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Sonntagsumfrage: Wie findet ihr die Erhöhung der Droprate?

Ich frage mich, warum Sie es nicht so machen, dass die Item erst nach dem ersten mal Verzaubern AccBound sind.

Kurze Antwort: Angst vor Itemshops.
Deswegen ist alles, was irgendwie als "Währung" in Frage käme, AccBound.
 
ACC Bind bei einem Hack&slay ist für mich immernoch sehr fragwürdig. Wirklich jeder kann Dir mittlerweile sagen, dass es scheisse ist dauerhaft wegen einem Item jeden Tag abends sein Glück zu versuchen um dann am Ende alles andere gefunden zu haben. Wenn wenigstens dann noch eine Tauschmöglichkeit bestehen würde mit anderen Spielern, hätte Diablo 3 wieder diesen Mehrwert den es für mich anfangs hatte. Denn letztendlich geht es ja primär darum den build spielen zu können den man selber am meisten mag und nicht das was die dropliste aufzwängt. Klar macht das tüfteln mit RoS Spass, aber da ist ja auch ziemlich schnell die Luft raus denn man kann halt nicht alles gleichermassen verbessern. Will ich max CDR oder doch lieber Kostensenkung oder doch trifecta plus elementpush oder ne, doch lieber mehr defense als schaden. Letztendlich ist das Spiel nicht so ausgeglichen, man muss immer eine extreme fahren um wirklich sinnvolle Charbuilds für höhere Torments aufzubauen bzw. man fängt an wegen items x viele gleiche Klassen aufzubauen, weil man einfach die feinen Unterschiede sich mal anschauen mag, weil ja auch der Stash zu klein ist für ACC Bind Gear.

Wie auch immer, da alles SF ist, kann von mir aus alle 15 Minuten ein garantiertes Leg droppen, denn realistisch betrachtet landet es entweder bei der Mystikerin und dann beim char oder direkt als mat zerlegt. Von dem Aspekt her, ist es doch egal wie oft was droppt. Ich würde es persönlich befürworten, aber das ist nur meine persönliche Meinung, dass man nun den Story Mode dahingehend optimieren sollte, dass bestimmte Areas vorzugsweise 75% ein bestimmtes Teil eher droppen. Also eine Höhle droppt nur überwiegend ringe und amus, eine nur Waffen, dann andere wiederum nur bestimmte rüstungsteile.

Es spricht letztendlich nichts dagegen wenn man wirklich anfängt gebiete zu erschaffen wenn jemand Item X sucht, dort auch fündig werden kann, zumindest effektiver. Denn immer gleiche dropchance überall, ganz ehrlich, das macht keinen Spass auf Dauer. anfangs, joa, geil, aber dann wenn ein Item fehlt, fluchst du innerlich...
 
Wie auch immer, da alles SF ist, kann von mir aus alle 15 Minuten ein garantiertes Leg droppen, denn realistisch betrachtet landet es entweder bei der Mystikerin und dann beim char oder direkt als mat zerlegt. Von dem Aspekt her, ist es doch egal wie oft was droppt. Ich würde es persönlich befürworten, aber das ist nur meine persönliche Meinung, dass man nun den Story Mode dahingehend optimieren sollte, dass bestimmte Areas vorzugsweise 75% ein bestimmtes Teil eher droppen. Also eine Höhle droppt nur überwiegend ringe und amus, eine nur Waffen, dann andere wiederum nur bestimmte rüstungsteile.

Das würde aber das Teamplay nich wirklich fördern, da dann jeder nur noch in diese spezifischen Areas gehen würde um das Teil zu suchen, welches einem fehlt.
Dann würde Diablo nur noch aus Runs bestehen. Runs für Crafting Mats, Runs auf spezifische Set-Teile etc..
Blizzard will aber das Gruppenspiel und vor allem die Rifts in den Vordergrund stellen. Daher wird sowas nicht kommen.
 
Die Erhöhung der Droprate scheint wohl nur die Rifts zu betreffen. Habe heute die Story in Akt5 durchgespielt und in den 3h nicht ein einzigen Legendary gefunden.
 
Die Erhöhung der Droprate scheint wohl nur die Rifts zu betreffen. Habe heute die Story in Akt5 durchgespielt und in den 3h nicht ein einzigen Legendary gefunden.

Das wäre dreist, wenn es so wäre. Allerdings ist ein Spieler, der 3 Stunden spielt, nicht wirklich repräsentativ.
 
Das würde aber das Teamplay nich wirklich fördern, da dann jeder nur noch in diese spezifischen Areas gehen würde um das Teil zu suchen, welches einem fehlt.
Dann würde Diablo nur noch aus Runs bestehen. Runs für Crafting Mats, Runs auf spezifische Set-Teile etc..
Blizzard will aber das Gruppenspiel und vor allem die Rifts in den Vordergrund stellen. Daher wird sowas nicht kommen.

Du sprichst ja davon als wenn es aktuell wesentlich anders wäre. Split Bounties(sehr teamplay :D) für Keys, dann Rifts und dann auf höhere Torments leg mats für das eine oder andere Craft rezepte und das tag ein und aus.

Der Story Mode ist komplett tod. Warum? Weil es einfach keinen Grund gibt dort rumzurennen. Für mich definitiv ein Designfehler. Insgesamt sollte es immer mal Orte geben oder seltene Höhlen, die ne Motivation mitbringen, wenn aber alles ausserhalb von Rifts uneffektiver ist und es ziemlich egal ist weil das loot system überall bis auf die rifts & Kadala dem absoluten Zufall unterworfen ist, gibt es für mich wenig motivation. Rifts langweilen einen irgendwann, dann soll ich für keys wieder bounties machen. Die Bags sollten ab torment interessanter vom Inhalt werden, habe ich aber nicht wirklich bemerkt, viel zu wenig extra keys als belohnung für höhere Torments. Keine Ahnung ob das sich in Zukunft ändert, aber das aktuelle System ist sowas von einfallsfrei, dass es einfach langweilig wird. Sonst hat man immer mal wieder ne Abwechslung gehabt, aber jetzt ist es einfach immer das gleiche.
 
Also, ich kann auch positives berichten. Stimme vielen Punkten zu, sehe sie nur nicht so tragisch.

Dass alles selffound ist, hat für mich einen speziellen Wert. Meine D3 Chars fühlen sich einfach komplett anders an, als in classic, weil ich weiss, diese items habe ich mir wirklich "erarbeitet".

Und wenn ich's nicht selber gefunden habe, dann war ich zumindest dabei und es wurde mir geschenkt/"gehandelt". Gemeinsames Spielen mit den selben Spielern wurde auch enorm begünstigt. Der Handel findet quasi schon noch statt, einfach auf soziale Art und nicht gewinnmaximierend. Ich kann nicht mehr sagen, wem von meinen bevorzugten Spielpartnern aus dem Clan ich noch eine gute drops schulde, und von wem ich noch etwas sehr gutes verdient habe. Wir spielen dennoch gerne miteinander und wenn etwas gutes dropt und man es nicht braucht, dann wird's weitergegeben; und zwar ohne das geringste Gefühl von Reue oder ähnliches. Man beginnt sich wirklich gegenseitig zu helfen und gönnt es einem auch, wenn das Glück gerade den anderen begleitet.

Und man kann ja auch auf eine 3. Art Einfluss auf die drops nehmen. Man spielt mit den selben Charaktertypen zusammen, oder nur gemeinsames mainstat.

Interessant ist sogar, selbst wenn etwas sehr gutes dropt, dass der Finder nicht braucht und alle 3 Mitspieler hätten Interesse am item... selbst in dieser Situation hat sich meist sofort von selbst erübrigt, wem das Item am meisten hilft.

Und man "lernt" sich sehr gut kennen^^ Die Wunschlisten prägen sich ein, die Stärken und Schwächen in der Ausrüstung ebenso. Und... Den progress habe ich wirklich auch sehr schön bei den Clanmembers mitfühlen können, nicht nur primär bei meinem Char.

Und der grosse Unterschied ist: Einer wurde nicht einfach plötzlich stärker, weil er irgendwie im AH shoppen gegangen ist, oder die andere Möglichkeit, sich alles schnell zusammengehandelt hat; sondern, häufig war man ja selbst dabei, wenn ein item dropt und sieht dann die Verbesserung.

Anfangs machten wir T2/3 Rifts gemeinsam, inzwischen T5 standardmässig. T6 wäre zwar möglich, zieht sich aber, dass noch T5 effizienter ist.

Ahja und was noch das Teamplay betrifft... Splitbounties würde ich definitiv auch zum Teamplay spielen. Je nachdem teilt man die bounties ja auch nach Stärken auf, immer wieder mal kommt ein legendäres Craftmat, dass man gerne zusammen macht. Je nachdem wartet man kurz mit dem Boss triggern, damit alle dabei sein können... Finde ich diesbezüglich eben gerade eine neue spannende Komponente. Bzw. habe ich dass in D2 schon geliebt, alleine in einem vollen game zu spielen. Nur leider gibt's in D3 dafür nicht die exp, die die anderen bekommen hätten... -.-
 
Ich glaube wenn man den Punkt festhält, dass durch das Konzept von RoS Mulitplayer extrem effizient sich gestaltet, dann stimmt das.

Betrachtet man aber die Public Games unter dem Punkt, dann gibt es folgende Trends: Leute die warten das andere Riftkeys haben und das schamlos ausnutzen.

Leute die bei Splitbounties einfach nur abwarten bis die Bag kommt.

Leute die bei Rifts nur kommen wenn man kurz vor dem Endboss steht.

Seitdem der Bedarf von 5 Nepha Buffs rausgenommen wurde, sind Spieler extrem faul geworden und stehen einfach oft gerne AFK rum, schliesslich verliert man ja keine Buffs mehr.

Für mich ist nur designtechnisch fragwürdig einen Adventure Mode einzuführen, der z.B. aktuell den Story Mode vollständig überflüssig macht. Wenn jetzt einmal komplett neu Spielen dazu führen würde, dass man z.B. garantierte Leg Drops bei jedem Aktboss erhalten würde, wenn der Akt gecleart wurde, wäre das ein schönes Ding. Dann würde ich auch öfter mal von Rifts genervt auch wieder mich durch die Story boxen. Auch hätte sie damit an Mehrwert.
 
[x] Nicht so gut - die Änderung schadet dem Langzeitspielspaß.

Es gab Zeiten, da habe ich mich gefreut, wenn ein Legendary gefallen ist. Aktuell spiele ich zumeist weniger als eine Stunde und finde 5+ Legendaries. Brauchbar ist davon zumeist keines, jedoch ist es meinem Spielspaß nicht zuträglich, wenn diese "besonderen Momente" derart oft eintreten, sodass sie fast schon gewöhnlich werden... :(
 
Mir fehlt auch die Antwort "Ich merke keinen Unterschied!" ;)
 
Der Unterschied ist deutlich spürbar. Finde ich auch gut. Dank meiner neuen Offhand, mangelt es mittlerweile auch wieder an Seelen ;)
 
find ich gut ...
 
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