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Supporter ?

Ogrimus

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21 März 2009
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Ich hab festgestellt, dass mir die Supporterrolle in MMos am meisten zusagt.(Skalde/Schamane in DAoC, Heiler in WoW)

Mich würde brennend interessieren wie stark der Support des Mönchs für andere Partymitglieder ist.
Mein Kumpel wird DH zocken und ich wollte den "Buffer" und Ablenker spielen während er alles wegballert. Ich hab die Beta leider nicht spielen dürfen und wollte fragen ob meine Rechnung aufgeht oder ob ich doch einen anderen Char wählen sollte.
Wie sehr profitieren andere Chars vom Mönch ?
 
Ich hab festgestellt, dass mir die Supporterrolle in MMos am meisten zusagt.(Skalde/Schamane in DAoC, Heiler in WoW)

Mich würde brennend interessieren wie stark der Support des Mönchs für andere Partymitglieder ist.
Mein Kumpel wird DH zocken und ich wollte den "Buffer" und Ablenker spielen während er alles wegballert. Ich hab die Beta leider nicht spielen dürfen und wollte fragen ob meine Rechnung aufgeht oder ob ich doch einen anderen Char wählen sollte.
Wie sehr profitieren andere Chars vom Mönch ?


Kurz und überspitzt gesagt:

Du bist im falschen Spiel ;)

D3 ist nicht im Sinne der klassischen Dreifaltigkeit eines MMORPG's konzipiert.

Genau so aus diesem Grund werden auch die entsprechenden Mechaniken nicht greifen. Jeder Char hat in D3 Elemente aus den Bereichen Dmg/CC/Buff-Debuff/Heal-Self-Heal und wird davon Gebrauch machen müssen!

Es ist nicht Möglich einen Char in einem solchen Extrem auszurichten, dass er eine Funktion Vollständig für 2 oder mehrere Charaktere erfüllt.

Natürlich hat der Monk einen sehr Defensiven Touch mit den Skills bekommen, welche auch entsprechend zu solchen Verrückten Ideen provozieren! Ich weiß es, da ich auch klassischer Supporter Fan bin ;)

Insgesamt wirst du für effektives Spiel also doch eine Hybride Spielweise wie jeder andere Char auch wählen müssen, egal mit welcher Klasse. Natürlich kannst du, wenn dein Build entsprechende Grund-Pfeiler erfüllt ( du wirst die Mobs z.B frequentiert hauen müssen, damit du Spirit aufbaust, um überhaupt deine CC Skills immer wieder nutzen zu können) schon einen gewissen Fokus auf bestimmte Sachen legen!

Ich würde aber gerade die Heal Skills des Monks im Skill Calc nicht überschätzen! Die Chars werden deutlich mehr Leben haben, als es in D2 der Fall war und entsprechend stellen die Werte dann auch ein gänzlich anderes Verhältnis zur Effizienz dar!
 
Zuletzt bearbeitet:
Genau so aus diesem Grund werden auch die entsprechenden Mechaniken nicht greifen. Jeder Char hat in D3 Elemente aus den Bereichen Dmg/CC/Buff-Debuff/Heal-Self-Heal und wird davon Gebrauch machen müssen!
Zuerst mal ist das natürlich völlig richtig. Einen Support Char wie in anderen Spielen wird es in diesem Maße wahrscheinlich nicht bei D3 geben.

Aber glaube schon, dass es möglich ist, einen reinen "Supportchar" zu erstellen. Ob der dann allerdings so spannend zu spielen ist, muss ja jeder selbst entscheiden.

Der WD und der Mönch werden sich dort wahrscheinlich in erster Linie anbieten, wobei ich den WD als reinen Supporter vorne seh (Hängt natürlich auch von den anderen Chars ab...).
Er besitzt halt Blocker und ein paar sehr nette Buffs für die Party.
Der Mönch hat halt in erster Linie HealSkills und Mantras, die die Party unterstützen.
 
Ich denke auch, dass es keinen reinen Supporter Char geben wird. Das wäre aus oben genannten Gründen auch überflüssig, Diablo 3 wird kein MMO sein wo jeder eine konkrete Rolle bekommt.

Eine ungefähre Rollenverteilung finde ich aber gerade im Hinblick auf eine gut organisierte Inferno Party sinnvoll, in der man als Monk auch mit Heals / Debuffs / Buffs der Gruppe helfen kann. Man muss seinen Build ja nicht komplett darauf ausrichten, sondern kann einfach 1-2 solche Fähigkeiten einstreuen.

Zum Beispiel die Kombination Breath of Heaven und Inner Sanctuary mit Glyphe Safe Haven würde eine ordentliche Heilung abgeben und der Gruppe weiterhelfen. Wenn die Leute über die Glyphe Safe Haven wissen werden sie doch auch sicherlich zu dir rennen und dann kannst du von Breath of Heaven auch richtig profitieren.
Auf der anderen Seite kannst du als Monk auch durch Crippling Wave Debuffs und der passiven Fähigkeit Resolve ordentlich den Damage Output deiner Gegner verringern.

Dieser Build wäre meiner Meinung nach ein Mittelding zwischen Heilung, Debuffs und selbst Schaden austeilen für Partyplay. Near Death ist meiner Meinung nach absolut austauschbar, jedoch bist du als Monk meine ich der Einzige, der andere durch seine Fähigkeiten heilen kann und somit sehr wertvoll für deine Gruppe. Deinen Tod würde man merken ;).
Durch Guiding Light profitierst du sogar davon, wenn du anderen mit deiner Heilung den Arsch rettest. Win-Win Situation :p.
 
Die Diskussion finde ich spannend. Ich habe mal überlegt, wie man einen Monk in einer 4er Party (die wäre dann vermutlich mit allen Klassen außer Barb) gruppendienlich spielen könnte, mit einer Kombination aus Heilung und Defensive und ohne großen Wert auf Schaden zu legen. Der Seven Sided Strike dient eher als Teleporter, wäre aber auch noch austauschbar... Denkt ihr, dass dieser Build spielbar wäre?
Monk - Spielguide - Diablo III
 
Hmm, ich finde bei deinem Build fehlt ein Skill, mit dem du ordentlich Spirit verbraten kannst. Inner Sanctuary und Breath of Heaven kosten beide kaum Spirit und haben einen CD, Seven-Sided Strike hat auch einen viel zu langen CD um es dauerhaft zu nutzen, und du sagst ja selbst, dass du ihn eigentlich als Teleport willst.

Ich persönlich bin einfach sehr von der Idee hinter Exploding Palm überzeugt, weil es am Life des Gegners skaliert und somit anfangs, bei weniger gutem Equip, relativ hohen Schaden verteilen wird. Aber du kannst natürlich auch einen anderen Skill wählen, wie Wave of Light oder Lashing Tail Kick.
 
Hmm, ich finde bei deinem Build fehlt ein Skill, mit dem du ordentlich Spirit verbraten kannst. Inner Sanctuary und Breath of Heaven kosten beide kaum Spirit und haben einen CD, Seven-Sided Strike hat auch einen viel zu langen CD um es dauerhaft zu nutzen, und du sagst ja selbst, dass du ihn eigentlich als Teleport willst.

Ich persönlich bin einfach sehr von der Idee hinter Exploding Palm überzeugt, weil es am Life des Gegners skaliert und somit anfangs, bei weniger gutem Equip, relativ hohen Schaden verteilen wird. Aber du kannst natürlich auch einen anderen Skill wählen, wie Wave of Light oder Lashing Tail Kick.

Sehe das mit den Spendern ähnlich wie du. Allerdings muss ich bei Exploding Palm _am Anfang_ widersprechen. Da macht man mit z.B. Deadly Reach mit Piercing Trident die Gegnermassen deutlich schneller platt, als Exploding Palm zu verteilen (was nebenbei erwähnt recht ressourcenintensiv ist). Später, wenn die Gegner mehr Leben haben, sehe ich durchaus einen Sinn in dem Skill, wenn man für nen Gegner nicht ohnehin nur 3 Schläge benötigt sondern auch Zeit investieren muss. Wave of Light habe ich bisher schon einige Male eingesetzt und muss sagen, dass ich schwer vom Skill enttäuscht bin. Das Preis/Leistungsverhältnis finde ich mehr als mager...
 
Ich glaube auch nicht dass eine reine Supporter Skillung Sinn macht.
Ganz einfach aus dem Grund dass die passiven Skills nicht so effektiv sind, und der Gruppe soviel benefit geben, dass sie einen kompletten dmgdealer verschmerzen kann.
 
Sehe das mit den Spendern ähnlich wie du. Allerdings muss ich bei Exploding Palm _am Anfang_ widersprechen. Da macht man mit z.B. Deadly Reach mit Piercing Trident die Gegnermassen deutlich schneller platt, als Exploding Palm zu verteilen (was nebenbei erwähnt recht ressourcenintensiv ist). Später, wenn die Gegner mehr Leben haben, sehe ich durchaus einen Sinn in dem Skill, wenn man für nen Gegner nicht ohnehin nur 3 Schläge benötigt sondern auch Zeit investieren muss. Wave of Light habe ich bisher schon einige Male eingesetzt und muss sagen, dass ich schwer vom Skill enttäuscht bin. Das Preis/Leistungsverhältnis finde ich mehr als mager...

Wenn ich mir die Beta Videos ansehe und den Schwierigkeitsgrad dann muss ich dir natürlich zustimmen, anfangs würde ich auch kein Exploding Palm nutzen, da wird der Vorteil mit der Skalierung am gegnerischen Life schnell zum Nachteil. Wave of Light kann ich nicht beurteilen, habe nie Beta gespielt. Da wird wohl dann Lashing Tail Kick der Beste Spender sein, Tempest Rush und Dashin Strike sind wohl eher wegen den Bewegungsvorteilen interessant, von Sweeping Wind halte ich nicht viel außer in einem Tankbuild mit viel Armor / Evasion und einer Menge Schadenksreduzierender Debuffs.
 
Aber glaube schon, dass es möglich ist, einen reinen "Supportchar" zu erstellen. Ob der dann allerdings so spannend zu spielen ist, muss ja jeder selbst entscheiden.

Vor allem inwiefern es effizient ist ;)

Die Problematik beginnt ja bereits damit, dass der Monk aktiv an die Mobs ran muss um Spirit aufzubauen und verpflichtet ist mindestens einen Generator Spell zu nutzen.

Kann man natürlich immer noch im Rahmen von reinem ,,Support-Char" definieren!

Das Haupt Problem liegt aber beim Schaden. Ich bin jetzt einfach mal so dreist und behaupte es ist nicht möglich eine Klasse so auf Schaden auszulegen, als dass sie diesen Bereich für 2 Chars effizient abdeckt und sich Nummer 2 auf andere Dinge konzentrieren kann.

Das ganze ist einfach kein MMORPG im klassischen Sinne, wo so etwas penibel auf die Klassen abgestimmt wird.

In D3 sollte eine Party bestehend auf 4 Mönchen nicht weniger effektiv spielen können, als eine aus allen 4 Klassen gemischte. Alles andere wäre ein Entwickler Fail!

Ich hab für die Freunde des reinen Support-Traums übrigens mal schnell im Skill Calc ein Build zusammen gestellt, welches nur Gruppen dienliche Skills und Traits verwendet. (kleine Ausnahme ist Bacon of Ytar, da es nur 2 Traits mit direktem Einfluss auf Mitspieler gibt)

Monk - Spielguide - Diablo III

Meiner Meinung fehlt bei so was der Schaden, aber wer will kann es ja mal nach Release austesten!

Eine Sache die ich schon ansprach sind übrigens die Heal-Werte des Monks. Breath of Heaven stärkste Heal des Mönchleins, heilt mit Rune maximal bis zu 9675 Leben.

In D2 wäre das extrem krass und schreit nach Over-Heal :lol:

In D3 haben Beta Chars ja schon oft zwischen 500 und 600 Leben. Alleine das Healing Mantra tickt mit Rune 600 Leben pro Sekunde. Das lässt schon vermuten, in welchem Maße die Lebenswerte später ausfallen werden. Da bleibt dann die Frage inwiefern die Heal Sachen überhaupt noch im Bereich von effektiv kratzen...
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich glaube auch nicht dass eine reine Supporter Skillung Sinn macht.
Ganz einfach aus dem Grund dass die passiven Skills nicht so effektiv sind, und der Gruppe soviel benefit geben, dass sie einen kompletten dmgdealer verschmerzen kann.

Eine "Hinten-im-Bus" - "Warten bis der Loot dropt" - Skillung hatte ich auch nicht gemeint. Mir ging es eher darum alle Skillplätze soweit zu optimieren, dass vor allem Ranged-Partymitglieder maximal profitieren. Sei es durch Heal/Reg , +Damage oder weniger Movementzwang.

Maximaler Support schließt Schaden machen ja nicht komplett aus.
Und wieviel mehr Schaden Ranged-Partymitglieder machen wenn sie in aller Seelenruhe drauflosballern können lässt sich nur schwer berechnen ^^

z.B.
Seven-Sided Strike - Pandemonium (Stun)
Tempest Rush - xxx (Knockback + Slow)
Breath of Heaven - Circle of Scorn (Heal + AE)
Mantra of Conviction - Overawe (Enemies take +24% Damage)
 
Zuletzt bearbeitet:
Denke ebenfalls für den Killspeed der Party ist es bessser, selbst auch offensive Fähigkeiten zu haben. Dennoch hier mal ein Beispiel für einen möglichen "reinen Supporter", der halt nix anderes kann. (Über die Effektivität läßt sich sicherlich streiten ^^)

Witch Doctor - Game Guide - Diablo III

Da kann man sicher auch noch varieren, aber grundsätzlich find ich dafür einen WD besser geeignet als einen Mönch. Gerade die Fernkämpfrer profitieren von Blockern; nebenbei noch bissl Heal, Dmg und CC.
Leider halt viele Cooldowns beim WD ;/
 
@Paranoialdin:
Mit dem Witch Doctor hab ich mich noch nicht ausführlich beschäftigt. Dein Build hat aber nur Skills mit Cooldown! Das ist dann echt nur noch reiner Support und wenig Spaß, wenn man das Spiel damit verbringt zu warten bis man mal wieder was machen darf.

@Topic:
Ich denke der Mönch bietet eine ganze Reihe an guten Skills für Partyplay. Der Fokus liegt dabei gar nicht mal so auf der Heilung, sondern auf Crowd Control und insbesondere darauf, den Schaden der Gruppe zu erhöhen.

Hier ein paar Beispiele, von Runeneffekten bei Skills oder Traits, die direkt für Partyplay ausgelegt sind:
Crippling Wave - Breaking Wave: Getroffene Gegner erleiden 10% mehr Schaden (von allen)
Breath of Heaven - beliebiger Runeneffekt zusammen mit Passiv Trait Guiding Light: Heilt nicht nur, sondern erhöht auch den Schaden des Geheilten Mitspielers und vom Mönch selbst.
Mantra of Conviction - Reclamation: Gegner nehmen 12% mehr Schaden (von allen) und Meleekämpfer in der Party können geheilt werden, wenn sie ein Monster angreifen.
Serenity - Tranquility: Nicht nur wir selber sind für 3 Sekunden unverwundbar, auch die Party wird für 2 Sekunden unverwundbar!

Hier das Ganze mal in einen Build gesteckt: Another Monk Supporter Build
Mit dabei sind hier noch Dashing Strike, um schnell zum Mitspieler zu kommen und Cyclone Strike mit einer CC Rune drin.
Wer mehr Schaden will, könnte Cyclone Strike durch Seven Sided Strike ersetzen, welches mit Pandemonium auch CC bietet.

Nicht in dem Build dabei, aber auch ideal für Partyplay ist Inner Sanctuary. Zum einen hat es sehr viele interessante Runeneffekte, die auch Mitspieler begünstigen, zum anderen kann der Skill sehr gut taktisch eingesetzt werden zum Blocken :)

Dennoch ist der Monk nie alleiniger Supporter Char, der Build oben wäre vermutlich auch Solo spielbar. Dann profitiert halt "nur" der Follower von den Effekten.
 
Die WD Skillung war auch wirklich nur auf die Schnelle zusammengewürfelt-ob das Praktikabel ist ist ne andere Frage.^^

Generell kann man halt wirklich jeden Char "partyfreundlich" oder "supportlastig" (oder wie man es nennen will) auslegen, selbst der Barb hat da nette Möglichkeiten.
Aber das macht es ja so interessant.
Jeder Char kann theoretisch alles und auch alles alleine. Aber in der Party profitiert man unheimlich von den Effekten der Mitspieler. Verbunden mit dem seperaten Drop absoultut Partyfreundlich und -fördernd.
Nicht wie in D2, wo man oft eh besser alleine rumlaufen konnte/wollte.
 
Ich hab festgestellt, dass mir die Supporterrolle in MMos am meisten zusagt.(Skalde/Schamane in DAoC, Heiler in WoW)

Mich würde brennend interessieren wie stark der Support des Mönchs für andere Partymitglieder ist.
Mein Kumpel wird DH zocken und ich wollte den "Buffer" und Ablenker spielen während er alles wegballert. Ich hab die Beta leider nicht spielen dürfen und wollte fragen ob meine Rechnung aufgeht oder ob ich doch einen anderen Char wählen sollte.
Wie sehr profitieren andere Chars vom Mönch ?

Hi, ich denke der Monk hat dafür sehr viel Potenzial.
Generell solltest du aber wissen, dass Blizzard's Diablo 3 Philosophie ist, jeder soll austeilen!

Der Monk kann hervorragend supporten, allerdings braucht er dafür viel Spirit, die er nur durch das Angreifen bekommt:
CC - bspw: Blind Flash, Tempest Rush (!) - Sammeln von Monsterhorden, oder Dragon Tail - wegschleudern von gefährlichen Monstern
Tank - 30% Schadenreduktion und viele Ausweichskills/runen, binden von anstürmenden Monstern,
Achtung: nicht von teleportenden Monstern, die porten sich gerne zum Fernkämpfer!
Mantren - erklärt sich von selbst
Heilung / Schilde - erklärt sich von selbst

Bedenke: Jeder Char soll das alles etwas können können, kommt drauf an wie du ihn skillst. Jeder Char wird mittels Equipment relativ gute Rüstung haben und relativ viel Schaden machen.
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich werde einen möglichst defensiven, team-orientierten Mönch erstellen. Ich denke an etwas in dieser Richtung: Bulletproof-Monk.
 
Da geht doch noch viel mehr, wenn man den Supportgedanken konsequent umsetzen will.
 
Hier mal meine neueste Version des Supporters. Crippling Wave (Concussion) und Resolve wegen den Debuffs (zusammen -20%Attackspeed, -30%Movementspeed und -45% Damage). Serenity als Counter-CC, Inner Sanctuary für Schadensreduktion bei richtig bösem Gesocks, Mantra und Breath of Heaven als Heal inkl. 16% mehr Schaden für die Gruppe dank Guiding Light. Beacon of Ytar nehme ich normalerweise sonst nie, aber bei 3 Fähigkeiten mit höherem CD erscheint er mir sinnvoll. Lashing Tail Kick kann wahlweise gegen irgendeinen Spiritdump ausgetauscht werden.

€: Cyclone Strike mit Glyphe Soothing Breeze wäre natürlich auch interessant als Spiritdump, sieht aber auch sehr gefährlich aus. Würde ich nur in einer anständigen Gruppe probieren :D.

€²: Auf der anderen Seite, wenn man vorher Inner Sanctuary anwirft bekommt man durchgängig maximal 65% des Gegnerschadens ab. Nach ein paar Crippling Waves sogar nur gut 28,6% während der IS Dauer :eek:. Nach IS sind es immerhin noch 44% des Ursprungsschadens.
 
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