Trynn
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Hallo,
Ich möchte hier ein paar Fakten zu dem Spell zusammenfassen. Nachdem mir Google nicht wirklich weiter hilft, habe ich heute ein paar Tests mit Spirit Barrage: Phantasm gemacht.
Sprit Barrage: Phantasm
Kosten: 108 Mana
Summon a spectre for 5 seconds that deals 45% weapon damage as Physical to all enemies within 10 yards.
Hier die Basis für einen funktionierenden Phantasm Build als Haupt Schadensquelle. Diese Auswahl an Skills sind quasi für das Mana-Handling notwendig bis sie durch Gear ersetzt werden können.
Witch Doctor - Game Guide - Diablo III
ACHTUNG: Tests von mir in der Praxis durchgeführt. Keine Garantie auf 100%ige Richtigkeit.
Anwendung
An der Stelle des Cursor's wird ein "Geist" aufgestellt, der sich dreht und im Umkreis von 10y Schaden verursacht. Dieser Geist bleibt 5 Sekunden lang bestehen.
Es ist möglich, 3 Geister gleichzeitig aktiv zu haben und alle können an der selben Position stehen! Der Schaden wird bei mehreren Geistern an dieser Stelle dann verdoppelt/verdreifacht.
Wenn ein weiterer Geist erschaffen wird, beendet dies automatisch den ältesten Geist.
Die Manakosten
Durch die Mechanik des Spells werden wir versuchen den Spell immer 3 mal gleichzeitig aktiv zu haben. In der Basis kostet uns das 324 Mana.
Durch das Passivtalent Blutritual wird der Verbrauch auf 275 Mana reduziert. Zusätzlich gewährt uns Blutritual auch einen sehr starken Leben/Sekunde Bonus - der nur durch Items schwer zu erreichen ist. Bei 60k Lifepool, 600 Life / Second.
Das uns 15% der Spellkosten vom Leben abgezogen wird, ist quasi nicht zu merken. Manapool 750. 15% sind 112.
Also verlieren wird 112 Leben wenn wir unser komplettes Mana raushauen! In der Zeit regenerieren wird aber ein paar tausend.
Bei einer Basis Regeneration von 20 Mana / Sekunde, bräuchten wir also knapp 14 Sekunden um den Verbrauch wiederzugewinnen. Dieser Zeitraum ist lange.
Durch das zweite Passivtalent: Rush of Essence erhalten wir allerdings 30% der Manakosten wieder zurück. Dadurch wird Quasi unsere Manaregeneration erhöht wenn wir konstant Spells nutzen die davon betroffen sind.
Bei Manakosten von 91 / Phantasm bekommen wir also 27 Mana zurück. Das sind 2,7 Mana / Sekunde über 10 Sekunden.
Wenn wir nun 3 Phantasm stellen, verbrauchen wir 275 Mana - erhöhen unsere Regeneration aber auf 28 / Sek für 10 Sekunden. Damit reggen wir in genau 9,8 Sekunden wieder voll. Das ist zwar immer noch "lange" - durch den größeren Manapool können wir damit 9 bis 12 Phantasm hinstellen.
Hinzu kommt noch Spirit Walk - der uns alle 13 Sekunden 30% Mana wiedergibt.
In der Praxis lässt sich damit eine sehr hohe Updatetime bilden - die durch notwendige Laufwege meist sowieso nicht besser nutzbar ist. Natürlich ist unser Mana damit aber trotzdem nicht unendlich.
Anhand der Werte kann man sich nun vor Augen führen, wie stark +12 Manaregg auf der Waffe/Kopf/Offhand wirklich sind. Mit genug Manaregg auf dem Gear könnte man bei diesem Build die Passiven Talente auch zu Pierce the Veil (+20% Schaden) oder Dschungel Fortitude (-20% erlittener Schaden) wechseln.
Für PtV müsste man sich die notwendige Manareg mal bei Zeiten ausrechnen.
Der Schaden
Phantasm macht laut Tooltip 45% Waffenschaden, was erstmal wenig klingt. Dieser Schaden wir allerdings "pro Sekunde" ausgeteilt - und zwar alle 0,5 Sekunden die Hälfte.
Über die 5 Sekunden sollten also 10 Ticks zu je 22,5% Waffenschaden erfolgen. In der Praxis gibt es allerdings 11 Ticks mit diesem Schaden. Quasi 1 Gratistick.
Durch Gegenstände mit IAS wird NICHT die Anzahl der Ticks erhöht sondern der Schaden pro Tick. Dennoch profitieren wird dadurch zu 100% von IAS.
Der Tick-Schaden variiert. Dies ist abhängig von der Schadensspanne der Waffe. Hier ein Beispiel:
Waffe: 28-78 Schaden, 1.5 Angriffe pro Sekunde
DPS laut Charscreen: 1029
Schadenserhöhung durch Grundattribut (INT): 1175%
Schaden der Waffe hochgerechnet: 317-916
Schaden der Waffe auf 1.0 normalisiert: 475 - 1374
Phantasm Schaden (45%): 213 - 618
Weil die Ticks aber alle 0.5 Sekunden gezählt werden, müssen wir das nochmal halbieren:
106 - 309 pro Tick, 11 Ticks pro Phantasm alle 0.5 Sekunden
Die Gegenrechnung, 22,5% von unserem 1029 DPS: 231 / Tick sollte also der Durchschnitt sein.
Wenn man nun 3 Phantasm stellt, werden die Ticks nicht getrennt dargestellt sondern addiert! Das solltet ihr bei weiteren Tests beachten.
Zusammengefasst würde ich sagen, das wir einen Schaden von 135% pro Sekunde (3 Phantasm) haben. Für 3 Phantasm über die 5 Sekunden Laufzeit einen Schaden von 742% haben. (durch den 11. Gratis-Tick)
Und zwar als AOE Effekt.
Kritische Treffer
Ich bin mir nicht sicher, wie CRIT in dem ganzen mitspielt. Ich glaube aber fast, das Crit PRO Tick entstehen kann. Also 11 mal die Chance besteht zu critten.
Bei meinen Tests mit 103-309 / Tick habe ich allerdings auch Ticks mit 4xx gesehen. Wenn man meine 50% Critdmg dazurechnet, so käme man auf maximal 463 Schaden - was rein passen würde.
Bei anderen Dot Spells im Spiel wird der Crit beim Cast des Spells berechnet, und dann crittet der gesamte DOT über die Laufzeit. Das konnte ich NICHT nachstellen. Ich habe es NIE geschafft, ein Phantasm zu stellen das immer für 4xx+ getickt hat.
Meine erste Vermutung ist also: Crit wird pro Tick ermittelt.
Life On Hit
Bei Phantasm werden pro Tick, also alle 0.5 Sekunden 25% des Life on Hit Wertes gutgeschrieben. Unabhängig vom Attackspeed den man hat. Das sind bei 3 Phantasm aber ordentliche noch 75% des Life-On-Hit Wertes PRO Gegner alle 0.5 Sekunden.
Soviel erstmal dazu,
wenn jemand weitere Info's hat, Details weiß oder gar Fehler findet würde ich mich sehr freuen es später einarbeiten zu können ;_9
Lg,
Trynn
Ich möchte hier ein paar Fakten zu dem Spell zusammenfassen. Nachdem mir Google nicht wirklich weiter hilft, habe ich heute ein paar Tests mit Spirit Barrage: Phantasm gemacht.
Sprit Barrage: Phantasm
Kosten: 108 Mana
Summon a spectre for 5 seconds that deals 45% weapon damage as Physical to all enemies within 10 yards.
Hier die Basis für einen funktionierenden Phantasm Build als Haupt Schadensquelle. Diese Auswahl an Skills sind quasi für das Mana-Handling notwendig bis sie durch Gear ersetzt werden können.
Witch Doctor - Game Guide - Diablo III
ACHTUNG: Tests von mir in der Praxis durchgeführt. Keine Garantie auf 100%ige Richtigkeit.
Anwendung
An der Stelle des Cursor's wird ein "Geist" aufgestellt, der sich dreht und im Umkreis von 10y Schaden verursacht. Dieser Geist bleibt 5 Sekunden lang bestehen.
Es ist möglich, 3 Geister gleichzeitig aktiv zu haben und alle können an der selben Position stehen! Der Schaden wird bei mehreren Geistern an dieser Stelle dann verdoppelt/verdreifacht.
Wenn ein weiterer Geist erschaffen wird, beendet dies automatisch den ältesten Geist.
Die Manakosten
Durch die Mechanik des Spells werden wir versuchen den Spell immer 3 mal gleichzeitig aktiv zu haben. In der Basis kostet uns das 324 Mana.
Durch das Passivtalent Blutritual wird der Verbrauch auf 275 Mana reduziert. Zusätzlich gewährt uns Blutritual auch einen sehr starken Leben/Sekunde Bonus - der nur durch Items schwer zu erreichen ist. Bei 60k Lifepool, 600 Life / Second.
Das uns 15% der Spellkosten vom Leben abgezogen wird, ist quasi nicht zu merken. Manapool 750. 15% sind 112.
Also verlieren wird 112 Leben wenn wir unser komplettes Mana raushauen! In der Zeit regenerieren wird aber ein paar tausend.
Bei einer Basis Regeneration von 20 Mana / Sekunde, bräuchten wir also knapp 14 Sekunden um den Verbrauch wiederzugewinnen. Dieser Zeitraum ist lange.
Durch das zweite Passivtalent: Rush of Essence erhalten wir allerdings 30% der Manakosten wieder zurück. Dadurch wird Quasi unsere Manaregeneration erhöht wenn wir konstant Spells nutzen die davon betroffen sind.
Bei Manakosten von 91 / Phantasm bekommen wir also 27 Mana zurück. Das sind 2,7 Mana / Sekunde über 10 Sekunden.
Wenn wir nun 3 Phantasm stellen, verbrauchen wir 275 Mana - erhöhen unsere Regeneration aber auf 28 / Sek für 10 Sekunden. Damit reggen wir in genau 9,8 Sekunden wieder voll. Das ist zwar immer noch "lange" - durch den größeren Manapool können wir damit 9 bis 12 Phantasm hinstellen.
Hinzu kommt noch Spirit Walk - der uns alle 13 Sekunden 30% Mana wiedergibt.
In der Praxis lässt sich damit eine sehr hohe Updatetime bilden - die durch notwendige Laufwege meist sowieso nicht besser nutzbar ist. Natürlich ist unser Mana damit aber trotzdem nicht unendlich.
Anhand der Werte kann man sich nun vor Augen führen, wie stark +12 Manaregg auf der Waffe/Kopf/Offhand wirklich sind. Mit genug Manaregg auf dem Gear könnte man bei diesem Build die Passiven Talente auch zu Pierce the Veil (+20% Schaden) oder Dschungel Fortitude (-20% erlittener Schaden) wechseln.
Für PtV müsste man sich die notwendige Manareg mal bei Zeiten ausrechnen.
Der Schaden
Phantasm macht laut Tooltip 45% Waffenschaden, was erstmal wenig klingt. Dieser Schaden wir allerdings "pro Sekunde" ausgeteilt - und zwar alle 0,5 Sekunden die Hälfte.
Über die 5 Sekunden sollten also 10 Ticks zu je 22,5% Waffenschaden erfolgen. In der Praxis gibt es allerdings 11 Ticks mit diesem Schaden. Quasi 1 Gratistick.
Durch Gegenstände mit IAS wird NICHT die Anzahl der Ticks erhöht sondern der Schaden pro Tick. Dennoch profitieren wird dadurch zu 100% von IAS.
Der Tick-Schaden variiert. Dies ist abhängig von der Schadensspanne der Waffe. Hier ein Beispiel:
Waffe: 28-78 Schaden, 1.5 Angriffe pro Sekunde
DPS laut Charscreen: 1029
Schadenserhöhung durch Grundattribut (INT): 1175%
Schaden der Waffe hochgerechnet: 317-916
Schaden der Waffe auf 1.0 normalisiert: 475 - 1374
Phantasm Schaden (45%): 213 - 618
Weil die Ticks aber alle 0.5 Sekunden gezählt werden, müssen wir das nochmal halbieren:
106 - 309 pro Tick, 11 Ticks pro Phantasm alle 0.5 Sekunden
Die Gegenrechnung, 22,5% von unserem 1029 DPS: 231 / Tick sollte also der Durchschnitt sein.
Wenn man nun 3 Phantasm stellt, werden die Ticks nicht getrennt dargestellt sondern addiert! Das solltet ihr bei weiteren Tests beachten.
Zusammengefasst würde ich sagen, das wir einen Schaden von 135% pro Sekunde (3 Phantasm) haben. Für 3 Phantasm über die 5 Sekunden Laufzeit einen Schaden von 742% haben. (durch den 11. Gratis-Tick)
Und zwar als AOE Effekt.
Kritische Treffer
Ich bin mir nicht sicher, wie CRIT in dem ganzen mitspielt. Ich glaube aber fast, das Crit PRO Tick entstehen kann. Also 11 mal die Chance besteht zu critten.
Bei meinen Tests mit 103-309 / Tick habe ich allerdings auch Ticks mit 4xx gesehen. Wenn man meine 50% Critdmg dazurechnet, so käme man auf maximal 463 Schaden - was rein passen würde.
Bei anderen Dot Spells im Spiel wird der Crit beim Cast des Spells berechnet, und dann crittet der gesamte DOT über die Laufzeit. Das konnte ich NICHT nachstellen. Ich habe es NIE geschafft, ein Phantasm zu stellen das immer für 4xx+ getickt hat.
Meine erste Vermutung ist also: Crit wird pro Tick ermittelt.
Life On Hit
Bei Phantasm werden pro Tick, also alle 0.5 Sekunden 25% des Life on Hit Wertes gutgeschrieben. Unabhängig vom Attackspeed den man hat. Das sind bei 3 Phantasm aber ordentliche noch 75% des Life-On-Hit Wertes PRO Gegner alle 0.5 Sekunden.
Soviel erstmal dazu,
wenn jemand weitere Info's hat, Details weiß oder gar Fehler findet würde ich mich sehr freuen es später einarbeiten zu können ;_9
Lg,
Trynn
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