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Spezifisches Problem zum Venomancer

Preaver

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Vorabinfo: Die eigentliche Frage steht erst am Ende des Posts, im Vorfeld habe ich erst ein paar technische Dinge für mich und andere erläutert, die Experten natürlich gerne skippen können, wenn sie sich gelangweilt fühlen.

Mir stellt sich bei einem Venomancer die Frage inwifern der Dmg-Output mit der TO Kombination (Schild, Gurt, Gloves) wirklich höher ist als bei vergleichbarer Unique Kombo (Homunculus + Arach + TO Gloves [die natürlich bleiben auf Grund der +25% Giftschaden]).

Um es etwas genauer zu untersuchen habe ich mir eine "High-End" Ausrüstung zusammengestellt, an Hand dessen ich meine Überlegungen jetzt angestellt habe.

Das ganze Unter der Verwendung von einem sehr guten Death's Web, sowie mind. 2 Rbf. mit -5% Gegnerische Resi in Waffe und Rüstung/Helm. Entscheidung ob 2 oder 3 Facetten, je nach Resistenzen natürlich. (Und ob man Bramble trägt - man darf ja noch mal träumen...)

In jedem Fall kommt man damit auf mind. -60% gegnerische Giftresistenz (ohne TO-KOmbination, die das auf -85% erhöhen würde).
Zusammen mir LR 16 (-61%) kommt man damit mindestens auf -121% gegnerische Resistenz.

Zu Aller erst stelle ich mir für mich mal die Vorteile der Unique Kombination zur TO Kombination vor:


Trang-Ouls 3er-Kombi bietet mir:
+30% Manareg
+66 Life
-cnbf
+40 Cold Resi
+25-50 Mana
+25 Str
+15 Dex
+38-45 Fire Resi
+40 Gift Resi
+2 Poison & Bone
-25% Gift Resi des Gegners

Für Maxblock braucht man auf lvl 90 - 240 Dex


Homunculus, Arach Kombination bietet dafür:
+3 All Skills
+2 Curses
+33% Manareg
+20 Energie
+40 All Resi
+5 Maek
+30% FBR
+20% FCR
+5% Max Mana

Für Maxblock auf lvl 90 sind es hier - 203 Dex

Zu Aller Erst fällt mir da auf, dass der Große Statuspunkt Bonus von TO nahezu komplett verfällt, da er schlappe 37 mehr Dex für Maxblock benötigt (die +20 Energie vom Homunculus reche ich natürlich nicht so stark wie Str/Dex).

Manatechnisch liegt natürlich klar Homunculus vorne, auch die 5 Maek sind nicht zu verachten, sodass man vllt auch bei den Stiefeln auf gut WWs statt Silks nehmen kann, was die 66 Life vom TO Belt ausgleicht und weitere Dex Punkte liefert, allerdings fehlt mir hierzu die Erfahrung, da ich ja jetzt meinen ersten Venomancer plane. :-)

Resitechnisch liegen sie sehr nah beieinander nur die wichtigste Resistenz fehlt tragischerweise beim TO-Set, die man letztendlich wohl doer übel dann über Charms ausgleichen müsste, da mir keine andere Möglichkeit einfällt bei guter Ausrüstung (außer spezielle Rare Hüte/Amulette) eine Blitzresistenz auszugleichen.

Zusätzliche FCR lässt mich von 13 auf 12 Frames shcneller werden. (angenommen es kommt nichts über Amulett/Helm/Ring) Ansonsten reicht es vmtl. für den Sprung von 12 auf 11 Frames.

Im Bereich der AC liegt Homunculus auch vorne, besonders wenn man einen guten geuppten hat und sowieso die Stärke dafür aufbringt. Wenn man wie ich (HC), viel mit BO Barbaren über den 2. Key spielt ist AC auch bei Characteren wie dem Necro auf Grund des Barbaren Schreies immer recht hoch und auf jeden Fall etwas, was man nicht vernachlässigen sollte, da man eigtl. immer auf vernünftige Werte kommt durch den Schrei (wenn eben die Base-AC stimmt).

Besonders aber der Skillvorteil der Unique Kombo ist in meinen Augen nennenswert. So bekommt man +5 zusätzlich auf Curses, was einem letztendlich 5 Punkte in LR spart und auch Flüche wie DV, AT oder Dec auf angenehmere Werte bringt. Auf Poison & Bone gibt es +1 zusätzlich und auf Summon +3 dazu.

Einziger Vorteil liegt klar bei den -25% Gift Resi, die ich auch gar nicht wegdiskutieren will.

-------

Soweit der Vorlauf, der vielleicht vielen vorher klar war, ich wollte es aber auch nochmal für mich selber sinnvoll notieren.


Wenn ich einen Venomancer mit Revives (profitiert von Homunculus Kombi), ausgebauter CE (MaeK und andere Manavorteile des Munkels, sowie mehr Skills, da ich bei LR sparen kann) und KI-Flüchen (.. Munkel-Territorium ;-)) spiele ist meine Frage die -25% gegnerische Gift Resi das noch überwiegen.

Dass dies besonders bei Gift-Immunen Gegnern äußerst hilfreich ist (da LR "nur" entimmunisiert auf meistens 9x% wirken nur noch die -60% sodass die meisten Entimmunisierten bei etwa 40% Resistenz stehen bleiben würden), ist mir natürlich klar.

Zum Vergleich Monster mit 40% Resistenz und Monster mit 15% Resistenz: Schadenserhöhung von ~41,66%.

Ein Nicht Giftimmunes Monster mit einer Resistenz mit einer recht hohen Resistenz von 75% würde nach der Reduzierung auf -46% respektive -71% Resistenz kommen. Hierbei handelt es sich durch die TO-Kombi um eine Schadenserhöhung von ~17,12%.

Eine durchschnittliche Giftresistenz liegt bei 50% (Annahme von mir, bitte ggf. Korrektur), hierbei kommt man nach Reduzierung auf -71% respektive -96% Resistenz. Die Schadenserhöhung beträgt dann nur noch ~14,62%.

Man sieht schon deutlich, dass die Wirkung stark abnimmt, wenn die Resistenz der Monster geringer wird, und dass unter Resistenzen von ~25% (die ja auch ohne TO auf nahezu -100 kommen würden) die Wirkung fast 0 ist.

Der einzige "wirklich" nennenswerte Vortiel beim TO-Set liegt also eigentlich nur bei den Intimmunsierten oder bei Monster mit sehr hohen Resistenzen (z.B. 95 wie Listers Gefährten).

Fall jemand bis hier gelesen hat... Herzlichen Glückwunsch, und Danke sehr. :-)

Was meinen die Experten dazu? Lohnt sich die TO-Kombi für meinen geplanten Veno (wie beschrieben mit Revives) trotzdem, oder sollte ich lieber auf die Unique Kombination ausweichen?
Anschließend könnte ich gleich noch die Frage stellen, ob sich die Revives bei der TO-Kombination überhaupt lohnen würden, oder ich lieber auf diese verzichten sollte.
 
nun:

bei der TO-kombi hast du auch noch 2curses ;)
die schlappen 37dex entsprechen 74life (das ist nicht viel, wenn man bedenkt, dass man je nach inv etwa 1200life hat oder sogar mehr - mit bo wird es zwar mehr aber trotzdem ist der unterschied nicht riesig)
die fcr bringt für die giftskills nix, denn die giftdauer beträgt 2sek
der dam ist ungeschlagen besser mit to-kombi als mit unique-kombi

wenn du so starke probleme mit den resis hast, dann spiel doch mit full to, dann hast du keine mehr und auch das restliche stimmt
 
Ich glaube du hast meinen Post nur halb gelesen und hättest ihn ganz lesen sollen.

Woher habe ich bei TO +2 Curses? Die Gloves behalte ich ja so oder so wie ich schrieb, auch bei Homu + Arach. Und Full TO will ich auf Dauer ja nicht, dann wäre mein Problem ja eh gelöst und ich bräuchte nicht fragen.

Die 37 Dex Sache sollte nicht groß rauskommen, habe damit ja auch nur klar machen wollen, dass die Stat Vorteile von TO gleich 0 sind, und sich die beiden Schilde hier nichts nehmen.

FCR bringt wenig, ist mir natürlich auch klar, aber da ich sehr gerne CE nutze (kann natürlich noch nicht beurteilen wie stark die beim Veno eingesetzt wird) sehe ich das als kleinen Pluspunkt an.

Und genau um die Damage Frage geht es mir ja, und dass er "ungeschlagen" besser ist habe ich ja gerade versucht mit meinen Rechnungen zu widerlegen.

Edit: Widerlegen kann ich es natürlich nicht, aber ich sehe besonders in der Defensive und in anderen Bereichen (z.B. mehr Punkte für CE) klare Vorteile beim Munkel, die für mich als HC Spieler alles andere als unwichtig sind.
 
Ausgehend von der Annahme, dass Dein Venomancer später nicht in jeder Map gleichermaßen rumturnen wird, sondern später allenfalls ein paar Karten sehr häufig bespielen wird, würde ich doch mal nachfragen wollen, welche Karten das denn sind? Dann könnte man nämlich die Monster(resistenzen) eingrenzen.
Es macht aus meiner Sicht nämlich wenig Sinn, hier absolute Durchschnittsresistenzwerte zugrunde zu legen, die dann zufälligerweise ein korrektes Bild für die Kalte Ebene abgäben, aber halt nicht für zB das CS.
 
ElCorias schrieb:
Es macht aus meiner Sicht nämlich wenig Sinn, hier absolute Durchschnittsresistenzwerte zugrunde zu legen, die dann zufälligerweise ein korrektes Bild für die Kalte Ebene abgäben, aber halt nicht für zB das CS.

Das Problem hatte ich beim Resi-Werte nachschlagen auch beobachtet, und habe eben Zufallswerte genommen um überhaupt mal selber (auch für mich) durchzurechnen was noch übrig bleibt.

Einsatzgebiete habe ich mir schon das CS vorgestellt, wo man ja auf Resis wie 0 (Stormcaster Teile), 75 (Grubenfürsten) und 50 (Die Ritter) trifft.

Ansonsten natürlich ggf. Gebiete oder Gebitsabschnitte (z.B. Pindle/Shenk) in denen man auf jeden Fall nicht viele Immune antrifft.
 
Preaver schrieb:
Das Problem hatte ich beim Resi-Werte nachschlagen auch beobachtet, und habe eben Zufallswerte genommen um überhaupt mal selber (auch für mich) durchzurechnen was noch übrig bleibt.

Einsatzgebiete habe ich mir schon das CS vorgestellt, wo man ja auf Resis wie 0 (Stormcaster Teile), 75 (Grubenfürsten) und 50 (Die Ritter) trifft.

Ansonsten natürlich ggf. Gebiete oder Gebitsabschnitte (z.B. Pindle/Shenk) in denen man auf jeden Fall nicht viele Immune antrifft.

Also gerade im CS finde ich die -25 PoisRes von TO unterlegen. Stormcaster haben Null PoisRes und relativ wenig Life, geben daher sehr schnell CE-Leichen ab, sodass man die anderen Viecher schnell wegbomben kann. Und das CS gehört da auch zu den Gebieten, in denen man gut mit Anlockern arbeiten kann.

PS:
Achja, diesen Vorteil
Der einzige "wirklich" nennenswerte Vortiel beim TO-Set liegt also eigentlich nur bei den Intimmunsierten oder bei Monster mit sehr hohen Resistenzen (z.B. 95 wie Listers Gefährten).
fand ich übrigens nie besonders relevant, da Giftimmune selten alleine kommen, sondern gerne ein paar nichtgiftimmune Freunde mitbringen, die ruckzuck am Gift sterben und dann prima CE-Leichen abgeben, sodass wiederum die Giftimmunen (die ja netterweise idR nicht zugleich physisch oder Feuerimmun sind) ruckzuck weggebomt werden können.

Ich gucke bei meinen Venomancers auch nie darauf, wie schnell sie den Gegner mit der höchsten Giftres mit PN kleinkriegen, sondern wie lange sie brauchen, den Gegner mit dem besten HP/Giftres-Verhältnis kleinzukriegen. Der Rest wird ohnehin mit CE weggebomt (vorher natürlich Anlocker setzen, wenns nicht gerade ne Soulskarte ist).

PPS: Achja: Du solltest die +2 Curses von Homunkulus nicht überbewerten. Bei gutem Equip haben die KI-Flüche ohnehin ein gutes Skilllevel.
Und sich über ein zwei gespaarte Punkte in LT zu freuen, finde ich auch etwas seltsam. Angenommen, Du investierst diese Punkte in LR nicht. Dann zieht LR halt nur 57 oder 59 oder was auch immer statt 61 ab. Bei TO hast Du demgegenüber 25 PoisRes Abzug. Hinzu kommt, dass ab LRlvl 10 ohnehin alles gepierct wird, was piercbar ist. Und zum dritten: Entscheidend ist aus meiner Sicht nicht der PN-widerständigste Gegner, sondern der Gegner, der am schnellsten durch PN fällt. Danach wird ohnehin gebomt.
Von daher finde ich die Gegenüberstellung der beiden Equipsetups in dieser Hinsicht für wenig gelungen.
Herausstreichungswürdiger wäre wohl gewesen, dass die Unique Kombo einen Punkt mehr in PN beschert und damit die PN-unwiderständigsten Gegner schneller zum Fallen bringt.
 
Reduzieren wir die Betrachtung auf das Wesentliche: PN und CE.
Nach dem du alle Giftskills gemaxt hast, solltest du dich an CE machen. Gehen wir also ruhig von einem hohen slvl (~30) aus.
Die Skillboni auf die Flüche kann man, wie bereits erwähnt, vernachlässigen.

Also hast du bei der Unique-Kombo genau +1 mehr zu PN und CE. Das fällt imho kaum ins Gewicht. Nichtimmune Monster bzw. solche mit wenig Resis kippen da nur unwesentlich schneller.
Mit der TO-Kombo kippen die eben erwähnten Monster auch nicht schneller (eher ein paar ticks langsamer), da ja -Resi vom TO-Schild nicht/kaum ins Gewicht fällt.

Sobald du jedoch auf Immune triffst, die sich piercen lassen, zählt jeder Prozentpunkt Resiabzug. Wenn du nur CS zockst, dann nim die Unique-Kombo, da hast auch noch bessere Blitzres. Das ganze Stats-Gedödel kann man sich imho auch sparen - ob man jetzt 20 Dex mehr braucht oder nicht wird nicht der Grund sein, warum du abnippelst.

Im Bereich HC würde ich also auch verstärkt auf Resistenzen schauen - da liegt Munkel klar vorne.

AC kannst auch ignorieren. Die steht ganz hinten an ;)


Wenn es dir Spass macht, dann nimm doch deine Beispiele und rechne für konkrete Monsterlifewerte - einmal mit einem Skill mehr und 25% Resiabzug weniger, einmal mit TO. Dann weißt du Bescheid über die Offensive.
Und danach würde ich die Defensive vergleichen: Wie komme ich auf hohe Resistenzen? Will ich überhaupt Maxblock mit Revives? Hat mein Merc Insight? Muss ich mir doch noch Gedanken über Mana machen?


Ich würde das ja jetzt eben durchrechnen, aber leider fehlt mir atm die Zeit dafür...



edit: Ich rechne das ganz sicher noch einmal durch, auch für den Guide. TO-Kombo vs Unique-Kombo vs TO-Arach-magischer Schrumpel für Monster mit 0, 50, >100 Giftres. Aber erst heute Abend.
 
ElCorias schrieb:
PPS: Achja: Du solltest die +2 Curses von Homunkulus nicht überbewerten. Bei gutem Equip haben die KI-Flüche ohnehin ein gutes Skilllevel.
Und sich über ein zwei gespaarte Punkte in LT zu freuen, finde ich auch etwas seltsam. Angenommen, Du investierst diese Punkte in LR nicht. Dann zieht LR halt nur 57 oder 59 oder was auch immer statt 61 ab. Bei TO hast Du demgegenüber 25 PoisRes Abzug. Hinzu kommt, dass ab LRlvl 10 ohnehin alles gepierct wird, was piercbar ist. Und zum dritten: Entscheidend ist aus meiner Sicht nicht der PN-widerständigste Gegner, sondern der Gegner, der am schnellsten durch PN fällt. Danach wird ohnehin gebomt.
Von daher finde ich die Gegenüberstellung der beiden Equipsetups in dieser Hinsicht für wenig gelungen.
Herausstreichungswürdiger wäre wohl gewesen, dass die Unique Kombo einen Punkt mehr in PN beschert und damit die PN-unwiderständigsten Gegner schneller zum Fallen bringt.

Ich bin mir nicht sicher ob ich dich da jetzt falsch verstehe, sonst korrigiere mich einfach. :-)
Die +2 Curses, bzw. die gesamt zusätzlichen +5 auf Curses durch die Unique Kombo sehe ich als 5 Punkte die in in LR weniger packen "muss" um es auf 16 zu bringen.

Ich gehe mal von Beispielequip aus, was mir da vorschwebt:
Waffe +2, +2P&B; Helm +2; Amu +2; Rüstung +1; Schild +2, +2 Curses; Gloves +2 Curses; Ringe vllt +1; Belt +1; Inv. +4; +7 P&B (rechne mal grob mit 7 Skillern)

Macht gesamt +15 All, zusätzlich +9 P&B und +4 Curses.
Somit reicht natürlich 1 Punkt in LR aus um auf 20 zu kommen.

Bei der TO-Kombi wäre en es nur 5 weniger auf Curses, womit ich dann auch nur 2 Punkte in LR setzen müsste. Und Flüche damit insgesamt auf 15 hätte.

Fazit: Du hast recht, muss da gestern einen Denkfehler gehabt haben und habe glaube ich ohne +4 im Inventar gerechnet, was dann ja 6 native Pflichtpunkten in LR bedeuten würde, die schon eher merkbar sind, da diese sonst in CE landen könnten.

Mit der Gegenüberstellung wollte ich schlichtweg nur die Kombinationen analysieren, wo du jetzt das Manko an meiner Analyse siehst kann ich mir gerade nicht erschließen, vllt klärst du mich ja noch mal auf. :-)
Der eine Punkt zusätzlich im P&B Tree ist mir natürlich nicht entgangen, und stellt sicher einen Vorteil dar. Der beschleunigt natürlich den Prozess des Giftes bei Monster mit weniger als ~25% Resi durchaus, fand das jedoch nicht so nennenswert, da es schließlich auch "nur" 1 Punkt ist. Und bei Monstern mit mehr als 25% Resi dieser auch wieder gegen die zusätzliche Resitenzsenkung von TO verliert.
Genaue Schadensberechnungen wie Karensky verschlug habe ich zum jetzigen Zeitpunkt noch nicht angestellt (d.h. es handelt sich um Vermutungen), können jedoch folgen, muss ich mal schauen. :-)


Originally posted by Karensky
Wenn es dir Spass macht, dann nimm doch deine Beispiele und rechne für konkrete Monsterlifewerte - einmal mit einem Skill mehr und 25% Resiabzug weniger, einmal mit TO. Dann weißt du Bescheid über die Offensive.
Und danach würde ich die Defensive vergleichen: Wie komme ich auf hohe Resistenzen? Will ich überhaupt Maxblock mit Revives? Hat mein Merc Insight? Muss ich mir doch noch Gedanken über Mana machen?

Interessante Fragen die du mir da stellst, auf die ich zum Teil auch gar keine Antwort weiß, da ich ja noch keinen Venomancer gespielt habe.

- Resistenzen: ~60 (Munkel) + ~30 (Torch+Anni) + ~35 (Viper) + ~30 (Amu + 1 Ring) = ~155, was 60 in Hell wären. Dabei noch etwas Cold Resi von den Gloves, restliche Defizite sind entweder egal (Gift) oder lassen sich ggf. gezielter bei Amu/Ring und sonst Charms ausgleichen, sollte also machbar sein.

- Maxblock: Ich wollte, ja. Ich habe aber ja auch gleich die Frage gestellt ob sich für mich überhaupt Revives lohnen (kostet ja einige Skillpunkte) und diese ohne gute SM (kommt mit den vielen Skills ja auch auf ~15). Gleichermaßen könnte man auch fragen ob sich Maxblock lohnt. Ich würde jedoch eher auf Revives als auf Maxblock verzichten (subjektive EInschätzung ;-))

- Insight/Mana: 5MaeK und das Standardmana, zusätzlich dass ich in Hell eigtl. immer mit BO rumlaufe sollten für ausreichend Mana sorgen, sodass ich dort lieber mit Obedience (trotz Cdam) oder anderen netten Waffen möglichst Cb rausholen wollte.

- Offensiv Schaden Rechnung könnte wie gesagt noch folgen.
 
Ich antworte nur kurz, da immer noch Zeitmangel. Rechnung kommt aber noch, versprochen ;)

@Maxblock: Denke daran, dass du nur physischen Schaden blockst. Der wird einerseits von der BA schon (teilweise) abgefangen, andererseits solltest du, mit Revives vor dir, eher selten physischen Angriffen ausgesetzt sein. Was bedrohlich ist, sind Elementarangriffe und gegen die hilft dir Block (meistens) nicht.
Life hingegen hilft bei physischen sowie Elementarangriffen.


@Revives: Klar kosten die Punkte. 6 an der Zahl. Nur, wo fehlen die dir? Du bekommst sowohl deine Giftskills als auch CE recht locker max.


Ich habe die Erfahrung gemacht, dass der Veno ohne Block aber mit Revives stabiler ist.
 
Was MB angeht. Kannst Du machen wie Du willst.
Du musst nur die Lifewerte mit/ohne MB ermitteln, und dann kannst Du bestimmen, um wieviel sich Dein effektives Life gegen physische Angriffe erhöht und gleichzeitig Dein effektives Life gegen Elementarangriffe senkt.
Bsp: 900 Life mit MB, 1300 ohne MB (Block 10%). Im ersten Fall (MB) erhöht sich Dein effektives Life gegen physische Angriffe um 2,5175 (900*4/1300*1,1), während sich Dein effektives Life gegen Elementarangriffe um den Faktor 0,69 (900/1300) senkt. Das führt zu folgendem: MB erhöht Deine effektiven HP gegen physische Angriffe um den Faktor 2,5175. Fehlendes MB erhöht Deine effektiven HP gegen Elementarangriffe um den Faktor 1,44... (1300/900).
Würdest Du gleichermaßen kritische, lebensbedrohliche Situationen sowohl durch physischen als auch durch Elementarschaden erleiden, wäre die MB-Lösung um den Faktor 1,74 (also 2,5175/1,44...) besser.
Da dies in der Spielrealität aber nicht vorkommt, muss Du Dir einfach überlegen, wie häufig lebensbedrohliche Situationen durch physische und/ oder Elementarangriffe ausgelöst werden. Hierbei spielt dann eine Rolle, in welchen Karten Du rumturnst, wie oft Du unsichere TP benutzt, wieviel Absorb-Items Du trägst etc etc etc.
Wenn lebensbedrohliche Situationen durch Elementarangriffe mehr als 1,74 mal häufiger vorkommen als solche durch physische Angriffe, dann wäre in unserem Beispielfall übrigens die Kein-MB-Lösung besser.


Zu der Unique vs Setcombo:
Die ganzen Dex, Maek etc sind nebensächlich. Entscheidend ist, auch in HC, was mehr Schaden macht. Denn tote Monster können einem nicht mehr Aua machen.
Und da stehen sich +1 Bone/Poison (+1 PN und +1CE) und -25% Giftres gegenüber. Auf den ersten Blick ne klare Angelegenheit für die TO-Combo. ABER: Meiner Meinung nach muss man hier wirklich en detail für die anvisierten Maps untersuchen, was schneller geht. Und bei diesen Berechnungen sollte man eine Sache dringend beachten: Eingedenk einer (hoffentlich gemaxten) CE ist es weitestgehend uninteressant, wie lange die Giftnova braucht, bis der härteste Gegner mit Gift geknackt wurde. Entscheidend ist (zumindest weitestgehend) allein, wie lange es dauert, bis der Gegner liegt, der das günstigste Life/Poisres-Verhältnis hat. Liegt dieser Gegner als schwächstes Glied der Monsterkette, kann man mit CE und Anlockern arbeiten und wird dann ohnehin den Schaden von PN übertreffen.

Aus diesem Grund auch meine Kritik an dem tradierten LR = 16 Wert. Bei gutem Equip (also viel - PoisRes) ist ein LR-Wert von 10 vollkommen ausreichend, da damit alle Immunen gepierct werden können und die 5-6 mehr - PoisRes bei hohen -PoisRes Werten gegen die Gegner mit bestem Poisres/Life-Verhältnis selten ins Gewicht fallen werden, da die -100 Marke ohnehin schon erreicht wurde. Mich hat, kurz gesagt, irritiert, warum Du auf LR = 16 kommen musst und LR stattdessen nicht einfach auf 14 oder 15 lässt. In den allerseltensten Fällen sollten diese ein, zwei Skillpunkte in LR relevant werden, und zwar auch nicht gegen Giftimmune, da Du Giftimmune mit CE sprengen kannst. Die Leichen kommen - wie gesagt - von Monstern, die nicht giftimmun sind.
So gesehen sparen die paar mehr +Curses keine Skillpunkte.

PS: In HC trage ich übrigens gerne TGod. So ein Soulschampionpack kann schon übel werden, und Standardprozeduren wie DV versagen hier.

PPS: In HC stacke ich meine Res übrigens dergestalt, dass ich auch gegen Convictionbosse max Res habe. Wenn man in HC stirbt, dann an so nem Scheiss. Wäre aus meiner Sicht ein Argument für Munkel.
 
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