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Start des D4 Strategie-Forums.

DameVenusia

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✸ Horadrim ✸
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Haut rein, es gibt sicherlich bald eine Menge Fragen und auch Antworten!
 
Moment, muss ich testen.

Edit: ja, ist er.
So, nächste Frage bitte.
 
Jemand eine Idee wofür graue und blaue Items gut sind bzw. in Zukunft gut sein könnten? Also momentan fühlen die sich ziemlich :poop: an. Sehe eig. nur drei Möglichkeiten: zerlegen, verkaufen oder besser gleich liegen lassen... Anziehen will die doch ab lvl 15~ keiner mehr denk ich:confused:.
 
Das wird sich wohl erst noch weisen müssen. Ich könnte mir vorstellen, dass man im Endgame eventuell Mats benötigt. Falls ich es richtig im Kopf habe, bekommt man für das Zerlegen von Rares aber auch die Mats die man für das Zerlegen von magischen oder gewöhnlichen Teilen bekommt. Man käme daher vermutlich zurecht, wenn man die einfach liegen läßt.
 
Habe ich nicht irgendwo gelesen, dass blaue Items höhere Werte haben können als gelbe, etc.?
Grau ist halt überflüssig geworden, seit sie das Runensystem kassiert haben, bzw. stand es denn überhaupt mal fest, ob Runenwörter nur in graue Items gehen? So wie ich das System verstanden hatte aktivert die erste Rune den Effekt der zweiten. Wenn es also keine vollen RWs gegeben hätte, dann denke ich, dass dies auch auf höheren Items als grau möglich gewesen wäre. (ein hoch auf den Konjunktiv)
 
Habe ich nicht irgendwo gelesen, dass blaue Items höhere Werte haben können als gelbe, etc.?
Das lies sich auf dem PTR noch nicht so richtig testen, da wir alle noch nicht maxLevel erreichen konnten.

Man töten ein Monster, das Monster lässt ein Item fallen.
Abhängig von der Stufe des Monsters hat das Item jetzt eine Itempower (Gegenstandsmacht). Die Itempower spiegelt wieder wie hoch die Affixe ausfallen.
Ob sich die Itempower jetzt aus den Affixen ergibt, oder die Range, in die die Affixe fallen sich aus der Itempower ergeben, dass hatte ich noch keine Zeit drauf zu achten. In meinen Schreenshots fehlt auch eine Info, die ich bei Kripp im Stream gesehen hatte: die Range, in der ein Wert einer Verzauberung liegen konnte.
]Bei mir steht da nur +4Willenskraft,
bei Kripp stand (natürlich auf englisch) +4Willpower [4 - 7]​

Ich habe an dieser Stelle noch nicht ganz durchschaut, ob die Charakterstärke bis Level 100 ansteigt, oder nur bis Lvl50. Denn ab Level50 kommen die Paragonbords dazu.
Jetzt kann es halt sein, dass wenn man auf maxLvl ein Magic, ein Rare und ein Legendary findet, die alle Willpower +41-50 haben können (völlig ausgedachter Wert), aber Magics nur 1-2Verzauberungen, Rares 3-4 und Legendaries 4-5. Und es kann sein, dass das Magic dann weniger Itempower hat, weil es auch weniger Verzauberungen hat.
Es kann aber auch sein, dass die verschiedenen Geschmacksrichtungen am Ende die gleiche Gegenstandsmacht haben und beim Magic mit seinen nur 1-2 Verzauberungen der Wert jeder einzelnen Verzauberung höher sein kann, als was man auf Rares finden kann.

Wenn man zu einem Rare aber einen legendären Aspekt hinzufügt, dann geht wahrscheinlich die Itempower nach oben. (Habe vergessen ein Bild davon zu machen). Die anderen Affixe ändern sich nicht.
Außerdem kann man Rares und Legendaries noch jeweils aufwerten. Da erhöht sich die Itempower und die Affixe. Die Itempower wird an auch als 341+10 dargestellt.

Da Legendaries auf jeden Fall besser als Rares sein werden, denn Legendaries = Rare + legendary Aspect, glaube ich auch, dass Rares besser Magics sein werden. Ich habe es noch nicht versucht, aber ich glaube man kann legendäre Aspekte gar nicht auf Gray oder Magic draufnageln.
Von daher schätze ich, dass Blizzard den anfänglichen Plan alle Geschmacksrichtungen gefragt zu machen, inzwischen wieder über den Haufen geworfen hat.


Und selbst wenn es in einem späteren Addon Runen in D4 geben wird, verabschiede dich von Runenwörtern, wie du sie aus D2 kennst.
Das "Wort" sind dann einfach nur noch 2Silben. Eine Trigger- und eine Effekt-Silbe. Keine weiteren Affixe, die nur bei grauen Items zusätzlich zu den Runeneffekten noch dazu kommen. (this Insight is powered by Glaskugel™)
 
Zuletzt bearbeitet:
this Insight is powered by Glaskugel™
Hihi, made my day :D


Schrieb an anderer Stelle schon, dass mich die aktuelle Rolle von weiß/blau auch etwas enttäuscht. Ebenso, dass es relativ wenige Baseitems gibt (Armbrust. Bogen. Zweihandschwert. Dolch). Das kann alles sicherlich recht leicht noch umfangreicher gebaut werden, aber: Glaskugel™ :)
 
Ganz ehrlich: Gegen "even further in the past" hätt ich noch nicht mal was. Das ist wenigstens ne ehrliche Portion. Vielleicht nicht so umfangreich, aber man weiß was man bekommt und damit kann man arbeiten.
 
Es ist nicht von der Hand zu weisen, dass die Möglichkeit über das Internet Patches nach zu liefern, verändert hat, in welchem Status Games ausgeliefert werden. Früher war es so, dass wenn ein Game raus kam, dann war es so. Bugs behoben, oder Features geändert wurden dann hoffentlich im Nachfolgertitel 1-3Jahre später. Das war aber wirklich ganz früher.
In dem Zusammenhang darf man gar nicht vergessen, dass Diablo2 aus dem Jahre 2000 bereits durch Patches grundlegend verändert wurde.
Mit 1.06 (das war vor LoD; LoD war 1.07) war Diablo2 schon kein Vergleich mehr zu 1.0, 1.10, 1.11 und nicht zuletzt 2.0++ haben das Game tiefgehend verändert. Und das oft zum Besseren. Aber auch mit Features, an die hat zum Release noch niemand gedacht.

Dass es Features, die in der Planung waren, nicht ins finale Spiel schaffen, ist ja auch nicht so schlimm. Wusstet Ihr, dass die sogenannten Mephisto-Keys - hier ein Bild - von Anfang an in den Gamedaten waren?
mephisto_key.webp

Ich weiß nicht, was der Plan war, aber das haben sie erst sehr viel Später wieder aufgegriffen und zu Hellfire-Quest verarbeitet.
Genauso gibt es Organe in den Gamedaten: Gehirn, Auge, Horn, Kieferknochen, Milz, ... Die waren für ein Carftingsystem gedacht.

Bei Diablo2 war das aber deshalb alles nicht so schlimm, weil die Features nicht groß angekündigt wurden.
Diablo3 wurde ja auch über den Hypetrain verkauft, nach welchem PvP ein ganz großes Ding werden würde.
In DIablo4 wurden "Runenwörter" ganz zu Beginn groß angekündigt und dann einfach nicht mehr erwähnt. Es war schon klar, dass Runenwörter in D4 nicht so aussehen würden, wie in D2, aber da wurde halt nicht explizit drauf hingewiesen. Hier wurde bewusst darauf spekuliert, dass die Diablo2-Veteranen allein von ihrer Vorstellung was Runenwörter in D2 für sie bedeuten sich für Daiblo4 interessieren werden. Und DAS ist der Punkt, weshalb Diablo4 nach einem leeren Brötchen schmeckt.

Hihi, made my day :D
Ich habe es in deine Signatur geschafft. Das ehrt mich.
 
Zuletzt bearbeitet:
Das es Features, die in der Planung waren, nicht ins finale Spiel schaffen, ist ja auch nicht so schlimm. Wusstet Ihr, dass die sogenannten Mephisto-Keys - hier ein Bild - von Anfang an in den Gamedaten waren?
mephisto_key.webp

Ich weiß nicht, was der Plan war, aber das haben sie erst sehr viel Später wieder aufgegriffen und zu Hellfire-Quest verarbeitet.
Genauso gibt es Organe in den Gamedaten: Gehirn, Auge, Horn, Kieferknochen, Milz, ... Die waren für ein Carftingsystem gedacht.
Der Mephisto Key ist ein Quest-Item und gehört zur Schwarzer-Tempel-Quest. Vermutlich sollte man damit ursprünglich den Tempel des Hasses öffnen, hat dann aber noch eine umfangreichere Quest mit der über verschiedene Gebiete verteilten Organsuche daraus gemacht. Die Inventargrafik der Torch ist auch schon seit Release drin. Die sollte wohl so eine Art Schild werden und den Lichtradius erhöhen, hat es aber nicht ins Spiel geschafft. Später hat man die Inventargrafik dann einfach für die Hellfire-Torch verwendet. (Oder die Questbelohnung zu einer Fackel gemacht, weil die Grafik gerade da war?)
 
In DIablo4 wurden "Runenwörter" ganz zu Beginn groß angekündigt und dann einfach nicht mehr erwähnt. Es war schon klar, dass Runenwörter in D4 nicht so aussehen würden, wie in D2, aber da wurde halt nicht explizit drauf hingewiesen.
Wurde doch mal explizit vorgestellt, wie die Runen aussehen sollen:
Runen
Die Idee finde ich spitze und hoffe, dass so was in die Richtung kommt, falls Runen nachgeliefert werden.
 
Bezieht sich auf Diablo 4 Begriffe & Erklärungen
Ich würde gern verstehen, wie das mit den Glückstreffern genau gemeint ist.

Mit Glückstreffer wird in Diablo 4 die Chance bezeichet mit einer gewissen prozentualen Höhe einen zusätzlichen On-Hit-Effekt auszulösen.


Dies geschieht nicht wenn der Spieler keine Items trägt oder Skills nutzt welche keinen On-Hit-Effekt gewähren. Der Effekt wird ausgelöst wenn er beim betroffenen Gegner und der Spielsituation zulässig ist. Die Glückstrefferchance ist freilich nicht mit der absoluten Auslösechance gleichzusetzen. Selbst wenn ein Glückstreffer vorliegt, wird von da aus erst der On-Hit-Effekt mit der gegebenen Wahrscheinlichkeit berechnet.


Jeder Skill hat eine vorgegebene Glückstrefferchance die von wenigen Prozent bis 100% reicht. Angenommen, der Spieler hat einen Skill mit 100% Glückstrefferchance, dann tritt der Effekt nicht etwa zu 100% ein, sondern der Faktor für den Glückstreffer wird auf „1“ gesetzt und mit der durch Skills oder Items vermittelten prozentualen Chance auf das Eintreten des On-Hit-Effekts multipliziert.
Das hört sich nicht nach viel an, andererseits kann ein Spieler mehrere Items tragen die eine On-Hit-Chance gewähren, so dass das Auslösen eines On-Hit-Effekts wahrscheinlicher wird. Zusätzlich haben viele Skills eine Lucky-Hit Chance von 20-50%.

Beim Skill Frostnova der Zauberin heißt es zum Beispiel als Enchantment Effekt:
Lucky Hit: Your Conjuration Skills have up to a 30% Chance to unleash a frostnov when hitting enemies.

Wenn ich das jetzt richtig verstehe, ist es so:
Als erstes muss ich den Gegner mit meinem Conjuration Spell erst einmal treffen.
Dann hat mein gewählter Spell einen eingebauten Faktor (vorgegebene Glückstrefferchance ) ]0...1].
Und Frostnova als Enchantment hat (bis zu) 30% Chance im Falle eines Glückstreffers einen Effekt auszulösen.

Habe ich das so richtig verstanden, dass die beiden Werte multipliziert werden?
Kommen da noch weitere Faktoren dazu, die die Chance noch weiter senken - zum Beispiel von Items? (gehe zu STERN)
Bezieht sich die "bis zu" 30% darauf, dass es nur bei Spells mit eingebautem Faktor von 100% dann 30% werden, und bei andern Spells mit geringerem Faktor dann entsprechend weniger?
1,0 * 0,3 = 0,30 = 30%
0,5 * 0,3 = 0,15 = 15%
0,2 * 0,3 = 0,06 = 06%​

STERN
Zum Beispiel hat ja das Passiv "Precision Magic" im Conjuration Knoten von der Zauberin "Your Lucky Hit Chance is increased by +15%".
 
Es ist genau, wie du schreibst.
Zwei Chancen, die miteinander multipliziert werden.

Alle Erhöhungen (Items, Skills, etc.) der Lucky Hit Chance werden miteinander addiert und wirken zusammen als Faktor (also nachteilig im Vergleich zu einer komplett additiven Berechnung).
 
Mehr Foren für weniger Besucher.... :wand:
 
Was ist der Sinn dieses Kommentars und was soll falsch daran sein, die gleichen Sektionen für verschiedene Teile der Reihe zu haben?
Der Sinn ist Kritik. Falsch daran ist fast alles, die TLDR-Version: Wenige gut besuchte Unterforen > viele gar nicht besuchte Unterforen.
 
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