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Toughness (Zähigkeit) = zuverlässiger Wert?

elloy

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hello,

hat jemand ahnung, wie zuverlässig die berechnung des "toughness/zähigkeit" wertes funktioniert?!

wenn mir bei einem item " + x,x % " angezeigt wird, bedeutet das tatsächlich, dass der char mehr aushält? und wenn ja, worauf genau beruht die berechnung, also auf welche situation?

ein beispiel: item A gibt mit + xx res, item B + xx life. item B hat im vergleich zu item A + xx toughness. heißt, dass ich zu 100% und immer mit diesem item in allen situationen besser dran bin und weniger wahrscheinlich draufgeh?

danke schon mal für eure meinungen dazu...

lg

elloy
 
zähigkeit ist die berechnnung der effektiven hp, also soviel schaden wie du aushälst bis du umkippst.
dh man kann den selben wert einmal über sehr viel allres,rüstung und wenig leben erhalten, ein andermal mit nem haufen hp und kaum resis.

natürlich ist ersteres in den meisten builds beser, da man ja per loh, usw einen festen betrag heilt und man dann mit hoheren resis und weniger hp länger überlebt.

anders ist das wenn man auf maxhp heilskills setzt, dann ist es ziemlich egal wie man den toughness wert nun erreicht hat :)
 
Zuletzt bearbeitet:
Zähigkeit = Leben / (100-totale Schadensreduktion)

totale Schadensreduktion = DR durch Armor + DR durch Resi + DR durch Dodge + DR durch ev. Skills

Du hast ganz schnell hohe +% Zähigkeitswerte am Item. Die können aber durch einen höheren Life-Wert entstehen und in Wahrheit nimmst du viel mehr Schaden an als mit dem anderen Item. Ich finde den Wert sehr irreführend und würde ihn daher nicht als "zuverlässigen Wert" bezeichnen. :hy:
 
Zuletzt bearbeitet:
Also sollte man nicht versuchen Leben zu stacken? Lieber mit weniger Leben und mehr Resis? In was für einem Verhältnis sollte das stehen? Und wieviel Life sollte man haben?
 
Leben ist natürlich auch wichtig. Aber wichtiger ist in den meisten Fällen mehr Damagereduction, weil du dadurch weniger Leben verlierst. Du hast also nicht viel von einer großen Kugel, die schneller leer ist, als du Leben zurückgewinnen kannst. Die Lebenskugel hilft dir halt, einen größeren Puffer zu haben.

Ich denke, das Verhältnis kann man nicht pauschal sagen, das kommt auf deine Spielweise, dem Char, dem Gegner usw. an. Bei Classic hattest nur Heilpötter mit 12.500 Leben. Da habe ich geschaut, daß sich meine Lebenskugel in der Abklingzeit nicht schneller leert als 12.500 Health. Jetzt wo die Pötter scheinbar alle 60% der Kugel heilen, bringt eine größere Kugel mehr.
 
Man muss unterscheiden zwischen Heilungsfähigkeiten, die Lebensabhängig und -unabhängig sind.


Lebensunabhängige (Prozentuale) Heilungsfähigkeiten:

- Heiltrank
- aktive/passive Skills (z.B. beim DH Brooding/Grübeln)

Hierbei ist es vollkommen egal, wie sich die Zähigkeit zusammensetzen. Es gilt nur: je höher desto besser.


Lebensabhängige (Reale) Heilungsfähigkeiten:

- LoH (Leben pro Treffer)
- LaeK (Leben pro Kill)
- Heilkugeln
- LpS (Lebensregeneration pro Sekunde)
- Leben pro Wut/Spirit etc.

Bei diesen Fähigkeiten ist es besser, wenig Leben und mehr Ress/Rüstung zu haben, da man dadurch mehr Zähigkeit regeneriert.

Angriff eines Monsters: 50k
LoH bzw. LpS: 1k

Fall 1:

80% Dam Red durch Armor/Ress
HP: 50k

-> Zähigkeit = 250k

Mit 1 gegnerischen Hit verliert ihr 10k HP(50k*0,2). Dafür braucht ihr 10 Hits bzw. 10 Sekunden um es wieder reinzuholen.


Fall 2:

90% Dam Red durch Armor/Ress
HP: 25k

-> Zähigkeit = 250k

Mit 1 gegnerischen Hit verliert ihr 5k HP(50k*0,1). Dafür braucht ihr 5 Hits bzw. 5 Sekunden um es mit dem LoH wieder reinzuholen.


Wie man sieht regeneriert man im 2. Fall doppelt so schnell bzw. viel wie im 1. Fall.


Je nachdem welche Skills ihr zum heilen nutzt, macht es eher Sinn auf das eine oder das andere zu setzen.
 
Bei der ganzen Überlegung darf man aber auch nicht vergessen, wie schwer oder leicht es ist an mehr Leben oder mehr Resi/Armor zu gelangen.

Gerade die aktuellen Werte hat man noch lange nicht im Kopf und in RoS wird noch mal alles "neu" sein.
Daher reicht mir persönlich für den Anfang: Mehr ehp = wird genommen^^


Denn eine größere Lebenskugel gibt einem auch mehr Zeit zum reagieren, wenn man mal bei einem Gegner NICHT gegenheilen kann.
Außerdem kann man größere Schadensspitzen einstecken, auch wenn man gerade kein LoH o.ä. triggert.

Mein Fazit:
Mehr Life und mehr Resi/Armor haben beide Vor- und Nachteile.
Am Ende wird nur eine gute Mischung aus beidem funktionieren.
 
Ich finde, man sollte vor allem bedenken, dass bei Toughness auch Dodge mit eingerechnet wird. Und das ist imo der größte Nachteil, insbesondere wenn man DH oder Monk spielt. Da kann man den Pauschalwert schon fast in die Tonne kloppen.
Denn Dodge ist einfach unverlässlig. Man bekommt immer entweder den vollen Schaden oder gar keinen Schaden auf die Nase und eben keine vernünftige Schadensreduktion. Heftige Schadensspitzen onehitten also trotzdem, auch wenn ich jeder vierten dieser Schadensspitze ausweichen kann.
 
Ich denk auch eher, dass der Wert eine Orientierung für Einsteiger darstellen soll. Wirklich zuverlässig ist der nicht, allein schon deswegen, dass er sich aus mehreren Werten zusammensetzt.

Schon in Classic waren die "grünen Werte" beim Itemvergleich ja eher irreführend
 
also bei den defensiven attributen der paragon-punkte gewinnen auf allen meinen chars die allres^^

egal ob der char schon 800 resis, aber nur 3000 armor hat
von dem überall angepriesenen 1/10 verhältnis scheint die zähigkeit nicht viel zu halten^^
 
Sie scheint auch eine Vorliebe für große (HP)-Zahlen zu entwickeln, womit sie dem Blizzard Team nicht unähnlich ist :read: Außerdem wird OWE komplett ignoriert, das zusammen mit Dodge macht den Wert für Monks ziemlich unbrauchbar.
 
also bei den defensiven attributen der paragon-punkte gewinnen auf allen meinen chars die allres^^

egal ob der char schon 800 resis, aber nur 3000 armor hat
von dem überall angepriesenen 1/10 verhältnis scheint die zähigkeit nicht viel zu halten^^
Das 1/10 Verhältnis (niedrigeres bringt mehr) würde schon stimmen, wenn man durch die Paragonpunkte auch im 1:10-Verhältnis Rüstung und Resis bekommen würde.

In deinem Beispiel bekommt man aber entweder 5 Resis oder 3000 * 0.5% = 15 Armor pro Paragonpunkt.
 
Ich denke, dass dieses Ungleichgewicht einfach auf unseren lvl 60 Items beruht. Auf lvl 70 items wird man wohl deutlich höhere Rüstungswerte, jedoch (wenn überhaupt) nur leicht höhere All-Ress Werte vorfinden.
 
Das 1/10 Verhältnis (niedrigeres bringt mehr) würde schon stimmen, wenn man durch die Paragonpunkte auch im 1:10-Verhältnis Rüstung und Resis bekommen würde.

In deinem Beispiel bekommt man aber entweder 5 Resis oder 3000 * 0.5% = 15 Armor pro Paragonpunkt.



grad getestet^^ selbst 10 punkte in die allres bringen mehr ''ehp'' als 25 in defense

OWE und dodge wird übrigens mit einbezogen..allerdings nur ingame..im profil nicht (im profil 600 ehp im spiel 1.2mio..kein mantra of evasion)
 
Außerdem wird OWE komplett ignoriert, das zusammen mit Dodge macht den Wert für Monks ziemlich unbrauchbar.

Das stimmt! Darüber, dass OwE nicht mit einbezogen wird, ärger ich mich schon seit Beginn an. Das wäre doch nicht so schwierig in den Griff zu bekommen.

Sei's drum. Beim Mönch gilt für mich seit dem 2er Patch einfach:
- Gleiche Einzelres auf so gut wie allen Items (ist ja nur sekundär, also billig zu bekommen)
- So viel Rüstung wie möglich (um nahe an das effektive 1:10 Verhätnis zu kommen)
- Erst dann Leben stacken

Alles andere wäre weniger effektiv, weil so gut wie alle "Lebenswiederhersteller" mit lvl 70 absolutes Leben generieren.
D.h. ein großer Zähigkeitswert, der nur von viel Vita herrührt bringt m.E. gar nichts, weil ich das Leben nicht mehr aufgefüllt bekomme.
 
Das stimmt! Darüber, dass OwE nicht mit einbezogen wird, ärger ich mich schon seit Beginn an. Das wäre doch nicht so schwierig in den Griff zu bekommen.
Hä? Hat er doch gerade geschrieben: One with Everything wird im Screen-EHP voll einbezogen.
 
aber vllt braucht er das im bn-profil, .... wofür auch immer :irre:
 
Hä? Hat er doch gerade geschrieben: One with Everything wird im Screen-EHP voll einbezogen.

Nein, hat er nicht. Ich habe InMemoriam zitiert und er schreibt, dass es ignoriert wird. Und das dachte ich eigentlich auch.

Das Mantra wird jedoch ingame definitiv miteinbezogen.
 
Nein, hat er nicht. Ich habe InMemoriam zitiert und er schreibt, dass es ignoriert wird. Und das dachte ich eigentlich auch.

Das Mantra wird jedoch ingame definitiv miteinbezogen.

soweit ich es beobachten konnte werden Einzelresis auch mit OWE als solche miteinberechnet. Heißt zB 50allres deutlich höher bewertet als die gewählte Einzelresistenz.
 
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