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Disclaimer:
Wer hier irgendwas erwartet, was man in der Praxis ausnutzen kann, um noch stärker und/oder unsterblicher zu werden, braucht nicht weiterlesen. Es ist einfach nur mehr oder minder interessant.
Normalerweise heißt es ja, dass ein Combat Shrine 200% erhöhten Schaden und 200% Angriffswert bietet. Das ist grundsätzlich auch korrekt, wobei es sich bei dem erhöhten Schaden um 200% offweaponED handelt, wohingegen der AR-Bonus sich auf den gesamten AR inklusive Boni auswirkt. Je nach Spielsituation ist allerdings mehr oder weniger offensichtlich, dass das mit den 200% AR nicht ganz stimmen kann. Ich hatte jetzt mal wieder eine dieser Situationen und habe sie zum Anlass genommen, mir das Ganze mal genauer anzuschauen... und wenn vorher gewusst hätte, wie kompliziert es in Wirklichkeit ist, hätte ich es nicht gemacht. Aber lest selbst.
1. Grundlegende AR-Berechnung
Für den Base-AR gilt üblicherweise die bekannte Formel:
BaseAR = Dex * 5 - 35 + ToHitFactor
Die 35 sind eine Konstante, die irgendwo hartcodiert ist und beim ToHitFactor handelt es sich um eine Variable, die man in der CharStats.txt finden und modifizieren kann. Hier die Werte aus der CharStats.txt:
Wendet man die Formel an, kommt man auf folgende Base-AR-Werte:
Der ToHitFactor macht in der Regel nur einen relativ geringen Teil des gesamten Angriffswertes aus und geht unter den vielen anderen Boni regelrecht unter, weshalb man näherungsweise mit Dex * 5 rechnen kann. Davon gibt es allerdings eine Ausnahme, und zwar wenn ein Combat Shrine im Spiel ist.
2. Combat Shrine ohne weitere AR-Boni
Beginnen wir mit den einfachen Fall: ein Char nur mit Combat Shrine ohne zusätzliche AR-Boni. Hier wird der AR verdreifacht und dazu zusätzlich der ToHitFactor * 2 addiert. Hier die Formel dazu:
AR = (Dex * 5 - 35 + ToHitFactor ) * 3 + ToHitFactor * 2
Es kommt also zu einer Übergewichtung des ToHitFactors, wodurch Chars mit hohem ToHitFactor stärker von Combat Shrines profitieren als Chars mit niedrigem oder negativem ToHitFactor und der Bonus des Schreins in der Praxis etwas kleiner oder größer als 200% aufällt. Aus der nachfolgenden Tabelle kann man beispielsweise ablesen, dass Necromancer und Assassine beide 80 Base-Punkte AR haben, aber die Assassine wegen ihres höheren ToHitFactors stärker von dem Schrein profitiert als der Necro.
Wenn ihr also nächstes Mal als Assassine im Partyspiel einem Necro den Combat Shrine vor der Nase wegschnappt, könnt ihr es immerhin mathematisch begründen.
3. Combat Shrine und weitere AR-Boni
So, und jetzt wird es richtig lustig. Wenn ein Combat Shrine mit weiteren prozentualen AR-Boni zusammentrifft, wird die Berechnung so kompliziert, dass es mir schwerfällt, verständlich zusammenzufassen, was genau da eigentlich passiert. Hier die Formel:
AR = AR_ohne_Bonus_mit_Schrein + (AR_ohne_Bonus_mit_Schrein * AR_Bonus_% / 100) + (AR_ohne_Bonus_ohne_Schrein * 4 * AR_Bonus_% / 100) + (AR_ohne_Bonus_ohne_Schrein * ((AR_Bonus_% - 100) / 100 * 2) * AR_Bonus_% / 100)
AR_ohne_Bonus_ohne_Schrein = AR-Wert nach der Formel unter 1.
AR_ohne_Bonus_mit_Schrein = AR-Wert nach der Formel unter 2.
AR_Bonus_% = die Summe aus prozentualen AR-Boni von Skills, Items etc.
AR-Boni profitieren also stark überproportional von Combat Shrines. Hier mal ein Diagramm zur Veranschaulichung:
Auf der X-Achse sind AR-Boni von 0-1000% zu sehen, auf der Y-Achse der absolute AR.
Anmerkungen:
1. In manchen Kombinationen aus Dex und ToHitFactor kann ein Combat Shrine sogar einen negativen Einfluss auf den AR haben (bis hin zu negativen Werten). Das kann aber nicht in Vanilla passieren, sondern nur mit gemoddeten Werten.
2. Die Formeln sind anhand der AR-Werte im Charscreen überprüft. Ob das tatsächlich die Werte sind, mit denen das Spiel intern rechnet, habe ich nur teilweise stichprobenartig getestet, aber ich gehe davon aus, dass sie stimmen.
3. Ich nehme an, dass mit jedem Rechnenschritt auf einen ganzzahligen Wert abgerundet wird, habe es aber nicht getestet.
Wer hier irgendwas erwartet, was man in der Praxis ausnutzen kann, um noch stärker und/oder unsterblicher zu werden, braucht nicht weiterlesen. Es ist einfach nur mehr oder minder interessant.
Normalerweise heißt es ja, dass ein Combat Shrine 200% erhöhten Schaden und 200% Angriffswert bietet. Das ist grundsätzlich auch korrekt, wobei es sich bei dem erhöhten Schaden um 200% offweaponED handelt, wohingegen der AR-Bonus sich auf den gesamten AR inklusive Boni auswirkt. Je nach Spielsituation ist allerdings mehr oder weniger offensichtlich, dass das mit den 200% AR nicht ganz stimmen kann. Ich hatte jetzt mal wieder eine dieser Situationen und habe sie zum Anlass genommen, mir das Ganze mal genauer anzuschauen... und wenn vorher gewusst hätte, wie kompliziert es in Wirklichkeit ist, hätte ich es nicht gemacht. Aber lest selbst.
1. Grundlegende AR-Berechnung
Für den Base-AR gilt üblicherweise die bekannte Formel:
BaseAR = Dex * 5 - 35 + ToHitFactor
Die 35 sind eine Konstante, die irgendwo hartcodiert ist und beim ToHitFactor handelt es sich um eine Variable, die man in der CharStats.txt finden und modifizieren kann. Hier die Werte aus der CharStats.txt:
Klasse | ToHitFactor |
---|---|
Amazon | 5 |
Sorceress | -15 |
Necromancer | -10 |
Paladin | 20 |
Barbarian | 20 |
Druid | 5 |
Assassin | 15 |
Wendet man die Formel an, kommt man auf folgende Base-AR-Werte:
Klasse | BaseAR |
---|---|
Amazon | 95 |
Sorceress | 75 |
Necromancer | 80 |
Paladin | 85 |
Barbarian | 85 |
Druid | 70 |
Assassin | 80 |
Der ToHitFactor macht in der Regel nur einen relativ geringen Teil des gesamten Angriffswertes aus und geht unter den vielen anderen Boni regelrecht unter, weshalb man näherungsweise mit Dex * 5 rechnen kann. Davon gibt es allerdings eine Ausnahme, und zwar wenn ein Combat Shrine im Spiel ist.
2. Combat Shrine ohne weitere AR-Boni
Beginnen wir mit den einfachen Fall: ein Char nur mit Combat Shrine ohne zusätzliche AR-Boni. Hier wird der AR verdreifacht und dazu zusätzlich der ToHitFactor * 2 addiert. Hier die Formel dazu:
AR = (Dex * 5 - 35 + ToHitFactor ) * 3 + ToHitFactor * 2
Es kommt also zu einer Übergewichtung des ToHitFactors, wodurch Chars mit hohem ToHitFactor stärker von Combat Shrines profitieren als Chars mit niedrigem oder negativem ToHitFactor und der Bonus des Schreins in der Praxis etwas kleiner oder größer als 200% aufällt. Aus der nachfolgenden Tabelle kann man beispielsweise ablesen, dass Necromancer und Assassine beide 80 Base-Punkte AR haben, aber die Assassine wegen ihres höheren ToHitFactors stärker von dem Schrein profitiert als der Necro.
Klasse | ToHitFactor | BaseAR | AR mit Combat Shrine |
---|---|---|---|
Amazon | 5 | 95 | 295 |
Sorceress | -15 | 75 | 195 |
Necromancer | -10 | 80 | 220 |
Paladin | 20 | 85 | 295 |
Barbarian | 20 | 85 | 295 |
Druid | 5 | 70 | 220 |
Assassin | 15 | 80 | 270 |
Wenn ihr also nächstes Mal als Assassine im Partyspiel einem Necro den Combat Shrine vor der Nase wegschnappt, könnt ihr es immerhin mathematisch begründen.
3. Combat Shrine und weitere AR-Boni
So, und jetzt wird es richtig lustig. Wenn ein Combat Shrine mit weiteren prozentualen AR-Boni zusammentrifft, wird die Berechnung so kompliziert, dass es mir schwerfällt, verständlich zusammenzufassen, was genau da eigentlich passiert. Hier die Formel:
AR = AR_ohne_Bonus_mit_Schrein + (AR_ohne_Bonus_mit_Schrein * AR_Bonus_% / 100) + (AR_ohne_Bonus_ohne_Schrein * 4 * AR_Bonus_% / 100) + (AR_ohne_Bonus_ohne_Schrein * ((AR_Bonus_% - 100) / 100 * 2) * AR_Bonus_% / 100)
AR_ohne_Bonus_ohne_Schrein = AR-Wert nach der Formel unter 1.
AR_ohne_Bonus_mit_Schrein = AR-Wert nach der Formel unter 2.
AR_Bonus_% = die Summe aus prozentualen AR-Boni von Skills, Items etc.
AR-Boni profitieren also stark überproportional von Combat Shrines. Hier mal ein Diagramm zur Veranschaulichung:
Auf der X-Achse sind AR-Boni von 0-1000% zu sehen, auf der Y-Achse der absolute AR.
Anmerkungen:
1. In manchen Kombinationen aus Dex und ToHitFactor kann ein Combat Shrine sogar einen negativen Einfluss auf den AR haben (bis hin zu negativen Werten). Das kann aber nicht in Vanilla passieren, sondern nur mit gemoddeten Werten.
2. Die Formeln sind anhand der AR-Werte im Charscreen überprüft. Ob das tatsächlich die Werte sind, mit denen das Spiel intern rechnet, habe ich nur teilweise stichprobenartig getestet, aber ich gehe davon aus, dass sie stimmen.
3. Ich nehme an, dass mit jedem Rechnenschritt auf einen ganzzahligen Wert abgerundet wird, habe es aber nicht getestet.
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