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Spielbericht: Spirit of Barbs - Leidensgeschichte eines HC-Dornendruiden

malumme

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15 Juni 2007
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Hallo alle Miteinander,

ich dachte die eine oder der andere hier im Forum hat Spaß an meinem Martyrium teilzuhaben.
Ich werde versuchen meinen dritten Dornenbasierten Char durch Hölle zu bringen.

Viel Spaß... hoffentlich überlebe ich mehr als einen Post :)

/edit: Ehemals gab es eine andere optische Variante. Wurde nicht präferiert. Daher nun in Ottonormal ;)
Morgen gehts weiter. Sagt mir gern ob die Lesbarkeit von den Bildern/texten ok ist oder ob ihr ne Anpassung wollt.

Hallo Miteinander,
da ich schon lange eine heimliche Schwäche für Dorneneffekte in D2 habe, möchte ich euch gerne mit auf einen Ausflug durch HC-Hell in LoD nehmen. Ich werde versuchen einen Druiden mit Spirit of Barbs zu Baal zu führen.
Da der Spirit allerdings trotz der Neuerungen vermutlich eher Schwach ist werde ich Ihn durch einen Thorns Merc unterstützen. Für diejenigen die weniger Leidensfähig sind vieleicht einige Informationen zu Dorneneffekten im Voraus.

Spirit of Barbs3.jpg

1. Spirit of Barb
Macht nun Flat Damage, das heißt er wirft eine Festgelegte Schadensmenge Physischen Schaten zurück

2. Thorns-Aura (Merc)
Thorns wirft sowohl einen FlatDMG als auch Prezentualen Schaden zurück.

Das Doofe:
Irgendwer muss sich Hauen lassen (oder nun auch verfehlen). Daher werde ich Summons nutzen.

Folgendes ist der Plan:
20 SoB, 20 Grizzly, 20 Direwolfs, + Lyc + Maul.

Für mich geht es um die Frage ob ein reiner Thorns/Barbs Build durch die Änderungen in 2.4 spaßiger geworden ist, oder vielleicht sogar so „gut“ das man ihn als echte Charakteroption sehen kann.
Auf Level 20 wirft der Geist popelige 350 Punkte Physischen Schaden zurück. Klingt schlecht, ist es auch.
Thorns vom Merc legt weitere gewaltige 144 Punkte Schaden drauf. Aber: zusätzliche 1010% reflektierter Schaden durch Gegner.
Zusammen als ~500 Schaden „oder“ 350 Schaden + 1010% Schaden wenn Gegner treffen.

Das Schlimmste sind allerdings die Monster Regeneration und der Physische Wiederstand der Gegner.
Es gibt aber zum Glück diverse verstärkende Faktoren.
1) Amplify Dmg verstärkt veringert die Schadensresistenz und erhöht so unseren Schaden. Daher nutze ich als Waffe Lacerator. Da der allerdings Monster fliehen lässt brauche ich Maul für den Stun eines Monsters.
2) Monster die viel phys Dmg machen sind unsere Freunde und machen uns keine Angst wie anderen Chars.
3) Wir haben recastbare Fleischschilde durch den Zoo.
 
Zuletzt bearbeitet:
Ehrlich gesagt finde ich die Lesbarkeit grauenhaft. Damit meine ich nicht die Auflösung, sondern dass es als Bild eingebunden ist. Das Forum erlaubt so eine Darstellung (Bilder in Fließtext eingebunden) in der Textbox doch bestimmt oder? Und vllt wäre eine andere Schriftart für die Lesbarkeit förderlich? Diese Schreibmaschinenschrift behindert den Lesefluss (meiner Meinung nach).

Soll nicht so hart klingen wie es jetzt wohl tut :angel:
 
Lesbarkeit ist super (PC - nix phonegedönse). Courier New (oder was ist) hat so richtig style auf old school. Sowas bringt flair ins Forum. (y)
 
Soll nicht so hart klingen wie es jetzt wohl tut :angel:
Alles gut. - Angepasst

Blood Moor - Den of Evil

DenofEvil-100.jpg

Während in Alptraum noch kaum ein Mob überlebt hat bis Amp zündet bin ich nun sehr froh um den Lacerator. Corpsefires Explosion tötete den Merc. Amply + Barbs reichen noch aus um die Minions zu beseitigen.

Blood Raven

Underground-100.jpg

Bloodraven war so leicht, dass ich vergessen habe nen Screen zu schießen. Das Mausoleum war durch das Level schon härter. Hierher komm ich später zurück. Es geht direkt weiter durch die Passage.

Auf der Suche nach Cain

Treehead-100.jpg

In der Underground Passage hatte ich meine ersten Hell Ranged Gegner. Durch den Zoo Schaden, Amply, etwas CB und den Merc, geht es aber grad. Treehead hingegen war nen Traum. Cursed + Blessed Aim + Fast + Strong. „6 Sekunden“ hat er es ausgehalten.

Cain-100.jpg

In Tristram war nur der Schmied schwierig, da er Phys Immun war und am liebsten meinen Merc attakiert.

Gräfin

Der Turm und die Gräfin waren die ersten Gegenden mit nativen physisch Immunen Monstern. Bisher funktioniert das Ganz in Ordnung aber es bremst (wie bei jedem phys-basiertem Char) den Spielfluss aus.

Allgemein ist die Gegend in Ordnung aber nicht als Spielort zu empfehlen. Die Kombination aus Fernkämpfern und Geistern ist eher zäh.

Auf der positiven Seite war es auch nicht im entferntesten Gefährlich. Die Gräfin selbst war so schnell tot, dass sie nicht fotografierbar war.

Der Schmied

Das Outer Cloister und die Barracs waren sehr easy. Auch hier gibt es Bogenschützen und Magier aber solange keine Immunen dazukommen geht das gut. Wichtig war es in diesen Situationen mit viel Fernkämpfern den Druck vom Merc zu nehmen und die Wölfe Offensiv mitten in die Gegner zu casten.

Schmied-100.jpg

Der Schmied ist natürlich ein absoluter Traumgegner. Ähnlich wie Treehead brauchte es hier nur wenige Sekunden. Ich hatte nicht mal Zeit Amply auszulösen.

Auf zu Andariel...

Die Jail-Level waren recht flüssig. Es gab vereinzelte Geister. Den einzigen knappen Moment hat mir Pitspawn. Der Gute hat sich direkt hinter einer Tür versteckt und natürlich musste ich mich genau beim betreten des Raums zurückverwandeln...

Unterwegs lerne ich die normalerweise furchterregensten Kombinationen mehr und mehr lieben.

Der erste und einzige Nahtot Moment passierte bei Andariel. Nicht unbedingt durch sie selbst sondern ihren Hofstat. es gab einen Unique Zombie + Champion Zombies + einen Unique Pitspawntype Gegner. 10 Sekunden hat der Zoo gemacht.

3-100.jpg

Insgesammt musste mein leider zu tapferer Merc 3 Mal belebt werden. Durch gespamme der Wölfe und Teilen von Andariel und den Mobs (Sie ist schneller) war es aber Möglich der ungeünstigen Kombination beizukommen.

Auf gehts nach Akt 2.
 
Zuletzt bearbeitet:
@edit: Angepasst. BG

Akt 2:
Randament

In den Sewers musste ich mich mit einer sehr hohen Konzentration von Fernkämpdern herumschlagen. Wir erinnern uns. Dornen = Nahkampf...
Der einzige schwere Mob waren zwei Unique Gruppen Feuermagier auf einem Spot.
Mit einiger Geduld war Randament dann auch in greifbarer Nähe. Da seine Wiedererweckungsfreude etwas nervig war, habe ich versucht ihn selbst in den Stunlock zu zwingen. Das hat so einigermaßen erträglich funktioniert.

Stab:
Nach Randament geht der Weg direkt in Richtung Oase. Schon ab dem verlassen der Stadt hatte ich es mit Käfern zu tun. Käfer blitzen nicht durch Dornen. Aber sie Blitzen wenn sie sterben. Leider / zum Glück sterben sie sehr schnell was knapp werden kann.

Im Maggot Lair braucht es Geduld und gutes „Wolfsmanagement“ :)
Die große Menge an unumgehbaren Physisch Immunen verlangsamt das Spiel, allerdings kann man die Wölfe super zum leeren von Räumen nutzen. Das Maggot Lair ist durch seine langen schmalen Gänge für uns nicht gut geeignet.
In den Gängen hilft es wenigstens zwischen die Gegner an vielen Stellen Wölfe zu beschwören. So kann der Söldner mit dem Bären immerhin den fordersten Gegner angreifen und die hinteren nehmen zumindestens Schaden wenn sie nicht Immun sind.
Die Räume an den Enden der Gänge sind hier wesentlich besser für uns. Während der Bär sicher im Gang steht können voraus gecastete Wölfe komplette Räume binden. Alles außer fliegen sirbt und wir hohlen am Ende die Amplify Filegenklatsche.

Das Ganze funktioniert unabhängig von der Gegnerzahl und Gruppenzusammensetzung.
Einzig die Muttermade brauchte besondere zuwendung. Da sie ähnlich schnell große Maden reproduziert wie wir sie töten braucht es entweder Geduld, oder wir Stunnen möglichst viele Maden gleichzeitig. Damit unterbrechen wir den ewigen Kreis der Wurmreproduktion und die kleinen Käfer zerschmelzen an den Dornen.
Leider ist meine Stun Duration noch sehr low und die Trefferrate ist mies. Sonst würde es sicher leichter gehen.
 
Zuletzt bearbeitet:
Bilder sind immer kacke. Du verbindest die Nachteile von Videos (nicht durchsuchbar) mit denen von Foren (statischer Inhalt). wäre ich mod würde ich drum bitten sowas zu lassen. Denn es bläht das forum (und das Backup, das kostet mit der Zeit immer mehr Geld) unnötig auf. Die Lesbarkeit ist auch kacke, denn nicht anpassbar - den forentext kann ich mit 2 Klicks skalieren. Bitte mach normalen Text.
 
Danke fürs Feedback.


Schlangentempel:
Die Lost City und der Schlangetempel waren sehr angenehm, es gab keine Immunen und dementsprechend waren beide Gebiete nach 10-15 Minuten geschafft. Speziell die Schlangen machen guten Schaden auf sich selbst bei wenig Leben. Ist eine sehr gute Gegend für Dornenschaden.

Snake.png


Auch der Weg zur Zuflucht war außer den Fernkämpfern sehr easy. Das Leveldesign ist allerdings etwas nervig durch die vielen schmalen Türen. Ähnlich wie im Maggot Lair hilft es einige Wölfe durch die geöffnete Tür zu casten und so Platz am Eingang zu schaffen.

Die Zuflucht war Designbedingt nicht optimal als Beschwörender Char. Immerhin kann man im Gegensatz zu nem Necro die Minions an sinnvole Stellen drapieren. Die Geister waren zwar zeitraubend aber unproblematisch. Beim Summoner selbst gab es keine Probleme. Ein paar Wölfe sichern den Aufstieg in seine Plattform und auch sein einfrieren der Minions stört nicht für das Beiwerk, da wir nicht zuschlagen müssen um Schaden zu verursachen.

Sanctuary-100.jpg

Das Grab von Tal Rasha war ... hart. Speziell für den Geldbeutel. Mein Merc ist sehr zerbrechlich und die Kombination Urdar (3x mit Stoneskin...) Geister und Blitzkäfer war fordert. Gefühlt war mehr als die Hälfte der Gegner physisch Immun. Bei zwei Urdar Mobs musste jeder einzelen Gegner vom Bär geschlagen werden um die Heilung mit Blled/Prevents Monster Heal zu unterbrechen. Und auch dann brauchte es Amply um die Gegner zu legen. Mit 400k Gold für den Merc hat es aber irgendwie geklappt.

Tomb-100.jpg
Pleite aber glücklich kam ich bei Duriel an. Der Wurm hat absichtsvoll direkt meinen Merc erschlagen und da ich kein Geld mehr hatte seht ihr hier wie der Spirit Duriel solo´d. Am Ende waren es aber nur 2-3 Minuten für Duriel. Wenn ich besser treffen würde (2,3k AR...) gäb es verlässlicher Amplify und der Schaden wäre wesentlich höher. Aber wo wäre da der Spaß.
Duriel-100.jpg
 
Zuletzt bearbeitet:
Auch der dritte Akt ist geschafft.

Die Kombination aus Spirit of Barbs (Lvl28) mit nun 617 Schaden + Dornen (Lvl21) vom Merc mit 156 Schaden + 1050% zurückgeworfenen Schaden reicht bisher für jeden Gegner aus. Auch ohne Amplify kann jeder nicht Immune Gegner nicht schneller regenerieren als das er sich selbst schadet. Sobald Amplify geflucht ist verdoppelt sich der Schaden gefühlt. Die Resistenz ist weg und Mobs fallen sehr schnell.

Der Djungel:

Die ersten Schritte im Djungel vor Kurast waren wenig aufregend. Die gewohnten Probleme mit Fernkämpfern (Schinder mit Blasrohren) gibt es auch hier aber die Schinder sind durch ihr geringes Leben angenehmer als Skelletbogenschützen o.Ä. in den vorherigen Akten. Die Thorned-Hulk Type Gegner hatten einen Hang zur physischen Immunität. Da sie recht starken Schaden machen ist es wichtig durch gutes Wolf-Placement die Gegner in geeeignete Formen zu bringen.

Djungel.png

Die Kurasts:

Das Spiel ist hier sehr angenehm. Die Fliegenschwärme sind langsam und ungefährlich trotz der Immunitäten. Speziell Geier, Thorned Hulks und Affen sind sehr dankbare Gegnerarten für Dornen. Noch besser sind allerdings die neuen TC 85 Tempel. Hier habe ich im vorbeigehen Level 79-80 gelevelt. Ich habe hier keine Immunen getroffen. Die Käfer und Sarinas Rogue Gegnertyp sind sehr Stark für ihr weniges Leben. Durch ein vorcasten der Wölfe in langen Fluren ist das Spiel auch recht sicher.

Sarina.png

Travincal:

Der Rat war sehr unübersichtlich, gefährlich und schnell im Gameplay. Ich konnte keine Bilder machen um das gnaze zu illustrieren. Da ich zur Zeit Rattlecage auf dem Merc habe hat der Monsterflee alles noch irritierender gemacht. Gut ist allerdings, das der eine Kollege im Rat Cursed als Stanart Attribut hat. Dadurch geht der Schaden spürbar hoch.

Achtung Explosion.png

Der Kerker des Hasses:

Das Spielen ist saugefährlich wengen der Puppets. Explosionen überall. So macht HC Spaß...
Den Umständen entsprechend habe ich hier den kürzest Möglichen Aufenthalt gewählt und trotz des eigentlich angenehmen Gegnerpools eine den Weg zu Mephisto gesucht.
Mephisto war nicht erwähnenswert. 60 Sekunden Kampf, keine Gefahr, keine Drops.
 
1.PNG
Der Vierte Akt war deutlich schwieriger. Das Hauptproblem ist die nun sehr starke Monsterregeneration die in schlechtem Verhältnis zum Dornen Schaden steht. Nachdem ich mich bis in zu Izual gequält hatte war eine Stunde vergangen. Für Akt drei habe ich insgesammt 2 Stunden gebraucht. Meter für Meter wurdfe mir klarer, dass es eine Veränderung in der Skillung braucht bzw. eine Strategie wie ich weiter voranschreiten kann.

2.PNG
Spätestens im Kampf um das Runenquest war mir klar das es so nicht weitergehen kann. Den letzten Tropfen zum Respec gab es als ich die gedroppte Rune durch ein Safe/Exit Notfallmoment nicht sammeln konnte. (war ne KO, nicht so schlimm aber ärgerlich).

Also wurde habe ich meinen letzten Respec dafür genutzt umzubauen.
Der Druide ist nun folgendermaßen geskillt.
Spirit of Barbs = Max
Dire Wolfs = Max
Grizzly = 1 Punkt
Poisen Creeper = Max
Rabies = Max (als Synergie/ungenutzt)
Bär = 1 Punkt (wird das Punktegrab)

Warum soviele Punkte in Poppy? Ich habe auf Norm Poppy only mit Gartenarbeit gespielt. Und auch bis Nightmare Mitte weitergemacht. Der Schaden ist Super aber durch die Art wie die Ranken Schaden machen geht meine FPS Runter. Wie dem auch sei. Ich bekomme durch den Bär auch ohne Max Lyc gutes Leben. So kann es nun weiter gehen. Jetzt als Caster und ohne Amply.

War es vorher noch fast unmöglich mit dem Druiden schnell voranzukommen, nimmt der Killspeed nun deutlich zu. Unterwegs im CS habe ich außerdem einen eth 4 Sox Rohling für nen Insight bekommen. Nun muss mein Merc nicht mehr mit nem Demons Arch rumrennen... Der Schaden ging nochmal gut hoch. Außerdem gab es einen wahren Superdrop für nen Selffound Spiel:

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Aus Feigheit habe ich den SoJ allerdings lieber in den Schrank gelegt. Das sagt doch einiges in mein Vertrauen zu meinem Druiden.

Außerdem gab es von Colenzo noch einen Gulli :) Mein Merc hat ab jetzt richtig Wumms. Überlege fast ihn wieder zu schwächen...

PlaguePoppy erhöht meinen Schaden speziell gegen Oblivion Knight sehr stark. Wenn er etwas in den Anlaufweg gecastet wird schwächt er die Mobs um ~50%

Diablo war der einzige schwere Gegner im CS. Den Merc hat er viermal gelegt bevor dieser an ihn kam (ich hatte mich so auf Crushingblow gefreut...) und so musste es der Dornenschaden vom Spirit of Barbs richten. Mein Gold war leer. ;)

6.PNG

Ende gut - alles gut.

Der Respec war es in jedem Fall wert. Ich dachte schon ich muss Items farmen für mehr +Skills ;)
 
Da es nun schön flüssig läuft habe ich direkt im fünften Akt weitergemacht.
A1.PNG
Shenk zu erreichen war etwas nervig da es Speerwerfer und Bogenschützen gab. Die Bogenschützen sind dazu noch Giftimmun. Das ganze Vorgebirge hat 20-30 Minuten gedauert. Wie sehr die Gegnerkombinationen diesen Charakter be- und entschleunigen ist Wahnsinn. Shenk selbst ist dafür in 1-2 Minuten sammt seiner Truppe gefallen.

Auch die darauf folgenden Oberirdischen Gebiete waren durch die hohe Menge an Fernkämpfern eher unangenehm.

Unter Tage sieht es da ganz anders aus. Auf dem Weg zu Anya konnte ich zügig ein knappes Level an Erfahrung sammeln und konnte Pünktlich zum Level 80 "Hallo" zu Anya sagen.

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Es gibt im fünften wirklich einen guten Unterschied zwischen Oberirdisch und unterirdisch. Einen Dornenbär ist halt eher unterirdisch ;)

Auch im Weg der Urahnen ging es flott voran dank Yetis und Moonlords. Super Sache aber recht dynamisch.

Die Ahnen waren ungewohnt leicht. Ich hatte aber Glück und habe direkt einen Roll ohne Phys Immune erhalten.

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Auch Baal habe ich beim zeriten Versuch erreicht. Dummerweise waren meine TPS leer als ich ihn beinnahme umgelegt hatte... Anfängerfehler. Der Merc war tot die Flaschen leer. Daher gibt es einen zweiten Anlauf.

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Auch der zweite Anlauf war recht angenehm spielbar. Einzig die Skelletmagier mit Giftschaden waren etwas nervig für den Söldner.
Im Thron gab es als kröhnenden Abschluss Puppets. Noch einmal richtig schwitzen. Puppen sind mit Dornen echt nervenaufreibend. Sie brauchen zwei bis drei Hits um sich selbst zu töten. Die Wellen waren unproblematisch.
Welle 1 macht gar keine Probleme.
Wellle 2 ist die schwerste. Hier muss der Creeper mit Merc unterstützung die Skelletmagier töten während im Pulk der Beschwörenden Wölfe als Kanonenfutter für die Dornen herhalten müssen.
Welle 3 ist außer den Hydras sehr leicht. Ich musste mich 2 Mal ein paar Meter zurückziehen um den Merc am Leben zu halten.
Welle vier war die leichteste, was aber sicher am Extra Strong + Cursed lag.
Auch Lister war überraschend einfach. Es Bedarf aber permanentes Recasten der Wölfe an geeigneten Stellen. Die Monster Regeneration schaltet Puppy sehr schön aus. Zusätzlich bewegen die Kollegen sich viel und unterstützen das mit ihrem Knockback. Da alle Minions somit in Bewegung sind löst der Vine Schaden immer wieder aus.

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Baal war etwas nervig da ich kein Decrify habe. So musste ich darauf achten, dass m,öglichst von allen Seiten angegriffen wird um den Merc zu entlasten. Trotz 50% CB hat es einige Minuten gedauert. Nicht schwer... nur zäh.

Zum Abschluss habe ich auch noch das Cowlevel geleert. Ich kann mir tatsächlich vorstellen, dass hier der beste Platz für das Endgame des Dornendruiden ist. Leider ist der Merc immer noch sehr squishy. Langfristitig sollte ich auf eine Rogue mit Bramble + Edge wechseln. Dann sollt es wesentlich schneller und entspannter sein das Cowlevel zu leeren. Der Cowrun hat insgesammt ~15 Minuten gedauert.

A4.PNG

Geschafft!
 
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Danke für den Bericht! Finde ich gut, gerne mehr davon!
 
Danke für das nette Feedback @Satan4

Endgame Update 1:

Der Druide enpuppt sich immer mehr als ernstzunehmender Build.

Nach mehreren Stunden Tests halte ich die Rogue mit einem soliden Edge-Bogen für den stressfreisten Begleiter wenn wir Dorneneffekte als unseren Hauptschadensträger betrachten.

Nach dem Baalkill habe ich ihn in Solospielen nun von Level 82 bis Level 88 1/2 in TC 83/85 Runs gelevelt um zu testen on und in welchen Gebieten er einsetzbar ist. Ich habe alle neuen und alten TC85 Gebiete erfolgreich gespielt. Zusammenfassend ergibt sich für mich folgender Spielablauf.

Akt 5
1) (P)ES
A: Eldritch geht immer und ist sehr leicht. Wichtig ist nur vorher alles anzucasten da der WP gern mal Hot ist. Einen Bär vor den Haufen und direkt den Creeper neu hinein. Das reicht ohne Probleme für den ersten schnellen Kill.
B: Shenk ist ebenfalls nicht schwer, in seltenen Fällen gibt es sowohl Bogenschützen als auch Speerwerfer. In dem Fall breche ich manchmal aus Bequemlichkeit ab.
P) Ist ohne Probleme machbar. Da ich aber kein MF Gear trage sehe ich den Sinn nicht. Wenn man ihn macht sollte erst der vordere Bereich geleert werden und danach erst Pindle selbst. Es geht auch simultan aber in HC brauche ich den Stress nicht auf zwei Seiten (im Torbogen stehhend) meine Minion Linien zu halten.

2) WSK 2 (und Throne wenn die Motivation da ist)
Das WSK2 ist ein super Gebiet unter folgenden Bedingungen:
- keine Souls (nicht weil sie Gefährlich sind sondern da sie nicht Melee angreifen UNDGiftimmun sind)
- wenn möglich keine Summonertype Gegner falls Mumien anwesend sind
- Giftmagier nerven sind aber nicht gefährlich
Im WSK brauche ich ca 15 Minuten bei einer guten Gegnerkombination
Ich checke immer erst die Gegner am Eingang und ziehe sonst weiter.

3) Ancients Way
- recht viele Giftimmune aber die meisten von Ihnen sind Nahkämpfer. Kann man gut machen
- außerdem stehe ich auf den Thrill Urnen zu öffnen 🙃
- Moonlords sind sehr stark physisch Resistent. Einen Durchlauf mit Magiern und Moonlords breche ich ab

Akt 3
1) LK
- Zur Kiste rennen schadet nicht und hilft ordentliche Smallcharms zu finden

2) Swampy Pits
- Sehr schön auch die Souls sind hier in Ordnung (und droppen Runen) da sie nicht Giftimmun sind
- Vorsicht vor Puppets und viel Leben sind wichtig. Ich Caste hier wegen der dünne der Gänge einen Grizzly voraus und erst dann fülle ich Lücken mit Wölfen
- Ebene 3 ist häufig eher nervig als Hilfreich

3) Causway Tempel
Vom Travincal aus ist man sehr schnell an den Causeway Tempeln. Die sind sehr gut von der Gegnerkombination und bieten Rüstungs und Waffenracks. Der einzige Fernkämpfertyp hier sind Demonarcher und da die rennen und keine Giftimmunität haben sterben sie schnell durch Poppy.

4) Der Rat
Kann man machen. Geht recht Problemlos mit viel nachcasten der Minions. Ohne EG und MF ist er für mich nicht so effizient.

Akt 1:

1) Pit Runs
- Sehr schnell, sehr einfach. ca 10 Minuten



2) Cow LevelEndgame.JPG
- im Gegensatz zum ersten Versuch sind es im Durchschnitt durch immune Kuhbosse eher 20-25 Minuten. Dafür ist es stumpf und rentabel.
- das einzige was wichtig ist, ist das erzeugen von guten Linien für die Kühe damit wir nciht durch einzelne ausreißer vond er Seite attakiert werden


Wie es bisher lief:
Der Bär trägt sich finanziell sehr gut selbst. Die nennenswertesten Drops waren:
1x Ber
1x Sur
2x Um
3xLem
1x Harle
1x Gores
Mehrere ordentliche Rohlinge und diverse Ar oder Life SCs für den eigenbedarf.

Ich denke der Bär wird nocheinmal stärker wenn ich eine Ohm finde oder ertrade für einen Bramblearmor. Davon verspreche ich mir noch einen weiteren DMG boost gerade im Kuhlevel. Ich werde weiter überlegen wie ich Amply in mein Potpouri bekomme...

Ohne jedgliche Skiller und Thorche/anni habe ich +10 auf alle Summoningskills.

Da meine Ausrüstung sehr billig ist sollte der Druide für jeden Spieler ohne Kapital gut spielbar sein.
 
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