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[Theorie] Phantasm

Trynn

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1 Dezember 2002
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Hallo,
Ich möchte hier ein paar Fakten zu dem Spell zusammenfassen. Nachdem mir Google nicht wirklich weiter hilft, habe ich heute ein paar Tests mit Spirit Barrage: Phantasm gemacht.

Sprit Barrage: Phantasm
Kosten: 108 Mana
Summon a spectre for 5 seconds that deals 45% weapon damage as Physical to all enemies within 10 yards.

Hier die Basis für einen funktionierenden Phantasm Build als Haupt Schadensquelle. Diese Auswahl an Skills sind quasi für das Mana-Handling notwendig bis sie durch Gear ersetzt werden können.
Witch Doctor - Game Guide - Diablo III



ACHTUNG: Tests von mir in der Praxis durchgeführt. Keine Garantie auf 100%ige Richtigkeit.

Anwendung
An der Stelle des Cursor's wird ein "Geist" aufgestellt, der sich dreht und im Umkreis von 10y Schaden verursacht. Dieser Geist bleibt 5 Sekunden lang bestehen.
Es ist möglich, 3 Geister gleichzeitig aktiv zu haben und alle können an der selben Position stehen! Der Schaden wird bei mehreren Geistern an dieser Stelle dann verdoppelt/verdreifacht.

Wenn ein weiterer Geist erschaffen wird, beendet dies automatisch den ältesten Geist.

Die Manakosten
Durch die Mechanik des Spells werden wir versuchen den Spell immer 3 mal gleichzeitig aktiv zu haben. In der Basis kostet uns das 324 Mana.

Durch das Passivtalent Blutritual wird der Verbrauch auf 275 Mana reduziert. Zusätzlich gewährt uns Blutritual auch einen sehr starken Leben/Sekunde Bonus - der nur durch Items schwer zu erreichen ist. Bei 60k Lifepool, 600 Life / Second.
Das uns 15% der Spellkosten vom Leben abgezogen wird, ist quasi nicht zu merken. Manapool 750. 15% sind 112.
Also verlieren wird 112 Leben wenn wir unser komplettes Mana raushauen! In der Zeit regenerieren wird aber ein paar tausend.

Bei einer Basis Regeneration von 20 Mana / Sekunde, bräuchten wir also knapp 14 Sekunden um den Verbrauch wiederzugewinnen. Dieser Zeitraum ist lange.

Durch das zweite Passivtalent: Rush of Essence erhalten wir allerdings 30% der Manakosten wieder zurück. Dadurch wird Quasi unsere Manaregeneration erhöht wenn wir konstant Spells nutzen die davon betroffen sind.

Bei Manakosten von 91 / Phantasm bekommen wir also 27 Mana zurück. Das sind 2,7 Mana / Sekunde über 10 Sekunden.

Wenn wir nun 3 Phantasm stellen, verbrauchen wir 275 Mana - erhöhen unsere Regeneration aber auf 28 / Sek für 10 Sekunden. Damit reggen wir in genau 9,8 Sekunden wieder voll. Das ist zwar immer noch "lange" - durch den größeren Manapool können wir damit 9 bis 12 Phantasm hinstellen.

Hinzu kommt noch Spirit Walk - der uns alle 13 Sekunden 30% Mana wiedergibt.

In der Praxis lässt sich damit eine sehr hohe Updatetime bilden - die durch notwendige Laufwege meist sowieso nicht besser nutzbar ist. Natürlich ist unser Mana damit aber trotzdem nicht unendlich.

Anhand der Werte kann man sich nun vor Augen führen, wie stark +12 Manaregg auf der Waffe/Kopf/Offhand wirklich sind. Mit genug Manaregg auf dem Gear könnte man bei diesem Build die Passiven Talente auch zu Pierce the Veil (+20% Schaden) oder Dschungel Fortitude (-20% erlittener Schaden) wechseln.

Für PtV müsste man sich die notwendige Manareg mal bei Zeiten ausrechnen.

Der Schaden
Phantasm macht laut Tooltip 45% Waffenschaden, was erstmal wenig klingt. Dieser Schaden wir allerdings "pro Sekunde" ausgeteilt - und zwar alle 0,5 Sekunden die Hälfte.
Über die 5 Sekunden sollten also 10 Ticks zu je 22,5% Waffenschaden erfolgen. In der Praxis gibt es allerdings 11 Ticks mit diesem Schaden. Quasi 1 Gratistick.

Durch Gegenstände mit IAS wird NICHT die Anzahl der Ticks erhöht sondern der Schaden pro Tick. Dennoch profitieren wird dadurch zu 100% von IAS.

Der Tick-Schaden variiert. Dies ist abhängig von der Schadensspanne der Waffe. Hier ein Beispiel:

Waffe: 28-78 Schaden, 1.5 Angriffe pro Sekunde
DPS laut Charscreen: 1029
Schadenserhöhung durch Grundattribut (INT): 1175%

Schaden der Waffe hochgerechnet: 317-916
Schaden der Waffe auf 1.0 normalisiert: 475 - 1374
Phantasm Schaden (45%): 213 - 618

Weil die Ticks aber alle 0.5 Sekunden gezählt werden, müssen wir das nochmal halbieren:
106 - 309 pro Tick, 11 Ticks pro Phantasm alle 0.5 Sekunden

Die Gegenrechnung, 22,5% von unserem 1029 DPS: 231 / Tick sollte also der Durchschnitt sein.

Wenn man nun 3 Phantasm stellt, werden die Ticks nicht getrennt dargestellt sondern addiert! Das solltet ihr bei weiteren Tests beachten.

Zusammengefasst würde ich sagen, das wir einen Schaden von 135% pro Sekunde (3 Phantasm) haben. Für 3 Phantasm über die 5 Sekunden Laufzeit einen Schaden von 742% haben. (durch den 11. Gratis-Tick)

Und zwar als AOE Effekt.


Kritische Treffer
Ich bin mir nicht sicher, wie CRIT in dem ganzen mitspielt. Ich glaube aber fast, das Crit PRO Tick entstehen kann. Also 11 mal die Chance besteht zu critten.

Bei meinen Tests mit 103-309 / Tick habe ich allerdings auch Ticks mit 4xx gesehen. Wenn man meine 50% Critdmg dazurechnet, so käme man auf maximal 463 Schaden - was rein passen würde.

Bei anderen Dot Spells im Spiel wird der Crit beim Cast des Spells berechnet, und dann crittet der gesamte DOT über die Laufzeit. Das konnte ich NICHT nachstellen. Ich habe es NIE geschafft, ein Phantasm zu stellen das immer für 4xx+ getickt hat.

Meine erste Vermutung ist also: Crit wird pro Tick ermittelt.


Life On Hit
Bei Phantasm werden pro Tick, also alle 0.5 Sekunden 25% des Life on Hit Wertes gutgeschrieben. Unabhängig vom Attackspeed den man hat. Das sind bei 3 Phantasm aber ordentliche noch 75% des Life-On-Hit Wertes PRO Gegner alle 0.5 Sekunden.



Soviel erstmal dazu,
wenn jemand weitere Info's hat, Details weiß oder gar Fehler findet würde ich mich sehr freuen es später einarbeiten zu können ;_9

Lg,
Trynn
 
Zuletzt bearbeitet:
Das ist wirklich nett, dass du so eine Zusammenstellung gemacht hast.
Die Überschrift ist vllt ein wenig ungenau, da du den Skill ja am Anfang nur in Zusammenhang mit einem bestimmten Built beschreibst.

Da ich mom wenig Zeit habe würde ich mich freuen wenn du vllt zusätzlich noch aufzeigen könntest:

1. Ist dieser Skill stackbar? Also kann ich den 3 mal auf genau die gleiche Position setzen, oder überschneiden lassen? So das sich der Schaden addiert?

2. Löst dieser Skill auch andere Chance on Hit Effekte aus?
Wie Betäuben oder einfrieren.
Hierzu wäre auch interessant zu wissen, soweit er das kann: Nur beim cast (also dem ersten Tick) oder hat jeder Tick einen Chance?

Nur wenn dir das keine großen Umstände bereitet.
Danke für deine Ausführungen.

mfg
 
Den gesammten Teil über die kritischen Treffer solltest du streichen.
Teste es mit jeglichen Dots.. die können nicht kritten.
Ich habe stundenlang bei verschiedenen Chars + verschiedene Skills getestet und solche Skills die über Xsekunden Schaden anrichten können nicht kritisch treffen.
Da werden auch keine Zahlen verschluckt oder was die Leute sonst so sagen^^
 
zum crit etc:
Ich dachte solche DoT-Skills richten sich direkt nach dem dps-Wert(?) und dort ist doch auch der Schaden von kritischen Treffern drin :confused:
... vergleichbar mit ias, welcher ja auch den DoT-Dmg pushed.

... na ja, getestet habe ich es nicht und dort wird Blizzard bestimmt acuh noch einiges dran drehen.

zum Thead:
Tolle Sache und tolle Infos :top:
Nur mich schreckt da schon die wirklich kleine Reichweite von gerade einmal 10 yards ab :(
Da müsste man schon ordentlich dmg-tanken können und dafür ist der doc ja nicht gerade bekannt^^

Wenn der Skill durch increase pickup radius profitieren würde, wäre das echt top.
 
@Meanwhile,
habe versucht deine Anmerkungen einzubauen. Bzgl. On-Hit Effekten weiß ich noch nichts näheres - kann gerne jemand testen. Da aber Life On Hit procct, wird es wohl als "Hit" gewertet werden und somit besteht wahrscheinlich bei jedem Tick die Möglichkeit zu proccen.

@Nju
Ich hab Phantasm auch relativ lange getestet ;-) Fakt ist, alle heiligen Zeiten kommt ein Wert zum Vorschein, der außerhalb der von mir berechneten Dmg-Zone liegt - aber innerhalb / um den errechneten Crit-Wert. Für mich wirkt das sehr wohl als Crit, auch wenn er nicht "gelb" gefärbt wird.

Und das Dots allgemein nicht critten können, kann ich erstmal nicht glauben.

@Frog,
die Reichweite ist sicherlich nicht optimal. Aber es ist durchaus machbar, die Gegner immer wieder durch die selbe Stelle zu ziehen (Geisterwandler durchlaufen / umdrehen). Außerdem bleiben ja noch 4 Skillslots offen für CC ;-)
 
Die Frage ist ja auch ob Phantasm überhaut als Dot im klassischen behandelt wird. Phantasm macht bei mir Punkte auf der Minimap...könnte als ein temporäres Pet sein mit einer AoE Attacke...
 
Was laut Blizzard Broken ist:
Combat:
Damage over time debuffs are not benefiting from items that grant crit chance.

Quelle: Known Technical Issues - Forums - Diablo III

Aber wie Nazgul schon sagt muss man dazu erstmal wissen als was der Spell eingestuft wird.

Hab übrigends gehört das der Spell sogar den Laufweg von Gegnern blockieren kann (Bug oder Gewollt?) Jedenfalls soll man enge Passagen damit absperren können. Das ist aber vorerst nur Tratsch und muss erst getestet werden ;-)
 
Das sollte eigentlich schon veraltet sein.

Aus den Patchnotes 1.03:

Fertigkeiten mit Schaden über Zeit profitieren nun wie vorgesehen von Gegenständen mit dem Affix „+Kritische Trefferchance“

Dennoch werden crits nicht farblich hervorgehoben und so wie Trynn schon geschrieben hat sollte es wohl sein:

"Bei anderen Dot Spells im Spiel wird der Crit beim Cast des Spells berechnet, und dann crittet der gesamte DOT über die Laufzeit. Das konnte ich NICHT nachstellen. Ich habe es NIE geschafft, ein Phantasm zu stellen das immer für 4xx+ getickt hat."

Phantasm sollte aber natürlich weiterhin geprüft werden.


Edit:
@F(r)og of War
Phantasm ist ein Aoe Zauber ähnlich wie Graso of the Dead. Man kann die Fläche legen wohin man will. Deinen Bedenken nach würde ich entnehmen, dass du davon ausgehst, dass Phantasm die Fläche um den Hexendoktor herumlegen würde. Dem ist nicht so.

mfg
 
Zuletzt bearbeitet:
stimmt, ich habe es mit Naturgeist verwechselt :rolleyes:

Habe den Skill jetzt auch mal rein genommen und ich muss sagen: Das macht echt fun :D
Mein Build akt.: Witch Doctor - Game Guide - Diablo III

Mana kommt von Vision Quest, womit PtV auch kein Problem ist.
Besonders lustig ist Hex->Angry Chicken, aber mit etwas Übung ist der Skill hier echt nützlich:
- Umklammerung auf den Boden +3 Phantasm
- Die Gegner rennen da durch
- Kurz bevor sie durch sind -> Hex
- Wenn sie dann vor einem stehen -> explodieren lassen
- Durch die Explosion werden sie zurück (im Idealfall) in die Umklammerung + Phantasm geworfen^^
Sollte mit Horrify ähnlich gut funktionieren... dann aber eben ohne extra dmg :rolleyes:

Komme damit in Act 2 Inf ähnlich gut klar, wie mit meinem Bären/Splinter-Build
 
Habe eben auch nochmal Phantasm getestet und der Skill hat auf jeden Fall seine Daseinsberechtigung. Je nachdem wieviel Schaden man macht oder Life on Hit braucht ist dies eine gute Alternative für Acid Rain.

Chance On Hit Effekte können übrigens bei jedem Tick auftreten, was die Sache sehr interessant macht, da man den Skill so schön stacken kann.

mfg
 
ist ein build mit diesem skill auch inferno-tauglich oder wie so viele skills vom WD ab inferno nutzlos?
 
F(r)og of War hat sich an diesem Build hier orientiert und heute seinen Char hier vorgestellt.
http://planetdiablo.eu/forum/kultst...galerie-der-kultstaette-1737428/#post26779313

Spiet auch Inferno.

Zwar habe ich auch kurze Zeit mit dem Skill gespielt, da ich diesen Zauber aber als Unterstützungskill und nicht als Primärangriff nutze ist Frogs Aussage wohl besser geeignet. Aber er ist Infernotauglich;)

mfg
 
Jep, in Akt 1+2 Inferno habe ich nicht mehr Probleme mit dem Skill, als mit Splinter- oder Bären-Build.

Akt 3 bin ich zwar noch nicht, aber mit der richtigen Ausrüstung sollte das auch machbar sein.

Erinnert mich vom Spielgefühl schon an einen PNova-Necro aus D2 und den habe ich früher geliebt :p
(Phantasm setzen und dann zusehen wie alles umkippt^^)
 
Ich benutze den Skill ebenfalls. Ich finde den Skill in einer Party super, vorallem dann wenn ein Barb oder Monk dabei ist. Der Schaden ist aufjeden Fall nicht zu verharmlosen, aber wenn man alleine spielt ist der Skill doch etwas schwer anzuwenden wenn die Gegner dauernd hin und her oder auf einen zu laufen. Hatte den Skill am Anfang vom Spiel als nutzlos betrachtet, aber das ist er definitiv nicht wie sich im nachhinein herausgestellt hat.

Zumindest in der Skill wenn man genug DPS hat in Akt 1 Inferno tauglich. In akt 2 auch noch. Hängt natürlich vom Schaden ab den man macht und ob man in einer Party zockt oder nicht.
 
Habs grade mal ausprobiert, so als Abwechslung zur Firebomb, die ich sonst die ganze Zeit verwende...
und man, das macht echt Spaß, die gegnerbalken stetig so schrumpfen zu sehen. :)
Spielte sich zwar etwas kitehafter, weil kein Blocker dabei war, aber man kommt wirklich sehr gut durch (AktII hölle grade).

Gespielt hab ich so, ohne besonderes Equip:
Witch Doctor - Game Guide - Diablo III
Mit dem entsprechenden Level bei Haunt wird die Slowrune durch die Manaleechrune ersetzt.
 
so, hab mich gestern auch mal am phantasm versucht. spielt sich sehr interessant. habe die pausen genutzt um mit poison dart reinzuballern. allerdings haue ich weniger aoe dmg raus als mit rain of toads. letzteren muss ich dann aber spammen. ich teste das heute abend noch mal mit rain of toads. gerade die eigenschaft, dass man bei phantasm pausen hat, sollten man wohl nutzen um den aoe dmg zu maximieren :)
 
rain of toads macht über 2s verteilt 130% dmg.
Also 65%/s für 2s

phantasm 3 fach gestapelt macht 3x45% dmg
Also 135%/s für ~15s

Der Radius lässt sich nicht so leicht vergleichen, da er bei den Fröschen nicht angegeben ist, aber für mich ist phantasm wesentlich besser :rolleyes:
(Oder habe ich was übersehen?)
 
Ja, rain of toads ist auch stackbar.

Die Zeit von Phantasm stackt nicht;)

Aber Phantasm hat daher den Vorteil ihn als Unterstüzungzauber zu nutzen und nicht als Hauptangriff.
Wobei man das natürlich auch kann.

mfg
 
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