Dav92
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Description This tutorial will show you how to create item modifiers that simulate a “hidden set”.
Author Phrozen Heart
Date Thu Aug 19, 2004 9:44 pm
Type Tutorial
Category Item Mechanics
Simulierte versteckte Sets
(by Kraj)
Patch Version: 1.10 Final
Benötigte dateien:
ItemStatCost.txt
Properties.txt
UniqueItems.txt
Patchstring.tbl (optional)
Dieses Tutorial wird zeigen, wie man magische Eigenschaften erstellt, die ein "verstecktes Set" simulieren. Diese Methode simuliert ein Set, weil das Spiel das Item nicht als Setitem anerkennt und der Teil-Set-Bonus, der Bonus, der in grün angezeigt wird, und der Full-Set-Bonus existieren nicht wirklich auf dem Item. Auf einem richtigen Setitem existieren sie.
Was wir tun wollen, ist eine magische Eigenschaft erstellen, die sichtbar einen Bonus bekommt, wenn ein Teil aus dem "Set" equipt ist, aber keine Anzeichen aufzeigt, was die anderen "Set-Teile" sein könnten.
Als erstes, öffne die ItemStatCost.txt. Erstelle einen sonst nicht funktionalen Eintrage; wir werden ihn "hidden_set_counter" nennen. Gib ihm eine ID, die die nächste in der Liste ist. Die Spalten C bis AM sind irrelevant, deshalb trage dort etwas ein, was ähnlich zu einer anderen Zeile in dem Dokument ist, oder trage ein, was du möchtest. Die Spalten AN bis AZ sollten leer sein. Sei dir sicher, dass in die letzte Spalte (*eol) eine 0 eingetragen ist.
Als nächstes, erstelle noch einen Eintrage, gib ihm die nächst höhere ID. Da diese versteckte Set die Stärke erhöht, nenne diesen “strength_per_hiddensetcounter”. Die Spalten C bis Y sind irrelevant; gib ihnen wieder etwas änhliches, wie in einer anderen Zeile schon steht. Schreibe eine 2 in die Spalte "Op", und in die Spalte "Op oaram" eine 3 hinein. Das erstellt eine Basis von 8, genauso wie die stat/level Eigenschaften. Schreibe in die Spalte "Op base" “hidden_set_counter”, und in die Spalte "Op stat1" “strength”. Die Spalten AD bis AM sollten leer sein. Schreibe in die Spalte AN eine beliebeige Zahl, die du willst, aber sie darf nicht 0 sein. Schreibe in die Spalten "descfunc" und "descval" jeweils eine 1 hinein. Schreibe in die nächsten beiden Spalten "ModStr1a" (Der String für die +x zu Stärke Eigenschaft). Der Rest der Spalten sollte leer sein, bis auf die letzte (*eol), da sollte wie immer eine 0 stehen.
Jetzt öffne die Properties.txt und fange einen neuen Eintrag mit folgendem Namen an: "hidden-set". Schreibe eine 1 in die Spalte "done", obwohl dies nur ein Feld für Kommentare ist. Schreibe eine 1 in die Spalte "func1" und schreibe “hidden_set_counter” in die Spalte "stat1". Fange einen neien Eintrag, mit folgendem Namen an: “str/hidden-set”. Schreibe eine 17 in die Spalte "func1" und in die Spalte "stat" musst du “strength_per_hiddensetcounter” schreiben. Lasse alle anderen Spalten leer und sei dir sicher, dass in der letzten Spalte eine 0 ist.
Öffne die UniqueItems.txt und erstelle zwei neue Einträge um alles zu testen. Gib einem Unique die "hidden-set"-Eigenschaft, mit den min/max Werten die du möchstest. Gib dem anderen die “str/hidden-set”-Eigenschaft. Jetzt hast du ein Item, welches einen Bonus zu Stärke gibt, wenn das andere Item equippt ist. Es wird "+0 zu Stärke" anzeigen, bis das andere Item quippt ist. Um das zu verstecken, gib dem ersten Item einen Stärke Bonus. Und jetzt hast du es geschafft. Versteckte Sets!
OPTIONAL:
Eine Option in diesem System ist es den Set-Bonus durch eine Abweichung der Farbe von anderen magischen Eigenschaften zu unterscheiden. Wenn du das machen willst, muss du anstatt dem schon existierenden String für Stärke aus der ItemStatCost.txt eine neuen erstellen, und dem dann die grüne Set-Farbe geben. Der Wert, den die Eigenschaft "+x zu Stärke" hat, wird aber immer noch blau dargestellt. Vielleicht weis jemand, wie man das ändern kann.
Description This tutorial will show you how to create item modifiers that simulate a “hidden set”.
Author Phrozen Heart
Date Thu Aug 19, 2004 9:44 pm
Type Tutorial
Category Item Mechanics
Simulierte versteckte Sets
(by Kraj)
Patch Version: 1.10 Final
Benötigte dateien:
ItemStatCost.txt
Properties.txt
UniqueItems.txt
Patchstring.tbl (optional)
Dieses Tutorial wird zeigen, wie man magische Eigenschaften erstellt, die ein "verstecktes Set" simulieren. Diese Methode simuliert ein Set, weil das Spiel das Item nicht als Setitem anerkennt und der Teil-Set-Bonus, der Bonus, der in grün angezeigt wird, und der Full-Set-Bonus existieren nicht wirklich auf dem Item. Auf einem richtigen Setitem existieren sie.
Was wir tun wollen, ist eine magische Eigenschaft erstellen, die sichtbar einen Bonus bekommt, wenn ein Teil aus dem "Set" equipt ist, aber keine Anzeichen aufzeigt, was die anderen "Set-Teile" sein könnten.
Als erstes, öffne die ItemStatCost.txt. Erstelle einen sonst nicht funktionalen Eintrage; wir werden ihn "hidden_set_counter" nennen. Gib ihm eine ID, die die nächste in der Liste ist. Die Spalten C bis AM sind irrelevant, deshalb trage dort etwas ein, was ähnlich zu einer anderen Zeile in dem Dokument ist, oder trage ein, was du möchtest. Die Spalten AN bis AZ sollten leer sein. Sei dir sicher, dass in die letzte Spalte (*eol) eine 0 eingetragen ist.
Als nächstes, erstelle noch einen Eintrage, gib ihm die nächst höhere ID. Da diese versteckte Set die Stärke erhöht, nenne diesen “strength_per_hiddensetcounter”. Die Spalten C bis Y sind irrelevant; gib ihnen wieder etwas änhliches, wie in einer anderen Zeile schon steht. Schreibe eine 2 in die Spalte "Op", und in die Spalte "Op oaram" eine 3 hinein. Das erstellt eine Basis von 8, genauso wie die stat/level Eigenschaften. Schreibe in die Spalte "Op base" “hidden_set_counter”, und in die Spalte "Op stat1" “strength”. Die Spalten AD bis AM sollten leer sein. Schreibe in die Spalte AN eine beliebeige Zahl, die du willst, aber sie darf nicht 0 sein. Schreibe in die Spalten "descfunc" und "descval" jeweils eine 1 hinein. Schreibe in die nächsten beiden Spalten "ModStr1a" (Der String für die +x zu Stärke Eigenschaft). Der Rest der Spalten sollte leer sein, bis auf die letzte (*eol), da sollte wie immer eine 0 stehen.
Jetzt öffne die Properties.txt und fange einen neuen Eintrag mit folgendem Namen an: "hidden-set". Schreibe eine 1 in die Spalte "done", obwohl dies nur ein Feld für Kommentare ist. Schreibe eine 1 in die Spalte "func1" und schreibe “hidden_set_counter” in die Spalte "stat1". Fange einen neien Eintrag, mit folgendem Namen an: “str/hidden-set”. Schreibe eine 17 in die Spalte "func1" und in die Spalte "stat" musst du “strength_per_hiddensetcounter” schreiben. Lasse alle anderen Spalten leer und sei dir sicher, dass in der letzten Spalte eine 0 ist.
Öffne die UniqueItems.txt und erstelle zwei neue Einträge um alles zu testen. Gib einem Unique die "hidden-set"-Eigenschaft, mit den min/max Werten die du möchstest. Gib dem anderen die “str/hidden-set”-Eigenschaft. Jetzt hast du ein Item, welches einen Bonus zu Stärke gibt, wenn das andere Item equippt ist. Es wird "+0 zu Stärke" anzeigen, bis das andere Item quippt ist. Um das zu verstecken, gib dem ersten Item einen Stärke Bonus. Und jetzt hast du es geschafft. Versteckte Sets!
OPTIONAL:
Eine Option in diesem System ist es den Set-Bonus durch eine Abweichung der Farbe von anderen magischen Eigenschaften zu unterscheiden. Wenn du das machen willst, muss du anstatt dem schon existierenden String für Stärke aus der ItemStatCost.txt eine neuen erstellen, und dem dann die grüne Set-Farbe geben. Der Wert, den die Eigenschaft "+x zu Stärke" hat, wird aber immer noch blau dargestellt. Vielleicht weis jemand, wie man das ändern kann.