Tag 3 - Pilger
20.01.08
Die Überfahrt nach Kurast war von Unwettern und rauher See geplagt. Doch nicht nur diese Unbill von Wasser und Wind hielt die acht heiligen Männer von ihrer Nachtruhe ab. Alle plagte ein Gefühl grausiger Vorahnung ob der Dinge, die jenseits der Zwillingssee harren mochten.
Sie hatten schon viel von Kurast gehört, doch in der heiligen Stadt selbst war seit langer Zeit keiner von ihnen mehr gewesen, obwohl Kehjistan das Heimatland einiger der Brüder war. Die Aufgabe der Paladine von Zakarum bestand nicht im Tempeldienst, sondern ihre Mission führte sie in die Weiten Sanktuarios, wo sie das Heilige Wort verkündeten und den Rechten Glauben verteidigten. So war die Aufregung der jungen Männer nicht verwunderlich.
In der letzten Nacht vor ihrer Ankunft fanden einige der Acht doch noch ein wenig Ruhe und fielen nach langer Mediation in einen von Träumen heimgesuchten Schlaf. Sie sahen eine Gestalt, in eine Robe gewandet, das Gesicht verhüllt. Sprach etwa der Dunkle Wanderer zu ihnen?
Am Morgen waren die Schrecken der Nacht doch schnell vergessen, als das Schiff den Hafen von Kurast anlief. Schon von weit sahen sie das Leuchtfeuer brennen und wie sich steinerne Tempel in den Himmel reckten. Sie fühlten sich wahrlich zu dieser Pilgerreise berufen!
Zugleich tief beeindruckt von den gewaltigen Bauten des Hafens und angewiedert vom Verfall und dem allgegenwärtigen Gestank von Verderbnis und Übel, verweilten die
Paladine nicht lange und machten sich sogleich auf
den Weg. Denn inzwischen war klar, was oder besser wen der Dunkle Wanderer suchte: Mephisto, den Herrn des Hasses, der unter der Tempelstadt Travincal eingesperrt war. Es galt also keine Zeit zu verlieren, wollte man noch vor dem Wanderer Travincal erreichen.
Einige der Männer - diejenigen, welche auf der Anreise von Visionen geplagt worden waren - verspürtem beim Verlassen des geschützten und verteidigten Hafens einen Schauder ihren Rücken hinunterlaufen. Sie kannten keine Angst, doch kurz schloss sich eine seltsame Kälte um ihre Herzen, die aus der brennenden Hölle selbst zu kommen schien und sie sahen kurz in ihrem Geiste wieder die berobte Gestalt. Beobachtete der Wanderer sie?
Doch damit nicht genug. Zu allem Übel hatten die acht gläubigen Paladine erfahren, dass der Hohe Rat der Zakarum, einst edel und weise, von Mephisto verdorben wurde und ganz Kurast mit Gewalt und Tod überzogen hat. Aus dieser heiligen Pilgerreise sollte also ein Marsch von Blut und Stahl werden, denn der korrumpierte Rat musste aufgehalten und der Zugang zu Mephistos Kerker geöffnet werden.
Um in Mephistos Verlies zu gelangen, musste die Hypnotische Kugel - ein altes Artefakt - zerstört werden. Dies konnte nur mit einem speziellen Kultgegenstand namesn Kalims Wille geschehen, dessen Einzelteile die Acht nun im gefährlichen
Dschungel von Kehjistan finden mussten.
Doch auch das Glück war mit den Streitern des Lichts: Kaum hatten sie die Docks verlassen und eine besonders üble Kreatur niedergestreckt, fanden sie in deren Überreste eine Statue, die sie bei Meshif - dem Kapitän ihres Kreuzfahrerschiffes - gegen einen goldenen Vogel eintauschen konnten. Auf den Rat des weisen Horadrim Cain hin befragten sie Alkor, einen eremitischen Kräuterkundler, nach dem Idol. Offenbar enthielt diese Vogelstatuette die Asche des Ku Y'leh, der zu Lebzeiten versucht hatte, Unsterblichkeit zu erlangen. Ihm mag es nicht geglückt sein, aber Alkor verstand es, aus seiner Asche ein belebendes Elixier zu brauen, das die Lebenskräfte stärkte. Und Kraft sollten die Paladine wahrlich gebrauchen können.
Auch wenn solche Umstände durchaus Grund zur Freude lieferten, war noch immer eine große Prüfung zu bestehen. Ein erster Schritt dahin war das Auffinden der ersten Reliquie:
Khalims Auge fand sich nach kurzem Handgemenge mit üblen Riesenspinnen in der Spinnenhöhle.
Zum Greifen nah war auch die zweite Reliquie, Khalims Herz. Sie befand sich Cain zufolge in den Tiefen des Schinderdeungeon im Schinderdschungel versteckt. Was der absonderliche Name dieses Waldes verhies, bewahrheitete sich rasch. Kaum setzten die Ritter einen Fuß in diesen Schinderschungel wurden sie von kleinen Kreaturen, die an Pygmäen erinnerten, nahezu überrannt. Es stellte sich jedoch heraus, dass ihre Zahl und ihr Kampfeswille zwar groß, ihre Kraft und ihre Standhaftigkeit aber nur klein waren. Kaum stürmten sie in den Nahkampf, erzitterten die Wilden vor der heiligen Kraft, welche die Gotteskrieger umgab.
Schinder machen mit Aurenpalas richtig Spaß! Gefrostet und verbrannt zugleich kippen die Kleinen nahezu sofort aus den Latschen. Hier kommt man rasend schnell voran - sogar nur mit Aurenkillen.
Während die Acht also durch ein Meer voller Feinde schritten - denn als Kampf konnte man es nicht bezeichnen - kamen sie plötzlich in eine Art primitives Dorf. In der grausigen Kulisse aus Kochtöpfen, in denen menschliche Leichen schwammen und anderen Abscheulichkeiten sahen sie eine Klinge aufleuchten. Dies war wohl ein weiteres altes Artefakt, das sich zu erbeuten lohnt und so metzelten die heiligen Männer alle dieser kleinen Schinder nieder und brachten die Klinge zu Ormus - einem weiteren weisen Mann, der die Docks bewohnte.
Diese zeigte sich überaus erstaunt und erfreut ob des Fundes, barg dieser alte Dolch doch genug magische Energie, damit
Ormus den heiligen Schirm, der die Docks vor den Schergen der Hölle bewahrte, stärken konnte. Somit waren auch weniger Wachen nötig und einige dieser Eisenwölfe, welche erfahrene Kampfmagier waren, schlossen sich den Paladinen an.
Zu Beginn der Party standen wir vor der Entscheidung, ob und wenn, welche Mercs wir mitnehmen würden. Die Entscheidung viel auf die Eisenwölfe, von denen jeder bis auf sancho und Kaly einen nehmen sollte, der nicht seinem Element entsprach. Kaly behielt als Ranger eine Kälterouge, sancho wird später zur Unterstützung einen Barb anheuern.
Mit dieser Verstärkung ging es wieder zurück in das Wildendorf und die Paladine betraten den Kerker der Schinder. Dieser war zwar verzweigt und auch voller
Schinder - manche davon sogar untot! - doch nichts konnte die Kämpfer aufhalten. Kaum war der letzte Streich gegen einen Hexer der Heiden geführt, hielten die Paladine auch schon
Khalims Gehirn in Händen.
Mit zwei von vier benötigten Reliquien machten sich die Acht nun auf in Richtung der Heiligen Stadt selbst. Auf einer Brücke kurz vor den Toren der Stadt trafen sie auf erbitterten Widerstand. Merkwürdige Wesen, die wie riesiege Bäume anmuteten, versperrten ihnen den Weg und griffen sogar an. Doch die erprobte
Schlachtformation der Paladine hielt mühelos stand und die riesiegen Monstren wurden hinweggefegt. Dies verdankten die Acht nicht zuletzt den immer besser werdenden und sogar neu erlernten Fähigkeiten, die sie durch ihre harten Kämpfe erlangten
Mit lvl 24 gab es endlich Holy Shock, Holy Shield und Meditation, was unsere Schlagkraft beträchtlich steigerte. Bald sollte dann noch (Dual) Spirit hinzu kommen, womit die meisten Paladine für Norm ausgesorgt hatten.
Das Bild, das sich den Pilgern in dieser heiligsten aller Städte bot, war niederschmetternd: Die Häuser waren verfallen, die
Tempel geschändet und überall stellten sich ihnen Zakarumiten in den Weg - ehemalige Glaubensbrüder, die von Mephistos giftigen Gedanken und dem gefallenen Rat korrumpiert worden waren. Diese Häretiker der himmlischen Gerechtigkeit zu überantworten brachte keine Befriedigung, sondern rief ein Gefühl der Scham und des Versagens in den jungen Paladinen hervor. Bald sollten sie dafür blutig Rache nehmen. Einstweilen verschafften sie sich Linderung, in dem sie zumindest einige der beschmutzten Tempel läuterten. So fanden sie auch ein weiteres arkanes Artefakt: Ein alter Foliant, der in einem
zerfallenen Tempel versteckt war und ihnen durch seine heiligen Kräfte mehr Geschick im Kampf verschaffte.
So gerne die Paladine es auch mit sämtlichen Dämonen, Untieren und Häretikern in Kurast aufnehmen wollten, ihr Aufgabe war dringlich und so stiegen sie hinab in die Kanalisation von Kurast, wo sie die dritte Reliquie vermuteten.
Fast waren die Acht erheitert, als sie die alten Kanäle von
Untoten bevölkert vorfanden; hatten sie doch mit dieser Plage gerechnet und brannten darauf, sie zu bekämpfen. Fuerst_Medicus gar brach das fromme Schweigen und frohlockte ob der Gelegenheit, die Brüder in der Schlacht anzuführen.
Sie fanden
Khalims Herz natürlich im finstersten Winkel des Kanalsystems.
Jetzt fehlte nur noch Khalims Felgel und den mussten sie aller Wahrscheinlichkeit nach dem Rat selbst entreißen.
So überquerten die Paladine den
Damm von Kurast. Finstere Schergen versuchten sie aufzuhalten, doch die
Phalanx der Schwertbrüder stand ehern. Mit jedem besiegten Widersacher wuchs ihr Grimm und ihre Wut und als sie schließlich
Travincal betraten, waren sie fest entschlossen, den Hohen Rat für all dies bezahlen zu lassen. Sie fanden die
heiligen Stätten geschändet und entweiht von ihren einstigen Glaubensbrüdern, die vom rechten Weg abgekommen waren.
Die Paladine erklommen die Stufen des Tempels von Travincal, dem höchsten Heiligtum der Kirche von Zakarum und sahen sich dem Hohen Rat gegenüber. Der
Kampf, der daraufhin entbrannte, war zwar nicht der härteste, den die Acht bis jetzt bestritten oder noch zu bestreiten haben, aber es war ihr gerechtester.
Sie traten dem Hohen Rat der Zakarum gegenüber, der einst aus so weisen und umsichtigen Männern bestanden hatte, die nun allesamt nur noch härtische Kreaturen der Hölle waren, vergiftet vom Hernn des Hasses.
Doch so verunstaltet die Ratsmitglieder auch waren, sie konnten immer noch Kämpfen und auch üble Magie wirken. Die Acht dagegen schöpften Kraft aus ihrem reinen Glauben und trugen ihre Rechtschaffengeit wie die Standarte der wahren Kirche Zakarums in ihren Herzen. Und so streckten sie die Ratsmitglieder nieder und nahmen Khalims Flegel an sich um mit der Hilfe des Horadrimwürfels, den sie den langen Weg von Lut Gholein hierher mitgebracht hatten, und den anderen Reliquien in Khalims Wille. Beseelt von himmlischen Mächten zerschmetterten sie mit ihm die Hypnotische Kugel und
öffneten den Weg in Mephistos Verlies, den Kerker des Hasses.
Der Rat bereitete recht wenig Probleme, was aber auch an der inzwischen deutlich verbesserten Ausrüstung sowie neris äußerst nützlichem Holy Bolt lag. Wir sind gespannt, wie sich diese Stelle in den kommenden Schwierigkeitsgraden zeigt.
Vom Kampf mit dem Rat ermüdet, aber umso entschlossener betraten die Acht in
geübter Formation den Kerker. Dann packte sie der Eifer und es verlangte sie danach, das Verlies zu
stürmen und Rache an Mephisto zu nehmen.
Nachdem sie die blasphemischen und verderbten Hallen gesäubert hatten, nahmen die Paladine
Aufstellung für den finalen Kampf gegen den ersten der Großen Drei.
In gewohnter Manier schwärmten die Paladine aus und kämpften sich gegen die verbliebenen Ratsmitglieder - von denen keiner seinem Schicksal entkommen sollte - zum
Herrn des Hasses vor, der sie mit seinem giftigen Atem empfing.
Mephisto war schrecklich anzusehen: Am Kopf trug er Hörner, sein Leib - soweit ein menschliches Auge ihn erfassen konnte - mündete in Armen und Klauen. Seine giftigen Worte hallten in den Köpfen der Ritter wieder und peinigte ihre Seelen. Dies alles hielt die Acht und ihre treuen Begleiter aber nicht davon ab, das zu tun, weswegen sie nach Kurast gekommen waren.
Der Wanderer, der Diablo war, und Baal waren entkommen, soviel stand fest, aber Mephisto würde ihren Zorn zu spüren bekommen.
Sie
stellten sich ihm und der Kampf war bald entschieden. Der Herr des Hasses wurde besiegt und sein Seelenstein geraubt. Kurast war wieder frei und konnte neu aufgebaut werden.
Die tapferen Streiter jedoch sollten nicht den Ruhm und Dank für ihre Taten ernten; sie schritten nach vollendeter Tat durch ein Portal, welches sie direkt an den Rand der Hölle bringen sollte und trugen mit sich Mephistos Seelenstein.
Sie hatten gesiegt - der Herr des Hasses war wieder in seinen Seelenstein eingeschlossen und seine Macht gebrochen - aber auch versagt - Diablo war in die Hölle entkommen und Baal war gänzlich verschwunden. Das Schicksal Sanctuarios sollte sich also nicht im heiligen Kurast, sondern in der brennenden Hölle selbst entscheiden, wo sie dem Herrn des Schreckens endlich begegnen würden. Die Pilgerfahrt war noch lange nicht vorüber...
Der Kerker lvl 3 war eigentlich einfach zu meistern. Wir teilten uns wieder in 2 Gruppen auf, und killten schnell den Rat - ohne große Probleme, da man ja noch ordentliche Resis hatte. Nur ein paar Mercs hat es dahin gerafft. Mephisto selbst war wie immer eine Lachnummer. Sein Gift zeigte - auch dank neri - kaum Wirkung und ansonsten kann der Gute ja nicht viel. Ihn bekämpften wir auch wieder mit "richtigen" Waffen, da ja Schadensauren keine Wirkung auf Aktbosse haben. Drop war wenig berauschend (tatsächlich erinnere ich mich gar nicht mehr daran) und so ging es gleich weiter. Insgesamt war Akt 3 ziemlich schnell erledigt, so dass wir noch Akt 4 in Angriff nahmen.
In inferno
Sie traten also durch das flackernde, rote Portal, welches sich vor ihnen auftat und fanden sich direkt in der Hölle wieder. Nein... nicht
direkt in der Hölle. Als die Paladine einer nach dem anderen ihre Augen wieder öffneten, befanden sie sich in einer Feste; einer Feste des Lichts mitten im finsteren Höllenreich. Es war die sagenumwobene
Festung des Wahnsinns, die letzte Trutzburg des Himmels vor den Toren der Hölle. Hier trafen sie auch wieder auf den heiligen Erzengel Tyrael und auch auf Cain, der sie auf wundersame Weise begleitete.
Die Festung stand unter dem besonderen Schutz der himmlischen Mächte und konnte von keinem Dämon betreten werden. Ein idealer Ausgangspunkt für die wartende Aufgabe.
Die
acht Ritter mussten dafür sorgen, dass Mephisto nie wieder seinem Seelenstein entfliehen kann - indem sie den Stein zerstörten! Sobald dies vollbracht war, mussten sie es mit Diablo selbst aufnehmen und ebenfalls seinen Seelenstein nehmen und vernichten.
Bevor die Acht sich jedoch um die Seelensteine kümmern konnten, sollten sie dem Erzengel einen Gefallen erweisen. Ein gefallener Engel - Izual war sein Name - hielt sich irgendwo in der Hölle auf und sollte durch die heilige Hand eines Paladins erlöst werden.
So betraten die heiligen Männer die brennende Hölle selbst. Sie waren im Verlaufe ihres Abenteuers schon weit gereist, aber sie hatten nie den Wahnsinn von Diablos Reich erblickt. Die Landschaft war gezeichnet; der nackte Fels selbst schien in Qualen verzerrt und überall hörte man die Schreie gefangener Seelen.
Auch die Bewohner dieses Infernos waren widernatürlich. Bis jetzt hatten die Paladine schon viele Diener der Drei besiegt, aber dies waren allesamt niedere Dämonen, verderbte Tiere oder einfache Untote gewesen. Hier erwarteten sie Wesen, die nie die Sonne erblickt hatten und den Feuern des Abgrundes entstammten. Sie töteten riesige, geflügelte Dämonenfürsten, in Schmerzen verzerrte Geistwesen, von Verwesungsgestank eingehüllte, Leichen fressende Dinge und dämonische Ritter.
doch davon ließen sich die Paladine nicht zurückschrecken und vernichteten viele Dämonen bis sie schließlich auf
Izual, den gefallenen Engel trafen. Izual war zur Strafe für seinen verrat aus dem Himmel verbannt und in eine leidgeplagte und grausig anzuschauende Gestalt gesteckt worden.
Sein einsiger Verrat bestand darin, dass er den Drei zur Flucht verholfen und somit unsägliches Leid über die Menschheit und die gesamte Schöpfung gebracht hat. Doch der Himmel ist gütig, und so wurde Izual von seinen Leiden
erlöst. Ob er je wieder in den Himmel zurückkehren wird oder für ewig in seinem Wahnsinn zwischen den Welten umherstreifen wird vermag niemand zu erahnen.
Tyrael aber belohnte die Helden und verbesserte ihre Fertigkeiten im kampf gegen das Übel.
Gegen Izual haben wir wieder aktive Angriffsskills benutzt - es hätte sonst einfach viel zu lange gedauert. Schwierigkeiten gab es erwartungsgemäß keine.
Glück hatten wir mit der Stadt der Verdammten-Map: Der WP war schnell gefunden. Anders als Izual, den wir doc intensiver suchen mussten.
Ernstzunehmende Gegner gab es bis hierher in Akt 4 noch keine zu vermelden.
Jetzt konnten sich die acht Paladine wieder ihrer dringlicheren Aufgabe zuwenden und versuchen, die Höllenschmiede zu erstürmen. In der
Stadt der Verdammten sahen sie sich ein letztes Mal um bevor sie den Abstieg in die tiefste und heißeste Region der Hölle wagten: den
Flammenfluss.
Hier zeigte die Hölle ihr finsterstes Gesicht. Ströme geschmolzenen Gesteins brandeten an die Ufer der gepeinigten Landschaft und unbeschreibliche Kreaturen bevölkerten diesen Abgrund.
Hier war auch die Höllenschmiede - der einzige Ort, an dem die Seelensteine vernichtet werden konnten. Diese Höllenschmiede wurde von
Hephaisto beherrscht und bewacht. Hephaisto war der Höllenschmied und rief bei nicht wenigen der Streiter Erinnerungen an den Beginn ihrer Pilgerreise wach. Sie standen schon einmal einem verderbten Schmied gegenüber: Damals in Westmarch, als sie den Jägerinnen in der Schlacht um ihr kloster beistanden.
Wie damals stellten sie sich auch heute dem Schmied und seinem grausigen Hammer. Und wie damals obsiegt die diszipliniert kämpfende Schlachtformation der heiligen Paladine.
Nach ihrem Sieg verloren die heiligen Männer auch keine Zeit und taten, wofür sie gekommen waren: Unter Anrufung des Himmels und frommen Gebeten schwang einer der Acht den Hammer, den sie den kalten Händen des toten Höllenschmiedes entwunden hatten und zerschlug Mephistos Selenstein in tausend Stücke. Ein Schrei, der nicht von dieser Welt war, hallte in der ganzen Hölle wieder und Diablo wusste, dass sein Bruder endgültig vernichtet war.
Der Flaflu war - dank vieler kleiner Würmer - richtig gut zu spielen und Hephasito war natürlich auch kein Gegner. Wir haben die HFQ im Anschluss an Diablo für die meisten Paladine einzeln gemacht, mit wenig berauschenden Ergebnissen.
Diablo war es, dem sie sich jetzt zuwenden mussten. Er versteckte sich feige in seiner Festung - dem Chaos-Sanktuarium, welches von manchen auch einfach nur Pandämonium genannt wurde. Auf dem Weg dorthin trafen sie noch einmal auf einen Abgesandten des Herrn, den Engel Hadriel. Von Hadriel erfuhren sie, was sie tun mussten, um Diablo in seiner Feste zu finden und wie sie ihn bezwingen konnten.
Die Paladine mussten bis in Diablos Festung vordringen und dort seine dämonischen Generäle - deren drei an der Zahl - ausschalten und 5 unheilige Siegel öffnen, dann musste sich Diablo den Kriegern stellen.
Also kämpften sich die Acht durch Diablos Feste, die von den gefährlichsten Dämonen bewacht wurde, die in der Hölle ihr schändliches Leben fristeten. Diesem Leben wurden bereitete die reine Heiligkeit der Paladine ein
jähes Ende, da die Höllenfürsten ob der schieren Gegenwart solch frommer Männer des Lichts wankten und zu Staub und Asche zerfielen.
Das CS war, nach kurzem söldnersterben, lächerlich einfach. Wenn man das Stellungsspiel raus hat und aufpasst, dass die Mercs nicht im Feuer der Giftfürsten baden, gibt es auch im CS keine ernsthaften Kontrahenten für eine Aurenparty.
Auch nahezu süß war der Versuch, uns mit IM aufzuhalten
Nachdem der letzte höllische General gefallen und das letzte der fünf Siegel geöffnet war erzitterte die Erde und die Hölle selbst wankte in ihren Grundfesten, als der Herr des Schreckens erschien: Diablo stellte sich dem Kampf mit den acht heiligen Paladinen.
Diese gingen sogleich zum Angriff über und
bedrängten den Höllenfürst. Sie schleuderten ihm ihren ganzen Hass und ihren rechtschaffenen Zorn entgegen. Vielen ihrer treuen Begleiter konnten die Paladine nicht zu Hilfe eilen, als die tapferen Eisenwölfe einer nach dem anderen von Diablo niedergestreckt wurden und besinnungslos am Boden der teuflischen Festung lagen. Vom Anblick ihrer schwer verwundeten Mitstreiter in brennende Wut versetzt bestürmten die Acht Diablo ein
letztes Mal. Diesem Angriff konnte auch ein so mächtiger Dämon, wie der Herr des Schreckens einer war, nicht stand halten. Von immer neuen Schwert- und Streitkolbenhieben getroffen und von Pfeilen durchbohrt erhielt Diablo seinen Todesstoss. Später konnte sich keiner der Streiter mehr daran erinnern, wer denn den entscheidenden Streich geführt hatte, aber dies war auch nicht so wichtig. Bedeutsam war, dass Diablo inmitten der Acht fiel und sie seinen Seelenstein - wie zuvor den von Mephisto - an sich nahmen. Sie brachten ihn zur Höllenschmiede und zerschlugen auch diesen Seelenstein. Der Höllenfürst war endgültig tot.
Diablo war eine härtere Nuss als das CS. Auren machen ja an Aktbossen keinen Schaden und seine Flammen- und Blitzangriffe haben die meisten Söldner recht schnell erledigt. Den Paladinen selbst konnte er nicht so viel anhaben, da wir insgesamt gute Resis und einen unermüdlichen Heiler auf unserer Seite hatten. So haben wir Diablo dann mehr oder weniger schnell totgeknüppelt.
Die Paladine kehrten zur Festung des Wahnsinns zurück, noch ganz benommen von der Schlacht und dem Sieg. Sie begannen schon zu hoffen, ihre Reise sei nun am Ende angelangt und sie könnten in ihre Heimatländer zurückkehren, um sich wieder dem geregelten Leben ihrer orden zu unterwerfen. Hatten sie denn nicht ihre Pflicht erfüllt und den Dunklen Wanderer aufgehalten? Hatten sie nicht halb Sanktuario bereist und zwei der großen Übel vernichtet? Sogar in die tiefsten Niederungen der Hölle hatten sie sich gewagt. Sollte nun nicht der gerechte Lohn warten?
Nein, noch gab es für die jungen Krieger keine Ruhe. Von Tyrael erfuhren sie, dass der dritte Bruder - Baal - entkommen war und einen noch scheußlicheren Plan verfolgte, als ihn seine Brüder je ersinnen konnten.
Tyrael vermutete, dass Baal zum Berg Arreat, welcher im Herzen des Barbarenlandes lag und von den Kriegern des Nordens erbittert verteidigt wurde, unterwegs war. Was er dort vorhatte, war unaussprechlich...
Also nahmen die Paladine ihre Pflicht demütig an. Wieder öffnete sich ein Portal in eine andere Welt und wieder durchschritten sie es ohne zu wissen, was sie auf der anderen Seite erwartete. Sie wussten nur den Ort, zu dem sie unterwegs waren: Die Stadt Harrogath, welche von Baals Truppen belagert wird und deren Einwohner erbittert darum Kämpften, ihren heiligen Berg und was in ihm verborgen war zu beschützen.
Fazit:
Die Akte 3 und 4 gingen so gut, dass wir sie an einem Stück durchspielen konnten. Mit steigendem Level wird der Flächenschaden der Auren immer signifikanter und so konnten wir auch bequem größtenteils nur mit den Auren killen. Dieser Spilstil ist übrigens ähnlich entspannt wie mit einem Summonernec. Man kann gemütlich nebenher chatten und Screenshots machen, während die Monster Stück für Stück ihr Life verlieren.
Bemerkenswert war auch, dass wir nicht einen Todesfall hatten. Es gab ein paar knappe Szenen, aber endgültig erwischt hat es nur ab und zu die Mercs.
Ebenfalls interessant war der hohe Chrakterlevel, den wir erreicht hatten. Selten habe ich erlebt, dass man durch schlichtes Questen nach dem Diakill clvl 28 erreicht hatte.
Die Aussichten für Akt 5 waren also mehr als gut, da in 2 Levels Conv verfügbar sein wird, was den Aurenschaden noch einmal richtig in die Höhe treiben wird.
Ende Tag 3
erreichter Charakterlevel: ~28