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Es kursieren zur Zeit viele Spielberichte hier im Forum - ich hoffe, ein weiterer strapaziert die Geduld der geneigten Leser nicht zu sehr. Sicher, er könnte spannender geschrieben sein, orthographisch fehlerfreier, die Bilder könnten aussagekräftiger sein und überhaupt bringt der Spielbericht nichs auf den Punkt - aber so habe ich ihn geschrieben, im August des Jahres 2008.
Die Idee, eine Bericht über seine selffound Kickse zu schreiben, hatte ich schon vor Monaten; die Kickse wurde auch gespielt, aber Anfang Hölle knickte ich ein und versah die Assassine mit all dem schwachsinnigen Quatsch, an dem wir Lod-Spieler so viel Gefallen finden: Schnitters, Vernichtikus, Fackel, Schwarzeichenschild etc. etc., das lief super, ein Spaziergang geradezu, aber ursprüngliche Absicht und somit der Bericht waren gestorben.
Dieses Mal spiele ich in Hardcore - ich habe keine HC Mulis (mehr), meine Treterin muss mit dem auskommen, was sie so findet.
Warum überhaupt eine Kickse, ganz klassisch Tigerschlag/ Drachenschwanz, wie sie seit 1.08 praktisch unverändert gespielt wird?
Weil sie Spaß macht.
Weil ihr Schreien und Quietschen sexuell stimuliert.
Weil sie scharf aussieht.
Weil sie scheinbar langsam in den Bereich einer Exotin abdriftet.
Weil ich überzeugt bin, dass kaum ein anderer Melee-Charakter so unabhängig von seinen Items ist.
Was braucht sie um zu töten? Klauen und Schuhe mit hohem Kickschaden. Einfach Schuhe - ohne Variablen (was nützt dem Druiden eine Rätselhafte Axt mit 0 % erhöhtem Schaden?!), das sollte sich auftreiben lassen. Shoppen, finden, gamblen, craften, upgraden, es gibt viele Möglichkeiten.
In Punkto Klauen mache ich mir wenig Sorgen - wenn alle Stricke reißen muss es eine "Stärke" (Amn-Tir) Klingenklaue tun.
Was braucht sie um schnell zu töten? Sie darf nicht eingefroren werden. Kein Problem, einen Rabenfrost brauche ich nicht, ein "Reim" (Shael-Eth) wird seinen Zweck erfüllen. Prima Schild, ich gehe natürlich auf Max Block.
Leech? Solange ich keine anderen Quellen habe, helfe ich mir mit dem Kobraschlag aus.
Skills? "Überlieferung" (Ort-Sol) in einem Hütchen spendiert wenigstens schon mal einen. Ein Amulett wird sich früher oder später finden. Klauen mit passenden Staffmods. handschuhe bei Anya. Ancastklauen ebendort. Da kommt schon was zusammen.
Ja, ich bin zuversichtlich. Hoch motiviert, gespannt, vorfreudig.
Darum habe ich sie bereits angefangen...
Kapitel 1 - die frühen Jahre
Das Lager der Jägerinnen, hier fangen sie alle an. So auch Zora, wie ich sie getauft habe.

Mit dem Standardangriff sind die ersten Karten und Quests kein Problem, die geschenkte Jägerin mit einem "verzierten Jagdbogen" (lädierter Saphir, zwei lädierte Topase) ist eine prächtige Unterstützung.
Rakanishu stellt sich als gefährlich heraus, seine Blitzattacken sind mit Basisleben und Null Widerstand mörderisch. Ich muss mir ins Gedächtnis rufen, dass mein Charakter nur ein Leben hat - und kaufe frische Heiltränke bei Akara. Kein unnötiges Risiko, sooo kurz soll der Spielbericht auch nicht aufallen.
Erste Setdrops: Hsarus-Schild, gleich 2x binnen einer Minute. Äh ja, danke.

Mit einem "verzierten Katar" (2 x lädierter Topas) und den Feuerklauen/ Standardangriff als Finisher bahnt sich meine Zora ihren Weg, sammelt alle Wegpunkte, erledigt alle ihr gestellten Aufgaben und wird in den Katakomben, auf dem Weg zu Andariel endlich 18. Drachenschwanz und Schattenkrieger, die Punkte hatte ich gespart. Nichts und niemand kann Zora aufhalten, auch nicht Andariel. nach dem Genuss von einem Dutzend Antidots erreicht Zora ~ 50 Giftwiderstand, das Stutenbeißen fällt kurz aber heftig aus.



Die Siegerin sammelt den Drop ein, freut sich über den raren Dreizack mit 5 % Chance auf Verstärkten Schaden und drückt diesen im zweiten Akt ihrem Kampfsöldner in die Hand.
Sich selbst gönnt sie einen "Knochenschild der Abweisung" (30/ 20) und ist gerüstet dafür, den Würfel zu holen (in Normal besorge ich mir immer zuerst den Horadrimwürfel um mich von den kleinen Regis und lädierten Steinen zu befreien).
Eine wilde Bluhexe wird fast unbemerkt überrannt, der Weg zum Würfel ist frei und somit ist Zeit für eine Stadtpause mit all dem Drehen und Cuben und so. In SC ist in Akt 3/ 4 normalerweise ein vierreihiger Gürtel voller starker Regis - das strebe ich hier auch an.
Derweilen schreibt ihr Ghostwriter diesen Bericht und gibt alles wieder, wie er es sah, ihm berichtet wurde, unter Auslassung der Unwichtigkeiten (es will doch sicher niemand von einem Malus lesen, den Frau Charsi so dringend für ihre Schmiedearbeiten benötigt).
Ein kurzer Blick auf das Innenleben der Assassine:


Wie man sieht, bevorzuge ich, den ganzen Skillbaum runter zu gehen, bevor ich einen einzelnen Skill voll ausbaue. Geplant ist Tigerschlag, Drachenschwanz und Donnerklauen auf Maximum, phönix (Synergie zu letzterem) so hoch wie möglich, Schattenskills alle auf 1, außer Verblassen und Giftgeifer, 1 Punkt in Todeswächter.
Kapitel 2 - Wüstensand und Britzelkäfer
Was für ein spannender Kurzfilm über eine langbeinige Martial Arts Heldin, die auszog um den dunklen Wanderer aufzuhalten. Keine Werbeunterbrechung, Action pur. Es ist der Film, den Zora während ihres ersten Kampfes gegen die Blitzkäfer sieht, der Film, den man angeblich kurz vor seinem eigenen Tod sieht - Panik, die Combo-Blitze zehren das schmale Leben allzu rasch auf und es bedarf vieler Heiltränke, um nicht das Ende des Filmes zu sehen.
Ich lasse Leharas vorgehen - er löst mit seiner Waffe recht zuverlässig den Verstärkten Schaden aus und ist den Gegnern gewachsen. Seine frommen Gebete heilen uns langsam aber beständig. Aber Zora scheint in der Wüste zu sehr geschwitzt zu haben - in der Wurmgruft meidet er die Assassine so gut er kann. Ist ihr Schweiß etwa nicht sexy? Hier unten verpuffen glücklicherweise viele Comboblitze der Krabbelkäferchen an den Wänden der engen Gänge und Zora kommt auch gut allein zurecht. Die neuen Beinschienen vom Glücksspiel (Trittschaden: 10 - 20!) bewähren sich hervorragend.
Das Refugium von Kaltwurm dem Gräber überlasse ich gern wieder meinen Begleitern, zu viele Blitze, zu viel Gift, nur Kaltwurm selbst trete ich in den Wurmhimmel.
In der Vergessenen Stadt wird Level 24 erreicht und endlich Drachenflug freigeschaltet. Damit bekommt meine kleine Domina eine Leine mit derer Hilfe sie alle Begleiter wieder an ihre Seite zerren kann.
Zu dritt räumen sie im Viperntempel auf. Die anstürmenden Vipern sind brandgefährlich und ich bin heilfroh, mich hinter einem Schild verbergen zu können.
Bemerkenswerterster Fund ist eine Tal Rune. Eine Eth hatte ich bereits gefunden und aus den beiden baue ich mir eine "Verstohlenheit" in einen Brustpanzer:

Da ich bei den Stiefeln nicht auf Fortbewegungsgeschwindigkeit achten kann und Tempoblitz auf Stufe 1 nur lästig kurz anhält, freue ich mich über 25 % schneller gehen/ rennen. Geschick für Max Block und Schaden ist ein feines Extra.
Im Harem halte ich mich nicht lange auf. Eine selbstbewusste Frau, die sich erfolgreich gewaltsam durch die Welt schlägt und tritt, hat nur Verachtung übrig für verschleierte Haremsdamen, die geschminkt und gelangweilt darauf warten, dass ihr Herr und Meister sie begattet.
Der Geisterbeschwörer ist erstaunlich schnell gefunden und somit das Zeichen des richtigen Grabes enthüllt. Es ist der Stern.
vor Duriel selbst habe ich gehörigen Respekt. Seine Heilige Frost Aura raubt der Kickse ihr die Geschwindigkeit, die ihre Stärke ausmacht. Zwei Reihen im neuen vierreihigen Gürtel werden mit starken Regis gefüllt (ich cube alle kleinen zu großen - auch in Softcore) und der Kampf beginnt.
Die Made zeigt nur Interesse an Zora, so dass Leharas ihr ständig mit dem Fluch in den Rücken fällt.
Zoras Aufladungen verpuffen oft, da sie sich zu langsam bewegt und es zu lange dauert, alle drei Aufladungsstufen zu erreichen. Deswegen tritt sie meistens mit nur einer aufgeladenen Kugel zu. Vernichtenden Schlag hat sie noch nicht, der Kampf zieht sich in die Länge. Ohne aber je gefährlich zu werden - die Heilaura von Leharas reicht um das Leben nachzufüllen.
Minuten später und ohne andere Tränke als Mana gebraucht zu haben ist es endlich vorbei und die Made platzt und lässt den Boden beben. Sehr lästig, ich habe Mühe den Drop einzusammeln und bin zu ungeduldig zu warten. Bitte solcherlei Features weglassen in Diablo III!
Die Schifsreise nach Osten verläuft ohne Zwischenfälle. Wenn man davon absieht, dass Zora noch blasser als sonst ist.
An den Docks von Kurast werde ich von einem Neutrum begrüsst. Er spricht wie Michael Jackson, hoffentlich wirke ich nicht zu knabenhaft.
Die kleinen Gruppen von Schindern sind angenehm - sie stehen nah genug zusammen, um sich im Drachenschwanz-Explosions-Radius zu befinden. Hier werde ich Spaß haben!
Ärgerlicher Fund - auf einem Knochenschild hätten mich die Werte entzückt:
