:
Der passive Shouter
Wir stecken unsere Restpunkte unter Beachtung der Breakpoints in Natürliche Resistenz, Schrei und Mehr Tempo. Das bietet uns mehr Platz im Inventar, da wir Resicharms sparen und macht den Söldner wegen Schrei ein ein wenig stabiler. Schneller sind wir auch ein Stück.
Der aktive Shouter
Wir bauen Synergien von WC aus und versuchen selbst Schaden auszuteilen. Diese Skillung ist näher an einem klassischen Shouter und spielt sich beim Hochleveln auch flüssiger.
WC wird trotzdem nur wenig Schaden machen. Mit einer Synergie und auf Level 30 sind es durchschnittlich 568 Schaden. Mit einer weiteren Synergie sind es 847 Schaden.
Eine Überlegung ist, ein paar Punkte von FI auf eine weitere WC-Synergie umzulegen, z.B. so, dass man mit Items auf 16 FI kommt. Spielt man ohne weitere Flüche, ist BC max Pflicht. In der Ausrüstung kann man mehr ein paar Instanzen von Extra-Gold durch + Skills austauschen.
Der Melee-Shouter-Hybrid
Wir benutzen im Zweitslot eine Waffe, die leicht zu tragen ist, aber halbwegs viel Schaden macht. Dazu skillen wir Amok an und bauen die passende Waffenbeherrschung aus. Damit killen wir physisch Immune.
Als Waffe bietet sich ein elitärer Zweihandstab (Shillelagh oder Elder Staff) mit 4 Sockeln an, in den man das Runenwort Einsicht sockelt.
Knüppelbeherrschung erhöht dessen Schaden. Nebenbei hilft die Meditationsaura bei der Manarückgewinnung.
Alternativ kann man auch einen aufgewerteten Rückenbrecher benutzen, der auch schön viel Schaden macht und leicht zu tragen ist. Mehr Informationen zum Einsatz von Amok findet man im Zerkerguide.
Anstatt Amok zu skillen, kann man auch das Runenwort Passion benutzen, was aber verhältnismäßig wenig Schaden macht. Für die ganz Verrückten werfe ich noch kurz die Idee in den Raum, analog zum Eiferbarbaren Passion in der einen Hand und eine Waffe mit Wumms in der anderen Hand zu benutzen. Für mehr Informationen in diese Richtung verweise ich auf den Eiferbarbarenguide.
Diese Variante ist ungestestet und der Speedcalc sagt mir, dass der Angriff unter Umständen unagenehm langsam ist.
Der Hüpfer
Wir maxen Leap (Sprung).
Ja, wirklich.
Der Skill Spung hat die lustige Eigenschaft, Gegner in einem gewissen Umkreis der Landestelle zurückzuschubsen und in eine Rückstoßungsanimation zu zwingen. Auf hohen Stufen ist der Radius, in dem zurückgeschubst wird, größer als der Wirkungsradius von WC. Da Sprung nur 2 Mana kostet, haben wir hier also eine manaeffektive Möglichkeit, Gegner in Schach zu halten. Zwar stehen die Gegner danach nicht untätig herum, so wie bei WC, aber wir können auch Bosse zuverlässig in Schach halten. Macht man nur sehr kurze Sprünge, so kann man die Monster zuverlässig in die Hit Recovery zwingen. Der Wegstoßungs- und Wirkradius stiegt mit dem Level, und zwar wächst er um ca. 0,66 Yards pro Level. Ich habe die Spielerfahrung gemacht, dass Sprung auf Level 12 ausreichend sein kann, aber man mehr Sicherheit um Level 17 herum hat. Wer mag, kann den Skill auch maxen.
Leap bietet durch das permanente Zurückstoßen der Gegner einen enormen Sicherheitsvorteil, da die Gegner fast gar nicht dazu kommen, Hydren zu zaubern oder gar anzugreifen. Damit ist man nicht gezwungen, großen Wert auf die Resistenzen von Barbar und Söldner zu legen.
Söldner
In der Begleiterfrage gibt es eigentlich nur eine sinnvolle Antwort: Ein Machter. Der offensive Wüstensohn aus Akt 2 hat mit seiner Machtaura einen nicht unerheblichen Schadensboost und bietet die Möglichkeit, eine Waffe auszurüsten, die mit dem Fluch Altern physische Resistenzen und Immunitäten aushebelt und mehr Sicherheit schafft: Schnitters Tribut.
Ausrüstung des Söldners
Wo wir grad schon die Waffenfrage angeschnitten haben: Was ziehen wir dem Söldner sonst noch so an?
Wichtig ist, dass der Söldner bei Feuer und Blitz volle Resistenzen hat und irgendwo ll auf der Ausrüstung hat. Nicht eingefroren werden ist auch ein wichtiges Attribut.
Waffe:
Empfehlung: Schnitters Tribut, am besten ätherisch. Speedcaps sind bei 8, 22 und 42. Eine Shael-Rune bietet also in der Regel keinen Geschwindigkeitsvorteil gegenüber einem Juwel, das ias und weitere Eigenschaften hat. Nicht unerwähnt bleiben sollte die Tatsache, dass der Kälteschaden auf der Waffe ein Drittel der Leichen zum Platzen bringt, so dass man diese nicht mehr plündern kann. Die Waffe macht allerdings so viel Schaden, besonders im ätherischen Zustand, dass sie trotzdem die beste Wahl ist.
Alternativen:
Runenwort Obedience in einer Elite-Stangenwaffe.
Macht auch viel Schaden, liefert Resis, bietet aber nicht die Sicherheit von Altern und löst nicht das Problem von Physisch Immunen. Halte ich eher für eine Übergangswaffe, lässt sich gut mit BC zusammen verwenden.
Runenwort Einsicht in einer Elite-Stangenwaffe.
Der MVP für viele Low-Budget-Caster. Hilfreich beim Durchspielen, solider Schaden, sehr preiswert. Bietet leider keine Lösung gegen physisch Immune, aber dafür eine Meditationsaura, die Manapots spart. Man kann auch ohne Meditationsaura spielen, aber mit ist komfortabler. Trotzdem wird das Mana nicht für den Dauer-WC-Einsatz reichen, aber das braucht man bei einer Stundauer von 5 Sekunden auch nicht.
Mütze:
Empfehlung: Krone der Diebe bietet ll, eg und Feuerresistenz und als Sahnehäubchen Dex und Life.
Alternativen:
Tal Rashas Maske für Leech und Resis;
Andariels Face für ias und ll, sowie +2 Skills, die Macht erhöhen. Hier sind die Feuerresistenzen ein Manko, das U.u. durch Sockelungen ausgebessert werden muss. Am besten durch ein Juwel mit Feuerresistenz und ias.
Guillaume's Face für CS und CB. Dieser Hut steigert den Physischen Schaden des Söldners, hat aber kein ll, weswegen man entweder bei der Rüstung oder der Sockelung der Waffe Kompromisse machen muss.
Rüstung:
Empfehlung: Der Fluch des Gladiators hat einen hohen Verteidigungswert, cannot be frozen, fhr und was wirklich merklich ist: MDR. Die Hydren der Ratsmitglieder können einen Söldner relativ leicht braten, wenn man nicht gewisse Vorsichtsmaßnahmen einleitet. MDR gehört dazu.
Alternativen:
Duriel's Shell: Weniger Def, mehr Resis, ebenfalls cnbf, aber kein MDR.
Runenwort Verrat: Hat kein cnbf, aber ias und resis. Man kann mit entsprechender Sockelung und einem passenden Hut 75 ias erreichen, wodurch der Sölner mit 4.5 fpa jabbt. Die Sache hat aber einen Nachteil: Da Toorc immer kälteverzaubert ist und ab und zu Blizzards beim Rat gecastet werden, erfordert diese Rüstung sehr umsichtiges Spielen, will man nicht, dass der Geschwindigkeitsvorteil durch ias vom Eingefrorensein des Söldners negiert wird wird. Natürlich, man kann immer eine Cham-Rune sockeln.
![Ugly :ugly: :ugly:](/forum/data/assets/smilies/ugly2.gif)
Runenwort Fortitude: Massiver Schadensboost, nicht billig, keine CNBF, kein MDR: Sehr offensiv; falls der Merc stabil steht, dann kann man auch diese Lösung benutzen, wenn man die Hydren im Auge behält.
Sockelungen für den Söldner:
- Blitzresistenz
- Lem-Runen für mehr Gold
- ias-Juwele für einen schnelleren Angriff
Blitzresi max ist Pflicht, der Rest ist Kür.
Ausrüstung und Stattung des Spielercharakters
Da wir nicht angreifen, können wir auf offensiven Quatsch wie Erhöhten Schaden, AR, ll und so weiter verzichten und das Wesentliche im Auge behalten: GOLD!
Nebenbei sollten wir unsere Resistenzen nicht vernachlässigen und geschenkten defensiven Stats nicht ins Maul gucken. Feuer- und Blitzresistenz sollten maximiert werden, Gift und Kälte können vernachlässigt werden.
Stattung
Da wir sowieso nicht zuhauen, reicht es, Str und Dex an die Anforderungen der Ausrüstung anzupassen und den Rest in Vita zu buttern. Auch wenn wir an chronischem Manamangel leiden werden, sind Punkte in Energie es nicht wert, da wir damit nur einen mageren Manapunkt bekommen.
Str: Anforderungen, d.h. meist 103 oder 110.
Dex: Anforderungen. Die Klinge von Ali Baba braucht 42 Dex, die man ohne Probleme von CoT, LemKoTir, Torch und Anni bekommt. Wer mag, kann Dex-Buggen, so dass die Schwerter sich selbst tragen, da hat man dann aber Probleme beim Leichenaufheben.
Vit: Alles
Energie: nichts.
Ausrüstung
Die Empfehlungen spreche ich auf Grund von Preis/Leistungsverhältnissen aus, da ein Charakter, dessen Aufgabe es ist, Werte zu generieren nicht allzuviel in der Anschaffung kosten sollte. Daher sind die Empfehlung leicht zu besorgende Gegenstände und erst bei den Alternativen tauchen nicht so häufige Gegenstände auf.
Waffen:
Erstslot:
Empfehlung: 2*Klinge von Ali Baba mit je zwei Lem-Runen gesockelt. Das bietet 5% eg und 2% mf pro Level sowie 300% eg. Also auf Level 86 ganze 730% eg und 172% mf.
Alternativen: 2*Kristallschwert mit je 6 Lemrunen: 900 eg. Nicht mehr, nicht weniger. Meiner Meinung nach Runenverschwendung und um das fehlende Mf ist es auch schade, aber erwähnenswert ist diese Variante schon, besonders wenn man grad 12 Lemrunen übrig hat.
Zweitslot:
Empfehlung: 2*hallender Wurfspieß (shopbar bei Anya)
Alternativen:
2*Spirit (TalThulOrtAmn) in einem normalen Schwert
2*Heart of the Oak in einem Flegel
Der Erstslot hat so viel EG wie möglich und sollte bei jedem Kill und beim Benutzen von FI genutzt werden. Der Zweitslot dient lediglich dazu, die Werte von BO, Schrei und Battle Command beim Betreten von Travincal zu erhöhen. Die hallenden Würfspieße geben je +3 auf Kriegsschreie, genau so wie HotO. Spirit hat einen Skill weniger, aber in der Zeit vor Travincal können die Spiritschwerter eine große Hilfe sein. +1 Skill mehr in BO bietet einen Bonus von +3% Leben.
Hut:
Empfehlungen: Entweder Krone der Diebe. Diese hat, wie schon oben erwähnt, eg, Feuerresistenz, Leben, Dex und Mana.
Oder Wille des unsterblichen Königs: Mehr Sockelplätze, mehr Skills, weniger Resistenzen, weniger eg, ein wenig mf. Mit genug Resistenzen und Lem-Runen kann dieser Helm mehr Extragold liefern als eine schlechte CoT. Der mf-Bonus ist fast zu vernachlässigen, da mf Diminishing Returns unterliegt und wir ziemlich sicher auf die als ausreichend angesehenen 300 mf kommen.
Alternativen:
Tarnhelm: Ein Skill und Extragold. Nicht umwerfend, aber auch nicht schlecht.
Ein rarer Reif mit Stats, die die CoT oder den IK-Helm schlagen. Interessante Attribute sind dabei 80 Extragold, 2 Sockel, Leben, Resistenzen, + Skills, 25 mf. Muss man aber auch erstmal finden.
Rüstung:
Empfehlung: Runenwort Wohlstand (Lem Ko Tir) in einer Mage Plate, Archon Plate oder einer leichten elitären Rüstung. Wir bekommen 100% mf, 300% eg und 10 Dex. Das sind nicht viele Eigenschaften, aber die Höhe der Attribute macht das wieder wett.
Alternative: Goldhaut: Nur 100 eg, kein mf, dafür aber 35 Resistenzen und ein freier Sockelplatz. Die defensive Variante. Warum das eine halbwegs ernsthafte Alternative ist, zeigt eine Rechnung im Sockel/Zauber-Abschnitt.
Ringe:
Empfehlung: 2*Dwarf Star: 200 eg, 80 life, Feuerabsorb. Genau das, was wir für die Ratsheinis brauchen.
Alternativen: Rare Ringe mit dringend benötigten Resis und eg.
Amulett:
Empfehlung: Rare Amulett mit eg, Resis, Mana, Life und/oder Skills.
Alternativen: Rare oder Magische Amulette mit ein paar der obigen Eigenschaften.
Handschuhe:
Empfehlung: Wächtertreu, aufgewertet. 200eg und bis zu 40 mf sind hübsch. Das Aufwerten kostet fast nichts und bietet ein wenig mehr Verteidigung.
Alternativen: Rare/Crafted Handschuhe. Hier sind maximal 80 eg und 25 mf möglich, dafür winken Resis und Stats. Bei den Crafts sind die Zaubererhandschuhe von besonderem Interesse, da +Mana und +Manaregeneration mehr Mana zum Schreien bieten.
Gürtel:
Empfehlung: aufgewerteter Goldträger: Dieser Gurt liefert, wie so viele Gegenstände zuvor, eg und mf. Das Aufwerten ist nicht nur wegen der erhöhten Verteidigung, sondern auch wegen der zusätzlichen Reihe für den Trank nützlich.
Alternativen: Trupp des unsterblichen Königs hat kein mf und auch kein eg, aber dafür etwas, was wir unter Umständen bitter nötig haben: Resistenzen. Auch hier verweise ich auf die Charm-Sektion für eine kleine Rechnung, warum das Sinn machen kann, diesen Gürtel zu benutzen.
Ein rarer oder crafted Gürtel kann neben 80 eg noch 60 Leben, 24 fhr, einen Stärkebonus von 30 und einen Bonus auf mehrere Einzelresistenzen liefern. Im Idealfall bringt ein Raregürtel so viel wie Goldträger und Trupp des unsterblichen Königs zusammen und ein Zauberer-Craft nebenbei Linderung für unserer Manamangel, falls wir dauershouten wollen.
Schuhe:
Empfehlung: Infernostride: eg, Feuerresistenz, erhöhte Feuerresistenz und frw sind das, was diese Schuhe attraktiv machen.
Alternative: Gecraftete/Rare Schuhe. Auf raren Schuhen können viele interessante Stats auftauchen: Bis zu 80% extra-Gold, je 40% Feuer- und Blitzresistenz, 10% schnellere Erholung nach Treffer, 30% frw, 25% mf, 9 Dex, Hat man welche, die den Stats von Infernostride überlegen sind, sollte man die natürlich nehmen. Bei den Crafts sind die Zaubererschuhe von besonderem Interesse, da +Mana und +Manaregeneration mehr Mana zum Schreien bieten.
Inventar und Sockelungen:
Vernichtikus und Höllenfeuerfackel sind in jedem Inventar immer gerne gesehen. Der dritte im Bunde, Gheed's Glück, bietet noch mehr eg und mf, worüber wir uns auch freuen.
Will man eg über weitere Zauber reinholen, dann sind Riesenzauber das Mittel der Wahl, da diese ganze 40% haben können (und kleine nur 10%).
Außerdem können Zauber mit +Mana Manaprobleme bessern. Wenn man im Dauerbetrieb shouten will ("aktiver Shouter"), dann sollte man versuchen, 1200 Mana anzupeilen. Das wird mit Ali Babas schwer, aber mit Spirits möglich. Setzt man die Schreie nur taktisch ein und unterstützt hauptsächlich den Söldner, dann reichen auch 450-500 Mana aus.
Es bleibt das Problem, genügend Resistenzen von Ausrüstung und Inventar zu holen.
Ein Riesencharm kann gleichzeitig 40% eg und 30% Feuer- oder Blitzresistenz bieten. Hat man sowas, ist man natürlich fein raus.
Muss man sich entscheiden, welche Zaubertafeln man ins Inventar packt, dann sieht es ein wenig interessanter aus. Der IK-Gurt liefert in etwa so viele Resistenzen wie zwei Riesenzauber. Goldträger liefert maximal 80% eg, zwei Riesenzauber mit Extragold, aber dafür noch 30% mf, die u.U. fast egal sind.
Beim Gurt ist es also im Wesentlichen egal, ob man Resistenzen von der Ausrüstung oder dem Inventar holt.
Bei der Rüstung sieht es ein wenig anders aus: 300 eg vs. 100 eg und 35 Resistenzen und ein freier Sockel. Wenn man in den Sockel ungenutzt lässt und nur die freien Plätze mit Charms füllt, hat man also 300eg (und 100 mf) vs. 180 eg. Eine Lemrunensockelung verkürzt diesen Abstand auf 300 vs. 255, aber der mf-Unterschied dürfte hier ein wenig schmerzhafter als beim Gürtel sein. Hat man also eine Lem-Rune, ist Wohlstand empfehlenswert. Ohne Lem-Rune ist Goldskin aber OK. Als Sockelung sind Resitenzen eine gute Wahl.
Eine kleine Übersicht, welche Prä- und Suffixe riesige Charms haben können, die interessant für uns sind. Jeder Charm kann maximal ein Präfix und maximal ein Suffix haben:
Präfixe:
- Nattern : +40-59 zu Mana
- schimmernder: +12% bis +15% zu allen Widerständen
- rubinroter: +26% bis 30% zu Feuerwiderstand
- hellbrauner: +26% bis 30% zu Blitzwiderstand
- tönender: +1 zu Kriegsschreien
- fanatischer: +1 zu Kampf-Beherrschung
Suffixe:
- der Gier: 31% - 40% Extragold
- der Vita: 36-45 zu Leben
Zu guter Letzt: Was sockeln wir?
Eine Ort-Rune liefert 30% Blitzresistenz, also genau so viel wie ein Riesencharm. Eine Lem-Rune liefert 50% eg, also ein Stück mehr als ein Riesencharm. Um die Goldausbeute zu maximieren, lohnt es sich also, Lem-Runen zu sockeln und im Zweifelsfall Resistenzen aus dem Inventar zu zaubern.
Kurzzusammenfassung
Skills:
BO max
Battle Command 1 Punkt
FI max oder 16 mit Items
WC max, Sprung 1
alternativ Sprung max, bei Bedarf WC 1
BC nur benutzen/steigern, wenn man nicht Altern (Schnitters) benutzt.
Rest nach Bedürfnis in Nat. Res., WC-Synergien oder Amok und eine Beherrschung.
Stats:
Str & Dex: Soviel, dass man die Ausrüstung tragen kann.
Vita: Rest
Ene: Nix. Mana kommt von Charms, falls nötig.
Ausrüstung:
Extragold ist der Gewinner. Feuer- und Blitzresis und MDR sollte man nicht vernachlässigen.
2*Ali Baba, 2*Dwarf Star, LemKoTir, CoT, Goldwrap, Chanceguards, Infernostride, im Inventar Grand Charms mit Extra Gold, das beeinhaltet Gheed's. Lem-Runen in Sockel, Resi-Charms ins Inventar, falls nötig.
Söldner:
Schnittersmachter mit Gladiator's Bane und CoT. Zur Not Juwelen oder Orts sockeln.
Die interessanten Breakpoints von Find Item und Mehr Tempo:
Find Item: 16, 18, 20, 22, 24 und 27
Mehr Tempo: Jede Stufe bis einschließlich 14, sowie 16, 18, 20, 23 und 26.
Charaktervorstellung
Mein Goldbarbar heißt Ara, ist Level 88 und hat eine leicht eigenwillige Skillung, die daher kommt, dass ich relativ spät Sprung ausprobieren wollte.
http://planetdiablo.eu/forum/picture.php?albumid=338&pictureid=2535"]http://planetdiablo.eu/forum/picture.php?albumid=338&pictureid=2535http://planetdiablo.eu/forum/album.php?albumid=338&pictureid=2528
Er hat die folgende Skillung: Bo max, Find Item max, War Cry Max, Sprung (noch) 18, Mehr Tempo mit Skils 14. Bilder der drei Skilltrees (Kampfskills, Schreie und Beherrschungen) gibt's, wenn man auf die Links klickt.
Die Ausrüstung ist relativ schlicht: Doppel-Ali mit jeweils 2 Lem-Runen, Wohlstand, eine Krone der Diebe, Goldwrap, Chanceguards und das folgende Amulett und Schuhwerk:
http://planetdiablo.eu/forum/picture.php?albumid=338&pictureid=2524 und http://planetdiablo.eu/forum/picture.php?albumid=338&pictureid=2526
Das Inventar ist mir riesigen und kleinen Zaubern mit +eg gefüllt, ein Anni und ein Gheeds sind auch dabei.
Insgesamt kommt der Barbar auf 400 mf und 2160 Extragold, auf die bei den Kills noch 89eg von der söldnereigenen Krone der Diebe aufaddiert werden. Als Hemd hat der Machtsöldner den Fluch des Gladiators und die Waffe ist Schnitters Tribut.
Abschließend noch ein Actionpic, bei dem man schön sehen kann, wie die Ratsmitglieder durch Sprung in die Treffererholung geschickt werden.
http://planetdiablo.eu/forum/picture.php?albumid=338&pictureid=2527
Lesenswertes
Der Shouterguide von rca
Der Goldbarbar von sucinum
Der Eiferbarbar von neithan02
Der Zerker (Amokbarbar) von DeLaDragon
http://planetdiablo.eu/tips/gamble110.php
Danksagungen
Mein Dank geht an klingens, thorongili und HatTrickHero für hilfreiche Anmerkungen und alternative Skillungsmöglichkeiten.
Zuletzt bearbeitet: