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Hexendoktoren ♂ ♀ überskillung

Alles was mit HexendoktorInnen zu tun hat
Bisl rumsuchen ist eig nicht zu viel verlangt, die Frage wird hier alle paar Tage drei mal gestellt.
Zuletzt in dem Thread unter deinem ^^
Bisher relevante Themen in folgendem Thread:

http://planetdiablo.eu/forum/kultstaette-der-hexendoktoren-3123/skillung-1761459/
 
in dem einen thread hast du nen build gepostet der sieht gut aus,werd ich mal testen,allerdings könnte man die fetische evtl rausnehmen,ich mein die haben immerhin ne 2 min abklingzeit,oder?
 
Meinst du den riesen Haufen an Fetische?
Die kommen nicht vom Skill Fetischarmee sondern vom passiven Skill Opportunisten.
Fetischarmee ist sogar kontraproduktiv, da diese die durch das passiv gerufenen Fetische vernichten.

Wenn du was anderes meinst, lass es mich wissen ^^
 
Ah, jetzt.

Nunja, mal ein Rechtfertigungsversuch:

Krötenplage & Zombieangreife ist klar, besten Dmg&Safety-Skills.
Geistwandler ist auch klar, Standard-OShiAtt-Skill.
Koloss -> Stun
Blutritual ist klar, Dschungelstärke und Gefäß sind eigentlich unausweichlich.

Streiten lässt es sich halt über Fetischarmee und Entsetzen.
Entsetzen kann man halt entweder als zusätzlicher OhShiatt-Skill reinnehmen, kann es aber auch lassen - z.B. Hunde könnten die Einsatz davon hinfällig machen.
Ggf. kann man aber auch Manitou reinnehmen für zusätzlichen Schaden.
Thema Fetischarmee: Denkbar, zusätzliche Blocker & Dmg schadet zumindest nicht.
Tatsächlich allerdings... eher zu vernachlässigen. Da würde ich schon eher Big Bad Vodoo reinnehmen, z.B. mit der Manarune (wenn benötigt) oder der Schadensrune.

Grundsätzlich aber halte ich die beiden Skills als ziemlich frei, da kann man machen was man will.
 
Also ich hab auch in HC auf mp5/6 ohne Dschungelstärke gespielt.
Die meiste Zeit spammt man eh nur Kröten, ohne 4er Zuni erst recht. Mir persönlich gefällt auch Geistersperrfeuer besser als die Teddies, einfach weil man nicht so nah ran muss. Big Bad Voodoo mit Dmg-Rune würde ich auch immer mitnehmen. Das ist schon ein sehr netter Buff für die ganze Party und hilft auch beim NV besorgen, was ja meist nerviger ist als die Ubermobs selbst.
 
Ergo würdest du mit dem 4er Bonus auch Geisterspeerfeuer nehmen und das dann spammen?

Ich überlege nämlich auch noch wie meine Skillung für HC-Überbosse aussehen soll. Testen kann man da halt auch nicht unbedingt sehr viel
 
Wäre es nicht sinnvoll als passiv "zwischen licht und schatten" zu nehmen, wenn man den 4er zuni-bonus hat?

Beim geisterspeer ist für mich dann noch die frage der rune. Um die 3 zusätzlichen geister an den boss zu bekommen, darf man den ja nicht direkt anvisieren oder?
 
Zuletzt bearbeitet:
So grad probiert, mit 44rer Zunis kannst du auch mit licht und schatten spielen das klappt einigermassen. Die Rune mit den drei Geistern hab ich gewählt weil du ja auch stacks sammeln musst und da ist es ratsam auch bissi aoe dmg zu machen , das ist meist schwieriger als die Über selbst. Zudem spawnen ja adds bei magda/ghom und bei ghom in dem engen verliess triffst du immer beide bosse. Kannst aber natürlich auch andere Runen nehmen , wie du magst. Der entscheidende Vorteil ist wirklich dass der Geist über eine wahnsinnige Entfernung trifft und man sehr sicher den dmg anbringen kann..
 
Wenn in der Party gespielt werden soll, fände ich Bad Medicine auch eine Option, die teamdienlicher ist als Dschungelstärke und so evtl. auch wertvoller als Bluritual(?).

Wäre es nicht sinnvoll als passiv "zwischen licht und schatten" zu nehmen, wenn man den 4er zuni-bonus hat?
Die Frage ist halt, ob nicht
a) defensive Fähigkeiten wertvoller sind
und
b) ob man damit wirklich mehr Schaden verursachen kann, als etwa mit den diversen Manaregeneratoren (Visiossuche? wären bei 4er Zuni nochmal 22.5 Mana/s extra?) - schließlich werden die manaverbrauchenden Spells mit Zwischen Schatten und Licht eigentlich manaineffizienter.

Ich denke "Zwischen Schatten und Licht" ist nur dann richtig stark, wenn die Gegner eh tot sind, bis das Mana leer ist und man so die Zeit bis dahin verkürzen kann.
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich denke "Zwischen Schatten und Licht" ist nur dann richtig stark, wenn die Gegner eh tot sind, bis das Mana leer ist und man so die Zeit bis dahin verkürzen kann.

So ist es. Ich halte "Manapassive" auch für sinnvoller als "Zwischen Schatten und Licht". Ich hatte 4er Zuni + Froschreg + Blutritual und selbst damit spammt man noch die meiste Zeit Frösche, einfach weil das Mana trotzdem relativ schnell leer ist. Man reggt aber immerhin trotz Froschregen-Spam.

Die Rune mit den drei Geistern hab ich gewählt weil du ja auch stacks sammeln musst und da ist es ratsam auch bissi aoe dmg zu machen , das ist meist schwieriger als die Über selbst. Zudem spawnen ja adds bei magda/ghom und bei ghom in dem engen verliess triffst du immer beide bosse.
Sehe ich genauso, ausserdem wird das mit 1.07 auch gefixt und die Zusatzgeister können auch das Hauptzuel treffen.
 
einfach weil das Mana trotzdem relativ schnell leer ist. Man reggt aber immerhin trotz Froschregen-Spam.
Das wiederum hängt ganz stark vom Gear ab, d.h. mit wieviel aps man spielt.



Bzgl. dem Voodoo bin ich mir eher unsicher, 120s sind einfach sehr lang und bei den Übers wird er somit nur selten aktiv sein... Zudem ist's die Frage, inwiefern die Angrifssgeschwindigkeit mit ddamit einhergehenden Manamehrbrauch überhaupt wirklich so relevante Vorteile bringt, dass das einen Slot mit so langem Cooldown rechtfertigt.

Hat schonmal jemand den großzügigen Geist (Extraschaden mit positiver Manabilanz) oder auch den klammernden Geist (mehr Sicherheit wenn etwa der Siegebreaker oder diverse Rare-Monster geslowt sind) ausprobiert?
 
Zuletzt bearbeitet:
Das wiederum hängt ganz stark vom Gear ab, d.h. mit wieviel aps man spielt.
Wenn man mit Skorn spielt wahrscheinlich. Bei 1h Waffe + die übliche Witching Hour ist an Dauereinsatz von Bären/Geistern gegen die Ubers jedenfalls nicht zu denken.

Bzgl. dem Voodoo bin ich mir eher unsicher, 120s sind einfach sehr lang und bei den Übers wird er somit nur selten aktiv sein...
Wie gesagt nimmt man BBV nicht mit, weil es für einen selbst so genial ist, sondern weil es der ganzen Grp einen satten Boost gibt und sich prima mit den Cooldowns der anderen Klassen ergänzt. Ein Barb der gleichzeitig noch Bersi anwirft geht schon gut ab. Bei den Ubers selbst kann man es eigentlich immer 2 mal pro Kampf einsetzen und beim NV holen ist es auch angenehm.
 
Bei den übers kommt es eigentlich nur darauf an dass die nicht enragen, dh für dd Klassen soviel dmg wie es nur geht. Der Vodoo ist der beste Spell des Wd für übers, die gesamt grp profitiert davon und ist mind 2x einsetzbar. direkt am Anfang und nochmal am Schluss für den Endspurt ( ist zumindest bei uns so, wir machen auf Hc Mp5-6 ) . Siehe Real..
Den Mana Haushalt muss jeder selber regeln, wenn auf Mojo/Helm/Wumme Manaregg drauf sind kann man meist auf einen passiven verzichten,und ist schnell wieder vollgereggt.

Aber das kommt komplett auf dein setup an , das muss man selber entscheiden.

Slowrune bringt eigentlich gar nix, das ist keine alternative
 
Imo ist Licht und Schatten schon rein rechnerisch ein schlechter Deal. Wenn ich 30% höhere Kosten hab und nur 20% mehr DMG raushaue ergibt sich da ein 10% Defizit :p. Es kommt natürlich stark auf die Skillung an, wenn man z.B. mit DoT Spell spielt fällt das ganze etwas weniger ins Gewicht. Auf Anraten hin hab ich z.B. mal Spirit Barrage mit Phantasm probiert. Macht wirklich Fun und mit Rush of Essence zusammen und Haunt statt Standardangriff hat man im Grund unendlich Mana - mehr als man ausgeben kann. Allerdings komme ich damit nicht so gut zurecht beim Stacks holen. Schlussendlich bin ich wieder zu meiner Standardskillung zurückgekehrt, einfach weil die mittlerweile so intus ist, dass ich Mühe habe, mit etwas anderem zu spielen.

Bei den Passiven sind meine Favoriten Blood Ritual + Spiritual Attunement + Vessel. Ausserdem, auf die Gefahr hin mich zu wiederholen, sind Boni auf die Health Globes bei den Überruns extrem nützlich. Ich hab mittlerweile 35k, was evtl schon etwas Overkill ist, aber man braucht bei den Übers doch in regelmässigen Abständen nen Heiltrank und wenn man dann voll geheilt wird, ist das einfach super. Ich möchte es nicht mehr anders haben :D

Das ganze bezieht sich dann auf SC, in HC bin ich weit weg davon, Übers zu versuchen.
 
So Sieht meine Skillung für die Übers in HC aus, mp5 kein größeres Problem, knapp 90k dmg:

Hexendoktor - Spielguide - Diablo III

Habe knapp 1k LoH, dazu ll auf der Waffe und 80 Mana/sec
Phantasma sorgt für stetigen Dmg und gute Lebensregeneration, triggert LoH ganz brauchbar.
Denke das sollte mehr dmg machen als dir Frösche und ab und an Bären casten, wobei ich auch niemals die Bären bei den Übers verwenden würde, wegen schon genannten Gründen.
Mit ein bisschen Manareg kann man mindestens 2 Phantasma und grasp dauerhaft aufrecht erhalten, und die meiste Zeit stehen die Übers ja eh auf einer Stelle, also können die beiden Skills gerade da ihr volles Potential entfalten.
Vodoo is ja selbsterklärend, gargantua eigentlich auch.
Je nach Manareg kann man auch Licht und Schatten rausnehmen, und Blutritual oder Einstimmung reinnehmen.
Vessel und Walk sind für mich eh in fast jeder WD-Skillung Pflicht, will ich gerade bei den Übers net drauf verzichten.
Darts machen guten Singetarget dmg, und das ist sowohl für die Champs als auch die Übers nicht zu verachten.

MfG :hy:
 
Zuletzt bearbeitet:
Wie ist das mit der offhand,soll ich mir für über runs evtl was anderes als ein toad holen?
 
Kann sich auf jeden Fall lohnen, je nachdem was man braucht auf eine passende Offhand umzusteigen.
Entweder ein Schild rein für mehr Sicherheit, oder die Schlange mit guten Stats, dadurch kann man einiges an Schaden rausholen. Eventuell sogar ein gutes rare Mojo besorgen, da gibts auch sehr brauchbare teilweise.
Auch ein soj ist wohl immer eine Überlegung wert, hat immerhin bis zu 30% dmg to elites und eventuell noch darts/kröten als Bonus.
Pickup und Labsal/des einen Leidbringen bei den Übers eh nix, und das nur für die 5 Champs drin zu lassen halte ich auch für schwachsinn.

MfG :hy:
 
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