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[Tutorial] Skillpunkte und Statupunkte Items

Dav92

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[Tutorial] Skillpunkte und Statuspunkte Items

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Description This tutorial explains how to create a skill point book and a stat point elixir.
Author Phrozen Heart
Date Thu Aug 19, 2004 9:38 pm
Type Tutorial
Category Item Mechanics

Skillpunkte und Statuspunkte Items
(by RagnarokES)


Treffer! Ich habe endlich herausgefunden wie man ein benutzbares SkillBuch erstellt, welches jedes mal, wenn es benutzt wird, einen Skillpunkt hinzufügt, und ich habe herausgefunden wie man ein StauspunkteElixier macht, welches jedesmal, wenn man es benuntzt, 5 Statuspunkte hinzufügt, und beide Items funktionieren, wenn sie in einer MPQ-Datei sind.

Hier steht wie man es macht:

Benötigte Dateien:

itemtypes.txt

misc.txt

treasureclassex.txt (wenn sie von Mosntern gedroppt werden können sollen)



Als erstes öffne die ItemTypes.txt. Kopiere die Zeile "elixir" ans Ende der Datei und ändere den Eintrag in der "ItemType"-Spalte zu was auch immer du möchtest (Ich habe mir "Stat Booster" herausgesucht), dann ändere den Eintrag in der Spalte "Code" zu etwas, was noch bei keinem anderen ItemType benutzt wurde (Ich benutze "stup"), schreibe eine 1 in die "Normal"-Spalte (Spalte Q), und schreibe eine 0 in die Spalte "Beltable" (Spalte T).

Speichere die ItemTypes.txt und öffne die misc.txt.

Here gibt es zwei Zeilen, die wir kopieren wollen, die erste ist die "elixir"-Zeile, kopiere diese wieder ans Ende der Datei, dann kopiere die Zeile von "Book of Skill", und füge sie unter der kopierten "elixir"-Zeile ein. Nachdem kopieren mache folgendes:

In der kopierten "elixir"-Zeile, mache folgende Änderungen:

Ändere den Namen zu was auch immer du möchtest (Ich habe "Stat Pot" benutzt).

Verändere die "Level" und die "Rarity"-Spalte, zu was auch immer du willst.

Schreibe eine 1 in die "spawnable"-Spalte

Ändere die "Cost"-Spalte zu was auch immer du möchtest (Wenn du das Item kaufbar machen willst, dann mache einen sehr hohen preis, damit das Spiel nicht unbalanced wird).

Schreibe eine Code für dieses Item in die "Code"-Spalte (Ich habe "sp0" benutzt, und sei dir sicher, dass der Code von keinem anderen Item benutzt wird), lasse die nächsten zwei Spalten so wie sie sind (außer du willst den Namen ändern, wenn du das willst, dann musst du auch noch die Spalte "NameStr" ändern, und den String dann entsprechend in die string.tbl zusammen mit der Beschreibung eintragen).

In der "Type"-Spalte (Spalte AG) trägst du den ItemTypeCode ein, den du in der ItemTypes.txt erstellt hast (Bei mir wäre es "stup").

In der "pSpell"-Spalte (Spalte AZ) schreibst du eine 4 rein.

Die Spalten "state", "cstate1", "cstate2" and "len" lässt du leer.

In die Spalte "stat1" schreibst du "statpts" (ohne die Anführungszeichen).

In die Spalte "calc1" schreibst du eine 5 hinein.

In den folgenden Spalten für die Händler (Spalten BS bis EY) kann man einstellen, dass Händler dieses Item verkaufen, indem man die Anzahl der zu verkaufenden Tränke in die Spalten "VendorNormalMin" und "VendorNormalMax" einträgt (z.B.: wenn ich will, dass Akara nur einen dieser Tränke verkauft, jedesmal, wenn ich ein Spiel lade, oder aus der Wildnis zurück in die Stadt komme, dann muss ich in die Spalten "AkaraNormalMin" und "AkaraNormalMax" jeweils eine 1 reinschrieben.

Zuguterletzt, wenn du willst, dass dieses Item unendlich oft verkauft wird (dass das Item nicht aus dem HändlerInventar verschwindet, wenn du es einmal gekauft hast), dann musst du eine 1 in die Spalte "PermStoreItem" (Spalte FI) eintragen.



Jetzt kommen wir zu der kopierten Zeile des "Book of Skill":

Ändere den Namen zu was auch immer du willst (Ich habe "Skill Book" benutzt).

Ändere die "Level" und die "Rarity"-Spalte zu etwas, was dir gefällt.

Schreibe eine 1 in die "Spawnable"-Spalte.

Ändere die Spalte "Cost" zu was dir gefällt (wie bei dem Elixir, wenn du planst, dass dieses Item verkauft wird, dann mach es extrem teuer).

Schreibe einen Code in die "Code"-Spalte (Ich habe "sbk" benutzt, sei dir sicher, dass der code noch von keinem anderen Item benutzt wird), lasse die beiden nächsten Spalten so wie sie sind (außer du willst den Namen ändern, wenn du das willst, dann musst du auch noch die Spalte "NameStr" ändern, und den String dann entsprechend in die string.tbl zusammen mit der Beschriebung eintragen).

In der Spalte "Type" (Spalte AG) schreibe den gleichen Code für den ItemType, wie du für das Elixier verwendet hast (bei mir wäre es "stup").

Schreibe eine 0 in die Spalte "Unique" (Spalte AL)

Entferne die Einträge aus den SPalten "Quest" und "QuestDiffCheack" (Spalten AV und AW).

In die Spalte "pSpell" (Spalte AZ) schreibe eine 4 hinein.

Die Spalten "state", "cstate1", "cstate2" and "len" lässt du leer.

In die Spalte "stat1" schreibst du "newskills" hinein (wieder ohne die Anführungszeichen).

In die Spalte "calc1" schreibst du eine 1 hinein.

In den folgenden Spalten für die Händler (Spalten BS bis EY) kann man einstellen, dass Händler dieses Item verkaufen, indem man die Anzahl der zu verkaufenden Tränke in die Spalten "VendorNormalMin" und "VendorNormalMax" einträgt (z.B.: wenn ich will, dass Akara nur einen dieser Tränke verkauft, jedesmal, wenn ich ein Spiel lade, oder aus der Wildnis zurück in die Stadt komme, dann muss ich in die Spalten "AkaraNormalMin" und "AkaraNormalMax" jeweils eine 1 reinschrieben.

Zuguterletzt, wenn du willst, dass dieses Item unendlich oft verkauft wird (dass das Item nicht aus dem HändlerInventar verschwindet, wenn du es einmal gekauft hast), dann musst du eine 1 in die Spalte "PermStoreItem" (Spalte FI) eintragen.

Nachdem du das gemacht hast, speichere die Datei und mache die Veränderungen in der TreasureClassEX.txt, damit die Items auf droppen können. Dann starte ein Spiel.

Jetzt kommt der wichtigste Teil. Nachdem du das gemacht hast, und das Spiel einmal mit den Parametern "-direct -txt" gestartet hast, musst du die folgenden Dateien in die Patch_D2.mpq einfügen: itemtypes.bin, itemscode.bin, misc.bin und treasureclassex.bin (wenn du TCEX.txt verändert hast). Der Hauptgrund, warum es nicht funktioniert hat, als ich die Dateien eingefügt habe war, weil ich noch nichts von der itemscode.bin wusste, die immer dann eingefügt werden muss, wenn ein neues Item hinzugefügt wurde.

Seltsam genug, pSpell 4 wird in der gesamten misc.txt nie benutzt. I habe es getestet und es funktioniert für diese Items (Ich habe alle pSpells von 1 bis 9 ausprobiert, in der Absicht zu lernen was diese alle machen, als ich versucht habe diese beiden Items zum richtigen Arbeiten zu bewegen.

Ich habe diese 2 Items selbst getestet und ich kann bestätigen, dass sie funktionieren, ohne einen Haken. Ich habe noch keine Bugs ferstgestellt, und sie arbeiten wie ein Traum.
 
Und noch ein Tutorial fertig übersetzt.

Wie immer sind Kritik und Verbesserungsvorschläge erwünscht.
 
Ich hab ne Art Bug gefunden auch wenn er nicht weiter schlimm ist. Wenn man durch einen Erfahrungstrank sozusagen ein Level aufsteigt, dann kriegt man das Level erst wenn man noch ein Monster umhaut.

Grüße Sofa
 
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