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Unnötige Skills?

So gibt es z.B. Skills, die mit dem Gold-pickup-Radius gekoppelt sind.
Jetzt ist halt die Frage, wie selten dieses Affix sein wird und ob man darauf auch seine Ausrüstung hin optimieren können wird.

Hat man da nicht bereits drüber diskutiert, das vielleicht herauszunehmen, weil es nicht interessant ist?

EDIT: Gefunden:

Lets be honest here, that gold affix radius is a waste of space and it's only impacting other items in a negative way.

Posted by Bashiok
It's definitely something different, but we thought we'd at least try it out. It may not stick.
 
Zuletzt bearbeitet:
natürlich könnte man jeden Skill, der in D2 nicht benutzt wird einfach so attraktiv gestalten, dass ihn hinterher jeder haben will.
Es geht halt immer um die Kosten- / Nutzen-Frage.

Und diese kann man ja leicht durch balacing anpassen.
Aber viele Skills in D2 sind einfach nicht stark genug, um ernsthafte Alternativen dazustellen.
Aufspießen bei der Ama würde mir da einfallen.
Sehr sehr langsam... macht die Waffe kaputt... kann unterbrochen werden... trifft nur ein Monster auf einmal

Die Ausweich-skills tun dann noch ihr übriges dazu :rolleyes:


edit: @ BloodyFox,
ömm, ka... wäre mir neu und würde ich echt schade finden :\
 
@hotice: also mir fällt in d2 die komplette feuerskillung des elementardruiden ein. Die giftnova des necro, oder die macht aura des paladin.müsste jetzt nachgucken, welche die skills waren, welche ich am sinnlosestenfand, aber es hat sich bestimmt nicht jeder skill gelohnt.
 
@hotice: also mir fällt in d2 die komplette feuerskillung des elementardruiden ein. Die giftnova des necro, oder die macht aura des paladin.müsste jetzt nachgucken, welche die skills waren, welche ich am sinnlosestenfand, aber es hat sich bestimmt nicht jeder skill gelohnt.

Die Giftnova des Necros bezeichnest du als nutzlos???

Und die Feuerskills des Druiden?
Ich glaube nicht, dass du die schon in Aktion gesehen hast, sonst würdest du das nicht behaupten.

Macht vom Paladin, okay, aber das war ein BalancingProblem. Fana hätte niemals soviel ED geben dürfen..

@HotIce: Grausiger Schutz
Mehr Ausdauer
 
Macht vom Paladin, okay, aber das war ein BalancingProblem. Fana hätte niemals soviel ED geben dürfen...
bei auren muss aber auch beachtet werden, dass diese von anderen quellen (merc, mitspieler) bezogen werden können. wer schonmal einen machtsöldner hatte (jeder?) kann macht kaum als nutzlos bezeichnen. eine sache das balancings wäre es dann eher zwischen fana und conc.

die giftwolke des necros fand ich nutzlos. oder den passivskill der dem barb mehr ausdauer gibt.

mfg
 
In D2 gab es eigentlich keinen Skill der nutzlos war ... [...] Ich kann dir das für jede Diablo 2 Fähigkeit sagen. [...]
Es gab viele Fertigkeiten, die nur mit einem Punkt bedacht wurde, weil sie als Duchrgangsskill für Fertigkeiten, die in Hölle benutzt wurden, notwendig waren, aber selber selbst mit ausgebauten Synergien nichts taugten. Zum Beispiel die genannten ersten Fertigkeiten der Zauberin Eisblitz und Feuerblitz.
# Feuerskills des Druiden: es gibt sogar Builds, die nur darauf aufbauen.
# Giftnova des Nekromanten: ebenfalls eine Charvariante, siehe jeweiliges Charforum.
# Machtaura des Paladin: finde ich interessant, dass gerade die genannt wurde (im Gegensatz zu den Auren Widerstand gegen Feuer / Blitz / Kälte, welche ausschließlich nur von Burnern / Schockern / Frostern geskillt wurden). Für den Paladin selber war sie nur eine Voraussetzung für machtvollere Auren, aber überlegt mal... welche Aura ist die Lieblingsaura für den Söldner? Edit: Mist, zu langsam.

Wenn es für jede Fertigkeit in DII eine sinnvolle Verwendung gab, was war dann mit Grausiger Schutz (Barbar), Dornengeist (Druide), Aufspießen (Amazone), Klingenschild (Assassine), Gebet (Paladin), Feuersbrunst (Zauberin)? Entweder waren diese Fertigkeiten sinnlos, weil eine darauffolgende Fertigkeit wesentlich nützlicher war (Reinigung statt Gebet: keine Manakosten, gleicher Effekt + zusätzlicher Bonus) oder weil die Wirkung deutlich zu schwach war / Handhabung keinen ausreichenden Nutzen versprach oder - im Extremfall - die Anwendung in den allermeisten Situationen dem Spielprinzip entgegenstand (Grausiger Schutz).

Was mich zu der Frage führt:
diese Vertreibefertigkeit für den Witchnekrodoktor, Thread (?) - findet die Verwendung? Oder ist das "nur" so ein Notfallskill wie Heulen (Barbar, DII) oder Terror (Nekro, DII), der in brenzligen Situationen zur Crowdkontroll benutzt wird? Crowdkontroll in allen Ehren, ich erinnere mich da nur an die "Beliebtheit" des Affix Monsterflucht auf Nahkampfwaffen.
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich finde schade, dass manche "normalen" Skills durch manche Runen sinnlos werden. Z.B. wenn die Rune alles gleich lässt und z.B. den Schaden erhöht. Da trauert man doch der schönen Animation hinterher, dass man die in normalen Spielen nie sehen wird.
 
Ich würde nicht von "unnötigen Skills" sprechen und bin der Meinung: je mehr desto besser - allerdings eben keine Skills von der Stange, sondern durchaus nützliche.
Also auch wenn es Skills gäbe die sehr ähnlich sind aber andere Nebeneffekte/Voraussetzungen haben - hat jeder seine Daseinsberechtigung.

Ob ein Skill nützlich ist sollte man so einfach nicht sagen können, eventuell gibt es Builds bei denen eben genau dieser eine, sonst eher vernachlässigte Skill, hervorragende Dienste liefert.
 
(im Gegensatz zu den Auren Widerstand gegen Feuer / Blitz / Kälte, welche ausschließlich nur von Burnern / Schockern / Frostern geskillt wurden)
+Avenger, diese drei auren sind neben errettung synergien zu rache
die widerstandsauren musste man aber auch nicht wirklich skillen, der eine punkt reichte dank +skill-equiment in notfallsituationen völlig aus (auch wenn viele palas solch defensive auren nie sinnvoll verwendet haben).

es gibt übrigens eine klingenschild-assa. auch wenn sie vom mainstream sehr weit entfernt ist ^^

Was mich zu der Frage führt:
diese Vertreibefertigkeit für den Witchnekrodoktor, Thread (?) - findet die Verwendung? Oder ist das "nur" so ein Notfallskill wie Heulen (Barbar, DII) oder Terror (Nekro, DII), der in brenzligen Situationen zur Crowdkontroll benutzt wird?
ich hoffe doch, dass es in inferno reichlich notfallsituationen geben wird :D
zu horrify kannst du dir ja mal diesen build-vorschlag ansehen, wo die monster durch crowd control vom WD fern gehalten werden sollen. ob das dann wirklich schön funktionieren wird, weiß jetzt natürlich noch keiner.

mfg
 
Jetzt nehm ich D2 noch einmal in Schutz. Bedeutend weniger Skills waren so nutzlos, wie oft dargestellt wird.

Gebet -> Regeneratordin
Klingenschild -> super gut auf der Riftkicksin
Heulen ->für Nihlaruns ganz große Klasse.

Crowdkontroll in allen Ehren, ich erinnere mich da nur an die "Beliebtheit" des Affix Monsterflucht auf Nahkampfwaffen.

Sicher, das war oft echt nervig.. andererseits gab es CC-Builds, wie etwa die Medusa..

Ich finde schade, dass manche "normalen" Skills durch manche Runen sinnlos werden. Z.B. wenn die Rune alles gleich lässt und z.B. den Schaden erhöht. Da trauert man doch der schönen Animation hinterher, dass man die in normalen Spielen nie sehen wird.

Dito. Einen Skill OHNE Runen zu spielen lohnt sich nicht. Das finde ich auch sehr schade.


Der HorrifySkill des WD wird, denke ich, auch benutzt werden.
 
Also auf der Blizzard-Seite steht (hab den Link grad nicht parat), dass jeder Char, wenn man die weibliche Form wählt, folgenden (nutzlosen) Zusatzskill bekommt:

- Heulen und zurück zu Mama rennen (Renngeschwindigkeit abhängig vom Waffenschaden des Monsters, das den Char zuletzt getroffen hat).

Naja, aber sonst fällt mir kein nutzloser Skill ein. :clown:
 
@hotice: also mir fällt in d2 die komplette feuerskillung des elementardruiden ein. Die giftnova des necro
Das macht mich jetzt sehr sehr traurig ;'(
Der Giftnova-Neco ist mein Lieblingschar und der macht Schaden ohne Ende.
Mein Necro kann die meisten Gegner auf hell mit nur einer Nova töten...

Noch ein anderer wirklich 'sinnloser' skill: Klingenschild

...
Nur weil ein Skill eine synergie zu einem andern Skill ist, würde ich erstern jetzt nicht gerade an sich als nützlich bezeichnen.
Synergien in D2 sind ja meistens nur eine Möglichkeit, mehr als 20 Punkte in einen Skill zu stecken...
 
Blizzard hat jedenfalls optimale Voraussetzungen geschaffen, um schwächere Skills ganz leicht anheben zu können, um sie wieder interessanter zu machen, weil eben alles mit % skaliert.

Schon während den Betapatches sind ja einzelne Veränderungen von nur 5% Schaden gemacht wurden.

Wenn ein Skill so gut wie nie genutzt wird, werden sie (hoffentlich) schauen, woran es liegt. Wenn's wirklich nur am Schaden liegt, werden sie vermutlich den leicht anheben und schauen, wie die Spieler reagieren.

Dabei geht es eigentlich gar nicht darum, was die grosse Masse interessiert, die werden sich nach den mainstreambuilds orientieren. Viel mehr geht es um die kreativen Spieler, die Alternativen suchen. Dann geht es nicht darum, die wenig genutzten skills zu den Oberkillern zu machen, aber zumindest konkurrenzfähig zu machen.

Bin da recht zuversichtlich, dass ihnen das gut gelingen wird.
 
In D2 gab es da einige Skills die einfach nacher durch andere ersetzt worden sind das stimmt schon. Bei D3 sehe ich nur wenige Sachen die nicht ganz optimal sind aber dafür halt mehr im PvP genutzt werden könnten. Oder ich irre mich und die Gegner nacher können einen so derbe CCn das man dagegen extra auch was haben muss.

Da das ganze % am Waffenschaden oft gekoppelt ist wird es glaube ich auch leichter das zu Balancen.
 
Also ich habe mir im singleplayer eben diese feuerdruiden und giftnecros natürlich auch mal erstellt, weil ich neugierig war, musste jedoch festellen, dass der tornadodruide und der knochennecro für mich viel zu stark waren um sowas im battlenet umsetzen zu wollen. Hc hat sowas für mich nie einen sinn ergeben.
 
Also ich habe mir im singleplayer eben diese feuerdruiden und giftnecros natürlich auch mal erstellt, weil ich neugierig war, musste jedoch festellen, dass der tornadodruide und der knochennecro für mich viel zu stark waren um sowas im battlenet umsetzen zu wollen. Hc hat sowas für mich nie einen sinn ergeben.

Ja, das ist eigentlich ein sehr gutes Beispiel, um die Problematik zu erklären. Giftnec und Feuerdruiden sind durchaus spielbare Chars, allerdings sind sie deutlich schwächer, im Vergleich zu den mainstream builds. Und deswegen spielen nicht viele diese builds. Nun müsste blizzard aber den Feuerdruiden nicht versuchen so stark wie den Tornadodruide zu machen, sondern lediglich die Skills ein wenig stärken. Und wenn man das prozentuel macht, geht das viel leichter und schneller.

Dann wird die grosse Masse immer noch die mainstreambuilds spielen, allerdings wird für ein beachtlicher Teil der Spieler, die Abwechslung suchen, aber dennoch Effizienz wichtig ist, eine spannende Alternative bekommen.

Ich gehöre eher zur letzteren Gruppe, habe auch Feuerdruiden und Giftnec mal gespielt, aber das Gefühl, stark benachteiligt zu sein, hat dann doch bewirkt, dass ich die Chars höchstens einmal durchgespielt habe, wenn überhaupt und mich dann nicht weiter mit ihnen beschäftigt habe, in Form von >85 leveln, bessere Ausrüstung suchen etc. Fehlt halt in D2 der lategame content und im PvP macht's dann erst recht nicht Spass, wenn man selbst mit bester Ausrüstung nur gegen mittelmässig ausgerüstete Chars eine Chance hat -.-

Habe mich schon immer gefragt, weswegen blizzard da nicht ein wenig mehr investiert hat, um die schwächeren Skills ein wenig zu pushen. Schön war allerdings als die Synergien kamen (nicht die Synergien an sich... -.-), aber dadurch wurden einige der Übergangskills gestärkt, so war z.B. für eine Firesorc im PvP firebolt wie auch fireball interessant. Ersterer machte mehr Schaden ab einem gewissen level und brauchte weniger Mana, fireball hatte dafür AoE. Das hätten sie auch ohne die Synergien so hinkriegen sollen und genau das versuchen sie jetzt in D3.

Gutes Beispiel: Arcane Geschoss, mit der 2. Rune, werden's 3 Geschosse bei... 65% (?) Schaden. Oder halt die erste Rune, die das einzelne Geschoss deutlich stärkt. Gepaart mit der prozentualen Steigerung, die bis ins hohe Level so weitergeht.
 
Zuletzt bearbeitet:
Also ich habe mir im singleplayer eben diese feuerdruiden und giftnecros natürlich auch mal erstellt, weil ich neugierig war, musste jedoch festellen, dass der tornadodruide und der knochennecro für mich viel zu stark waren um sowas im battlenet umsetzen zu wollen. Hc hat sowas für mich nie einen sinn ergeben.

Mit dieser Einstellungen müssten alle Leute nur noch Hammerdine spielen.
Ich habe nen Giftnecro und find ihn recht stark sonst wäre es nicht mein höchster und meistgespieltester Char.
 
Mit dieser Einstellungen müssten alle Leute nur noch Hammerdine spielen.
Ich habe nen Giftnecro und find ihn recht stark sonst wäre es nicht mein höchster und meistgespieltester Char.

Genau das passiert in D2 ja mehr oder weniger -.- Hammerdin ist wohl, nach der sorc, der meistgespielteste Char. Und nur an 2. Stelle, weil die Sorc kein Enigma braucht. Du gehörst halt leider zur Ausnahme, die den schwächeren Char in Kauf nehmen bei ähnlich starker Ausrüstung.

Wenn jetzt die Giftskills alle 10% mehr Schaden machen würden, würd's dich ja wohl auch nicht stören ;) Dann wäre er immer noch schwächer als der Hammerdin, allerdings wär hin und wieder mal einer mehr anzutreffen.
 
Und warum hatte ich dann immer noch andere chars, als nen hammerdin? Ich stimme Abiel vollkommen zu. Es geht mir nicht darum hauptsächlich den char mit dem höchsten dps oder so zu spielen, jedoch gab es für mich starke und schwache builds bei jeder klasse. Habe zum beispiel sehr gerne eine bogen amazone gespielt, obwohl baalruns nicht gerade ihre stärke waren. Ebenso ging es mir mit der feuerball/blitz sorc. Hat mir eine menge spass gemacht, auch wenn man von so vielen feuerimunen umgeben war. Bei manchen builds hatte ich jedoch null spass, weil man einfach nichts sinnvolles mit anstellen konnte. Aber das ist ja nur meine meinung und soll kein angriff sein:)
 
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