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Stash - Goldanzeige am falschen Ort & andere Fragen

Kilnaj

Guest
Huhu :hy:

[!!! Classic 1.10 !!!]

Vorneweg: Ich habe erst diese Woche angefangen zu modden. Trotzdem versuche ich mir möglichst viel per Guides anzueignen, ohne euch hier ständig mit Fragen belästigen zu müssen. Sollte ich denoch irgendetwas übersehen haben, könnt ihr mich ja darauf hinweisen :cool:


1. Ich habe nach diesem Guide meinen Stash auf 10x10 vergrössert. Das hat auch prima geklappt, allerdings ist die Goldanzeige immer noch am alten Platz. Ich habe alle möglichen Werte in der inventory.txt verändert, aber irgendwie steuert keiner diese Anzeige...
my.php


2. Ich habe ein 2-teiliges Set erstellt. Irgendwie stimmen die Angaben im Tutorial (hier) nicht ganz mit denen in meinem txt-File überein.
Ok, das Meiste lässt sich trotzdem herausfinden, aber die "version"-Spalte existiert nicht mehr. Stattdessen sind die Classic bzw. Expansion Sets nacheinander aufgeführt, getrennt durch "Expansion".
my.php

Muss ich mein Set nun VOR diesem Eintrag einfügen, oder kann ich das auch am Schluss einsetzen? (Ich hätts ja ausprobiert, aber bis mir so ein Teil dropt... ^^)

3. Wie kann ich Sets z.b. bei Akara handelbar machen? (zum Testen)

4. Ich hab den Maximallevel auf 500 angesetzt. Um meinen Spielspass nicht zu mindern :rolleyes: gibt es pro Lvlup nur einen Statpunkt, es sollte aber auch nur alle 5 Levels einen Skillpunkt geben. Ich weiss zwar, wie ich mir 2 oder mehrere Punkte pro Lvlup geben kann, aber kann ich mir auch 0.2 geben? ^^
(Also sollte man auf Level 496 gleichviele Skillpoints bzw. Stats haben wie ein normaler Lvl99 Char. Ja, ist im Endeffekt fast das Gleiche, aber ich liiiebe Lvlups :D)

5. Wenn ich einen Lvl500 Hero habe und speichere, dann wieder in den Charauswahlscreen gehe, hat er nur noch Lvl 244. Mir ist vollkommen schleierhaft wieso, weil wenn ich wieder im Game bin, hat er plötzlich 500...
In ItemStatCost.txt hab ich bei der Zeile "level" in der Spalte CSvBits eine 9 eingefügt, d.h. es sollte theoretisch bis 511 gehen (tut es ja auch, einfach im Auswahlscrenn funzts nicht)


Puh, so viele Fragen^^

Danke im Voraus für die Geduld beim Durchlesen und für das eventuelle Beantworten meiner Fragen :D
 
1. hard coded ^^ (in den dll´s rumpfuschern und so) - is der nachteil das du classic modden willst (wieso eigendlich ? sehe da keinen wirklichen sinn drin^^)

2. hm tjo da so ziehmlich niemand classic modded .... ka ^^

3. sets rares und uniques (+crafts und tempred items) sind nur über code editing verkaufbar zu machen (wenn überhaupt^^)
mach lieber cuberecipes zum testen ;)

mit output = itemcode,set (z.b. sbw,set für nen shortbow als set item) ilvl=500 plvl500 (auf grund deines erhöhten maxlvls die 500 ^^)
oder den namen des setitems als output geht auch

4. du könntest alternativ auch jeden skilllevel 5punkte kosten lassen ^^
also das man 5 skillpunkte braucht um einen skill um 1 zu erhöhen ;) - das is warscheinlich einfacher ^^ (gibt auch ne spalte dafür glaub ich^^)

5. die anzeige in der charauswahl hat nur 8bit
zum ändern braucht man hier wieder codeedit ^^ - lass es einfach - kennt man aus vielen mods mit maxlvl über 255 (256 wird wieder als 0 angezeigt 257=1 258=2 ....)


joa das von mir ^^

P.S.
deine fragen nerven uns schon nicht keine bange (außer du fragst so dinge wie man ne txt abspeichert z.b. XD)
zum nachfragen is dieses forum ja unter anderem gedacht ;)



Gruß SamusAran
 
Hu danke!

Du hast mir gleich alle Fragen beantwortet bzw. hat sich 2. erledigt ^^

Zu deiner Frage:
Mir ist vor kurzem die LoD CD kaputtgegangen und jetzt bin ich plötzlich vom Classic-Virus befallen :D
Mal schauen, evtl. kauf ichs mir ja bald wieder...
 
Hab doch noch eine Frage

Wenn ich ein eigenes Set erstellt habe, wo kann ich den Bonus für das komplette Set oder mehrere Items festlegen?
Der "grüne" Bonus auf den Items funktioniert jedoch (wenn ihr wisst was ich meine ^^)
Ich bin mir ziemlich sicher, dass man das nicht in der SetItems.txt macht...
Und das Tutorial ist veraltet :D
 
Sets.txt existiert bei mir weder in der Patch noch der d2data.mpq...

edit: Hab mir jetzt die fixed 1.11b Files vom PK geholt, funktioniert jetzt prima :D
 
Anstatt bei jeder Frage einen neuen Thread zu erstellen, schreib ich nun wieder hier rein, hoffentlich ist das jetzt nicht komplett falsch :cool:

-> Da ich das Maxlvl auf 500 angesetzt habe musste ich natürlich auch die Monster an mein neues Level anpassen. Ich habe versucht die D2Game.dll
so anzupassen, dass das Expcap aufgehoben ist. Hat aber irgendwie nicht geklappt ;)

Deshalb habe ich in der MonLvl.txt 400 Stufen drangehängt und alle Werte schön angepasst :D
Danach in der monstats.txt jedes Lvl mit 5 multipliziert (ein Fallen ist jetzt Stufe 5, Skeleton 10...)

Es funktioniert (fast) alles perfekt. Das einzige Problem: Monster, die bestimmte Zauber wie Charged Bold (Leuchtkäfer in Akt2) auf Schlag, oder Frostnova/CorpseExplosion (Bossmonster) bei Tod auslösen befördern meinen Hero von einer Sekunde auf die Andere ins jenseits :rolleyes:

Z.b. Darkhunter-Bossmonster in den Cold Plains, ursprünglich Lvl2, bei mir jetzt Lvl10, löst beim Tod eine Frostnova mit
über 80 Dmg aus. Ok, ich hatte keine Resistenzen, aber ich kann mich nicht erinnern, jemals in PvM mit einer vollen
Lebenskugel bei einer Frostnova gestorben zu sein :confused:

edit: Frage vergessen^^
-> Was hab ich falsch gemacht, bzw. hat das Monsterlvl Einfluss auf die auslösenden Zauber?

edit2: spiele immer /players 8
 
die höhe eines skills bei einem monster hängt vom lvl der monster ab

in der dificulty.txt (oder so in der art^^) kann man den divisor einstellen

wenn da z.b. ne 8 steht (glaube lod hell steht das drin) heißt das monlvl/8=skilllvl (ok 8 war glaube bei auren)

bei nem monster auf lvl 400 is die wirkung dann entsprechend fatal 400/8=50 ;) (wenn da so ein monsi mit lvl 50 fanatismus - ohne skilländerung also 883% schaden 39%ias und 441% schaden für alle mobs in 40yards radius (ca 2 screnns in jede richtung vom boss aus) is das enorm krass^^)

bei verzauberungen kommt noch das leben des monsters in die schadensberechnung oder so
auf jedenfall endet sowas ohne regulierung schnell sehr böse ;)

bei players 8 haben die monsis auch noch fett life und 43,75% mehr basisschaden (6,25% per extra player)

zu der sache mit dem exp cap
mehr als 32 bit kann d2 nicht verarbeiten (außer man macht entsprechend aufwendige änderungen in den dll´s - und soweit mir bekannt hat das bis jetzt keiner versucht^^)
 
Danke ;)

Habs gefunden (MonsterCEDamagePercent) und habs auch durch 5 geteilt. Jetzt siehts schon besser aus ^^

Dann noch eine Frage ;)

Im gleichen File hats noch MonsterSkillBonus [0 (Norm); 3(Nightm); 7(Hell)].
Werden die addiert oder ist das auch eine Art Divisor? :rolleyes:
 
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