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Totem AI

Surtur

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18 Mai 2004
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Hallo, habe letzt an der Totem AI gearbeitet, weil Eichbaumweiser und co. sich immer so bemerkenswert dumm verhalten (in Gegnermassen fliegen und stehenbleiben ;)).
Ist nen kleiner Nachtrag auf diesen nützlichen aber unvollständigen Post:

http://planetdiablo.eu/forum/showthread.php?p=18039681&postcount=31#post18039681


Totem
...
par1:Unsicher.
par2:Scheint die Beweglichkeit des Geists zu beeinflussen - ein höherer Wert lässt ihn öfter herumfliegen (= er bleibt weniger in Gegnermassen steht und wird seltener von Fernkämpfern erwischt)
par3:Distanz, ab der der Geist zum Char teleportiert
par4:Distanz, die der Geist vom Char hält



Fazit: Par 3 und 4 heruntersetzen, Tempo, Aktionen (aidel) und Par 2 rauf ;)
Cheers.
 
Das habe ich ja total vergessen :wand:
Leider habe ich atm auch weder die Zeit noch die Lust dazu das weiter auszuführen. Aber schön, dass du da was gemacht hast.

Du hast nicht zufällig die Anderen AIs auch schon ausprobiert? :D
Man müsste ja z.B. unbedingt mal den Bären etwas mobiler machen...


btw: Alternativfazit: Vollkommen immun machen^^
 
Zu den AI-Params hätte ich auch noch was, son paar Tests von mir: hier

kurz: 3 kann ich bestätigen,

Aiparam1 (20) ist die Wahrscheinlichkeit, dass der Geist vor einem Gegner flieht.

Aiparam 2 (30) scheint die Wahrscheinlichkeit zu sein, dass sich der Geist zum Druiden bewegt, wenn ein Gegner sich ins einer Reichweite befindet. Diese reichweite hat nichts mit der Näherungsreichweite von aip1 zu tun, sie ist weitaus größer (knapp eine halbe Bildschirmdiagonale schätze ich mal). Im Übrigen: bei sehr kleinen Werten kommt es sehr selten vor, dass der Geist dem Druiden auch nicht folgt, wenn sich kein gegner in der Nähe befindet. Eine Wahrscheinlichkeit lies sich bei den seltenen Fällen nicht feststellen, interessanterweise traten die Fälle relativ gehäuft auf (also ein paar mal hintereinander, dann wieder ewigkeiten gar nicht etc.). genauso kam es in sehr seltenen Fällen vor, dass sich der Geist dem Druiden näherte, wenn ein Gegner in der Nähe war, dies ebenfalls gehäuft. meine Vermutung dazu: es kollidiert das aiparam mit einer hardcoded Eigenschaft des Geistes, die das Bewegungsmuster ausserhalb des Kampfes festlegt.
Wie oft das überprüft wird, wird wohl so sein, wie die aip-festgelegten aktionen anderer wesen, vom aidelay hängts jedenfalls nicht ab.


bei aip 4 hab ich meine Zweifel, dazu kommt in den Folgeposts noch was:


"Die Wahrscheinlichkeit, dass ein Geist seine Lauf- bzw. Schweberichtung ändert liegt bei 20%" ist nicht ganz korrekt, ich bin aber nach ein paar test sehr sicher dass das aip4 ist. Mit aip4=0 fliegt der Geist gradlinig seine Bahnen ab (wenn er den Druiden oder das Ende seines Bewegungsradius erreicht hat, dann wechselt er immer die richtung oder er bleibt stehen). Mit aip4=100 wechselt er zwischendurch ständig die Flugrichtung. Das bezieht sich aber wiederum quasi nur auf Nicht-Kampf-Situationen, da er sich bei gegnernähe meistens nicht bewegt. Eigentlich nur, wenn er vor einem Gegner flieht (aip1), sich zum Druiden hinbewegt (aip2) oder er sich nach letzterem wieder von ihm entfernt. Richtungswechsel waren dabei aber nicht erkennbar.

und:

Es ist aber so: Wenn der Druide sich bewegt, folgt der Geist seienr Bewegungsrute, wobei er mit hohem aip4 dieser durch die häufigeren Richtungswechsel genauer folgt.

€: @ destrution: in dem Thread stehen auch noch ein paar Sachen zu Ranken und den anderen Druidenviechern, bei den Ranken wurds allerdings völlig verrückt. Musste dich mal durchlesen, son paar zusammengefasste Infos sind auch im Startpost und in meiner Summonskill-Beschreibung (dort jeweils im kursiven), allerdings ist der verlinkte Thread da doch deutlich vollständiger. Da stehen halt auch subjektive Empfindungen drin etc

€2: @ destrution: Da sind noch kaputte Links in deiner Sig :D
 
Ah cool, dass sich doch schonmal wer damit beschäftigt hatte! Par 1 ist damit doch ziemlich nützlich für mich, wobei ich mit meinen bisherigen Änderungen auch schon ziemlich den gewünschten Effekt erzielt hatte.
Ich bin mir eigentlich ziemlich sicher, dass par4 mit dem Bewegungsradius um den Char zu tun hat - jedenfalls sorgt ein kleiner Wert dafür, dass das Viech dicht beim Char bleibt - was bei den Geistern auch am meisten Sinn macht.

Destrution: Ja, den Grizzly sollte ich eh nochmal pimpen, Wölfe habe ich schon überarbeitet, wobei ich sie mir heute nochmal anschaue. Außerdem ists sicher nicht verkehrt, den Wert bei coldeffect in der Monstats etwas zu senken, damit sie nicht ganz so krass verlangsamt werden, wenn sie eingefroren sind (welcher Melee rennt schon ohne CNBF rum?!)

Habe den Thread von Sirtheshadow mal überflogen und noch nichts zu diesen AIs gefunden, nur Lebens- und Def-Berechnung, was mir immer zu aufwendig ist, mich damit zu beschäftigen, sowas mach ich prinzipiell pi mal Daumen, wird eh beim Testen dann noch mehrfach modifiziert ;)

Edit: Ok, erscheint mir recht simpel:

Grizzly (bzw. "druidbear" in der monstats.txt
Par1: #Frames Pause nach Schlag
Par2: %Chance, auf Gegner zuzurennen (statt zu "gehen")
Par3: %Chance auf Knockback
 
Zuletzt bearbeitet:
das steht alles auf den seiten davor, danach war nur noch der hässliche kram + ranken


raben:
Also, aip1 und aip2 bestimmen in ihrem Zusammenwirken das grundsätzliche Verhalten außerhalb einer Angriffsituation. Dabei ist aip1 in erster Linie für den Kreisflug des Raben verantwortlich (unter anderem wie weit sich der Rabe auf der Flugbahn vom Druiden entfernt), aip2 bestimmt vor allem wie weit sich der Rabe dem Druiden nach Angriffen wieder nähern muss.

aip 3 bestimmt die Pausenzeit zwischen 2 Angriffen, die reale Zeit zwischen den Angriffen wird aber durch das AiDelay noch weiter verlängert. Diese pausenzeit muss man so sehen: Der Rabe muss die 15 Frames des Aidelays zwischen den Angriffen warten, verhält sich aber dadurch zwischen den Angriffen noch nicht so, als würde er eine Kampfpause machen. Wenn aip3 = 0 ist, "wartet" er vor dem Gegner, bis der nächste Angriff gestartet werden kann. Nur durch die Pausenzeit, die sein "Agressionsverhalten" für 5 frames komplett unterdrückt, fliegt er nach einem Angriff weg und sucht sich nach den 5 Frames ein neues Ziel.

aip4 bestimmt die Wahrscheinlichkeit, dass der rabe anch einem Angriff wieder angreift. Dazu muss man wissen: (aus gautchos Skillbeschreibung) "Zwischen jedem Angriff macht jeder Rabe eine Pause von 5 Frames, also 0,2 Sekunden und greift dann mit einer 75%-igen Sicherheit wieder an - tut er dies nicht begibt er sich zurück in die Pausenzeit von 5 Frames."

aip5 bestimmt die Reichweite der Zielerfassung des Raben, in einer solchen Angriffsituation kann er auch die durch aip1 festgelegte Maximaldistanz verletzen.



€: Ach ja: die reale zeit des rabenangriffs zu messen ist quasi unmöglich, da der rabe immer wegfliegt.

€2:
aip 3 bestimmt die Pausenzeit zwischen 2 Angriffen, die reale Zeit zwischen den Angriffen wird aber durch das AiDelay noch weiter verlängert. Diese pausenzeit muss man so sehen: Der Rabe muss die 15 Frames des Aidelays zwischen den Angriffen warten, verhält sich aber dadurch zwischen den Angriffen noch nicht so, als würde er eine Kampfpause machen. Wenn aip3 = 0 ist, "wartet" er vor dem Gegner, bis der nächste Angriff gestartet werden kann. Nur durch die Pausenzeit, die sein "Agressionsverhalten" für 5 frames komplett unterdrückt, fliegt er nach einem Angriff weg und sucht sich nach den 5 Frames ein neues Ziel.

das ist recht schwer zue rlären, es ist auf jedenf all so, dass der rabe sich ohne aip3 im angriff so verhalten würde wie die wölfe und der bär: agressiosnbeibehaltung auch in der pause zwischen den angriffen => fokus auf einem gegner. in den 5 frames von aip3 wird der rabe aber wieder in einen nicht-kampf-zustand versetzt => keine agression, neue zielwahl

grizzly:
aiparam1 bezeichnet die Verzögerung nach einem Standardangriff in Frames

aiparam 2 bezeichnet die Wahrscheinlichkeit, dass der Bär einen "Weg" rennt

aip3 ist klar, chance bearsmite einzusetzen

wölfe:
am besten mal seite 3 lesen ist doof zusammen zu fassen.


bei aip 4 kann es natürlich sein, dass das wieder interferenzen mit einem der anderen aip's gab. die beobachtung habe ich damals allerdings definitiv nicht gemacht, obwohl ich extra drauf geachtet habe (da die vermutung dank 1.09er monai nahe lag). wenn ich die zeit hätte würd ich mich ja glatt ncohmal damit beschäftigen...

aus der 1.09er monai zu den geistern, die meisten einträge sind noch identisch:

aip1: walk away chance (macht Sinn)
aip2: follow boss chance (macht im Kampf Sinn, sonst nicht)
aip3: Warprange (macht Sinn)
aip4: range run to boss (ich hab keine ahnung was gemeint ist, boss scheint ja der spieler zu sein, siehe aip2 (vllt nur im kampf?). run bezeichnet jedenfalls nicht rennen, der Geist benutzt rennen nicht (ich hab die differenz dazwischen so eingestellt, dass es aufgefallen wär und es ist nicht einmal vorgekommen)
 
Danke ;) Oh man, ich dachte noch "vielleicht stehts ja auch auf Seite 1"... habs dann aber doch selbst gemacht - ist auch nicht schlimm, so wirds nochmal getestet, wobei diese AI bemerkenswert offensichtlich ist :)

AIP 1 ist ganz nützlich, so kann man den Bären etwas aufmerksamer machen (die 15 Frames Delay, bevor er IRGENDWAS merkt, sind ne Katastrophe - allerdings ist RoS da nen eigener Maßstab, hier ist das Spieltempo samt Monsteraktionen eh deutlich schneller), ohne ihn so extrem schnell angreifen zu lassen.
Theoretisch müsste ich ja die AIDEL um 5 reduzieren und AIP um 5 erhöhen können und wäre dann beim exakt gleichen Angriffstempo?

AIP 2: Ich habe das Gefühl, das bezieht sich nur auf den "Ansturm" gegen Gegner - habe den Wert nämlich momentan auf 100* und er watschelt ohne Gegner in Sichtweite immer noch öfter langsam durch die Gegend - glaube, rennen tut er öfter mal, wenn der Abstand zum Spieler groß wird.

*Mir gefällt der Effekt, wie der Bär langsam angeschlendert kommt und auf einmal auf den Gegner losstürmt :D
 
Wenn du das aidel reduzierst sorgst du im Endeffekt für eine Steigerung des Angriffstempos. Der Standardangriff wird gleich bleiben, sein 2. Angriff mit Beasmite wird allerdings mit jedem Frame den du beim aidelay runter gehst schneller, da das ai-delay nicht zu Beginn des ANgriffs (wie beim Standardangriff) ansetzt, sondern nach dem Angriff folgt.
D.h.:
Beim Standardangriff hast du angenommen 10 frames Animationslänge. Dann greifst du alle 15 frames an, weil erst nach Ablauf von par1 wieder angegriffen werden kann.
Bei der Vewendung von Bearsmite sieht das anders aus, neben dem delay durch aip1 (welches hier erstmal keine Relevanz besitzt, wie man gleich sieht) addiert sich zur framezahl/angriff noch das aidelay dazu. Aus einer 13-frame-bearsmite-animation wird so eine dauer zwischen 2 angriffen von 28 frames.


noch zu aip2:
"Ausserdem gibt aip 2 die Wahrscheinlichkeit einer Richtungsänderung in der Grizzlybewegung an, wenn der Grizzly keinen Gegner erfasst hat." Das lässt sich kaum exakt messen, da da wieder andere (allgemeinere, also grundlegendere Faktoren der Wegfindung etc?) mit rein spielen, der Unterschied zwischen 100 und 0 war allerdings deutlich zu erkennen.

Das rennen gilt nur exakt mit dem angegebenen Wert bei der Bewegung zum Gegner, ein hoher Wert scheint aber auch das Rennen sonst wahrscheinlicher zu machen. Auch hier scheinbar wieder eine "Interferenz" mit weiteren Bewegungsroutinen
 
Danke für die Aufklärung :) Ok, also doch wieder pi mal Daumen, schließlich benutzt er Bearsmite nur zu 50% und die 1-2 Frames misst im Eifer des Gefechts keiner wirklich nach (vom Können ganz zu schweigen) ;)
 
Man kann schon nen genauen angeben, die Werte stehen in snowballs und meiner Beschreibung drin (bzw etwas kompakter in dem summon-angriffsgeschwindigkeitsthread der da drin verlinkt ist). Bei der doch sehr geringen Angriffsgeschwindigkeit ist der Effekt von einem frame natürlich nicht besonders groß
 
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