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Die MF-Trapsin
Kleiner Leitfaden
WV 1.02
Inhaltsangabe
1. Abkürzungen
2. Vorwort
3. Warum die Assassine?
4. Skillung im Kurzüberblick
- 4.a Kurzfassung
- 4.b Richtiger Einsatz der Skills
5. Ausrüstung im Kurzüberblick
- 5.a Der Helm
- 5.b Die Rüstung
- 5.c Die Waffe
- 5.d Der Schild
- 5.e Das Amulett
- 5.f Die Ringe
- 5.g Die Handschuhe
- 5.h Der Gürtel
- 5.i Schuhe
- 5.j Das Inventar
- 5.k Der zweite Slot
6. Der Söldner
- 6.a Die Ausrüstung des Söldners
7. Die Einsatzgebiete der MF-Trapse
- 7.a Eldrich
- 7.b Schenk
- 7.c Pindle
- 7.d PE(S)-Runs
- 7.e Die Gräfin
- 7.f TC-85 Gebiete
- 7.g Andariel
1. Abkürzungen
Ali = Klinge des Ali Baba
Anni = Annihilius / Vernichtikus
BoS = Burst of Speed / Tempoblitz
cnbf = can not be frozen / kann nicht eingefroren werden
DS = Death Sentry / Todeswächter
Fade = Verblassen
Harle = Harlekins Crest / Harlekinskrone
HC = Hardcore / Profi-Modus
Item = Gegenstand
LI = Lighning immune / Blitzimmun
LS = Lighning Sentry / Blitzwächter
MB = Mindblast / Gedankenschlag
Meppel = Mephisto
MF = magic find / Chance auf magische Gegenstände
PES = Pindle, Eldrich, Schenk
Pindle = Pindleskin / Knochenhaut
prisma = + zu allen Widerständen
PT = Perfekter Topaz
RL = real life / Realleben
Skill = Fertigkeit
SM = Schattenmeister
Torch = Fackel
WP = Waypoint / Wegpunkt
WT = Wartravellers / Kriegsreisende
2. Vorwort
Liebe Mit-Assassinen,
Das Thema MF ist und bleibt einer der Kernpunkte von Diablo2, ist doch das Suchen und Finden besonderer Ausrüstungsteile einer der größten Anreize, die dieses doch mittlerweile auch schon alte Spiel zu bieten hat… wo man doch wochenlang flucht, weil Meppel mal wieder Isenharts Set duped, und dann der leuchtende Moment kommt… ein Wunschdrop, oder gar ein Item von dem man nicht einmal zu träumen wagte… da liegt es… noch unidentifiziert, in unschuldigem Grün oder Gold. Das sind die Momente für die man gezielt MF-Runs macht, und teilweise sogar ganz bestimmte Chars dafür hochspielt. Nun, genau so einen Char möchte ich hier behandenl, und natürlich soll es sich stilecht um die Assassine drehen.
3. Warum die Assassine?
Nun, das mag eine berechtigte Frage sein. Wir alle kennen Sorcs die sich zu Meppel porten, ihn killen, und während dem Looten schon fast das nächste Spiel öffnen. Auch kennen wir Barbaren, die nach mannigfaltigen Arten dem Gegner die Knochen zu brechen (im Idealfall bricht sich der Barbar weniger Knochen und gewinnt dadurch) auf den Leichen der gefallenen Gegner tanzen und sie „ausbrüllen“ (mir fällt leider kein Vergleich im RL für diese Tätigkeit ein ). Und nicht zuletzt gibt es noch Totenbeschwörer mit ihrer wandelnden Knochenburg, Paladine die Werkzeuge um sich werfen, oder Amazonen die jahrelang nur Kühe geherdet haben.
Meist denkt man beim Thema MF nicht an Assassinen, warum denn auch. Sie kann meist nicht porten, kann Leichen nicht ausquetschen, spielt sich meist nicht im Kaffeehaus-Stil… und doch ist es möglich, mit einer Assassine sehr gut überall durchzukommen und dabei sehr effektiv auf Item-Jagd zu gehen. Ich selbst habe mir zweimal einen Item-Grundstock auf diese Weise aufgebaut, und werde dies in der nächsten Ladder wieder mit einer derartigen Assassine tun.
Die Vorteile einer Assassine sind in meinen Augen folgende: Leicht zu spielen, dabei aber flexibel genug um auf alle Situationen einzugehen. Genug Schaden um überall durchzukommen, dabei aber sicher genug um auch auf HC zu bestehen. Dazu das intelligenteste Minion im Spiel, das noch dazu mehr aushält als jeder hochgezüchtete Söldner. Man braucht keine Schlüssel ja, im Ernst, was glaubt ihr, was in Truhen so alles drinnen sein kann.
4. Skillung im Kurzüberblick
Die Skillung einer solchen Assassine möchte ich nur kurz streifen, ist sie doch im Großen und Ganzen mit anderen Skillungsvarianten der Trapse ident. Der Grundstock besteht aus den Blitz-Fallen, deren beide wichtigsten der Blitzwächter und der Todeswächter sind. Diese beiden Skills werden auch den Großteil der Zeit verwendet werden, und sollten auch gemaxt werden, da sie für konstante Kosten hohen Schaden bringen. Als Synergien sind noch zu beachten das Schocknetz, und der Combo-Blitz-Wächter, die allerdings erst im späteren verlauf des Spiels hochgeskilled werden. Die Kampffertigkeiten werden völlig weggelassen, wenn es um unsere Schattenkünste geht, sieht die Punkteverteilung folgendermaßen aus: Gedankenschlag (optional) und Verblassen samt der nötigen Vorskills jeweils ein Punkt, der Schattenmeister wird bei mir mit deren 20 besetzt. Nun, warum dies, die meisten setzen diese Punkte lieber in Feuerstoß… tja, es ist schwer zu erklären, ich habe bereits beides probiert, die Version mit dem hochgeskillten Schattenmeister macht zwar weniger Schaden, und braucht für Immune länger, ist aber wesentlich stabiler, und das ist für mich als HC Spieler doch ein recht gewichtiges Argument.
4.a Kurzfassung
LS, DS und SM auf 20
BoS, Fade und alle Requires auf 1
MB optional auf 1
sind die obigens Voraussetzungen erfüllt, die Synergien der Blitzfallen erhöhen, also Schocknetz und Combo-Blitzwächter
4.b Richtiger Einsatz der Skills
Die erste Entscheidung, abhängig vom Spielgebiet, ist die Wahl der „Aura“. Verblassen oder Tempoblitz heißen unsere beiden Varianten. Für schnelle MF Runs in bekannten Gebieten wie PES-Runs nutze ich gerne BoS, wenn man aber in schwierige Gebiete geht, und die Resistenzen zu wünschen übrig lassen, sollte man nicht Zögern zu verblassen.
Der Schattenmeister sollte meist am Begin des Spieles gecastet werden… erstens braucht man ihn fast vom Start weg, außerdem ist er meistens so hübsch, das man damit angeben sollte
Im Kampf selber wird er sich selbstständig machen, und man braucht sich nur noch um den Einsatz der Fallen zu kümmern. Wie man diese Strategisch richtig setzt könnte zu einem seitenlangen Exkurs führen, doch damit will ich euch (vorerst) verschonen… wichtig ist nur, für die jeweilige Situation die richtige Mischung aus LS und DS zu finden… übrigens, sieht man sich LI-Gegnern gegenüber ist es nicht dämlich Fallen zu legen… vorausgesetzt man legt DS und nicht LS
5. Ausrüstung im Kurzüberblick
Tja, hier gibt es eigentlich relativ wenig zu beachten, wenn man auf MF geht, sollte man soviel MF wie möglich einpacken… denn im Allgemeinen wird der Schaden auch so ausreichen, und der Killspeed kaum leiden. Meine derzeitige MF-Trapse rennt mit über 550 MF herum und kommt überall durch ohne sich Sorgen machen zu müssen (und ohne zu sterben wohlgemerkt)
5.a Der Helm
Ein absoluter Klassiker: Harle, what else?
Alternativen wären noch ein Tarnhelm für die kleine Geldbörse, oder wer voll auf MF gehen möchte ein magischer gesockelter Reif… aber eigentlich ist die Harle gesockelt mit einem PT die beste Variante. Wer keine dieser Varianten hat, kann auch mit einem dreifach PT-gesockelt Helm durchkommen, meine Trapse hat mit einem solchen Hell gecleared.
5.b Die Rüstung
Skullders PT ist die beste Variante wenns um MF geht… wer mehr Resis will kann natürlich auch eine Vipern nutzen, aber da wir ja Items finden wollen… Die Billigvariante ist eine vierfach PT-gesockelte Rüstung, das Gegenstück zum oben genannten Helm… billig und genug MF, zusätzlich sieht eine Assassine mit einem solchen Prunkharnisch aus wie ein kleiner Goldkäfer… hat wirklich was für sich
Wer noch mehr Extragold will, kann sich noch Wohlstand basteln, weitere Alternativen gibt es hier nicht.
5.c Die Waffe
Ali Baba und die 40 Ist-Runen… oder so ähnlich. Nein, mein Ali trägt nur zwei MF-Juwele, aber auch damit kann man glücklich werden. Weitere Variante wäre noch eine Möwe… eine 6-Ist Waffe ist mir persönlich zu teuer (selbst wenn ichs mir leisten könnte), Preis-Leistungsverhältnis stimmt hier auf jeden Fall beim Ali.
5.d Der Schild
Ja… also… 4-Ist-Monarch empfehle ich NICHT. Nehmt euch lieber ein Reim-Schild, es bringt MF, Resis, etwas Block und nettes cnbf, ja, das ist wirklich praktisch! Mit dieser low-cost Variante holt man schon fast das Optimum heraus, Preis/Leistung stimmt allemal.
5.e Das Amulett
Nun, hier gibt es keine wirklichen Regeln… Ideal ist ein +2 Assa, prisma, MF-Amulett, da diese aber nicht auf Bäumen wachsen, sollte man das nehmen, was einem hier am ehesten entgegenkommt.
5.f Die Ringe
Hier kann man etwas im Unique Bereich wildern, allerdings sind zwei Nagelringe nichts wirklich berauschendes… auf magischen Ringen ist mehr MF möglich (bis zu 40), ich selber besitze aber keinen, selbiges gilt für rare Ringe, deren utopisches Maximum bei 25% MF liegt. Wer will kann natürlich noch Skills reinholen durch einen Soj oder Buls, aber mit reinem MF kommt man hier auch weiter.
5.g Die Handschuhe
Wächtertreu sind hier die beste MF Variante. Dahinter kommen dann Rares mit MF und Resis, allerdings ist hier die Auswahl nicht allzu groß.
5.h Der Gürtel
Hier gilt fast das Selbe wie bei den Gloves: Goldträger trägt seinen Namen zu Recht. Upped bekommt man noch eine vierte Pot-Reihe dazu. Alternativ wäre der Tals-Belt zu nennen, Spinnenmonster um die Taille gürten müssen wir nicht unbedingt.
5.i Schuhe
Hier gibt es die Möglichkeit sich WTs anzulegen… dabei bekommt man die besten MF Werte zusammen, die Alternative von Rare Schuhen mit MF und Resis ist doch etwas dahinter… bei Resi-Mangel sollte man aber eventuell hier etwas einsparen… wobei gute resi/MF Boots leider auch nicht auf den Bäumen wachsen
5.j Das Inventar
Im Inventar braucht man… hm… erstmal Platz und dazu MF-Charms. Ausnahmen von der Regel sollten ein Anni und eine Torch sein, der Rest kann mit kleinen MF-Charms und einem Gheeds vollgepflastert werden… aber vergesst nicht, dass ihr eure Funde ja auch noch mitnehmen wollt
5.k Der zweite Slot
Hier gibt es zwei Möglichkeiten: Entweder zum Ancasten von Fade/BoS/SM oder für das Legen stärkerer Fallen. In beiden Fällen empfehle ich + Skill Klauen, +3 Tree mit + Einzelskills wäre ideal, aber auch sehr teuer, als Mischung kann man auch zwei billige +2 Skill Klauen kaufen… die tuns auch, und man deckt beide Bereiche gut ab.
6. Der Söldner
Ja, den gibt’s auch, sein Nutzen beschränkt sich meist darauf, seine Aura zu spenden (mist, ich hab verraten, das der Build nur mit nem a3 Merc geht…), und Immune zu bekämpfen. Für zweiteres ist wohl ein Macht Söldner eine sehr gute Variante, aber ich selbst Spiele bei einer Trapse doch lieber mit einem Freezer… der Grund ist, das langsame Monster leichter von Fallen getroffen werden, und einfach für alle Party-Member mehr Sicherheit vorhanden ist. Für LI-Gegner bekommt der Merc Unterstützung vom SM, bisher habe ich noch keine unbezwingbaren Gegner gefunden die diesen beiden gemeinsam gewachsen gewesen wären.
6.a Die Ausrüstung des Söldners
Nun, hier hat man zwei prinzipielle Möglichkeiten: Man stattet den Söldner auf MF ausgerichtet aus, damit er den Last-Hit durchführt, oder man achtet auf seinen Schaden und steigert seine Leistungsfähigkeit. Zu empfehlen ist zweiteres, man kann den Fallen nun mal nicht sagen, das sie mit dem Schießen aufhören sollen… bzw. Naja, man kann es Ihnen sagen, aber Fallen sind extrem ungehorsam… soviel sei dazu gesagt. Wichtig sind also eine Waffe mit genug Schaden und Speed, dazu noch Leech und Speed vom Equip, Skills sind nicht wichtig, cnbf kann aber recht nützlich seine (empfehlenswert sind hier z.B. Duriels, idealerweise äth und upped wenn mans hat). Näheres zum Söldner Equip bitte in Söldner-Fibeln aus dem Strategie-Archiv nachschlagen.
7. Die Einsatzgebiete der MF-Trapse
Ja, nun wird’s spannend, wo kommt man denn gut voran? Prizipiell kommt man überall durch, aber gewisse Gebiete sind einfach zu bevorzugen, dies wären folgende:
7.a Eldrich
Ein kleiner Boss der gleich oberhalb des ersten Akt5 WPs sitzt, und der sich gegen Blitzschaden nicht ausreichend gerüstet hat... wie dumm für ihn. Er ist der wohl mit Abstand leichteste Gegner für eine MF-Trapse, man nimmt den WP, geht nen paar Schritte nach oben, und legt Fallen. Am Weg zu ihm liegt ein kreisrunder Gegenstand am Boden (sieht aus wie ein Schild), den kann man als Anhaltspunkt für die Fallen sehen. oft genug wird Eldrich samt Meute gekillt bevor er auf dem Bildschirm erscheint, ideale Taktik: 4 LS, ein DS, wenn nötig am Ende noch ein DS nachsetzen... der Merc kann hier gut und einfach blocken, Gefahr besteht keine. Die Drops sind sehr gut, mit genug MF wird man mit Rares überschwemmt (manche sehr brauchbar), Uniques und Setitems sind seltener, aber die Zeit pro Kill ist unschlagbar. Etwaige Adds sind nur selten ein Problem, und werden meist von DS mitgerafft, sie sind auch sehr selten LI.
7.b Schenk
Ein dicker Brocken, der aber leicht zu besiegen ist. Problem hier, ist der Weg zu Schenk. Nervige Bogenschützen, Stachelratten, Speerkatzen. das alles kann auf HC recht ungemütlich werden, die Adds am Weg immer zuerst checken, notfalls, einfach über den WP ein Rückzug (bei Dornendreschern am besten generell, sie sind nervig). Am Weg ist es oft günstig 2LS + 1 DS zu setzen, und sich dann jeweils durch legen eines Pärchens von LS+DS vorzukämpfen. Schenk selbst stirbt schnell, der Lag kann etwas nerven. Positiv ist, das man Schenk in einem mit Eldrich abgrasen kann, negativ ist, das Schenk "schwerer" ist, mehr Zeit braucht, und auch etwas schlechter dropt (bzw. weniger droppen kann als Eldrich)
7.c Pindle
Ja, der gute Pindle... auch der geht exzellent mit einer Trapse, am besten gleich zu einem PES-Run gebündelt. die Taktik hier ist ganz einfach. Man nimmt das rote Portal, und rennt sofort zum Tempeleingang. Aber Vorsicht, kurz stehenbleiben, bevor man die Halle betritt, und nach hinten in die Halle (die nicht einsehbar ist) einen SM casten. Dieser landet dann direkt vor, oder in Pindles Horde, was bewirkt, das man selbst ungestört vorrücken kann, und so den Merc nachziehen kann. Dabei legt man 4 LS + 1 DS, und wartet darauf, das der Spuk vorbei ist. Pindle kann zwar LI sein, aber dann übernehmen Merc, SM und DS das weitere, große Schwierigkeiten gibt es kaum. Nur sehr unangenehme Mischungen aus Fana, Curse, und ähnlichem können gefährlich werden, aber das merkt man daran, das der SM mehr Leben als gewöhnlich verliert, ein schneller Rückzug zum roten Portal ist hier meist angebracht wenn man selbst noch schwach auf der Brust ist... ansonsen einen neuen SM casten, und nach Schema-F weitermachen.
7.d PE(S)-Runs
Ja, nachdem die drei Bosse oben getrennt beschrieben wurden nur kurz etwas zu der Vorgehensweise die ich nutze. Gleich vorweg, ich lasse meist Schenk aus, da er die Spieldauer sehr in die Länge ziehen kann. Eldrich und Pindle in einem Run + Ein/Ausloggen dauert bei mir um die 30 Sekunden (dabei ist Identen, Verkaufen und Shoppen inklusive )
Der Run startet in der Stadt mit BoS ancasten. Danach gehe ich zu Malah der Schildkröte, lasse mir Mana und Leben auffüllen, und kaufe Ident-Scrolls um die Drops vom vorigen Run von Pindle zu identen. Alles was unnütz ist wird verkauft, nützliches kommt in die Truhe, und der WP1 wird genommen. Eldrich wird gekillt, der Drop aufgesammelt (ich habe im Inventar 16 Felder frei, da die Bosse jeweils zwei Items droppen), der WP genommen. Nun wird bei Cain identifiziert (nützliches kommt in die Truhe), und gleich zu Anya gesprintet. Die kauft die Ware ab, ein kurzer Blick zu den Rüstungen und Klauen im Angebot (hab da schon sehr nette Teile gefunden ), und durchs rote Portal Pindle besucht. Dieser wird gekillt, der Drop aufgesammelt, und das Spiel verlassen (die draußen aufstehenden werden in der kurzen Zeit nicht zum Problem, ich ignorieresie, da sie nicht gut droppen... wer will kann sie aber dank DS sehr gut ausschalten). 30 Sekunden im Durchschnitt, gestoppt im SP über 20 zufällig ausgewählte Runs. Inwiefern das bnet einem das mit Connection-Problemen übelnimmt sei nun dahingestellt
7.e Die Gräfin
Ja, ne Sorc ist dank Port etwas schneller, dafür wetzen wir durch den Turm und nehmen die besonderen Truhen mit…. Ja, MF bringt bei Runen nichts, aber bei sonstigen Drops schadet es ja auch selten Am besten ist es auch, sämtliche Bosse und Champs am Weg zu killen, nerven können nur Bogenschützen. An den meisten normalen Gegnern laufe ich dank BoS einfach vorbei, in HC ist es aber meist klüger alles am Weg zu killen. Die Gräfin selbst stirbt indem man die Fallen von außerhalb in ihre Kammer castet.
7.f TC-85 Gebiete
Es gibt kein LI-freies Gebiet, man sollte sich auf die mit wenigen LIs beschränken… dann aber hat man sehr viel Spaß. Besser ist hier maximal ein Barbar der die Leichen noch ausquetscht, ansonsten kann kaum ein Char was MF/Speed/Sicherheit angeht vorbeiziehen. Hier empfiehlt es sich einfach alles zu killen, meist reichen 2 bis 3 LS + DS aus, in Fällen von Gegneransammlungen einfach noch einen DS mehr casten.
7.g Andariel
Ja, die alte Maid geht auch sehr gut. Nervige Gegner sind zwar die Blitzspucker, aber davon gibt’s meist nicht zu viel… Andariel selbst ist ein Witz, und dropt dazu fleißig… aber auch hier ist ne Sorc dank Teleport schneller… lebt aber auch gefährlicher. Am Weg zu Andariel empfiehlt es sich, Bosse und Champs zu killen, und auf besondere Truhen zu achten, die es hier geben kann. Für Andariel selbst habe ich mit der Zeit eine einfache Taktik ausgeknobelt. Der Vorraum wird völlig gecleared, danach auch der Raum hinter der Türe... ist man mit den Schamanen fertig kommt auch schon meist die nette Dame, die dem Spiel das Jugendfrei-Siegel verdorben hat. Hier ist meist das Problem, das der Merc so schnell stirbt... nunja... das möchte man vermeiden, also macht man folgendes: 5LS oder 4LS + 1DS casten (je nachdem ob Leichen in der Nähe liegen oder nicht), den SM an die Dame ranlassen, und dann etwas weggehen. Man sieht recht schnell, wann der Merc die "Fährte" verliert... er hampelt in Richtung Spieler, und kennt Andy nicht mehr. Das positive an der Sache ist, das der SM wesentlich intelligenter ist, und Andy munter auf der selben Stelle weiterblockt. Oftmlas blockt ein hoher SM den ganzen Kampf durch, sollte er kurz vorm Sterben sein, einfach einen neuen direkt vor Andy casten. Auf diese Weise kommen weder Spieler noch Merc in Gefahr, und Andy stirbt sehr schnell im Blitzlichtgewitter (wahrscheinlich vor Scham den BH vergessen zu haben...)
Damit bin ich auch schon wieder am Ende dieses Textes angekommen. Ich weiß, nichts davon ist spektakulär und innovativ, doch hoffe ich, dass es eventuell dem einen oder anderen eine kleine Hilfe sein kann, wenn er versucht einmal einen etwas anderen MF-Char zu basteln
mfg
Ciao
Seisset